ПРО ДЛСС Опять.

ПРО ДЛСС Опять.

Конечно же посты про DLSS уже всем надоели, а значит самое время мне написать свой собственный пост - "закрывающий эту тему"
И это естественно нужно успеть до официального выхода "технологии" на рынок. И потом сравнить ожидания и реальность. В частности полагаю, что есть пара моментов о которых никто не говорит, потому что у людей часто не хватает компетенции в артдизайне или техарте геймдева. Или рассуждение из разряда "Да там сидят не дураки, да не может такого быть!"
Но важность этих аспектов будет осознана позже когда "технология" таки дойдет до релиза.

По этому в этой заметки я постараюсь рассказать о кучу вещей! Которые многим покажутся совершенно не связанные с темой DLSS5. Но они связаны!

Что мы знаем о ДЛСС5?

"Critics are completely wrong!"

Jensen Huang

Утекшая версия DLSS 5 из NDA 2027 - если и не является чистой релизной версией - то весьма близка к ней по своей сути. Изменения в итоговой технологии будут минимальны. Официальная дата выхода 3 сентября 2026го года по тихоокеанскому времени в 21.00.

Из возможных изменений:
-> стоит ждать появление дополнительных "пресетов" нейронного рендеринга скажем под например под мультяшную и стилизованную графику.

-> так же стоит ждать плотной интеграции с PT/RTX технологиями лучиков- что будет позволять достраивать "картинку распределения откликов лучиков" по сцене в тех движках где ее официально подключат.

Технология в своей сути очень жадная до тензорных чипов. И поэтому сперва поговорим про них:

Тензорные ядра

Поэтому на 50xx картах - она работает пока лучше всего и чем меньше на карте Тензорных ядер - тем хуже она себя показывает и тем больше FPS уходит на создание картины картина

ПРО ДЛСС Опять.

При этом по слухам, на 60й карточке - под тензорные ядра будет отдано не 30% чипа, а уже все 50%, если не 60% или 75% что вполне логично, так теперь пользовательские видеокарты проходят ныне у NVIDIA в разделе "прочие, периферийные устройства"

Выручка NVIDIA за прошлый квартал составила 96 млрд долларов. - 7,8 млрд долларов от продажи периферийного оборудования -всего 8,2%.
Акционеры корпорации даже не спросили об играх. К сожалению для нас, для них - это не более чем погрешность округления.

ПРО ДЛСС Опять.

Игровые карточки - это синий сектор, рядом с автопилотами и мозгами для спутников Маска.

ПРО ДЛСС Опять.

Верка Рубин, собственной персоной в исполнение для дата центра: так будет выглядеть полноценный GPU архитектуры 60й серии, которым вскоре начнут набивать ДАТА центры:

ПРО ДЛСС Опять.

Это все могло бы стать ваше! Но все их сожрут Маски с Альтманами и
Цукербергами:

ПРО ДЛСС Опять.

А вот так выглядит сегодняшняя Серия 50хх карт - в честь Девида Гарольда Блеквелла.

GB200 в чистом виде 
GB200 в чистом виде 

Что собственно как не удивительно, которое получается как реализация Отраковки от того, что не может пойти на дата центры. Да и то учитывая как за последние годы у TSMC сильно уменьшилось количество брака на кремниевой пластине и как итог количество "обывательских" карточек для личного пользования, что пойдет на рынок сильно уменьшится.

*Отбраковка чипа- это в своей сути когда после выращивания кристалла на большой кремниевой подложке

ПРО ДЛСС Опять.

От разрезается на меньшие чипы:

ПРО ДЛСС Опять.

После чего каждый чип - тестируется, на наличие брака. Но брак не выбрасывается - отнюдь нет!
Возможные аномалии довольно разнообразны, но как правило часто локализованы в конкретном месте - и не работающую часть можно либо отключить - просто не подведя питание к нерабочим частям, либо отрезать напрочь! И из одной и той же архитектуры может получится весьма разный зоопарк "чипов" для продажи!

В мусорку идут только обрезки не годные ни на что. А иногда идут не в мусорку а на склад - пока "слабых" чипов не накопится достаточно много, или не придумают способ как реализовать. Например как 3060, которую вернули в производство.

"Кто-то зовёт мой товар мусором. Но для меня - это сокровища."

(с) Хуанг о 3060

И тогда "бракованный" чип - можно спокойно реализовывать на рынке как "младший" чип той же серии. Или вообще как чип прошлой серии.

Каждый следующий чистый чип архитектруры NVIDIA должен быть крупнее!

ПРО ДЛСС Опять.

Вы наверное шутите мистер Фейнман?!
Они уже придумали что после Веры следующую серию назовут в честь Фейнмана...одного из отцов американской атомной бомбы, что на спор научился рисовать в 44года :D

Что нам действительно нужно, так это наше собственное воображение, но воображение в надежной смирительной рубашке.

Ричард Фейнман
Ричард Фейнман за мольбертом, 1985 год
Ричард Фейнман за мольбертом, 1985 год

Но по мере роста качества производства то размер "чипа" видеокарты будет "увеличиваться" - вместе с ростом потребления энергии:

Мне нужна твоя энергия и вода, и оперативка

NVIDIA
ПРО ДЛСС Опять.

Так что рано или поздно все дойдет до того шутка про Хуанга "капитана Видеокарту/ИИ" , вскоре перестанет быть шуткой:

ПРО ДЛСС Опять.

Вся пластина будет использована под один цельный чип видеокарты.(ведь закон мура немного Дед)
Который нам не достанется. Уже сейчас условный NVIDIA Gb200 стоит $70 000!

И раз уж я поднял тему с видеокартами - то разъясню как правильно читать "номенклатуру" чипов в линейки:

ПРО ДЛСС Опять.

GB200 - это условно говоря базовая серия чипа. А нумерация 202, 203, 204 и т д. Означает уровень "отбраковки" чипа. Тем выше последняя циферка - тем больше отрезали от изначального GB200 который должен был идти на дата центры, но который имеет в своей сути тот или иной брак.

