Униванг 3/9, демоверсия

Прототип торгово-гоночной игры на движке Godot.

Униванг 3/9, демоверсия

В целом захотелось собрать некоторое комбо из различных наработок за все годы и сделать игру куда более напоминающую классический вангерский процесс - развоз грузов. Естественно, со своими особенностями и в другом направлении. В качестве основы был выбран проект Биом, где посчитал нужным оставить gles3 рендер (несмотря на то, что он тяжелее чем gles 2 и в конкретном браузере он может проблемно запускаться), но переработать многое с нуля. Какое-то легаси сохранилось, что-то оттуда используется временно, многое было вовсе удалено, для облегчения размера или просто не подходило под новые архитектурные принципы.

Получившееся демо, которое один раз уже обновилось (билды для windows, linux и вёб-версия):

мини-нарезка моментов из геймплея

На сей раз перед разработкой сразу было принято довольно много ключевых решений по используемой технологии, базовым игромеханикам и общему видению, чтобы вместо исследований на тему собирать что-то вполне определённое. Сложные (и по сути-то совершенно не принципиальные) эксперименты были убраны - вроде механики перекладки уровня, переселения душ, полноценных машин в качестве противников. Всевозможные полировки тоже были сведены к минимуму (хотя, совсем собирать всё из "белых коробок" тоже тоже не стал), чтобы не отвлекаться на фасад и заложить как можно больше фундаментальной логики.

Что касается технических решений, то для поверхности уровня, например, используется техника вертексной поркаски (даёт цвета) совмещённая с монохромной трипланарной текстурой (чёрно-белая, с нормалями и шероховатостью). Машинки, вероятно, тоже будут переведены на комбинированную вертексную покраску (одна уже), так как у тех же биомашинок, например, достаточно плотная сетка и повертексно их можно красить более гибко, чем повторяемой текстурой. А вот различные модели с костной анимацией (всякая враждебная фауна) слишком сложно вертексно-перекрашивать, поэтому там имеет смысл перевести все на обычные текстуры.

Сам уровень можно было красить шейдером, смешивающим несколько текстур по rgb-маске (по крайней мере я отдельно написал и протестировал вариант подобного шейдера), но такое сложно чётко затекстурить в 3д-редакторе, нужно много текстур на материал, в шейдер нужно встраивать много дополнительных ползунков с регулировкой чёрноты текстуры, а результат не слишком то визуально превосходит текущий микс из цветов вертексов и монохромного трипланара. Так что, наверное, без этого.

Собственно, всякие подробности я разбираю в паре видеообзоров по данному проекту:

Первая альфа-версия
Текущая версия, альфа 02
Униванг 3/9, демоверсия
Униванг 3/9, демоверсия
Униванг 3/9, демоверсия
Униванг 3/9, демоверсия
99
2 комментария

хммм... интересненько...

1
Ответить

Не играбельно
- Слишком понятно что происходит
- До сих пор не вытекли глаза от цветов
- Графика лучше чем 1 пиксель на экране

1
Ответить