Демозор EP. 2

Обзор демоверсий с фестиваля "Играм быть" в STEAM.

Всем нихао, дорогие друзья, вновь на радарах объявился я со своей серией постов о демоверсиях фестиваля «Играм быть» в Steam.

В прошлый раз мы с вами изучили ровно пять игр с ровно пятью условиями. Сегодня мы поступим точно таким же образом, а потому, приготовьте праздничные шляпки, бокал пенного и обязательно позовите семью, чтобы все смогли выбрать игру для себя!

Демозор EP. 2

Ссылка на предыдущий пост:

И, естественно, для тех, кто его не видел (коих, я подозреваю, большинство), кратко обозначу условия:

1. В игру наиграть не более 2 часов чистого времени.

2. Смотреть игры исключительно интересные мне, как игроку.

3. Ёмко и объективно, не распыляясь, рассказать об игре.

4. Дать вам возможность проголосовать, чтобы узнать, согласны вы со мной или нет.

5. 5 игр от самой невзрачной до самой занимательной, конечно же, по-моему, мнению.

Почему такие условия? Предлагаю заглянуть в первый эпизод, там я расписал причины в деталях:)

Барабанная дробь, мы начинаем! Пристегнитесь, улыбнитесь и вперёд читать!

ОГЛАВЛЕНИЕ:

5. RAIDBORN

Демозор EP. 2

Разработчик: Phodex Games

Издатель: Phodex Games

Дата выхода: 29 марта 2023 года

Жанр: Экшен, Приключение, Ролевая игра, Ранний доступ

Наиграно: 82 минуты

На что похоже:

The Elder Scrolls V: Skyrim

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Phodex Games – студия-разработчик из Германии, в которой, насколько я смог выяснить и понять, находится один человек, которого зовут Маркус Фэйлер. Безусловно, похвальна инициативность и готовность в одиночку делать проект, в котором присутствует идея масштабности и глубины геймплея. Похвально, но... не слишком ли эта инициативность самонадеянна? Хотя некоторые игры, созданные одиночками, могут по качеству обскакать проекты с куда большим бюджетом и командой, пожалуй, главное - это желание и огромное количество времени. Хватит ли его Фэйлеру? Посмотрим на релизе проекта.

К слову о релизе – пока что он планируется в раннем доступе, что можно назвать продуманным ходом, ведь, как мне кажется, игру проще разрабатывать для аудитории, слушая её пожелания, идеи и репорты о багах с первых рук, практически мгновенно.

Естественно, нужно учитывать то, что игра выходит в early access, при пробе её демо на вкус. Обозревать RAIDBORN я буду с оглядкой на это.

Для Маркуса и его Phodex Games это не первое родео, в Steam были выпущены такие продукты как:

  • Bladequest – игра, выпущенная в мае 2018 года и получившая смешанные оценки пользователей (исходя из 12 отзывов).

Немного углубимся в это:

  • Среди этих 12 отзывов имеются два русских, один из которых нам наиболее интересен:

Не вздумайте покупать эту пародию на игру. Единственная "ролевуха" что тут есть – возможность выстрелить пару стрел, от которых и проку нет. Про боевку вообще говорить не хочу. Продукт настолько сырой, что возникает ощущение, что его делали за неделю.

Dr. BanGee, игрок (наиграл около 20 минут)
  • Разработчик ответил на его отзыв, естественно, на английском, поэтому я покажу ответ сразу в переведённом варианте:

Привет, игра никогда не претендовала на звание ролевой. Её ядро заключается в бесконечном режиме и таблице лидеров. Сюжетный режим – это пережиток ранней версии игры и просто бонус. Но, да, ты прав, игра – не шедевр, однако я начинающий игровой инди-разрабочтик, работаю один и это моя первая коммерческая игра в жизни. Ты должен с чего-то начинать и Bladequest – это моё первое начинание. Никто не обязан его покупать и, если ты это сделаешь, ты инвестируешь в мой новый проект и позволишь мне улучшить то, на что ты как-раз и жалуешься. Вот увидишь, моя следующая игра оставит Bladequest позади!

Маркус Фэйлер, разработчик
Демозор EP. 2

Открытый вопрос: зачем ты нам это показываешь и рассказываешь?

Такой же открытый ответ: я объясню. Видите ли, RAIDBORN чисто визуально и механически напоминает Bladequest и, заметив в портфолио разработчика её, я не смог проигнорировать то, почему же та игра могла получить смешанные оценки. Вдруг в этом найдётся отголосок на нынешний проект Фэйлера?

Это Bladequest или RAIDBORN? Вопрос хороший.

И вы знаете, моё личное мнение, но: выпускать продукт, который ты считаешь не готовым, не отполированным и не стоящим покупки просто ради того, чтобы закончить с ним и приступить к следующему – это неуважение к тем, кто поверил в этот продукт и его купил. Оправдания в духе: «я одинокий инди-разработчик, это моя первая игра» не работаю в том случае, если ты просто бросаешь свой продукт и гонишься за следующим.

Ведь если ты бросил первый, что мешает тебе бросить второй? Глубоко в эти суждения я копать не буду, и, возвращаясь к RAIDBORN, наперёд скажу – полировать там есть что.

  • Corona Simulator – игра, выпущенная в июне 2020 года и получившая... эээ... три обзора пользователей. Все три отзыва положительные, так что можно сказать, что оценки игры крайне положительны?

Единственный русский отзыв об игре:

В игре можно найти вакцину и спасти человечество, вот в реале бы так...

PS: в игре не работают сохранения!

Fix the save game!

Ghx, игрок (наиграно 6,8 часов)

Естественно, никакого ответа от разработчика не было.

Короткая игра с выпущенным к ней одним DLC Corona Simulator - Savior Edition», предлагающим небольшое расширения контента и отзывов совсем не имеющий...

Вот такие дела, ребята. Глядя на эту картину, хочется сказать, что новая игра действительно лучше предыдущих работ Phodex Games, но не будет ли она так же оставлена на полпути разработчиком?

Не знаю, искренне надеюсь, что нет.

А теперь приступим к RAIDBORN.

В первом же подземелье я словил себя на мысли, что игра напоминает мне lowpoly Skyrim или Oblivion по ощущению пространства, персонажа и механикам; особенно в механике спуска героя в отрезанные от мира локации и дальнейшее прохождение оной, собирательство всех доступных на ней полезных и не очень вещей.

Окромя этого с упомянутыми выше играми схожести нет.

Вступительный экран и интерфейс ощущаются дёшево и просто, никаких стилистических выделений для выражения личности или души игры - не ощущается, что сразу создаёт впечатления неуютности, очередной рандомный, сделанный на пресетах, проект, берущий отовсюду и не дающий ничего своего? От части да, но лишь от части.

Стандартное, ничем не выделяющееся меню.

Сюжетная завязка в игре довольна проста: главный герой после ночи, во время которой придавался разгулу и распитию, просыпается и вспоминает, что ему пора на тренировку, ведь он состоит в страже королевского замка. Получив выговор за пьянство, приступает к разминке, однако, в соседних помещениях слышится грохот и звуки лёгкого смертоубийства. Капитан отправляет героя проверить что к чему, и тот с ужасом обнаруживает разгром, ведущий в коронный зал, где уже лежит холодеющее тело короля.

После боя с обратившимися в нежить стражниками герой беседует с начальником, который говорит, что совет должен узнать об этом, и, скорее всего, решив, что герой причастен к атаке, приговорит его к казни. Ахнув и охнув, герой бежит в свой домик в лесу, куда приходит два письма: «В общем, я пытался, но они сказали, ты виноват» говорит одно; «Я – таинственная дама, иди ищи кристаллы, которыми пользуется некромант, возможно, убивший нашего короля» заявляет второе. Всё. Сюжетная завязка закончена.

Введение: коротко и по верхам.

Пройдя встроенное обучение, которое, к слову, весьма недурно сделано, за исключением кое-чего, но об этом позже, посмотрев все упомянутые выше события и шлёпнув себе по лицу от тупости завязки сюжета, выясняем, что в игре имеются две локации-убежища:

  • Дом героя, в котором, помимо изучения писем, в принципе, нечего было делать в демо.

  • Городская площадь, где находятся продавцы, и выдаются дополнительные задания от проходящих мимо товарищей.

Домик героя бестолковый, а вот городская площадь действительно представляет интерес.

На главный квест пойти можно, но вряд ли вам это понравится, так как у локаций имеется система уровней. То есть, если локация 10 уровня, враги на ней будут в лучшем случае 5, но скорее всего 8 или же 10. Логично предположить, что на 1 уровне это может стать для игрока камнем преткновения, поэтому мы вынуждены сначала набраться сил и опыта.

