реклама
разместить
Я 2 года писал свою игру на Unreal Engine и он меня ******

Вот уже почти 2 года я наяривал этот треклятый анриал, пытаясь создать оптимизированный открытый мир. И знаете что? Стоковый Unreal Engine вообще не рассчитан на так называемый Open World, который они с таким усердием продвигают последние годы. И сейчас я вам расскажу почему.

Гугл докс шарит!
172172
1111
88
22
11
11
11
реклама
разместить

Unreal Engine - это не волшебный движок с кнопкой "Сделать збс", опенворлды на анриле имеют кучу проблем, ряд из которых остался со времен четверки.
1. HLOD в целом запекатеся нормально, но может выжрать тонну памяти и ресурсов (в зависимости от чанка). Если проект крупный, то этим вообще занимается отдельная выделенная машина, которая пересобирает дальние лоды. После чего на финальном этапе разработке игры их еще и ручками лучше перерисовать.
2. World Partition все еще имеет ряд болячек с World Composition, о котором я писал когда-то статейку + о ряде болячек рассказывают на выступлениях, посмотри последний Unreal Fest, в том числе от CDPR. Как это лечится? Берется движок и переписывается стриминг, регистрация экторов или вообще отказ от экторов для статики и т.д.
3. Да, не надо делать сложной логики на констракшене и BeginPlay особенно у того, что стримится, пачка экторов появляется одновременно и бьет по производительности. Нужно следить за тем, что делаешь.
4. Да, работа в редакторе и в билде разнится. Потому финальную производительность нужно смотреть только в билде, и билды нужны регулярные.
5. Да, систему сохранений надо писать самому, ровно как и разбираться с возможностью перемещать объекты между чанками и чтоб это сохранялось и т.д. На эту тему тоже когда-то рассказывал, как подобное делать.
6. Про люмены и наниты, они жрущие, причем как для разработчика так и для игрока, нужно собирать сцену с учетом таргет железа и следить за тем, что загружено единовременно, что и как влияет на производительность.

В общем внезапно да, если собираешь что-то более менее сложное, с движком нужно работать. Если нет возможности менять исходники, значит следить за ограничениями и стараться не делать чего-то, что за эти ограничения вылезает (не пихать кучу логики на спаун, следить за тем что стримится и когда, за распределением ресурсов, количестве экторов в радиусе стриминга и т.д.)

61
3
3
2

Короче, "библиотечные методы" анрила - это буквально технодемки, которые в проекте лучше не использовать.

17

Все что выкладывают эпики (демка матрицы, лира и прочее) это технодемки и точно не является примером того как стоит делать.
А вот про "библиотечные методы", надо просто понимать их плюсы и минусы, разбираться в них, чтобы решать что использовать, а то нет и как это использовать.

UE - это инструмент, да еще и универсальный от медиапродакшена до мобилок (хотя с последним уже не особо для слабых дейвайсов). С инструментом надо уметь работать и учитывать его особенности, плюсы и недостатки. А просто так из коробки под все случаи жизни в нем нет.

1

С инструментом надо уметь работать и учитывать его особенности, плюсы и недостатки. А просто так из коробки под все случаи жизни в нем нет.Тут буквально примеры "ложки с дыркой".
- Система загрузки? Да, но она застряла в эпохе HalfLife1.
- Система проверки телепорта? Да, но она заточена только для пустого/прогруженного пространства.
- Система спавна статик объектов? Да, но мы сэкономили целую 1 булевую переменную/индексную таблицу и при спавне пересчитываем коллизии, вместо наивного добавления из индекса.

Это бувкально "вот тебе ложка" - "но в ней дырка!" - "С инструментом надо уметь работать и учитывать его особенности, плюсы и недостатки.".

13

Да, работа в редакторе и в билде разнится. Потому финальную производительность нужно смотреть только в билде, и билды нужны регулярные.

фига се у них конкурсы интересные

11

А мне и не нужна кнопка "Сделать збс", мне нужно чтобы инструмент работал так, как его продвигают. У меня он так не работает, и еще куча народа на форумах сталкиваются с тем же.

Как это лечится? Берется движок и переписывается стриминг, регистрация экторов или вообще отказ от экторов для статики и т.д.Так я и написал:
Стоковый Unreal Engine вообще не рассчитан на так называемый Open World

4

Короче надо работать. И походу за это денюшку разрабы и получают. Особенно хорошие, которые умеют делать игры с нормальным фпс.

2

Здравствуйте! "На эту тему тоже когда-то рассказывал, как подобное делать" - это где то в открытом доступе? Если у вас есть свой канал, можете дать на него ссылку?

Есть ли смысл продавать игровые ассеты в 2025? Или я опоздал, пока ИИ захватывает мир?
Есть ли смысл продавать игровые ассеты в 2025? Или я опоздал, пока ИИ захватывает мир?
1616
22
VED. Обзор малоизвестной RPG

12 лет разработки. У игры всего 33 (теперь 34!) отзыва в Steam за 4 месяца. В то же время это самая крутейшая смесь RPG и визуальных новелл с необычной боевой системой. Без спойлеров.