Хотя конечно в зависимости от ЧТО именно отрезали - будет зависеть более точное название GB203-200-A1, GB203-300-A1, или GB203-400-A1

Этот принцип сохраняется всегда. Просто если до 2010х предпочитали регулировать работу чипа - через подачу тока, то у много ядерных чипов - проще отрезать не работающие
Этот принцип сохраняется всегда. Просто если до 2010х предпочитали регулировать работу чипа - через подачу тока, то у много ядерных чипов - проще отрезать не работающие

И о чем это я? Ах да о тензорных ядрах.

Так вот - так как Хуанг как глава NVIDIA щас спит и видит как пузырь ИИ будет расти сингулярность, а значит общий процент% тензорных ядер работающих для обучения нейросетей будет увеличиваться. В том числе и на игровых видеокартах.

Ах да, повторяться с чем работают тензорные ядра и при чем тут нейросети - не буду - процесс работы с матрицами описан в этой статье :

Интересен аспект - что пока НИКТО не задумывается о том что все эти "нейронные" технологии:

такие как Нейронный рендеринг, Нейронные текстуры и Нейронные материалы и многое многое прочие ...Будут работать в все вместе!? Вопрос.

Уже сейчас в той же Готика 1 Ремейк:

ПРО ДЛСС Опять.

Та же GeForce RTX 5090 проседает с 43 до 31 FPS при DLSS 5 в 4к

что соответствует снижению быстродействия на 28%. 
что соответствует снижению быстродействия на 28%. 

Впрочем нужно сказать что основная причина провала по производительности, в том что DLSS внедрен не через "движок" а через интеграцию DLSS в Решейда, Так что вызов ДЛСС может происходить ДВАЖДЫ - в первый раз что бы апскейлнуть картинку - а потом решейд перехватывает кадр и накидывает на финальный результат Нейрорендер.

Компьютер в результате тратит миллисекунды на то что да загрузить на тензорные ядра старый DLSS 4.5, потом вновь новый потом вновь старый и так далее для рендера каждого кардра.

Технически при глубокой интеграции ДЛСС в движок должен быть рост производтительности:

ПРО ДЛСС Опять.

Ведь сначала правильно будет накладывать Нейронный рендер и ЛИШЬ затем апскейлить сглаживая картинку.

А что будет если подключить все-все дополнительные функции на максимум??

А ведь если каждый аспект графики (и не только) будет скидываться на тензорные ядра видеокарты - очевидно будет возникать очевидное узкое место... которое еще на демонстрации весной 2026го решили путем банального использования 2х видеокарт 5090!

ПРО ДЛСС Опять.

И чем больше будет ставка студий на то что "нейронка дорисует", которая порочна в своей сути - то чем больше нейронных технологий будет включено, и тем больше видеокарт и тензорных и нейронных чипов и нужно будет.

Думаю не стоит говорить что "график" НВИДИА о том как оно растет по экспоненте - просто лжет нам? Любой понимающий в технике и как устроен рендер кадра поймет что цена обработки одного прохода на тензорных ядрах - всегда фиксирована. Ко всему прочему такие данные нам просто не проверить:

<b>Пилите шура - пилите - она золотая!</b>
Пилите шура - пилите - она золотая!

Готовы ли вы покупать по несколько карточек ? Стоимостью в пол миллиона?

Образовывается тот самый проклятый замкнутый круг само-поддерживающегося цикла. Чем больше вы облегчите жизнь нейронками - тем сложнее игрокам будет оценить ваш "шедевр". Тем меньше игр вы продадите, а чем меньше продадите - тем меньше будет ресурсов на следующую игру.

И это приводит на к вопросу:

Прогрева аудитории, в смысле "Карточка то огонь!" 🔥🔥🔥

И уже многие кто запускал утекшую версию нейроапскейлера: жалуются что DLSS5 буквально "прогревает" карту до предельных температур, где охлаждением уже еле-еле справляется.

Что собственно меня не удивляет.
Ибо Тензорные ядра в своей сути "объемные" и многослойные - и их работа по пере умножению циферок в матрицах приводит к выделению значительного тепла(термодинамика!) которое довольно трудно отводить, да еще все усугубляется тем что изначально системы охлаждения пользовательских карточек дизайнилось с расчетом что большую половину времени тензорные ядра все таки будут простаивать - работая только на апскейл картинки... То в идеальном будущем Хуанга их будут активно задействовать гораздо более активно:

  • Распаковка нейротекстур.
  • Распаковка нейроматеалов
  • Нейро рендеринг
  • Нейро апскейлинг

Знайте что нас будет РЕАЛЬНО ждать? В 2027м после того как DLSS5 будет выпущена в релиз и активно добавлена на видеокарты?

О я знаю мои дорогие любители нейрохрючевной картинки выкрутят апскейлинг на максимум что бы потроллить таких "луддитов" как я? К счастью я могу просто отвернуться и не смотреть на их реалистичные картинки.

Картинка будет... огонь и ...

Видеокарта в огне! Карточка то Огонь!
Видеокарта в огне! Карточка то Огонь!

🔥🔥🔥Эпидемия Горящих Видеокарт! 🔥🔥🔥
Не знаю можно ли считать это частью запланированного устаревания, что бы пользователи чаще покупали железо?
(будете ли вы готовы купить еще одну карту 50хх взамен сгоревшей?) А то вон на той 10хх серии многие уже больше 10 лет сидят...

Думаете псевдо реализм стоит того? И я уже чую что мне придется потом не раз сказать людям : "Я же вам говорил!"

Сегодняшние СЖО видеокарт не рассчитаны на такой нагрев. Они дизайнились когд 80% времени тензорные ядра простаивали, а в дата центрах свой особый температурный режим.

Но допустим в 60хх серии будет использоваться более мощная система охлаждения, или люди учтя мои предупреждения сами организуют более лучшее охлаждение своего пк. Поэтому наконец то поговорим про ДЛСС5! А точнее то что мы видим на картинке.

Поговорим про "Зловещую долину" 😀🤢🤮

ПРО ДЛСС Опять.

