Модульный дизайн Fallout 4

Перед вами мой конспект-стенограмма с GDC 2016 и презентации от Bethesda Game Studio. Переведенной в текстовый вид.

Авторы :
Joel Burgergess
Nathan Purkeypile

<b>Впереди ждет большая тема - так что начнем</b>
Впереди ждет большая тема - так что начнем

Данный материал должен быть интересен с точки зрения gamedev'a для тех кто интересуется левелдизайном. И тем людям, кто желает создавать миры минимальными средствами(без шуток). Это не только набор техник и подходов которыми можно создавать миры. Но и наследие той самой философии Бетезды которую мы потеряли. Этот материал содержит не только ответы как создавать такие миры - но и почему они приняли то или иное решение.

Этот материал является логичным продолжением выступления на GDC от 2013го. Этот конспект так же записан. Можете почитать тут:

В данном материале приводятся некоторые уточнения изначальных концепций и те изменения, что Джоэль и Пуркипайл ввели в пайплайн рамках Фоллаута 4го.

Содержание

Немного предыстории:

Модульный дизайн Fallout 4

Модульный подход к созданию миров похож на использование кубиков LEGО. Когда маленькие детали соединяются по определенным правилам, но в рамках этих правил дизайнер может создавать нечто свое. Зачастую нечто оригинальное и выходящие за границы воображение дизайнера изначального кирпичика.

И такой подход со стороны Bethesda используется довольно давно.

Модульный дизайн Fallout 4

В частности - подземелья Даггерфола собирались из крупных стандартизированных элементов.

[Об этом вы можете почитать подробнее в статье Занатара который описывал механику строительства подземелий, ну а мы идем дальше]

Затем данный подход оформился в Morrowind - где впервые был применен принцип создания мира из крупных модулей.

Модульный дизайн Fallout 4

Впрочем, Нейт Пуркипайл познакомился с даннм подходом еще во время работы на Bloodrayne 2, где он работал до Обливиона

Модульный дизайн Fallout 4

В Бладрейн так же был модульный подход и игрокам было очевидно что это “наивный”подход. Так как все было в игре было ориентировано на север-юг восток и запад”

Nathan Purkeypile
Модульный дизайн Fallout 4

В Обливионе использовались крупные модули локаций - которые так же вызывали усталость у зрителя от своей визуальной повторяемости.

Модульный дизайн Fallout 4

Затем у Бетезды был Follout 3, где так же использовались модули для оформления локаций, но именно с фоллаута 3го начался отход от "тетрис" подобного подхода применяемого в Обливионе.

Модульный дизайн Fallout 4

Именно тут команда начала пробовать нечто новое, например нестандартные и ассиметричные модули соединяемые через специальные "переходники".

Модульный дизайн Fallout 4

Скайрим продолжил развивать тему стандартизации удобных модулей для создания миров:

Модульный дизайн Fallout 4

Так же в скайриме продолжили искать интересные варианты. Одним из таких подходов были "Однонаправленные" модули, которые копировались многократно что бы получить на выходе длинные коридоры и ангары:

Модульный дизайн Fallout 4

Так же стоит отметить появление колодцев пещер - где колонны и переходы накидывались дизайнером, а не определялись заранее художником как во времена Обливиона.

Модульный дизайн Fallout 4

[Справедливости ради такой подход был еще в морровинде - где арки переходов ставились виде отдельных мешей внутри помещений]

И финалом развития модульного подхода был Фоллаут 4й где команда достигла максимальной гибкости и удобства использования.

Модульный дизайн Fallout 4

Modular Kits 101

Базовые вещи работы с наборами

В данном разделе будут расcмотрены несколько техник которые подойдут всем разработчикам. А так же несколько важных аспектов за которыми нужно следить.

Сначала определите габариты и модулей {Footprint}

Слово "Footprint" - означает буквально "след" или "шаг" размах, по которому будет работать модульный конструктор.
Иначе говоря - величина смешения, что бы стандартный блок уровня стыковался сам с собой без стыков:

Модульный дизайн Fallout 4

Можно воспринимать это как размер стандартной детали Лего. И именно тут сравнение 3д модулей с реальным конструктора максимально уместно

Модульный дизайн Fallout 4

Типичный шаг смешения - с которого принято и удобно начать работать в Bethesda - это равносторонний куб, в2 человеческих роста [в играх Бетезды размер персонажа - 128 единиц, в том же Unreal все замеряется в сантиметрах - поэтому +- 3-4 метра.]

Модульный дизайн Fallout 4

Такой куб позволит ровно укладывать модули подобно тайлам 2д игры во всех направлениях. И позволяет задавать помещениям определенные виды и ощущение пространства.

Впрочем, для определенных типов локаций можно выбрать и нестандартные размеры:

Модульный дизайн Fallout 4

Разные по размеру стандартные модули будут передавать разное ощущение. Не бойтесь поэкспериментировать с разными пропорциями сетки по высоте. Это изменит восприятия пространства игроком и изменит восприятие внешнего вид помещения.