Моя попытка пойти на главный квест без надлежащего уровня...

Здесь игра делится на два этапа.

Первый этап:

  • Покупка вооружения, брони, зелий у торговцев. Цены различаются в зависимости от качества предмета. Некоторые предметы для использования требуют определённый уровень персонажа. Магазины удобные, расположены близко, сортировать вещи можно как по цене, так и по всем прочим прописанным им значениям: урон, скорость, длина оружия (расстояние между персонажем и противником, на котором урон будет зачитываться) и прочее; в порядке убывания и возрастания.

Удобно и просто.
  • Взятие дополнительных квестов: они выдаются горожанами, что приходят на площадь в поисках помощи какого-нибудь героя. Вступая с ними в диалог, обнаруживаем неплохо написанную завязку о том, почему вообще этот квест есть, что нужно и с какой целью. Хотя по итогу всё одно - любой квест требует от вас гринда: убей того-то, срежь уши стольких-то врагов и принеси мне, и всё в таком духе, особой оригинальностью они не отличаются.
Таких NPC с квестами в демоверсии парочка-другая точно встретится 

Второй этап:

  • Открываешь глобальную карту, смотришь необходимое тебе подземелье – в демо их было два вида: шахты и замки. Кстати говоря, некоторые дополнительные задания могут быть выполнены только в том или ином виде локаций, так что смотреть на требования лучше внимательнее.

  • Выбираешь подземелье и идёшь обрушивать гнев человеческий на врагов своих.
<i>У каждой локации на этой карте есть свой уровень, выбирать надо внимательнее.</i>
У каждой локации на этой карте есть свой уровень, выбирать надо внимательнее.

Далее я чуть-чуть углублюсь в особенности этой игры и в те моменты, которые мог бы назвать позитивными:

  • Насчет боёвки: в этой игре бой занимает большую часть времени, и справедливо заметить, что разработчик действительно уделил ей приоритетную часть времени.

  • Оружие делится на одноручное, двуручное и стрелковое (лук);

  • Анимации разные, как и скорость атаки. Трата выносливости на любое действие во время боя – разная. Все эти вещи меняются исходя из вашей прокачки и экипированного оружия;

Тактически разгуляться в самом бою можно.
  • Помимо очевидной атаки, усиленной атаки и блока, игра предусматривает парирование, то есть отражение удара врага, и пинок, помогающий сбить блок, который может поставить противник, не давая снести ему здоровье;

Далось мне это нелегко...
  • Так же, что для меня стало приятной особенностью, в игре есть взаимодействие с окружением и убийство при помощи него: пнуть врага в шипы-ловушки? Или может сбросить со скалы в пропасть под вами? Да, да и ещё раз да. Игра разрешает это делать при помощи пинка. С довольно жирными противниками это помогает сэкономить время и своё же здоровье, ведь наколись противник на колья или упади с высоты – для него это перманентная смерть. Хотя у меня и был случай, когда рядовой противник упал, но выжил, был он разовым и почему так вышло, я не понял;

Довольно просто и эффективно
  • Управление удобное. В момент боя действуешь практически на автомате, не вспоминая какая кнопка что должна делать;

  • Ощущение персонажа и импакта от оружия придают игре и в весе, и в динамике. Ты действительно сражаешься и пытаешься продумать наперёд, как и что ты сможешь сделать на арене во время боя;

  • Каждый данж заканчивается боссом, который может сделать больно, очень больно и, вступая с ним в схватку, вам придётся это учитывать;

  • Боссов убить при помощи шипов или падения с высоты не выйдет, они не восприимчивы к этому.

Боссы выглядят не так, как стандартные противники, любят блокировать, пинать и им абсолютно всё равно на шипы.
  • Как уже было сказано выше, в игре имеется прокачка, которая на самом деле довольно проста и понятна:

  • Есть 4 ветки прокачки: варвар, защитник, рыцарь и плут (он же авантюрист или рога, кому как удобнее);

<i>В каждой ветке свои способности, в правом нижнем углу статистика персонажа</i>
В каждой ветке свои способности, в правом нижнем углу статистика персонажа
  • В каждой из веток есть три ряда способностей (приоритетно пассивных) и один особый ряд, доступный только при условии разблокировки определённых вещей в самой ветке;

  • Никто не запрещает комбинировать способности из разных веток: взять регенерацию защитника и силу двухручников от варвара? Почему бы и нет. Всё это порождает ощущение того, что игра позволяет делать свой билд, а значит от части её можно назвать диаблоидом. Да, я понимаю, что диаблоид это конкретный набор механик и графических особенностей, но для ясности обзову игру скайримо-диаблоидом;

<i>Допустим, ветка плута выглядит вот так.</i>
Допустим, ветка плута выглядит вот так.
  • Удобный инвентарь благодаря уже вышеупомянутой сортировке и правильному распределению предметов по вкладкам. Там сложно потеряться и легко найти то, что тебе нужно.

Удобно, рассортировано по вкладкам, понятно и доступно.
  • Необычная система взлома замков. Что самое забавное с учётом того, что сравнил я игру со свитками. Она имеет совершенно иную систему взлома, которая не типична для игр подобной направленности. Итак, у вас имеется сундук и некоторое количество отмычек. Пытаясь открыть сундук, вы обнаруживаете всплывающие сверху несколько кружков и количество отмычек, отображённых сбоку. Следующий шаг – берёте свои пальцы и начинаете нажимать на стрелочки. Да, те самые стрелочки на клавиатуре. Одно из 4 направлений – то есть одна из стрелочек – зелёный кружок, угадали все – сундук открылся. В случае, если вы не угадываете, с определённым шансом отмычка может сломаться. Так что вскрывать сундук, не имея хотя бы 3-4 штуки, я бы не стал.

Взлом необычен и с первого раза вскрыть замок точно не получится.
  • В игре есть озвучка, и она весьма неплоха. Основной квест озвучен; как и письма, которые читаешь, сидя у себя дома. Пока с голосом всё, но сам факт: озвучка — это хорошо, особенно в ролевой игре.

  • Звуки и музыка в игре попадают в атмосферу, и вообще звучат вполне себе хорошо. Нарекания, если и могут возникнуть, то лишь по мелочам ввиду бедного бюджета проекта (некоторые звуки взяты очевидно из opensource)

  • Дизайн локаций сделан хорошо. Весьма-весьма хорошо: скелеты бывалых приключенцев в подземельях; гоблинские арены, усеянные трупами; забытые столовые в замках, заставленные заплесневелой едой, выпивкой, игральными картами. В общем, дизайн есть, и он проработан, помогает погрузиться в игру.

<i>Мёртвые невезучие приключенцы</i>
Мёртвые невезучие приключенцы
<i>Представлять как эти люди погибли за обеденным столом - жутковато...</i>
Представлять как эти люди погибли за обеденным столом - жутковато...
  • По непонятной для меня причине, после какого-то момента (возможно, после получения определённого уровня) локация города обновляется, и торговцы предлагают новые товары, попутно с новыми квестами от новых забредших к вам на огонёк неписей.

  • То, что не является ни плюсом, ни минусом: возможно, рандомная генерация локаций. Одна и та же пещера с каждым заходом в неё выглядела по-разному. Может это определённый набор локаций, меняющих друг друга дабы не надоесть игроку. Ощущение незнания того, что ждёт тебя за углом, будет преследовать вас на протяжении всего подземелья.

Насчёт особенностей и плюсов я закончил, теперь перейдём к грустному этапу минусов:

  • То, что я так долго умалчивал: ПАРИРОВАНИЕ – отвратительное! Да, оно не такое как у всех, но, я провёл в обучении 15 минут! Пытаясь понять, что хочет от меня игра, полез в обсуждения, нашёл там ветку об этой проблеме, прочитал опыт других пользователей и с горем пополам понял, что нужно. Сразу скажу, в обучении в игре этого не объясняют. В общем, ты должен навести прицел на замах врага и именно на замах, а не удар совершить блок – тогда произойдёт парирование, и враг отбросится назад! Ужасно! И очень неудобно. Благо, разработчик услышал отклик и пообещал, что переделает при выходе в ранний доступ этот досадный недостаток.

Сложна, сложна! Ничего не понятно!
  • Сюжет... ну, он есть, это уже неплохо. Однако, по тому, как обставлена завязка, можно с уверенностью сказать, что, если так будет и дальше, игрок разобьёт себе лицо в вотэтоповорот моментах и прочих не очень удачных постановках. Я бы рекомендовал разработчику это переделать тоже.