Многие критики DLSS неправильно понимают этот термин. Этот термин касается в перую очередь не "статичной" картинки - а в первую очередь именно движущейся:

Хотя справедливости ради статичная картинка тоже может раздражать, но именно "анимация" сработает множителем - как "позитивного", так и "негативного" усиления эффекта
Хотя справедливости ради статичная картинка тоже может раздражать, но именно "анимация" сработает множителем - как "позитивного", так и "негативного" усиления эффекта
ГТА5 с ДЛСС5 5х5 =25!

Так уж сложилось что у человеков есть пред определенные природой инстинкты" отработанные миллиардами лет эволюции, - как например вкус в еде позволяющей определять съедобность блюда по вкусу и запаху, так и инстинкт "свой чужой" который срабатывает на аномалии в поведение других.. людей.

...

Дисклеймер: Следующие пара абзацев - чистая фентезя... написанная для развлечения, не воспринимайте ее серьезно... или нет?

Людей ли? Существует занятная теория заговора, что эта механика инстинкта, как прямое опознание "отклонений" от идеального человека как откровенная "опасность" происходит от того что нашим далеким предкам пришлось в свое время столкнуться с серьезным вызовом грозившей гибелью всему виду, и естественный отбор буквально провел через сито только тех, кто умудрялся распознавать "врагов" как можно раньше, на уровне "рептильного мозга". Только они и смогли размножится и это повторялось на протяжении многих поколений, так что закрепление произошло в генах.

В самой мягкой трактовки - это противостояние предков людей с параллельной веткой людей которые были очень похожи, но имели немного иное строение мышц и движений, и которые готовы были жрать наших предков. (Хм возможно отсюда образы вампиров-упырей и пошли?)

Более тяжелая версия идет о всяких "зомбивирусах" или грибках которые напрочь меняли поведение зараженного. Не стоит думать что такого не может быть. Паразиты вполне себе меняют поведение носителя, даже от простого вируса грипа - хочется чихать в людном месте.
А уж что творит Саккулина (рак-паразит Крабов), который буквально меняет поведение краба самца на поведение самки...
Ну а более Конспирологическая версия говорит, что у людей была Древняя Высокоразвитая Цивилизация и наши далекие предки уже пережили воcстание гуманойдных машин слуг ...

Так вот. На самом деле мы реагируем и на всякие "уродства" и отклонения во внешности. Но мы на них реагируем гораздо спокойнее - пока они начинают двигаться. И вот тут как раз понятно что все аномалии считываются нами как "болезнь", от которой нам хочется держаться подальше.

Поэтому из этой примордиальной особенности - большинству здоровых людей: психи, алкоголики и прочие люди в измененном сознании не контролирующие свои движения воспринимаются нами как опасность. А дальше у нас скачет уровень Котизола - гомона Стресса и Опасности, так же известного как Гормон Бей-или-Беги.

Так что было на самом деле никто не знает (а власти скрывают!). Но вот если мы видим "почти" человека и его движения не соответствуют "норме"- это прямой маркер опасности!

Естественно восприятие срабатывает если конечно мы сами не находимся в измененном сознании? Не будет ли к ДЛСС5 идти рекомендация: бахнуть пивка перед игрой? Не будет ли технология идеальной для подпивасов?

<b>Я просто напоминаю что я художник. И данная картинка имеет художественный замысел, и не призывает к массовому алкоголизму.</b>
Я просто напоминаю что я художник. И данная картинка имеет художественный замысел, и не призывает к массовому алкоголизму.

И именно в эту долину с двух ног влетает нейрорендер DLSS5.
Если у базовой игры как раз нет 100% точной работы с мышцами лица:

Пример такой игры Death Stranding 2: где лицевые анимации переносились на 3д модели идентичные самим актеров Но нужна ли такой игре ДЛСС5? Ответ - НЕТ! 

То нейро рендер делает лица "реалистичными" и казалось бы "детализированными", но при этом мышцы на их лицах двигаться нормально не будут.

Даже перенос микродвижений мышц с одного лица на других персонажей - это тот еще квест.

И который никто в мире, по сути кроме Wētā FX (основанная Питером Джексоном) пока не решал. Я про Аватаров Джеймса Кэмерона который активно сотрудничал с Ветой. Для этого нужно создать максимально подробную и правдоподобную модель подкожных мышц. Что очевидно довольно сложно сделать не вскрывая человеков... Эти мышцы индивидуальны у всех. они могут быть более накачанными, или крепиться чуть по другому, могут влиять по разному на соседей при эмоциях, а могут быть ослаблены ботоксом или травмами.

Совершенно внезапная вставка не по теме DLSS но которая поднимает вопрос правильного использования не дегенративных нейронок:

Система APFS или АПЛиСа

ПРО ДЛСС Опять.
ПРО ДЛСС Опять.

Так вот - как Джеймс Кэмерон в своих аватарах готовит "цифровые аватары" На'ви для актеров?

Они загоняют актера в МРТ - и создают индивидуальную 3д модель черепа.

ПРО ДЛСС Опять.

Потом делают в течение полгода ГОРУ футажей и 3д Сканов лиц актеров во время записи актерской игры. После чего используя 3д сканы лица, 3д модель черепа они загоняют все в нейронку - что бы она перебрала все варианты и нашла подходящие решение:

Да - да у Ярослава есть пример полезных нейросетей. 
Да - да у Ярослава есть пример полезных нейросетей. 

И создала индивидуальный риг (модель) подкожных мышц человека, в котором задаются точные коэффициенты зависимостей между мышечными движениями при эмоциях на лице.

ПРО ДЛСС Опять.

И внезапно оказывается, что вот этот вот риг можно переность и на не совсем человеческие лица,

ПРО ДЛСС Опять.

И это позволяет "естественно" переносить эмоции актера на персонажей На'Ви. Не беспокоясь о том что персонаж не схож с актером. И что еще веселее художники аниматоры - могут смело подправлять подправлять эмоции , что так же будет деформировать связанные мышцы - и это будет давать естественное восприятие движений лиц.

Эта система кстати позволяет конвертировать эмоции одного актера в эмоции на другом лице!

ПРО ДЛСС Опять.

Без активации протокола "Опасность" зловещей долины как в нейронном ДЛСС.

