{"id":3846,"url":"\/distributions\/3846\/click?bit=1&hash=7779ea7ce422a1336b052de64994cb9fb2a68f44b004db97985514d2e15a72ba","title":"\u0412\u044b \u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u0447\u0438\u043a? \u0410 \u043f\u043e\u043d\u0438\u043c\u0430\u0435\u0442\u0435 \u0447\u0442\u043e-\u0442\u043e \u0432 \u0438\u0441\u043a\u0443\u0441\u0441\u0442\u0432\u0435 \u043a\u043e\u0434\u0430?","buttonText":"\u041f\u0440\u043e\u0432\u0435\u0440\u0438\u0442\u044c","imageUuid":"f5f0e11f-fefd-52f5-8712-82164a59b7ce","isPaidAndBannersEnabled":false}
Виктор Голумбевский

Интерактивная музыка для сцены "Strange village"

Работа в рамках курса по имплементации звука в Unity

Закончив курс, я стал копать глубже, усилив значение музыки в сцене и попытался сделать динамически меняющийся в зависимости от обстоятельств музыкальный трек.

Пройдясь по локации первый раз я задался вопросом почему она пустая и почувствовал страх и дискомфорт. Эти эмоции мне продиктовали выбор жанра триллер для этой сцены и музыки к ней. (Впоследствии чтобы усилить эти страшные эмоции я также изменил сцену, добавил туман.)

На этапе концепта я оттолкнулся от жанра и славянско-скандинавской языческой тематики локации. Я решил писать страшную темную музыку с обилием нетемперированных и сонорных звуков у струнных. Также я добавил всему этому жуткий тембр басового фагота и шёпот женского хора, похожий на обряд ведьм. Скрепляет всю фактуру сухой ритм – сначала большого барабана, потом деревянного блока.

Музыкальный трек представляет из себя три части/состояния, поступенно сменяющие друг друга в геймплее:

😬 напряженное исследование.

↕↕

😳 как будто о твоем присутствии кто-то знает.
↕↕

😱 как будто кто-то тебя видит и у тебя большие проблемы.

Одной из задач было сделать переходы наиболее плавными как понарастающе, так и обратно. Основной сложностью было то, что важным средством музыкальной выразительности и разграничения разделов здесь является темп. Я пытался достичь результата без слышимых склеек — так как бы это делали живые исполнители в реальном времени. Благодаря инструментарию FMOD мне это удалось.

Так как я не могу точно знать сколько раз игрок встретит опасность и как долго будет исследовать локацию другой задачей было сделать музыку не надоедающей. В решение этой задачи опять помог FMOD, позволяющий выбирать каждый раз разную дорожку из доступных.
Мной было написано четыре музыкальных фрагмента для четырех инструментов струнной группы для каждой из трех частей. При смене фрагмента внутри одной части инструмент меняет свою роль, характер игры и способ звукоизвлечения. Благодаря этому удалось сделать звучание струнных каждый раз разным, но в одной краске и настроении.

Пример вариантов партий струнных во второй части.

Помимо этого, в частях постоянно присутствует музыкальная константа в виде ударных инструментов либо перкуссии, которые задают темп и ритм, придавая четкости и ясности всей музыкальной фактуре.

Так выглядит и звучит проект в FMOD.

Оценить проект интерактивно можно скачав .exe билд.

все мои ссылки:

0
5 комментариев
Nickname

Ладно, оценим-с
upd: музыки нет. Звуков тоже (если они должны быть)

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Голумбевский
Автор

Не совсем вас понял. Вы имели ввиду какие-то технические проблемы в статье из-за которой не открываются файлы?

Ответить
Развернуть ветку
Nickname

в самом билде на который вы оставили ссылку.

Ответить
Развернуть ветку
Виктор Голумбевский
Автор

спасибо, что сообщили!

Ответить
Развернуть ветку
GOR

Интерактивная музыка в играх это прошлые десятилетия. Я еще в нулевых писал саундтреки и звуки ко многим проектам серии Collapse, TARR Chronicles с учетом интерактивности геймплея и смены окружения. Или я что-то не правильно понял из вашей заметки??

https://youtu.be/YEvJhok6Mik

https://youtu.be/qE3QvRM-tCU?t=370

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 5 комментариев
null