  • Гринд. Ну, то есть, я могу понять, почему он есть, однако, демку я доигрывал нехотя, потому что надо, а не потому что мне очень дико понравилось драться. От чего идём к следующему минусу.

  • Боёвка тактична – да, управление удобно, импакт чувствуется, но... Общее ощущение неказистости из-за корявых анимаций врагов и их передвижений, а ещё ощущения того, что как только они сокращают дистанцию, то сразу прилипают к игроку – всё это вызывает отторжение, нежели принятие подобных условностей.
  • Анимации смертей врагов – никакие. Совершенно. Враг просто падает по рэгдолл модели. В Half-Life 2 так было, но..., во-первых, игре 20 лет, во-вторых, RAIDBORN не Half-Life.

На примере первых противников - просто бах и улетел, ну такое.
  • Некоторые ящики левитируют – это баг, я понимаю, просто отмечу для честности. Выглядит забавно.

<i>Магия левитации в действии.</i>
Магия левитации в действии.
  • Не законченные данжи можно покинуть. То есть, зашёл, убил там несколько мобов, открыл карту и вышел. Никакой системы риска или штрафа не предусмотрено, что убивает ощущение сложности. А от этого и атмосфера катится боком.

  • В демо локации проработаны, но их не много, поэтому как будет в общей сложности, мне не понятно.

  • Самое главное – баги ИИ и чизовые механики, позволяющие убивать боссов на раз-два. Искусственный интеллект не может достать вас, если вы встали на стол. Берёте лук и стреляете по противнику, пока он недоуменно чешет репу возле вас. Главное не забыть стрелы. Допустим, так я преодолел в сюжетной локации одного босса 10 уровня, просто встав в небольшой фонтан рядом с ним – куда ни он ни его миньоны зайти не смогли, от чего те стали подбегать ко мне, не доставая меня, убегать, ища запасной выход, не находили и возвращались вновь. Опять же – это очень сильно губит атмосферу.

Лёгким движением руки босс повержен, искусственный интеллект в недоумении:)

По итогу, пройдя половину сюжетного задания, я был остановлен самой демкой, ведь достиг потолок в 7 уровней. Плашка «спасибо за игру» и вылет в главное меню. Играть было местами интересно, но ощущение недоделанности, какой-то нечёткости, будто играешь в очень-очень ранний набросок игры не покидало на протяжении всех 80 минут.

<i>Спасибо, до свидания!</i>
Спасибо, до свидания!

Много условностей, много и взаимодействия одних механик с другими, и в целом, игрушка явно пытается расти в масштаб. Фэйлер Маркус – я в Вас верю, не бросайте проект на полпути, из него может получиться что-то самобытное.

Итог: графика - проста и местами примитивна, однако вытягивается общим неплохим дизайном; музыка и звуки - вполне себе, пусть местами и взяты из публичных библиотек – в игре всё смотрится органично; геймплей – много всего интересного и не очень, что-то работает, что-то нет; сюжет есть, но такой себе, по крайней мере я не воспринял его даже мало-мальски серьёзно.

Стоит ли играть в демоверсию? Нет. Может быть, если вы прямо очень сильно любите Скайрим, а в нём сделали уже всё, что хотели – можете попробовать.

Добавлять игру в желаемое? Мне кажется нет, у меня лично не возникло такого желания. Если разработчик придёт к успеху и сделает конфетку – честь ему и хвала, но того, что он выдал в демо не хватает, чтобы я сказал однозначное «да».

А покупать проект? Зависит от цены и желания быть бета-тестером. За месяц вряд ли будет сделано ещё больше контента. Ну за 150-200 рублей можно бы было, наверное, и подумать, дороже – нет.

4. Plan B: Terraform

Демозор EP. 2

Разработчик: Gaddy Games

Издатель: Gaddy Games

Дата выхода: 15 фев. 2023

Жанр: Инди, Симулятор, Стратегия, Ранний доступ

Наиграно: 1 час

На что похоже:

Satisfactory

Factorio

Per Aspera

Surviving Mars

Gaddy Games – кто такие и чем известны? Французская команда, состоящая, судя по описанию Earle Access, из одного человека по имени Николас "Гадди" Гаденн. Ранее творчество было посвящено advergame продуктам.

Advergame - («advertisement» - реклама и «game» - игры, развлечения) - один из современных приемов маркетинга, предусматривающий использование компьютерных игр для продвижения товаров, услуг, брендов или концепций.

В этом жанре Gaddy Games выпустили 6 игр, после чего решили развиваться в сторону инди разработки. В их портфолио входит всего одна игра:

  • Dig or Die – выпущенная в июле 2018 года и получившая очень положительные отзывы (исходя из 3,583 оценок), да и чего греха таить, я сам купил эту игру, а поэтому могу сказать, что, не смотря на низкобюджетность, игра вышла и в правду неплохой. Занимательная смесь из Starbound и Terraria.

Разработчик добросовестный и отзывчивый, на своём канале Discord активно общается с пользователями и старается прислушиваться к их мнению. Так что о его новой игре ощущения сугубо положительные.

Перейдём же к ней!

Начиная играть, сразу возникает ощущение, что где-то я уже это видел, и действительно, на поверку, оказывается, что так оно и есть. Производственные цепочки, снабжение, терраформирование планеты.

Снабжение и цепочкиFactorio, Satisfactory;

Терраформирование и города с жителями, которым вечно что-то нужноPer Aspera и Surviving Mars.

Сказать, что это плохо, не могу. Соединить особенности этих игр в одну и создать что-то со своим уникальным стилем, действительно хорошая идея.

По сюжетной завязке всё просто: вашей компании разрешили разрабатывать планету на предмет ресурсов, развития городов и последующего терраформирования планеты – развлекайтесь! И на самом деле большего тут и не надо.

<i>Вот и весь сюжет.</i>
Вот и весь сюжет.

Из особенностей и плюсов Plan B: Terraform:

  • Милая музыка, очень подходящая к тому медитативному геймплею, который заложен в суть происходящего. Звуки окружения и прочего, в целом, так же соответствуют тому, что от них ждёшь, хотя их и не так много, если быть справедливым.

Всё просто и мило:)
  • Приятный и самобытный визуальный стиль. Ощущение нахождения в мультфильме или чём-нибудь подобном не покидало меня до конца демо, кому-то такое будет в самый раз, другого может отпугнуть. На вкус и цвет, как говорится.

  • Анимации детализированы: буры работают и поставляют ресурсы, на склад они добираются не магическим образом, а благодаря дрону, который подлетит и перенесёт их, оттуда уже перенесёт в нужный завод, который начнет работу. Всё выглядит просто, но хорошо. Благодаря наличию этих анимаций – в работу того, что строишь – веришь.

Анимации переноса допустим вблизи и как плавно это выглядит издали.
  • Производственные цепочки просты и понятны, самобытны местами и не повторяют оные из продуктов, которым игра подражает:

  • Всё производство проходится через склады, затем добавляется усложнение в виде грузовиков и дорог, благодаря которым вы можете планировать производство в масштабах карты, а не одной лишь области вокруг добываемого ресурса;

  • Как это логично и бывает, по итогу: поэтапное усложнения производства. Кирпич, а уже потом дом; металл, после металлические бруски и только потом уже заводы из этих брусков. Затем открываются новые, требующие другого миксования производства постройки и возможности. Благодаря этому всему интерес открытия сопровождает на протяжении всего прохождения.

По итогу может выйти что-то такое и, естественно, это далеко не потолок развития.
  • Механика развития поселений. Как я понял, она несёт в себе какой-то смысл, помимо закрытия необходимых целей, но в демо увидеть его не удалось.

Когда нужны поселения удовлетворяются - поселение растёт. Пока что подчёркивается это сугубо визуально и никакой глубины механики в демоверсии не несёт.
  • Руда в ячейках добычы со временем кончается, однако, опять же, в демоверсии эту механику я не учитываю, до неё дело не дошло.

  • Игра весьма доступна и проста в понимании, особенно для тех, кто в мастодонтов жанра уже играл.

  • Планета большая, по ней можно свободно перемещать камеру, отдалять и приближать. Скорее всего в следующих этапах развития при появлении терраформирования будут условности, с которыми придётся считаться, в демоверсии такого не было.

Помимо свободы перемещения и строительства, можно переключать визуальные фильтры, чтобы смотреть какие ресурсы где расположены и планировать строительство заранее.