(!)Кстати забавный факт Джеймс Кэмерон уже успел разочароваться в нейронных генерационных сетях в конце 2025го. хотя целый год умудрился пробыть одним из директоров Stability Ai, известного по Стейбл Диффужн. Хотя изначально с радостью принял этот пост, сказав что постарается использовать его что бы сэкономить на VFX художниках в Голливуде.

НО NVIDIA еще надеется к 2035± му научится заменять ВФХеров в голливуде. В отличие от Альтмана обещавшего AGI к концу года - Хуанг не спешит:

ПРО ДЛСС Опять.

Так что перед нами куча проблем отображения "фантастических" существ в реализме, так что бы это не выглядело отвратно. И никакой дегенеративный апскейлер длсс5 это не вытянет:

Да и значит ли это что за DLSS5 будущие? Сможете ли создавать максимально реалистичные образы без использования этого протеза мозга?

Ответ "да": Сможете. Если постараетесь!

Эй а можно не стараться!? Спросят любители хрючева!Можно! подключайте ДЛСС и смотрите как народ тошнит от вашей игры...

<b>DLSS5 OFF</b>
DLSS5 OFF

Может The Callisto Protocol и не лучшая игра. (Геймплейный луп про избиение бомжей палкой в течение всей игры - скорее делает ее одной из худших)

Но тот подход по воссозданию реалистических материалов в движке UE4 - делает ее одним из самых совершенных примеров чистого Тех Арта в артдизайне игры, где разработчики постарались по максимуму поработать с материалами!

Ознакомится с подходом SDS можно на записи выступления GDC 2023го года:

Я раздумываю над созданием конспекта этого материала на русском языке, нужно ли это мне?

Наверное нужно, раз я подымаю эти темы:

Причем самое что забавное - команда Striking Distance Studios разработала кучу решений и технологий адаптации Open PBR к UE4, и вам может показаться что повторить это будет сложновато. Но сегодня команда Эпиков в UE5 давно уже повторила многие решения SDS у себя пойдя тем же или схожим путем. Реализовав у себя новую систему материалов Substrate - позволяющую работать с многослойными поверхностями.

(Скоро - очень скоро будет серия статей про него!)

Старая аниамция в новой обертке DLSS5

Если вы видели футажи старых игр под новой обертки - то вы наверное уже заметили... что значительная проблема многих старых игр - в том что у них или нет "Моушен Кэпчура", только ручная анимация или же он был довольно посредственным (как у Скайрима):

Да да я тоже был удивлен, что уних был моушен кепчур, но как оказалось анимации записывали за один дубль, ведь у них отличная студия с отличными спецами!
Да да я тоже был удивлен, что уних был моушен кепчур, но как оказалось анимации записывали за один дубль, ведь у них отличная студия с отличными спецами!

...в результате чего DLSS доводит персонажа до нейро"реализма", но при этом все анимации остаются старыми, которые отлично подходили для ретро-стилизованного персонажа когда он воспринимался как игрушка или кукла, но под нейрорендером он начинает восприниматься высоко детализированная модель, с аномальными движениями, а из за этого происходит моментальное попадания персонажей в зловещую долину.

И что то пока NVIDIA не торопится представить нам инструмент AI motion capure remix animation... у них только генераторы анимаций с нуля для gamedev'а представлены.
Что собственно не удивительно - ибо что бы сделать ремикс анимации - нужен разум, полноценный разум и понимание как анимации стыкуются и следуют друг за другом. Увидеть всю игру целиком и сделать ее ремейк. Преобразование отдельных анимаций - да еще и без текущего контекста событий - невозможно!

Воображение зрителя! Домысливание!

Сейчас сделаем шаг в сторону. И поговорим не о технологии, и даже не о создателях и творцах, а о вас мои дорогие читатели и зрители! И нужен ли вам реализм? Или вам хватит условных игрушек что бы погрузиться в захватывающий мир приключений?

ПРО ДЛСС Опять.

На самом деле вопрос "реализма" в свое время Скотт Маклауд к книге "Понимание комикса" (кстати рекомендую!), особо добавлять мне к этому не чего, так что процитирую и приведу его аргументы полностью:

ПРО ДЛСС Опять.

Cкотт хорошо высказался на тему стилизации мира, и почему нам в своей основе не нужен реализм. Ведь у нас есть такая штука как воображение. И оно эволюционно росло и развилось. В определенной мере такие развлечения как "Игры", позволяют нам войти в такое состояние сознания(без всяких таблеток!) как "погружение", и нам на самом деле нравится когда приходится использовать собственное воображение без угрозы умереть:

DLSS5 лишит нас этой суперсилы
DLSS5 лишит нас этой суперсилы

Определенная незаконченность и незавершенность изображения приводит к тому что сам зритель в определенной мере получает на руки ключи, образы и зацепки и сам становится СОАВТОРОМ произведения, ведь ему самому приходится использовать силу своего воображения - что бы на основе предложенных автором пазлов - достроить картинку у себя в голове! (Отсюда идут фанфики, фанатские теории и прочие веселье обсуждения выдуманных миров)

ПРО ДЛСС Опять.

У любой законченной творческой работы есть только прошлое, а у не законченного скетча - бесконечное много вариантное будущие!

Ярослав (а это я)

И магия восприятия казалось бы не реалистичной картинки (или игры) заключается в том, что вам мозг(да да - ваш) способен сам достроить и получить цельную картинку:

ПРО ДЛСС Опять.

В определенном смысле любая стилизация мира - это не доведенное до реализма произведение, будь то комикс или игра - дают нам самим раскрыть свое собственное воображение и "погрузится" в мир грез.

ПРО ДЛСС Опять.

Это конечно не означает что реализм совсем не нужен! Это лишь означает, что нужно не доводить его до максимума, а остановится в паре шагов от него! Дать игроку через призму произведения заглянуть в самого себя!

Приходит мужчина к психиатру.
Тот решает провести тест Роршаха (с чернильными пятнами).

Показывает первую картинку:

— Что вы здесь видите?
— Мужчину и женщину, которые занимаются любовью в кустах!

