реклама
разместить
Всеобщий подрыв из за внешки Цириллы конечно весело , но почему никто толком не заинтересован о технической составляющей игры?

Всё таки Анрил движок довольно прожорливый , и требует хорошей настройки, не говоря о том , что она скорее всего если и запустится на слабых машинах , то будет очень низкий FPS ( а может и вовсе слайдшоу). К тому же Сд проджекты вроде как недавно на неё перешли. Успеют ли более менее разобраться в настройках движка? И не будет ли проблем на релизе?…

22
11
реклама
разместить

Успеют ли более менее разобраться в настройках движка?наймут эпиков, они вроде помогают
И не будет ли проблем на релизе?Будут

4
Я 2 года писал свою игру на Unreal Engine и он меня ******

Вот уже почти 2 года я наяривал этот треклятый анриал, пытаясь создать оптимизированный открытый мир. И знаете что? Стоковый Unreal Engine вообще не рассчитан на так называемый Open World, который они с таким усердием продвигают последние годы. И сейчас я вам расскажу почему.

Гугл докс шарит!
169169
1111
88
22
11
11
11
Unreal Engine - это не волшебный движок с кнопкой "Сделать збс", опенворлды на анриле имеют кучу проблем, ряд из которых остался со времен четверки. 1. HLOD в целом запекатеся нормально, но может выжрать тонну памяти и ресурсов (в зависимости от чанка). Если проект крупный, то этим вообще занимается отдельная выделенная машина, которая пересобирает дальние лоды. После чего на финальном этапе разработке игры их еще и ручками лучше перерисовать. 2. World Partition все еще имеет ряд болячек с World Composition, о котором я писал когда-то статейку + о ряде болячек рассказывают на выступлениях, посмотри последний Unreal Fest, в том числе от CDPR. Как это лечится? Берется движок и переписывается стриминг, регистрация экторов или вообще отказ от экторов для статики и т.д. 3. Да, не надо делать сложной логики на констракшене и BeginPlay особенно у того, что стримится, пачка экторов появляется одновременно и бьет по производительности. Нужно следить за тем, что делаешь. 4. Да, работа в редакторе и в билде разнится. Потому финальную производительность нужно смотреть только в билде, и билды нужны регулярные. 5. Да, систему сохранений надо писать самому, ровно как и разбираться с возможностью перемещать объекты между чанками и чтоб это сохранялось и т.д. На эту тему тоже когда-то рассказывал, как подобное делать. 6. Про люмены и наниты, они жрущие, причем как для разработчика так и для игрока, нужно собирать сцену с учетом таргет железа и следить за тем, что загружено единовременно, что и как влияет на производительность. В общем внезапно да, если собираешь что-то более менее сложное, с движком нужно работать. Если нет возможности менять исходники, значит следить за ограничениями и стараться не делать чего-то, что за эти ограничения вылезает (не пихать кучу логики на спаун, следить за тем что стримится и когда, за распределением ресурсов, количестве экторов в радиусе стриминга и т.д.)
реклама
разместить
Запустил сталкер.

Я хз какой гений придумал наклоны сделать на Z и C, а хилы и бусты на Q и E. Почему не наоборот то? Не играл пока, так чисто первые сцены глянул и производительность. Вроде норм. (Шейдеры 4 минуты грузились). Но опять апскейл длсс все портит своим пережевыванием картинки, как в драгоняге. Я такое только на фср раньше замечал. Штош, придется поковыр…

Запустил сталкер.
1515
44
33
11
11
Работа с визуальным стилем на примере игры NCORE

Давайте разбираться, что такое визуальный стиль, что он в себя включает и как выбрать идеальный вариант для своего проекта.

Работа с визуальным стилем на примере игры NCORE
88
Весь пролог Project Borealis в семнадцати скриншотах

На DTF теперь точно можно не играть в игры, а проходить их просто по картинкам.

Весь пролог Project Borealis в семнадцати скриншотах
3232
33
22
11
11
Rise - В С Ё ⚡⚡ + пощупал демку Monster Hunter Wilds
Rise - В С Ё ⚡⚡ + пощупал демку Monster Hunter Wilds
Rise - В С Ё ⚡⚡ + пощупал демку Monster Hunter Wilds
6262
44
22
11
11
Digital Foundry: ремейк Silent Hill 2 подтормаживает даже на флагманских ПК — всё дело в Unreal Engine

А ещё в игре есть необычная проблема с анимациями.

190190
146146
2020
88
22
22
Во что играете на выходных? Что в ближайших планах или из бэклога? А что прям ждете?
Во что играете на выходных? Что в ближайших планах или из бэклога? А что прям ждете?
Во что играете на выходных? Что в ближайших планах или из бэклога? А что прям ждете?
6767
1919
11
Нэ понимаю как вы играете в 4 игры одновременно.
реклама
разместить
75+ тезисов о маркетинге видеоигр

Или о том, как я пытался угадать финальное качество игр по их изначальным трейлерам и промо-материалам. Иногда даже успешно.

75+ тезисов о маркетинге видеоигр
3030
33
22
11
11
Но есть и плюсы.
Но есть и плюсы.
88
[]