Собственно говоря, и всё, через час демо закончилось, и я остался с приятным послевкусием того, что мне бы было интересно посмотреть куда развитие двинется дальше, даже несмотря на то, что по сути, в демоверсии не показали очень много контента. В целом, я бы сказал, жанр обязывает.

<i>Вот и всё ребятки!</i>
Вот и всё ребятки!

Минусов мной замечено не было совершенно, ведь, чтобы понять какие минусы в играх с производством имеются - часа банально не хватит.

Багов не происходило.

Единственное, что мог бы отметить: демо короткое, но это уже знаете, лишь бы до чего-нибудь докопаться.

В разработчике я уверен, однако, самый большой минус для кого-то может быть сам жанр. Нельзя сказать, что он чрезмерно популярен у большого количества пользователей, именно поэтому игра поставлена мной на 4 место.

Итог: графика - милая, простая, в нужных моментах детальная, большего и не нужно; музыка и звуки - соответствуют тому, что ожидаешь от игры с таким визуалом, всё хорошо; геймплей - типичный для подобного жанра, со своими особенностями, но кардинально новое в демоверсии я ничего не увидел; сюжет – ой ну ребят, он тут вам серьёзно нужен? Подобные игры не о сюжете, к сожалению для кого-то.

Стоит ли играть в демоверсию? К сожалению, к моменту выхода поста демо уже закрыто, но все мы знаем сайты где игру можно опробовать бесплатно;) Я бы сказал, что да, можно попробовать, а вдруг именно эта игра станет проводником вас в жанр производственных цепочек и заводов?

Добавлять игру в желаемое? Определённо, но с оглядкой на то, что больше всего она подойдёт тем, кто любит Factorio, Satisfactory, возможно, для любителей Per Aspera. Остальным могу сказать, что эту игру можно в принципе и пропустить.

А покупать проект? На данный момент в раннем доступе игра стоит 346 рублей (с учётом скидки), цена для контента подходящая, разработчик заявляет, что с введением нового глобального контента, будет увеличивать цену. Так что, если вас заинтересовала игра, берите сейчас.

3. Wall World

Демозор EP. 2

Разработчик: Alawar Premium

Издатель: Alawar Premium

Дата выхода: 2023 год

Жанр: Экшен, Приключение, Инди, Стратегия

Наиграно: 36 минут

На что похоже:

Dome Keeper

Alawar PremiumAlawar Premium…Alawar всем же знакомо это название, да? В нулевые именно эти ребята были ответственны за «Весёлую ферму» и прочие небольшие занимательные игры. Что именно с ними произошло, я не знаю, но Alawar Premium – их новая итерация, в которой они издали много вполне себе хороших игр, и даже две разработали.

Именно на разработанных ими играх я и сконцентрирую внимание:

  • They Always Run – выпущенная в октябре 2021 года и набравшая очень положительные оценки (исходя из 448 отзывов). Приобретена она была и вашим скромным слугой. Могу сказать, что это хорошее, уверенное в себе приключение с боёвкой и платформингом.

  • Necrosmith – выпущенная в июле 2022 года и набравшая так же очень положительные оценки (исходя из 3,394 отзывов). Так же была куплена и опробована. Эдакий симулятор некроманта, с весьма необычными механиками, представляющий из себя экшено-стратегический рогалик, очень занимательный продукт.

Исходя из этого, могу сказать, что кредит доверия к разработчикам имеется, и не маленький. Судя по демо Wall World, годнота ждёт нас и в этот раз.

Итак, об игре!

Сюжетная завязка вводит нас в сеттинг мира, живущего на стене: Да, люди с этого мира никогда не видели земли в привычном для нас понимании. Они живут на стене, которая не имеет ни начала, ни конца, добывают из неё же необходимые ресурсы и отбиваются от существ, прозванных зайрексы. Иногда приходится выбираться за безопасный периметр, дабы искать новые шахты по добыче ископаемых. Для этого существуют воллдиггеры, перемещающиеся по стене при помощи робопауков. Главный герой – один из них и задаётся вопросом, может быть край стены, о котором рассказывал его дед, всё же существует? На этом и заканчивается сюжетная подводка.

Всё быстро, понятно и хорошо нарисовано

Интересно и не стандартно, впрочем, как и в двух предыдущих играх от Alawar. Искренне ратую за то, что, когда игра выйдет, сюжет будет действительно хорошим.

Не отходя далеко от темы, отмечу, что в придачу к необычному сеттингу мы получаем хорошо оформленный Pixel-Art, с проработанной анимацией и задниками, прорисованными выше всяких похвал, более чем хорошо передающими атмосферу вдогонку с дизайном локаций и дизайном интересных мест, которые вы можете обнаружить в шахтах.

Ощущение неизведанного, потаённого и чего-то ужасающе огромного не будет покидать на протяжении всей демки. Стена вам не друг - это нужно запомнить.

Касаемо схожести с Dome Keeperотбитие волн, копание шахт и добыча ресурсов с целью улучшения всего вам необходимого, от оружия, защиты до приспособлений по копанию. Больше никаких идентичностей нет.

По особенностям и плюсам:

  • Управление отзывчивое, понятное и удобное. Один раз запомнив, как заходить в паука, куда нажимать, чтобы вылезать, и, как управлять самим персонажем в пещерах мира на стене, – вспоминать вновь не придётся.

  • Прокачка, выраженная в трёх ветках развития: прокачать пушки, персонажа или робопаука (в демоверсии недоступно). Делается это при помощи ресурсов, которые добываются в тех самых пещерах. Концепт прост – роете, находите, собираете их функцией пылесоса и несёте в свой многолаповый транспорт. Далее открываем вкладку прокачки и выбираем то, что нам приглянулось больше всего.

Добыча и прокачка, прокачка и добыча
  • В самих пещерах можно найти особые места, которые, помимо небольших событий, рассказанных при помощи окружения, дадут вам какой-то бонус. Притаскиваем его на паука и вуаля, получаем приятное расширение возможностей.

Нашёл в шахте погибшего шахтёра, забрал у него плюшку, принёс на паука - получил новую способность.
  • Монстров много, они злые, у них разные способности и внешний вид: одни летают, другие ползают по стене - одни плюются, другие бьют в лоб своими устрашающими лапами – в общем заскучать во время атаки они точно не дадут.

Мешкать нельзя, враги могут разобрать робопаука в мгновенье ока.
  • В игре есть три шкалы: одна говорящая о состоянии здоровья паука, вторая о том, как скоро придёт волна вражин (очень удобно, к слову). Что делает третья, я не понял, в демо она никак не использовалась.
<i>1. Уровень прочности паука; 2 - шкала прибытия волны; 3 - пока не известно.</i>
1. Уровень прочности паука; 2 - шкала прибытия волны; 3 - пока не известно.
  • В игре есть разные биомы и, пройдя стартовый, вы окунётесь в облака, выйдя из которых, обнаружите смену заднего плана, текстуры стены, как и внешнего вида шахт, встречающихся далее.

Помимо разницы в внешнем виде стены - шахты так же выглядят иначе в разных биомах.
  • На атмосферу играет музыка, и играет неплохо, там, где надо и сколько нужно. Не сказать, что идеально, однако, немного лучше погрузится в мир ужасающего существования над пропастью у стены – помогает.

  • В сюжет погружают записки, найденные в отдельных шахтах у трупов каких-то неизвестных учёных. Мало по малу они по идее должны раскрывать сюжет, естественно в демо особо много таких найти не удастся.

  • Имеет место система забегов: в главном меню герой находится в мастерской, в которой вы можете, зарабатывая за раскопки непонятную валюту, покупать прокачку для вашего паука, чтобы в следующий раз было легче. Возможно, будет система рогаликов, с разными забегами, пещерами и волнами врагов. Пока это не очень понятно.

Умер? Не беда! Прокачайся и отправляйся вновь покорять стену.
  • Внутри локаций чувствуется проработка окружения и внимание к деталям. Конечно, большую часть времени вы будете смотреть на блоки всякой грязи, которую нужно вскапывать, но, когда найдёте что-то стоящее – не пожалеете.

<i>Роешься, роешься такой и тут бац. Действительно, какого чёрта?</i>
Роешься, роешься такой и тут бац. Действительно, какого чёрта?

Насчёт минусов и аспектов демки, которые мне остались не понятны:

  • Звуки мне не очень понравились. Нет в них глубины и приятного ощущения достоверности, будто бы понарошку работает всё вокруг. Мне кажется, этот аспект надо перерабатывать.

  • В демо можно полезть наверх, а вот опуститься вниз нельзя, почему? Не понятно, но неприятно. Хотелось бы и туда заглянуть, какие там биомы и к чему забег вниз может привести.