VED. Обзор малоизвестной RPG
9292
1010
44
44
11
11
Автор поста создатель игры 😎
Avowed. Обзор [13.03.2025]

Вчера, 12 марта, прошёл Avowed и хочу поделиться своими впечатлениями.

Avowed. Обзор [13.03.2025]
1717
11
11
11
11
Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Fire Emblem, XCOM, карточные рогалики, пошаговые тактики, очень много пикселей и красивого арта - рассказываю о интересных, многообещающих и не очень проектах, демоверсии которых попробовал на фестивале "Играм Быть".

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"
159159
99
33
22
11
11
11
Как написать сложный пользовательский шейдер для Unreal Engine

Не привлекая внимания санитаров.

Как написать сложный пользовательский шейдер для Unreal Engine
3333
99
11
после прочтения поняла только что ты очень умный, а я очень тупая
8 причин ждать Gothic Remake

Вообще ничего не ждал от вышедшего демо по предстоящей игре, но попробовав и пройдя её, загорелся интерес и вишлист пополнился.

8 причин ждать Gothic Remake
148148
2121
44
22
22
11
11
11
9. Готика - любимая игра Горшка
Kingdom Come: Deliverance II - это какой-то АД
Kingdom Come: Deliverance II - это какой-то АД

Мои надежды растворились, как слёзы во время дождя. Сиквел - буквально технический и духовный клон оригинала, со всеми вытекающими.

583583
355355
7070
1010
77
77
77
44
44
33
22
22
11
11
11
11
11
Автор неосилятор, воняешь слабостью Игра топовая, не зря 7 лет ждал. P S. Шнапс не нужен, за 10 часов 2 потратил. Лошадь случайно свою нашел, просто наткнулся.
Забытые технологии под названием «Рисуем руками»

И о чудо: игра замечательно воспроизводится на консолях и не требует для таких красот видеокарт уровня 4080. Речь о предстоящей Kingdom Come Deliverance 2.

Все скриншоты с обычной Playstation 5
135135
2626
99
22
11
11
11
11
Так это игра про средневековье, там и графики была так себе, ты попробуй игру про будущее сделать 🧐
Почему Unreal Engine на самом деле отличный движок для игр, а главная беда - разработчики

Привет, DTF.
Я главный (и единственный) разработчик средневековой RPG-Strategy игры Mainland, аналога Mount and Blade, но с кооперативом.
Кстати, демо будет доступно уже в феврале
Последние 5 лет я занимаюсь разработкой в Unreal Engine в свободное время.
За это время у меня сложилось очень хорошее отношение к этому движку и сейчас я вам объясню, почем…

Каков красавец
112112
2525
66
44
22
11
11
Против UE не имею ничего абсолютно, но пост - херня. Ты точно разработчик? Почему про движок написана только хвальба? Я видел посты от реальных разработчиков - у них всегда были те или иные претензии к движку. А тут в минусах: "движок слишком для этого мира".
реклама
разместить
Хроники Миртаны: Архолос, получается

Кратко рассказываю, что это за игра такая. И правда ли, что она настолько крутая, как о ней говорят.

Хроники Миртаны: Архолос, получается
4444
55
33
11
11
11
11
11
Какие хитрые трюки и методы используются в разработке игр
Какие хитрые трюки и методы используются в разработке игр

Решил коротко рассказать про некоторые хитрые штуковины, которые используются при разработке игр. Штуки эти общеупотребимы, поэтому используются почти во всех играх. И если вы далеки от разработки игр, то некоторые штуки, думаю, вам будет интересно узнать.

201201
1414
22
22
11
Набор костылей и велосипедов которые на самом деле уродуют сцену и на которые разработчики вынуждены идти что бы фпс был больше 0. Лично я все эти "хитрые трюки и методы" видел и не недолюбливал всю игровую жизнь(30+лет), т.к. каждый раз когда вижу это дерьмо выпадаю из погружения. Лучше уж обмазаться лучами и длссами в низком разрешении, чем в 4К кристально четко видеть что сцена - фанерный фуфел. Но на самом деле лучи это пол беды, а вот физика и коллизии гораздо более серьезная проблема, для решения которой нет даже намека на технологии...
Механики, которые хотелось бы видеть в РПГ почаще.

Небольшая заметка с перечислением и примерами механик которых не хватает в приключениях, реализация оных, как правило, не очень сложна - но их просто не делают.

9797
77
33
33
11
11
11
Когда ДАО вышла, мы узнали про эти прологи, и один мой товарищ решил их все последовательно пройти, чтобы выбрать тот, что ему понравится больше всего. В итоге, он действительно прошел их все и уже на этом задушился и бросил игру. А из недавнего - нам же предлагали уникальный пролог в КП2077. Правда, вышло уныленько.