В нашей модели есть объекты с параметром volume. Это затрудняет работу, поскольку Eevee берёт bounding box, крайние точки по трём осям xyz, который и становится volume. Исправить этот эффект можно, поменяв шейдеры с volume, например, на базовый Principled BSDF с обычным emissive у каждого иллиция. Но это потребует отдельной настройки материала под eevee, — если мы хотим, чтоб свечение было похоже на то, которое было настроено под cycles.
Комментарий недоступен
Интересная статья, спасибо. Свет и рендер это тонкая и сложная тема. Я вот всё солнышками пользуюсь, теперь буду с Area экспериментировать:)
Автор, пользуетесь ли hdri в задании некого базового света? И если нет, то почему?
По камерам ещё есть хоткей Ctrl+Alt+Num0 - ставит камеру в текущий "вид" вьюпорта.
Ещё есть прямое управление на Shift+~, если выставить вид из камеры по Num0.
Отличная статья!
Люблю DTF вот именно за такие материалы!
Не за высеры авторов с тонкой душевной организацией, которые отчего-то решают что всем пиздец как нужно знать их субъективное мнения, а именно вот за такие полезные вещи!
Автор давай еще:)
Замечательный тутор, спасибо! Немного не в тему, но подскажите, пожалуйста, а стоит ли вообще ставить volume в тех случаях, когда работа делается в дневном освещении? Я как ни пробую, но любой даже минимальный параметр вольюма превращает дневное освещение в туманный мрак
Стоит, особенно в масштабных сценах. во первых кристально чистого воздуха не существует, во вторых туман хорошо разделяет передний и задний план.
Но объем очень сильно реагирует на яркость источника света. Поэтому при ярком солнце значения плотности нужно будет выставлять около 0,0001. Ну еще объем сильно увеличивает время рендера, так, что иногда его можно добавить на композинге с помощью данных о глубине кадра. Это быстрее но тут тоже есть свои подводные камни.