<i>Обидно :(</i>
Обидно :(
  • В конце демки паука героя уничтожает гигантское щупальце неизвестного происхождения. Это забавно, но не очень понятно, будет ли это как-то связано с игрой на релизе или просто фича для демо?

Вот и всё, ребята! Вас убило ЩУПАЛЬЦЕ!

Собственно говоря, это всё. За 36 минут я высосал все детали, что могли бы мало-мальски приметется. Да, в игре нужно немного копаться, но это занимает не так уж много времени, и в большей степени ставка сделана на приключение, это чувствуется. А ещё у механика в хабе перед забегом анимирована грудь – это ли не прекрасное внимание к деталям? :)

Оу даааа...

Итог: графика – приятный и проработанный Pixel-art, никаких нареканий; музыка и звуки – можно лучше, значительно лучше, на данный момент эффекта «то, что надо» не возникло; геймплей отличный, со своими небольшими деталями и возможностями, в большую сторону склоняющийся на исследование и отстрел врагов; сюжет есть, он продуман и чувствуется, что уже прописан, а в демо просто дали возможность поглядеть на его кусок, тот случай, когда ради него вполне себе можно и пройти игру.

Кстати, костюм героя подозрительно похож на костюм Айзека Кларка, хмммм...

Стоит ли играть в демоверсию? Да, в большей степени, я считаю да. Не зайти Wall World может только любителям очень быстрого экшена и драйва, тут такого не наблюдалось.

Добавлять игру в желаемое? Я добавил и жду игру, хотя бы примерную дату релиза. Это качественный продукт, скорее всего, со своими огрехами, но никто не делает идеально, верно?

А покупать проект? Пока что покупать нечего, однако, могу сказать так. Всем любителям нестандартных сеттингов, копания руды и исследования вот этих миров, что придумали разработчики – однозначно нужно приобретать. Остальным на своё усмотрение, хотя я бы рекомендовал.

2. Shadow of Doubt

Демозор EP. 2

Разработчик: ColePowered Games

Издатель: Fireshine Games

Дата выхода: 2023 год

Жанр: Экшен, Инди, Ролевая игра

Наиграно: 2 часа

На что похоже:

В целом на immersive sim игры

ColePowered Games – студия-разработчик из Бристоля в Англии, состоящая из, как у нас заведено, одного человека по имени Коул Джефферс. Портфолио Коула и его студии совсем небольшое, в него входит 4 игры не посетившие Steam (весьма маленькие, к слову). При желании, можете кликнуть на их название, перейти на сайт и посмотреть эти игры.

Из проектов до Shadow of Doubt обозначился лишь один:

  • Concrete Jungle - выпущенная в сентябре 2015 года и набравшая очень положительные оценки (исходя из 296 отзывов). Игра представляет из себя градостроительный симулятор с механиками составления колод, судя по отзывам, довольно интересная и глубокая вещь. Сам не пробовал, а потому судить не берусь.

Возможно, желание Коула углублять механики тех вещей, которые лежат на поверхности передалось и его новому проекту по наследству. Далее объясню почему.

Так что, не ходя вокруг да около, вашему вниманию – Shadow of Doubt!

Запуская игру, сразу же, буквально на лету, ловлю себя на мысли о том, что под жанр «мрачного детектива» нуарное оформление меню с налётом неона и фоновым изображением в чёрно-белом стиле – очень к месту и в один момент задаёт нужный настрой. Уже в меню ты понимаешь, что дальше придётся вести расследование и надеяться только на себя, «ведь в этом чёртовом городе ты никому кроме себя не нужен... до момента пока не найдут твой труп».

Погрузитесь...

О завязке сюжета, ооох, какая здесь занимательная завязка.

Всем любителям киберпанка и города грехов посвящается: итак, конец 20 века, гипериндустриализация, президентом стала (внезапно) мегакорпорация, море выходит из берегов и топит большую часть суши, так что города теперь – маленькие островки с высокими домишками. Простолюдины мечтают о какой-то мифической Луговине, элитном пенсионном районе, который, как Элизиум, лишь маячит у всех перед глазами, без возможности в него попасть. Классический паттерн – корпы борятся за власть, силовые структуры, которые должны от них защищать, контролируются ими же. Справедливости нет...- и вы в этом мире полицейский в отставке, а ныне – частный детектив, удачи!

Нарезанная вступительная сцена. Смотреть осторожно, даёт очень густую атмосферу!

Согласитесь, сразу погружает в необходимое настроение даже чтение о том, что происходит в игре? Считаю данный антиутопичный сеттинг очень удачным для детективной игры.

Судя по заявлению разработчика, его цель – сделать симулятор детектива, а все мы прекрасно знаем, что симулятор подразумевает под собой дотошность во всех аспектах, выполненные без приукрашивания, но с педантичной глубиной, которая позволяет разбираться в проекте и его механиках очень продолжительное количество времени. За это, пожалуй, и любят симуляторы:)

Игра ввиду вышесказанного очень походит на immersive-sim проекты, на ум в первую очередь приходят игры от Arkane, где на ощущение персонажа и живость мира делается огромная ставка. Количество механик и их взаимодействия между друг другом сложно сосчитать, но всё-таки я попробую вычленить то, что мне запомнилось в демоверсии:

  • Очень гибкие настройки практически всего: выровнять графику на нужный уровень? Убрать или добавить эффекты для атмосферности? Может увеличить FOV? А может настроить количество отмычек и денег, которое будет у вас на старте? Усложнить или упростить себе прохождение? Игра спокойно позволяет сделать это, за что разработчику огромный плюс. Чего далеко ходить – тут есть даже специальные функции для стримеров, допустим, выключить лицензионную музыку, чтобы не вызвать гнева держателей лицензий.

Показаны не все настройки, но их количество оценить можно.
  • Определяясь с режимом игры (в демо доступно только прологовое дело, обучающее механикам), вы можете выбрать заранее сделанный или рандомно сгенерированный город, чтобы играть было интереснее. Считаю, что такое решение может повысить реиграбельность в разы.

Гибкость в симуляторе - как виноград в вине. Без неё симулятор просто не взыграет.
  • Графика выражается в кубическом low-poly, но при этом с огромным количеством деталей. Дождь, огонь, мусор, который вы можете спокойно подобрать, следы грязи, оставленные вами на полу, после прогулки под бесконечным ливнем, квартиры обставлены так, что веришь, будто в них действительно живут люди – в общем графика придаёт в данном случае шарма, а никак не наоборот.

<i>Забегаловка, снег за окном, пустое помещение и вы с кофе наедине со своими мыслями...</i>
Забегаловка, снег за окном, пустое помещение и вы с кофе наедине со своими мыслями...
  • Персонажа так же можно сгенерировать: цвет кожи, имя, пол – пока единственные доступные функции, но мне кажется, что количество возможностей со временем вырастет.

<i>Белый как снег? Чёрный как ночь? Решайте сами:)</i>
Белый как снег? Чёрный как ночь? Решайте сами:)
  • Интерактивность окружения в первые 30 минут просто сносит голову: закрыть-открыть занавески, выкрутить лампочки, прочитать выброшенные в мусорку свёртки с записями, которые вам возможно и не нужны, взламывать двери и ломать камеры, красться по вентиляции, осматривать все предметы, которые найдёте, и даже читать описание, заботливо сделанное разработчиком почти к каждой найденной в мире вещи!

С самого начала игра даёт понять, что тыкать можно во все предметы и смотреть, какое взаимодействие с ними получится.
  • Инвентарь крайне необычный и чрезвычайно детализированный. Вкладок в нём несколько:

  • Первая – это ваша записная книжка, в ней можно посмотреть вкладку помощь, если вы не до конца понимаете ту или другую механику в игре, вкладку поиск - чтобы ручками вбить текст и найти то, что вам нужно, вкладку пароли - где, логично, хранятся все найденные вами пароли, вкладку номера - то же, что и пароли, но с номерами;

<i>Удобно.</i>
Удобно.
  • Вторая – это карта местности, она разбита на этажи и показывает уже изученные вами локации с открытыми дверьми и нюансами планировки любого помещения, что будет вами изучено;

<i>Доступно</i>
Доступно
  • Третья осталась мне неизвестна. В демо она была недоступна;
  • Четвёртая – это прокачка. Находите синхродиск с помощью организации, предоставляющей подобные услуги, загружаете его в себя и прокачиваете способности. Какие именно? Не могу сказать, в демо такой возможности не было, лишь сама вкладка;

<i>Интересно, но пока недоступно.</i>
Интересно, но пока недоступно.
  • Вы можете делать пустые стикеры, в которые сами вольны вписать что вам угодно, можете закреплять и откреплять улики – если находите какие-либо из них не существенными, в ход идёт всё от пепла сигареты до записной книжки, найденной на месте преступления;

Лёгким движением руки...
  • Улики, имеющие связь по итогу, для удобства будут объединены линией (в конце дела линий будет много), можно поменять цвет соединения, чтобы понимать, что с чем и как связано. Очень хорошо помогает не запутаться в хитросплетениях на доске;

<i>В конце дела линий станет много. <b>ОЧЕНЬ</b> много.</i>
В конце дела линий станет много. ОЧЕНЬ много.
  • Если закрыт все вкладки, в сути, это меню - ваша детективная доска, место где придётся проводить много времени, изучая и сопоставляя найденные вами же возможные улики, которые помогут разобраться в деле.