Психиатр качает головой, показывает вторую картинку:
— А здесь?
— О, ну тут вообще оргия в бассейне, все голые!
Психиатр вздыхает, показывает третью картинку:
— Ну а тут?
— Да это же групповой секс на пляже! Доктор, ну и картинки у вас!

Психиатр убирает карточки, пишет что-то в медицинской карте и говорит:
— Что ж, мой диагноз неутешителен. Вы, батенька, сексуальный маньяк и извращенец.
Пациент удивленно округляет глаза:
— Всмысле я?! Доктор, да вы сами маньяк! А еще доктор называется... Ну и ну, доктор, а вы, я гляжу, знаете толк в извращениях! Откуда у вас вообще такие картинки?!

Анекдот

На самом деле вопрос гораздо сложнее какой язык повествования использовать, есть много координат различной стилизации. Каждый автор выбирает свои собственные инструменты для разговора со зрителем через творчество:

ПРО ДЛСС Опять.

Так что если хотите что бы ваше творчество стало успешным, нужно заставить читателя/зрителя/игрока "погрузится" в произведение! Заставить зрителя/игрока использовать свое собственное воображение! Стать отчасти соавтором. И тогда он будет воспринимать ваше произведение как часть себя, и станет вашим преданным фанатом

Конечно я надеюсь, что те бедняги, что совершенно лишены фантазии не заразны. И не будут сильно ныть, что какая то часть игры: "Не реалистична!"

Хотя массовое распространение нейро - реалистичных игр может стимулировать атрофию фантазии у игроков. Я все же надеюсь что биология тут на нашей стороне - и "домысливание", это не отчуждаемая часть работы мозга. А значит стилизованные игры с уникальным арт дирекшеном будут банально выделяться на фоне нейрореализма, когда он станет повсеместным.

А если мне не верите - поверьте Дедушке Гейбу:

"Я никогда не думал про себя, что реализм - это весело".

Гейб Ньюэл, основатель Стима
fun is NOT about realism

Valve с самой первой игры - с первого Half Life придерживалось концепции "избирательного реализма", оставляя простор для интерпретации событий:

Вы когда нибудь думали сколько патрон хранится в туррели?
Вы когда нибудь думали сколько патрон хранится в туррели?

Для реализма достаточно добавить в рамках сцены следов износа, немного мусора, трещин, и вот уже игрок сам достраивает картинку мира и не воспринимает мир где есть порталы, робопсы, и инопланетные гигантские насекомые не реалистичным... Мы учимся воспринимать символы что нам дают - и достраивать собственную картину фантазии:

А вот это красотка в красном платье. Как же ловко она управляется с киркой, а?
А вот это красотка в красном платье. Как же ловко она управляется с киркой, а?

Но что гораздо важнее - для "погружения", настоящего погружения - нужен не визуальный реализм, а правила игры - "геймплейный реализм" - многообразие возможностей для игрока - интерактивность взаимодействия с миром игры!

ПРО ДЛСС Опять.

Где окружение будет игрушками, а не прибитыми к полу декорациями, которые запрещено трогать.

ПРО ДЛСС Опять.

Условная Dwarf Forterss - будет затягивать гораздо лучше, чем самая реалистичная игра сделанная в виде записи живых актеров.

Вы предпочтете это?

Или это?

Какую игру предпочли бы взять с собой на необитаемый остров?
Ответ думаю очевиден. Фу быть тем кто мучает котов. А вот дворфы их любят, хотя это доводит их до КОТОстроф...

ПРО ДЛСС Опять.

Так что фотореализм - это весьма специфичная штука - которую нужно применять ОЧЕНЬ и ОЧЕНЬ Аккуратно. И есть говорить о примерах хорошего подхода к реализму: рекомендую в качестве примера разбор стиля в THE LEGO: MOVIE

Именно правильное использование реализма там где нужно, и не использование там где не нужно - способно привлечь внимание игроков:

ПРО ДЛСС Опять.

Да и как подымал этот вопрос в "теме про нейронные текстуры" - ни одна ДЛССка, ни один нейронный апскейл - не сможет достроить нам "физику" и динамические материалы ВМЕСТО технарей и художников:

Увы все это можно сделать только ручками:

https://80.lv/articles/a-free-liquid-shader-plug-in-for-unreal-engine-5-2
https://80.lv/articles/a-free-liquid-shader-plug-in-for-unreal-engine-5-2

Нельзя ввести промпт и получить все это.(ибо слишком мало примеров образцов в сети такого что бы обучить нейронку) Хотя я бы хотел взглянуть на нейрофизику что отвечало бы за импульсы и энергию, но не трогало бы при этом визуал. Интресно какой бы треш выдала бы нейросеть?

Теперь когда я поговорил о всем чем угодно кроме самого ДЛСС и со мной остались самые верные читатели, наконец таки рассмотрим что такое ДЛСС5 и как он работает:

DLSS5 и Guided Neural Rendering /Направляющий Нейронный Рендеринг.

Забавный аспект в том, что почему то настоящих художников забывают спросить, когда говорят о нейронках и ДЛСС5 в частности, ведь кому они художники нужны спрашивается? Правда?
Вот и у NBA рассказывать о DLSS взялся старший продюссер(задача которого ходить с плеткой и следить кто чем занимается)

«Самое замечательное — это уровень контроля, который DLSS нам дает.
Мы можем задать общий тон и стиль в соответствии с нашим художественным направлением, а затем добиться максимальной точности там, где это важнее всего, используя попиксельную маску для тонкой настройки деталей персонажей. Учитывая это, мы хотим максимально бережно отнестись к их сходству с реальными людьми».

Питер Кавик, Старший Продюсер 2k из NBA

Итак что такое ДЛСС5

NVIDIA совершенно не скрывает что это их вариация (де)генерационных нейромоделей, оно собственно так и называется:

Pixel Space Diffusion Transformer Model

Аналог таких как Stable diffusion или MidJourney:

Это банально их слова с презентации!
Это банально их слова с презентации!