  • Инвентарь сначала пугает, но спустя 20 минут к нему привыкаешь и проникаешься удобством механик, которые он предоставляет.

  • В игре имеются и баффы/дебаффы: долго находясь под дождём вы промокаете, что логично, а затем начинаете ещё и замерзать. Как мокрая одежда, помимо холода, сказывается на герое, я не понял, но вот замерзая, вы точно подметите минус – герой станет медленнее и экран начнёт трясти (эффект весьма неприятный). Как и в чём это будет выражаться уже в полной версии – сказать сложно, однако присутствие таких вещей в игре лишь накидывает баллы за атмосферу.

Дебафф мороза в основном проявляется тряской экрана, выглядит раздражающе...
  • Интерактивный ПК со своими нюансами и механиками вещь тоже весьма занимательная, пускай и не самая значительная. Имея пароль от компьютера администратора закусочной и зайдя в записи видеокамер, вы сможете распечатать снимок предыдущих событий, дабы запечатлеть тех, кто был в определённое время камерой заснят. Глубоко? Глубоко. Идём дальше.

Сидишь себе за компьютером, спокойно печатаешь документы - ляпота.
  • За ручку вас водить не будут и выбирать, где и что исследовать придётся, опираясь на улики, найденные вами. Адрес жертвы нашли? Или место, где по чеку жертва последний раз была? Заходите в заметки, нажимаете на ту, что связана с местом и, если вы нашли точный адрес, можете проложить маршрут. В целом, маршрут можно проложить к любому адресу в игре – это помогает только ориентироваться в пространстве. А нужный адрес это или нет – зависит от вас.

Вот таким образом это происходит
  • Интерактивны все жители. Так что методом исключения подобрать виновных (просто исходя из того, кому дали больше экранного времени) не выйдет. Персоналии, мотивы и расписание есть у всех и каждого, а вот кто вам действительно нужен – решаете только вы. Спросить можно множество вещей, а вот захотят вам ответить или нет, будет зависеть от вас. (Можно в случае отказа предложить заплатить n-ую сумму, чтобы подмаслить собеседника).

И так можно с АБСОЛЮТНО каждым жителем.
  • Система проникновения в любое помещение (будь то квартира, офис или ещё что) весьма многогранна и предполагает разные возможности для действия. Вы можете взломать замок, проникнуть через вентиляцию. Только не забудьте отключить сигнализацию, камеры и свет и, главное, запереть входную дверь. Вдруг господа полицейские заявятся на огонёк?

  • Кстати, говоря об этом. Любое противозаконное действие несёт за собой риск быть пойманным и оштрафованным (или того хуже). Количество денег, необходимых на уплату штрафа, вам благополучно отобразят около иконок статуса под надписью «незаконное проникновение». Естественно, если вы покинете зону с этой отметкой непойманным, никаких штрафов не будет. Главное – не забывать про камеры...

Будьте аккуратны, ведь силовик с радостью, в случае чего, насадит вас на бутылку :)
<i>Предупреждающие знаки - развёрнуто.</i>
Предупреждающие знаки - развёрнуто.
  • При нажатии на X станет доступно ещё одно меню с доступным персонажу оружием (если можно так выразиться). Из зафиксированного в него входят: сканер отпечатков, кулаки, монетки (для отвлечения противников) и часы (видимо, в дальнейшем в игре будет четкая привязка ко времени, в демо её не было). Для расследования нужен только сканер.

<i>Детальную суть интерфейса в демо не раскрыли.</i>
Детальную суть интерфейса в демо не раскрыли.
  • Собирая отпечатки на месте преступления, герой соотносит их с потерпевшим или неизвестным, всё зависит от того, какой тип отпечатков получился. Отпечатки фигурируют в личных делах персонала, если таковые найти в каком-нибудь офисе (может помочь). Со временем кстати, отпечатки могут исчезать, лучше быть расторопнее.

Проанализировав, получаешь заметку.
  • Звуки в игре отменные: от щелчка выключателя до громыхания грозы за окном – всё звучит аутентично и хорошо, ты ощущаешь себя внутри мира, уже даже за пределами игры. Ты – следователь.

  • В игре есть бой. Допустим, в один момент ко мне пристал проходимец в попытке ограбить. Я, естественно, послал его, за что получил заточку в бок, а грабитель от меня пару смачных фирменных двоечек промеж глаз. Испугавшись моей мощи, он убежал, но дырка во мне, к сожалению, осталась...

Вот такой вот внезапный махач...
  • Вывод по итогу дела вам нужно сделать самому. Никто не скажет мол «ага! Вот и преступник!» Нет, нет и ещё раз нет. Только ваши умозаключения по ходу следствия, неудача вас может застать, и это будет вполне себе естественно, ни один детектив не имеет 100 процентную раскрываемость.

Мне раскрыть дело не удалось.

По итогу двух часов, доступных в демо, я действительно ощутил, что я – детектив, и что дело движется лишь благодаря моим усилиям. Я решал, куда пойти, что сделать и как сделать дабы заполучить информацию. Надо ли говорить, что это предоставляет несусветно огромный уровень погружения в шкуру частного следователя?

Всё, что ты получаешь в процессе игры – добыто тобой! Игра лишь предоставила инструментарий под это. Настоящий наследник immersive-sim игр, и как по мне, вполне себе достойный.

Да, в демоверсии я заметил и парочку недостатков, но они совсем незначительны:

  • Бои неудобные и неказистые. Вот я бы совсем не расстроился, если бы их не было. Возможно, в полной версии завезут стрельбу, но драка кулаками очень плохо ощущается и прям таки выбивает тебя из атмосферы.

Анимации топорные, как и поведение болванчиков.
  • Были и просадки кадров не понятно, чем вызванные, оптимизация нужна – это точно.

  • Были баги текстур, незначительные, но неприятные.

  • И система стелса на данный момент работает не так, чтобы идеально. Хорошо, но местами даёт огрехи, необходимо исправлять, ибо камера или человек могут в момент, когда не должны, заметить тебя, руиня тебе весь стелс.

Коул Джефферс очевидный педант, не лишённый таланта. Исходя из демоверсии Shadow of Doubt – хочется верить, что нас ждёт очень годный иммерсивный детектив. Держу кулаки за тебя, Джефферс.

<i>Вот и всё, ребята!</i>
Вот и всё, ребята!

Итог: графика - отлична и никак не мешает восприятию происходящего, хотя конечно, противников кубизма может отпугнуть; музыка и звуки – выше всяких похвал, звучит всё отлично; геймплей - глубокий, интересный и не стандартный, редкий персонаж в наше время; сюжет - номинально общий, детальный, как я понял, вам суждено написать самому, а давать игроку развивать историю самому – это лучший успех для творца, как по мне.

Стоит ли играть в демоверсию? К сожалению, она не доступна на данный момент. Однако рекомендую попробовать, скачав с известных всем ресурсов. Однозначно – да.

Добавлять игру в желаемое? Определённо да, каждому любителю чего-то глубже, чем «я нажимаю кнопку – стреляет – больше ничего не надо»!

А покупать проект? Как только он выйдет хотя бы в ранний доступ, безусловно! Кто не любит детективы? Загадки, которые нам дают распутать самим от начала и до конца? Это же шикарно! А какой ценник будет – не важно, но я уверен, что более чем подходящий:)

1. Phantom Brigade

Демозор EP. 2

Разработчик: Brace Yourself Games

Издатель: Brace Yourself Games

Дата выхода: 28 фев. 2023

Жанр: Инди, Ролевая игра, Стратегия

Наиграно: 2,1 часа

На что похоже:

Battletech

Into the Breach

Brace Yourself Gamesканадцы из Ванкувера просто выдают базу! Ребята далеко не самого последнего толка, основателем которых является Райан Кларк, судя по всему – опытный инди-разработчик.

Разработанных до этой игры у этой команды 2 продукта:

  • Crypt of the NecroDancer – выпущенная в апреле 2015 года и собравшая крайне положительные оценки (исходя из 20,214 отзывов) ритмический-экшен-рогалик-рпг! Ну серьёзно, кто не знает об этой игре??? К слову, помимо самой игры, к ней вышло два больших DLC, а впереди ожидается продолжение в другой итерации: Rift of the NecroDancer. Вот так вот!

  • Industries of Titan – выпущенная в раннем доступе в 2021 и окончательно вышедшая в январе 2023 (нынешнего) года. Тут не так всё однозначно, игра получила смешанные оценки (исходя из 1,234 отзывов), обязательно её погляжу, когда будет возможность, но пока в сути возмущения дело такое – игра не такая глубокая, как всем хотелось. Почему? Не знаю.

Вот! Ну это же ого-го! Пусть всего две игры, зато у любителей инди игр висевшие на слуху не один и не два раза! Не один разработчик, а целая команда! Ожидаемо, что и игра у них выходит крутая, масштабная, однако всё по порядку.

В чём схожесть? Ну-у-у, перво-наперво МЕХИ! Огромные, боевые машины! Это всегда круто и эпично! В любом виде! Вот эти обе игры, по сути, выделяются этим же, но, всё же в чем большая схожесть помимо?

Into the Breach шахматы от мира МЕХов, очень толковые и занимающие не на один и не два часа. Планировать нужно много, как и пытаться предугадать действия противника. В Phantom Brigade есть определённая нотка вот этих деталей.

Battletech – масштабная стратегическая игра про отряд наёмников, сражающихся на гигантских машинах смерти. Действия поделены на ходы, однако внутри сражения в принципе свобода перемещения огромная, что очень хорошо располагает к простору тактики (нет привязки к гексам или секторам каким-либо). Вот это в Phantom Brigade и перетекло из упомянутой выше игры.

Сюжетная завязка? Есть! Да ещё и какая!

Жили-были не тужили хорошие парни (мы), в один момент к нам пришли злые захватчики, убили командира и атаковали города, военные базы, всё что можно дабы лишить нас сил. Герои бежали, чтобы сгруппироваться и дать отпор. Кто будет ими командовать и освобождать их родину? Конечно же мы! Вот так вот. Просто, но очень эффектно. Внутри игры безумное количество заставок, по эпичности не уступающих каким-нибудь трансформерам. Все в каноне для мехов.

Заставка - Майкл Бэй отдыхает!

Главная фишка Phantom Brigade – пошаговость здесь сделана уникально, попытаюсь адекватно объяснить. Помните SuperHot? Возьмите эту концепцию и натяните на стратегию, приправив эпичными сражениями и возможностью пересмотра каждого действия.

То есть время в момент стратегического режима замедляется, а затем вы видите все ходы врага, кто куда пойдет и что будет делать в течении ближайших 5 секунд, у вас есть ваши ратные воины со своим мувсетом (кроме базовой атаки и бега, у каждого в зависимости от снаряжения меха есть уникальные способности, но об этом позже) и вот вы, используя доступные 5 секунд, решаете, кто куда бежит, кто в кого стреляет, кто использует щиты и так далее. Определившись с этим, нажимаете запуск и смотрите очень плавные 5 секунд невообразимого ЭПИКА! Бум, бах, тарарах! Затем, отходя от шока эпичности, пересматриваете детальнее, дабы понять ваши ошибки и тактику врага. Снова возвращаетесь к состоянию замедления времени.

Клац и смотрите на магию плавных движений и тактики, выстроенной вами, а затем можете взглянуть на репите на детали.

Изучив состояние бойцов и диспозицию противника (как и его дальнейшие действия) вновь распоряжаетесь своими 5 секундами и раскидываете действия на всех МЕХов! Готово! Повторять до победного! Одно жаль, полностью бой пока не давали посмотреть на повторе очень руки чешутся полностью глянуть, когда суммарно бой выходит очень зрелищным.

<i>Игра бережно покажет кто, кого и куда будет атаковать.</i>
Игра бережно покажет кто, кого и куда будет атаковать.

Эффект от такого решения бомбический:

  • Это действительно даёт огромный простор для тактики. Кто за кем и куда пойдет, как расположить солдат, куда противник может двинуться следом, хватит ли вам выстрела дабы обездвижить врага – очень много элементов в общем.

  • Хочется поскорее запустить следующие 5 секунд, чтобы поглядеть как это выглядит. И даже если тактик из вас так себе, поверьте – выглядеть это всё равно будет круто! ОЧЕНЬ КРУТО!

За подобным можно наблюдать вечно...

Такая вот разрывная бомба на сладенькое для вас. Касаемо плюсов и особенностей:

  • МЕХи – это круто. Это очень круто. Моё личное субъективное мнение, но я не могу понять людей, которым они не нравятся. Кому вообще может не нравится сражение эпических здоровых роботов, созданных для разрушения и смертоубийства?

  • Обучение пусть и осуществляется насильно, но сделано хорошо. Все нюансы вы поймёте довольно быстро. Глубина механик не означает высокий порог вхождения в них, что по-своему гениально.

<i>Подобные насильные наставления по поводу того, что и как нажать - будут всё обучение.</i>
Подобные насильные наставления по поводу того, что и как нажать - будут всё обучение.
  • Озвучка, по крайней мере основного квеста, есть, и она очень хороша. Возникает чувство просмотра крутого блокбастера про роботов (по типу Тихоокеанского рубежа).

  • Эффекты – создают половину эпической атмосферы! Все взрывается, бабахает, горит, разрушается! Карта разрушаема вся, практически! Единственное, вы ландшафт корректировать не можете, но всё, что выше земли, сносится с удовольствием и по красоте!

  • Анимации проработаны и действительно заставляют верить, что всё действо происходит быстро и решительно. Что действительно дерутся большие роботы, а не маленькие фигурки. Погружает в динамику так же невероятно, как и эффекты.

Думаешь долго над ходом, который укладывается в 5 секунд, чтобы затем взглянуть работает ли это вообще.
  • Музыка эпична! Звуки достоверны! Верил каждую секунду происходящего на экране, что вот-вот и сгусток луча из экрана вырвется мне в глаз, настолько это хорошо!

  • В игре много сюжета. Преимущественно на глобальной карте, которая, конечно, здесь имеется. Вы ведь идёте родину освобождать, надо мыслить масштабно!

Плашки подобных сюжетных событий в игре - частый гость, а пребывание на глобальной карте в демоверсии чувствовалось органичным.
  • Глобальная карта делится на районы, внутри районов свои хабы, помимо хабов есть столкновения в городах и разнородных локациях с абсолютно разными погодными условиями.

  • Погодные условия и время суток учитываются, и ведётся отсчет на глобальной карте. То есть, если вы подъехали к врагу вечером в проливной дождь, будете драться в закатных лучах, наблюдая ливень, это разве не круто?

<i>Правый верхний угол, где, как раз, и изображено время, день и погода.</i>
Правый верхний угол, где, как раз, и изображено время, день и погода.
Соответственно в вечернее время на карте боя так же будет вечер.
  • Есть меню пилотов: каждый пилот – отдельная личность. Да-да, XCOM передаёт привет, вы можете их настроить, выбрав пол, внешность, от причёски до цвета кожи, а ещё пилоты качают мастерство и свои личные способности в зависимости от того, в каких МЕХах бегают и как часто на поле боя появляются. Логично, что их могут и убить, но сам я до такого не доходил.

Настраивай сколько влезет!
  • Есть меню самих МЕХов. Оооо, там есть где разгуляться. Оформлено оно аналогично Battletech-овскому. Оружие, руки, ноги, торс, генератор – всё настраивается и может быть вообще абсолютно разным. Ноги тяжелой брони, руки от лёгкой, пушка вообще снайперская? Почему бы и нет! Вам решать. Так же любую деталь можно перекрасить, в пресетах есть свои настройки из трёх красок, но можно сделать и свою.

Прокачивай, раскрашивай, адаптируй.