Принципиальная разница заключается в 2х вещах:

1. Что модели вроде Stable Diffusion - это нейронная модель весом от 2 до 10 гб, то DLSS NR - весит всего полторы сотни мегабайт, что бы занимать исключительно коэффициенты в матрицах на тензорных ядрах, без нужды в многократном проходе.

2. Диффузионные модели намеренно построены на том что бы добавлять в ПРОМПТ - рандом - что бы создать иллюзию "разнообразия" при генерации. В то время как ДЛСС нужно нулевая температура и четко фиксированный результат. Как и в случае апскейла текстур - ДЛСС должен давать фикисрованный результат каждый раз.

Что собственно совершенно не удивительно - ибо диффузиозные сети и появились из "апскейлеров" которые разрабатывались в середине 2010х годов. И в первой версии DLSS - коэффициенты нейронок учили на конкретных играх на футажах в сверхвысоком разрешении. Но потом NVIDIA это надоело и она стала использовать для обучения DLSS2 и далее свои собственные "футажи" аргументируя тем, что их цель как корпорации - это РЕАЛИЗМ, А реализм он типа "везде одинаковый".

Итак как NVIDIA DLLS5 обрабатывает кадр?

*Точнее как она "должна"обрабатывать кадр, ибо в утекшем DLSS от NBA половины функций нет.

ПРО ДЛСС Опять.

Шаг первый: Движок строит 3д картинку. Все по классике - на выходе у нас есть RBA картинка и вектора (движения)

ПРО ДЛСС Опять.

Нейронка NVIDIA работает чисто по кадрово - один кадр на входе - один кадр на выходе. В то время как (де)генераторы что генерируют видео - работают сразу с серией кадров:

ПРО ДЛСС Опять.

А используя векторы движения непосредственно из игрового движка, нейросеть обеспечивает сглаживание сгенерированного кадра, устраняя визуальное мерцание, «плавание» изображения и временной дрейф даже при движении игрока, сглаживая кадры в местах быстрых движений в размытие.

RGB+ вектора Движений собственно наш исходник который пойдет через нейросеть для i-2-i обработки.

В качестве привычной подсказки-промпта же... будет идти набор масок: которые разработчики должны настроить индивидуально для каждой сцены в игре.

Собственно уже этого в сегодняшней утекшей DLSS и нету.
Собственно уже этого в сегодняшней утекшей DLSS и нету.

Но на которые все они вероятно забьют, как обычно забивают на настройку LUT в тонмапере ACES, ибо всем лень да и да рутина это, та-да самая рутина которую нейросети якобы должны у нас забирать! .

Ибо художнику разобрать каждый каждый уровень сцены(!) - и указать где что должно лежать. И настроить правильно ползунки.

Просто разработчики просто жмякнут по этой кнопки:

ПРО ДЛСС Опять.

А NVIDIA будет ныть что они ныть как они нам дали великолепный инструмент, а мы не благодарные просто не используем его. Мы это уже проходили с Нанитами от Эпик Гемз. (Хотя там 3д художникам действительно было бы полезно разобраться)

<b>Лично я думаю что инженеры NVIDIA не понимает как люди реально создают игры! Вместо того что бы облегчить работу - они предлагают ее навалить!</b>
Лично я думаю что инженеры NVIDIA не понимает как люди реально создают игры! Вместо того что бы облегчить работу - они предлагают ее навалить!

Это не просто рутина! ЭТО РУТИНИЩЕ!

ПРО ДЛСС Опять.

Да художники будут бежать с работы где будут их заставлять расписывать, где какой материал на сцене и как это все нейронка должна это "нейрорендерить"!

ПРО ДЛСС Опять.

И если для линейной игры из ряда уровней это еще чисто технически "возможно". Как и в NBA - один раз настроил Арену и готово!

А в случае "open world"ов и играх со сменой дня и ночи - Количество РАБОТЫ по настройки Вырастит в разы. Если вы решите все настроить... ручками:

Готовы вложить человекочасы? нажмите галочку и потратьте следующий год на игру с ползунками.
Готовы вложить человекочасы? нажмите галочку и потратьте следующий год на игру с ползунками.

...

Разработка дорожает ребят? Может лучше по классике поработаем?

ПРО ДЛСС Опять.

Что с лицом любители нейронок, что должны спасти геймдев?

У вас два варианта : потратить еще больше сил на подгонку масок и рендера нейросетей или врубить Дефолт Фильтр по умолчанию!
(*Дефоулт - А вы знали, что это слово является оскорблением в среди детишек альф и зумеров? Пришло из фортнайта)

...

Но вернемся к ДЛСС 5

Так же "Пиксель Спейс Трансформер" должен забрать карту нормалей и РГБ из G-буфера видеокарты. Они будет использовать введенный "промт" - что бы ОПОЗНАТЬ: где что на сцене находится и с какой силой это нужно поменять.

ПРО ДЛСС Опять.

Так что тензорные ядра будут достраивать материалы, на основе выбранного пресета "апскейла" и обыучения на масках форм.

Так как это подключать к игре нужно? Это делается с помощью платформы NVIDIA Streamline, которая уже используется в наборе технологий DLSS, или также плагина Unreal Engine 5 если это ваш движок. Но:

Не рекомендую!

Ярослав (автор это статьи -да) Художник, артдиректор и просто котик

Но почему ЭТО РЕКОМЕНДУЕТ НВИДИА? Давайте посмотрим - в чем их аргументация почему нам художникам нужно срочно осваивать нейронный рендеринг:

Реализм - это ваше (* то есть NVIDIA) творческое решение!

ПРО ДЛСС Опять.

Поэтому он дарят нам ДЛС55 с помощью которого можно накинуть фото реалистичных деталек поверх картинки.

<i>На самом деле не самая сложная для воссоздания сцена...</i>
На самом деле не самая сложная для воссоздания сцена...

NVIDIA считает что мы настолько тупые что не сможем повторить эту сцену "честно", (см Калисто Протокол) что по их мнению это так "тяжело создавать", а видеопамяти для хранения текстур в видеокартах ой как мало (А кто ее сожрал, уж не ваши дата центры?), что нам в геймдеве кровь-из-носу нужно осваивать нейронный рендер

Итак - что же DLSS 5 делает? Используя Surface Normal Map итогового кадра:

ПРО ДЛСС Опять.