Насчёт боёв ещё кое-что:

  • После боя оставшееся от врага снаряжение можно забрать с собой. Некоторое забирается обязательно, некоторое на ваш выбор. Всё и сразу забрать не получится, превысив предел допустимого веса игра не даст закрыть окно, будь добр что-нибудь оставь валяться на съедение коррозии. Состояния сбора два: вы можете либо полностью забрать автомат, либо забрать самые полезные детали, либо вообще оставить его на месте. Естественно забрать полностью – решение самое дорогое по повышению допустимого веса, так что забирать полностью стоит самое хорошее и нужное;

Что брать с собой, что разобрать на детали, а что оставить - решать вам.
  • Планирование чрезвычайно удобно, и ко второму часу тебе кажется, будто эта механика всегда тебе была известна. Никаких лишних вопросов, усложнения геймплея понимаются на уровне подкорки;

  • Есть огонь по своим. И так как разновидностей оружия тут более, чем достаточно, не забывайте, что тяжелым снаряжением можно нечаянно уничтожить своего брата по оружию, смотрите расположения противника и баллистику снарядов;

Допустим, вот таким лучом можно спокойно самому перебить своих соратников.
  • Разрушаемость так же влияет на геймплей. В случае, если вашего МЕХа избрал целью мех врага, что логичнее всего сделать? Укрыть его за зданием. Однако раз-два это сработает, затем здание под градом выстрелов развалиться и укрытием уже послужить не сможет. Чем дольше бой – тем меньше остаётся вариантов спрятаться;

<i>Вот в таких руинах вряд-ли удастся спрятаться от вражеского огня.</i>
Вот в таких руинах вряд-ли удастся спрятаться от вражеского огня.
  • Миссии не простые. И это логично. Нет, конечно, никто вас насиловать не станет, чтобы вы поняли, как тяжело жить партизанам (Darkest Dungeon вежливо машет ручкой). Но вызов есть на каждой миссии. Некоторые отличаются условиями, делать одно и то же в демо не заставляли. Плюс бывают дополнительные условия, которые чаще всего усложняли прохождение. Конечно, это всё лишь повышает интерес на каждой вылазке;

  • В ходе демо были обнаружены новые способности и оружие, расширяющее простор тактики: есть мечи у мехов (где-то чихнула одна Ваха), и это совершенно другой манёвр, требующий другого подхода к стратегии; есть лазеры, стреляющие через пол карты – непомерно мощные, но дамажащие всё и вся перед собой, стоит это учитывать; у некоторых мехов появляется рывок, чтобы ещё более кинематографично избегать выстрелов врагов. И вот всё в таком духе, заскучать игра точно не даст;

Уникальная способность со своей тактикой и условиями, очень приятно анимирована, кстати
  • Механика перегрева – очень важна. На ней по сути строится львиная доля стратегии. Все действия, кроме бега и ожидания, перегревают роботов, какие-то сильнее, какие-то слабее. Перегрев очень сильно бьёт по самим механизмам. Поэтому просто бездумно тыкать на все способности подряд не выйдет. Нужно учитывать остывание ядра и его нагрев от разных способностей. Накал в сражении придаёт очень неплохой;

Перегрев и остывание нужно учитывать на временной шкале, дабы ваш МЕХ просто не взорвался.
  • Полоски здоровья в общем у МЕХов нет, но, есть полоски здоровья у каждой отдельно взятой структуры: руки, ноги, торса. И вот если даже одна нога просядет до нуля – робот станет недееспособен до следующей починки. Больно и неприятно? Ещё бы.

<i>В левом нижнем углу в карточке пилота наглядно показано состояние всех элементов.</i>
В левом нижнем углу в карточке пилота наглядно показано состояние всех элементов.

В ходе освобождения региона в самом конце появится два новых фактора:

  • Уровень ваших сил и сил противника. Соответственно у кого меньше, тот по истечению времени и проиграет.

<i>Левые наши, правые - не наши.</i>
Левые наши, правые - не наши.
  • Уровень обострения конфликта между вами и захватчиками. Они же тоже не сразу повалят на вас всей толпой. Ну подумаешь, местячковое ополчение начало отбиваться, щас быстренько приструним... а, ой, они становятся сильнее. Давай-ка наших бойцов посильнее да побольше отправим. В общем, такая логика.

<i>Про эту механику игра заботливо объяснит сама.</i>
Про эту механику игра заботливо объяснит сама.

Собственно говоря, и всё. Такую игру основательно со всеми нюансами за два часа не поймёшь. Графика хорошая, не супер-классная, но хорошая. Остальное выше всяких похвал.

Касаемо минусов:

  • Игра долго грузится (по крайней мере демо)

  • Обучение насильно. Да, понимаю, что такой себе косяк, но некоторые любят разбираться по ходу игры, и дать такую опцию для более широкой аудитории было бы неплохо.

  • Девушки страшные. Как не старался сделать пилота даму покраше – не вышло. Максимум выходят «нормальные», но прям красивую сделать не выйдет. Хотя... Ну в мехе вряд ли тебя на лицо оценивать будут, да? Главное, какой ты пилот.

  • МАЛО! Демо даёт освободить один регион и всё. Да там же начинается самое интересное! ДАЙТЕ ЕЩЁ! Вот такая вот претензия, да...

Ну что сказать? Это маст-хэв во всех смыслах слова. Игра совершенно не чувствуется «инди», будто бы подбираясь к продуктам уровня A или B, но с жирным плюсом. Уверенный средний сегмент.

<i>А вам спасибо за игру!</i>
А вам спасибо за игру!

Brace Yourself Games красавчики, жду релиза и надеюсь, что вся игра будет такой же классной, как и демо.

Стоит ли играть в демоверсию? Да, да и ещё раз да. Она до сих пор доступна, а релиз уже очень скоро!

Добавлять игру в желаемое? Естественно! Не любите МЕХов? Так полюбите и добавляйте игру в желаемое! Таких произведений 1 на миллион!

А покупать проект? Сразу же как выйдет. Не знаю её цену, и разработчики пока ничего не заявляли, но чёрт возьми! Качественных игр про огромных дерущихся роботов раз-два и обчёлся. Такими проектами стоит дорожить, да ещё и с такими уникальными механиками!

Какая из игр заинтересовала больше всего лично вас?
RAIDBORN
Plan B: Terraform
Wall World
Shadow of Doubt
Phantom Brigade

P.S. С 23 февраля поздравляю тех, кто празднует этот праздник!:)

P.P.S. Следующий эпизод выйдет в рамках недели, я стараюсь делать их быстро, но в качестве уступать не хочется.

6.9K6.9K показов
636636 открытий
44 репоста
13 комментариев

Пробовал Phantom Brigade - офигенная. Заметил бы что мечи у мехов здесь скорее дань Armored Core, как мне кажется и ещё замечу, что если бы вы монтировали видео, то улыбнулись бы знатно от здешней системы боя. Это просто 1 в 1 процесс монтажа. Подгонка секвенций на таймлайне, монтирование разных участков и как финал рендер, где вы смотрите как всё вышло вместе) Игра 100% в сердечко. Беру!

Ответить

Соглашусь с вами насчёт схожести монтирования видео и системы боя, однозначно:)
Я футаж одним куском снимал, а потом уже нарезал и рендерил, и да, на предпросмотре выглядит это весьма классно.
Спасибо за комментарий!:)

Ответить

Прежде всего - отличная статья. Спасибо за материал. Кто-то явно целит в игровые журналисты.
выпускать продукт, который ты считаешь не готовым, не отполированным и не стоящим покупки просто ради того, чтобы закончить с ним и приступить к следующему – это неуважение к тем, кто поверил в этот продукт и его купилЭто проблема игровой индустрии в целом. Касается не только инди, но и ААА разработчиков. Делая что-то годами в какой-то момент приходит осознание, что, возможно, проект не работает, и стоит переделать с нуля или делать что-то другое. И тут игра либо полностью забрасывается, либо продается "как есть". Оправдания тут нет, просто так дела обстоят, ничего с этим не сделаешь. И иногда в таких ситуациях у людей (покупателей) возникает интерес и вот тогда то разработчики с "новыми силами" полируют проект. Мертвых игр в "раннем доступе" гораздо больше чем законченных.

Ответить

Благодарю за тёплые слова, приятно:)
Да, может быть, чем чёрт не шутит, податься в это?
Да, я с вами полностью согласен, что подобная проблема присуща игровой индустрии в целом, но мне, как потребителю, хотелось бы, чтобы подобного было как можно меньше и сами понимаете, что если судить по среднестатистическому человеку - ему до проблем разработки нет дела, как и до сложностей в создании контента в принципе, это не его проблема, а того, кто за этот контент просит денег. Ну как это видится мне:)

Ответить

Сууммон @Igorious для репоста!

Ответить

Ну вот, а мне сообщение не прилетело :(

Ответить

Зайди в Якорь глянь на блок с правилами тот что справа, там есть ссылки полезные. Глянь как лучше оформлять посты

Ответить