И базовое освещение кадра

ПРО ДЛСС Опять.

Нейронка первое что делает - это подрисовывает всему на сцене Затенения - AO: Ambient Oclussion

Это оно генерирует из карты нормалей, где чем сильнее "слом" геометрии - тем больше оно теней наваливает. Долгое время карты АО запекались у моделей в карту текстур. Ambient Oclussion- это карта затенений мест куда свет может попасть с меньшей статистической вероятностью при отскока светового луча от любой другой поверхности.

Пример карты АО наложенной на архитектуру. Так же карта АО часто соответствует зонам накопления пыли.
Пример карты АО наложенной на архитектуру. Так же карта АО часто соответствует зонам накопления пыли.

Но с переходом к RТ и РТ рендерингу, от них стали все чаще отказываться. В частности в том же Unreal 5 он просто отключен при включенном люмене. Равно как и в Cyberpunk2077 карт АО нет у персонажей.

Я предполагаю, что в реальной жизни нам не хватало окклюзии, и тут было неправильное освещение, но DLSS 5 все это исправил. 🤣

AK
ПРО ДЛСС Опять.

Это заметили буквально все!

Поэтому у NBA2027 очень хорошо видно как дополнительный проход AO добавляет объему персонажам как и Дженсону Хуангу.

ПРО ДЛСС Опять.
ПРО ДЛСС Опять.

Что получить такие изменения - зачастую достаточно запечь AO маску для лица: Особенно если учесть что эта модель - это "зритель" и свет на него всегда будет падать сверху. Это не главный герой которого могут подсвечивать с разных сторон:

ПРО ДЛСС Опять.

Поэтому DLSS 5 очень сильно зависит от качества исходных данных поступающих в нейронку. Поэтому NVIDIA рекомендуют использовать РейТрейсинг: и Высокодетализированные 3д модели. (те самые которые по их мнению мы делать не умеем, хе хе)

junk-in-&gt; junk-out Вы видите что ДЛСС один - а результат РАЗНЫЙ?
junk-in-> junk-out Вы видите что ДЛСС один - а результат РАЗНЫЙ?

Что бы нейросеть отталкивалась от настоящей маски света - а не формировала фейк на основе карты нормалей.

Но кто виноват в том что лучиков на видеокарте считает мало? что бы просчитать поведение света честно?(А НВИДИА?)

NVIDIA утверждает что они не меняют "геометрию" и поэтому 3д остается неизменной. И это формально верно. Вот только нейронка меняет результат работы карт нормалей и шершавости - что бы дорисовать "реалистичные материалы" и это МЕНЯЕТ ВСЕ!

Из за того что нейросеть "улучшает" материалы - это приводит к тому что на разных кадрах под разными углами лица будут выглядеть: РАЗНЫМИ!

Геометрия, Карта Нормалей и Шершавость - это репрезентация одного и того же явления на разных масштабах. И меняя одно - меняем и общий визуал что поменяется кардинально!

ПРО ДЛСС Опять.

DLSS может и не трогает "контуры" у 3д меша - но вот внутри него i2i меняет многое.

Собственно на этом описание работы от NVIDIA про DLSS5 все. И прежде чем закончить, стоит кратко пройтись по выявленным проблемам.

"Усталость и головные боли"

Многие "энтузиасты" что решили поиграть в игры ДЛСС буквально жалуются что им становится плохо от визуала.

Через пару часов плотной игры в очень динамичную игру мне похужело, на третий час заболела голова. Ощущения примерно такие же, как смотреть на монитор с сильной пульсацией. Причина в нестабильности картинки - она постоянно "шумит" и "плавает" крупными пятнами. Кто смотрел фильм "Помутнение" или видел ранние пробы нейровидео, понимает, о чём речь.

(c)Just Saying, DTF'ер

И как бы NVIDIA не думала - что пользователи "схабают" и "привыкнут" и "куда денутся" но суть в том что "тошнота" и "боли" - это очень естественная реакция мозга на постоянные аномалии перед глазами.

(Посмотрите в отдельном окне развернув на весь экран). и Несите огнемет

Когда картинка пульсирует, плавится и демонстрирует прочие визуальные аномалии достаточно долго.
Сначала мозг будет пытаться "адаптироваться" скомпенсировать новыми связями в голове видимые аномалии, по мере того как прорастают новые связи в голове. Отсюда и головные боли! Но потом подсознание решает что все это совершенно "НЕ НОРМАЛЬНО!"
И включается еще один стандартный биологический инстинкт: РЕАКЦИЯ НА ОТРАВЛЕНИЕ!

ПРО ДЛСС Опять.

И ВАС БУКВАЛЬНО НАЧНЕТ ТОШНИТЬ ОТ DLSS5. И с этим ничего не поделать. И если вы смеетесь над этим - то запомните - это с вами случится рано или поздно.

Мужики!

Другая проблема связана с тем что DLSS пытается ВСЕХ превратить в мужиков!

Детей в карликов.

ПРО ДЛСС Опять.

Или Алкоголиков:

Если у персонажа лицо хоть чуть чуть отличное по форме от анимэшной кореянки :

ПРО ДЛСС Опять.

Женская особь будет превращена в мужика, или скуфиню. Без исключений! Добро пожаловать в проклятый мир будущего к которому так давно стремился БлекРок и СвитБебиИнк.
Это особенно характерно показано по лицу гг в Control. Конечно тут можно сказать что виной всему DLSS5 из NBA про мужиков ... но нет - там женщины в зрительном зале тоже есть, поверьте мне - я одну заметил!

Впрочем это на самом деле стандартная пробелема любых Диффузиозных моделей - они любят всем ставить одно и то же лицо, в кадре:

Я стебал это явление еще 3 года назад!
Я стебал это явление еще 3 года назад!

Потеря АртСтиля. ОНО ОДИНАКОВОЕ!

Если чисто допустить что для новых игр можно настроить сохранение артдизайна игры - путем вложения кучи человеко-часов в настройку нейронных масок. То любая старая игра будет лишена этого. Ибо этим никто заниматься тупо не будет, даже если ДЛСС5 будет прикручено официально:

Да для DLSS5 есть несколько "пресетов" работы, и возможно - появится еще :

ПРО ДЛСС Опять.

Но число арт стилей и их вариаций бесконечно велико! И не все их них можно описать простыми словами как : Default, Cinematic и "Natural".

Например - Unharted 4... казалось бы реализм, самое оно для "улучшения ИИ"

ПРО ДЛСС Опять.

Вот только нюанс как рассказывали на Gnomon художники НахтиДог, они вдохновлялись мультиками Мидзаяки:

ПРО ДЛСС Опять.

И голландской живописью:

ПРО ДЛСС Опять.

Использование нейронок просто испортит всюкрасоту и настройку света:

ПРО ДЛСС Опять.

И материалы у растений созданные ручками:

ПРО ДЛСС Опять.

Так стоит ли к этому вот подключать DLSS?

ПРО ДЛСС Опять.

Я лично считаю что нет. Оно просто убьет разнообразие, покрыв все тонким слоем гов... слопа...

Ну и да - давайте сравним Реальность и DLSS5
Песонаж в игре:

ПРО ДЛСС Опять.

Вот так он выглядит в реальности:

ПРО ДЛСС Опять.

Вот так после нейроулучшения:

ПРО ДЛСС Опять.

Как можем видеть оригинальное 3д без ДЛСС - это лобовой 3д скан лица, где материалы упрощены и волосы не самые аккуратно добавленные.

Проблемы что бросаются в глаза между реальным миром и :

  • Сделало кожу более темной и нет цветной вариации на коже
  • Добавило больше складок на лицо чем есть на самом деле. Но не добавило складок на одежду!
  • Нет просвета волос на концах. Нет мягкого перехода волосы-кожа размером в пару миллиметров.
  • Нет эффекта "ворсистости" на ткани майки (В движках это давно решенный эффект Fuzz)

И конечно напоследок нельзя не дать слово главному защитнику ИИ нейро - технологий в Геймдеве Даниэлю Варве. Он от DLSS5 в максимальном восторге:

Я вижу здесь (в DLSS5) огромный потенциал на будущее, и просто отлично, что таким способом можно улучшить освещение даже в старых играх!

Даниэль Вавра

Ждем не дождемся его новых игр, в которых он сможет показать миру, и нам луддитам чего он, сможет добиться с этими нейросетками!

Вавра смотрит на луддитов как на Г...
Вавра смотрит на луддитов как на Г...

Вот только Нюанс. Сам Вавра отошёл от разработки игр еще в феврале 2026 года, сосредоточившись на трансмедийном направлении и экранизации Kingdom Come: Deliverance, для которой пишет сценарий, вероятно вместе с чатом GPT.

Ха-ха. Я (сейчас) не работаю ни на одну компанию. Я не работаю ни над одной игрой в данный момент! Так что вам нечего бойкотировать, ребята. Пока что я на пенсии, потягиваю виски и отлично провожу время, смотря на ваши реакции (на ИИ), так что мне всё плевать на ваши возмущения.

Даниэль Вавра

А вот что говорят настоящие графические инженеры про нейро рендер ДЛСС5:

Вот в чем разница между настоящими графическими исследованиями в рендеринге и дорогостоящим нейрофильтром для изображений. Рендеринг кожи по протоколу Callisto является результатом фактического моделирования проблемы. В ходе исследований рендеринга учитывается толщина кожи, светопропускание, подповерхностное рассеяние, зеркальный отклик и то, как эти свойства проявляются при различных условиях освещения.

Рендеринг выполнен в соотношении 1:1 к реальной фотографии, он не добавляет воображаемого пота, жирной кожи, теней и т.д. Нам важно, чтобы материал кожи оставался управляемым материалом. Измените освещение, прическу или окружающую обстановку, и кожа по-прежнему будет реагировать в соответствии с параметрами, созданными художниками.

Разработчик тут смотрит на конечный кадр и только он решает, что “реалистичной человеческой коже, вероятно, нужно больше пор, жирности, контраста или морщин”.

AK
ПРО ДЛСС Опять.

Это принципиально отличается от того, что делает DLSS 5.

DLSS 5 работает с уже конечным отрендеренным изображением и использует обученную нейромодель, чтобы получить более фотореалистичный результат. Это не значит, что у него внезапно появляется лучшая физическая модель кожи, одежды или освещения этого персонажа. Он оценивает, как должны выглядеть эти пиксели, исходя из своих обучающих данных.

И это различие становится очевидным в примерах, подобных этому:
области лица приобретают тени, которых не было при первоначальном освещении сцены, в то время как одежда приобретает видимые детали, которых не было в авторском материале.

AK

Это называется аномалии, и достаточно чуть поменять ракурс, свет, и аномалии поменяются на другие. Это будет создавать иллюзии что персонажа подменили!

Эти дополнения к рендеру могут выглядеть вполне правдоподобно.
Но правдоподобное - это не то же самое, что правильное!

Физически мотивированный разработчик скин-шейдеров всегда задается вопросом:

"как должен взаимодействовать свет с этой геометрией, материалом и падающим светом?"


Генеративная модель изображения фактически задает вопрос:
"как, учитывая эти пиксели, могла бы выглядеть более фотореалистичная версия?".

Первое - это графические исследования.
Второй - логический вывод похожий на правду.

AK

Callisto демонстрирует, что происходит, когда вы исследуете материал и улучшаете и сам способ математики шейдера.

DLSS 5, по крайней мере, из этих примеров, больше похож на чрезвычайно дорогой фильтр “реалистичности”, применяемый после того, как фактическая работа по рендерингу уже была выполнена.

И бонус для любителей Дельтаруна - С ДЛСС5!

А на какой стороне вы?! Да да вы? Ждете DLSS5? Ждете ли сезон горящих видеокарт? Откладываете денежки на RTX 60хх серии? С какими аномалиями и кеками уже столкнулись? Что думаете будет дальше?

ПРО ДЛСС Опять.
154
99
20
10
3
3
3
1
1