Или можно сделать очень широкую плитку как та что используется для создания длинных направленных коридоров в Скайрим. Но тут - нужно быть очень осторожным, что бы не нарушить целостность модулей при стыковке.

Модульный дизайн Fallout 4

Неравномерные по основанию модули, бетезда называет "Направленными" модулями, так как они хорошо стыкуются только в одном направлении.

Это нормально использовать такие элементы - пока они стыкуются с базовой сеткой когда повторение "направленного" дубля заканчивается.

Стоит объяснить важный момент!
Многие начинающие разработчики не понимают, когда пытаются создать свои модули - что, “Шаг плитки по сетки”/ Footprint стоит рассматривать как максимальную ширину для модуля детали. А не отправную точку за пределы которой элементы могут свободно выходить.

Поэтому если вы уж вышли за пределы сетки - то считайте что вас в основании не один блок теперь, а два - и думайте в этой локике кратных чисел.

Вот пример из предыдущей лекции - где показано к каким проблемам это может приводить:

"неправильный модуль"
"неправильный модуль"
Overlapping - по причине неправильной стыковки.
Overlapping - по причине неправильной стыковки.

Сделав - выступы за пределы футпринта - это может привести наложению двух соседних модулей ! Эти ниши будут пересекаться и заходить друг в друга. - так что вся геометрия не должна выходить за пределы модуля.

Модульный дизайн Fallout 4

Используйте размер шага модуля правильно!

Будьте аккуратны с основанием (Pivot Point)

Другой важный момент это

Например, возьмем пару модулей из Фоллаута

Модульный дизайн Fallout 4

Тут 3 модели. Та деталь что посередине - это базовая универсальная плоская деталь что используется как для пола - так и потолка:

Модульный дизайн Fallout 4

Для плоских модулей - точка поворота обычно находится в центре детали. Это самое распространенное место для таких модулей. А у выделенной синим детали - точка поворота находится на нижней плоскости посередине на краю.

С математической точки зрения - это идеальный выбор позволяющий работать с модулями одного типа и одним и тем же шагом смещения

В прочем - это во многом вопрос личных предпочтений - с тем же успехом точка поворота может находиться на углу квадратного и бокового модуля. Но как только вы определитесь с точкой поворота - то вы никогда и ни при каких условиях не должны ее менять!

Думаю не нужно говорить что у Бетезды было такое не раз когда 3д моделлер обновлял pivot point у модели не зная что с ней уже работают на уровне?

Потому что если вы вдруг ее поменяете - то испортите всю работу с дизайном уровня!

Еще одна вещь, что Bethesda не делала до этого - но которое попытались исправить в Follout 4 :

Это стандартизация дверей и проходов

В частности в начале разработки был выбран стандартный размер дверного прохода для одинарной и двойных дверных рам.

Модульный дизайн Fallout 4

Команда постарались убедиться что вся команда Bethesda тщательно запомнит эти размеры. И использовали их ВО ВСЕХ УРОВНЯХ.

[В те суровые времена под конец разработки абсолютно все сотрудники начинали участвовать в украшении уровней, поэтому правила создания уровней должна была знать вся команда.]

Это упростило жизнь дизайнерам уровней которым не пришлось решать как сделать тот или иной дверной проем.

Это позволило использовать разные типы дверей во всей игры и что гораздо важнее комбинировать наборы между собой.

Так что если нужно перейти от бетонного подвала к кирпичной стене или отеля то это можно сделать плавно. Без нужды в заказе новых 3д моделей по индивидуальному заказу.

Так же это решение полезно для дизайнеров персонажей - так позволяет понимать граничные условия для анимаций различных персонажей и видеть в какие места может залезть игрок или НПС.

[На самом деле такой подход "заранее заготовленных" Размеров использует не только Бетезда - уровни Dishonored тоже дизайнятся модулями начиная от базовых блоков которые потом превращаются в полноценные модули декораций]

<b>[Пример из Dishonored2]</b>
[Пример из Dishonored2]

[Как можно видеть - Аркейн использует не только шаблоны дверей, но и потолочных балок и единые стандарты для вентиляционных отверстий]

Такой подход сэкономит много времени и нервов и позволит избегать напряжения в команде. Конечно он сработает только если вы с самого начала понимаете какой будет скорость движения у игрока.

Так же если говорить о более сложных дизайнерских техниках, то следом нам надо поговорить про:

Многослойные вставки в базовый набор

Модульный дизайн Fallout 4

Если посмотреть на стандартную пещеру в Скайриме сделанную по традиционной сетки, то она состоит из вот таких модулей:

Модульный дизайн Fallout 4

И в этом проблема - этот "квадратный" способ создания пещер - не выглядит как "естественная" пещера. Поэтому в Скайриме был использован следующий прием: Такие прямые углы маскировались специальными декоративными вставками, которые шли от пола до потолка:

Модульный дизайн Fallout 4

Что позволяет сгладить угол и придать ему естественную форму. Конечно эти вставки имеют некрасивые швы и зазоры, так что их так же можно замаскировать используя каменные колоны:

Модульный дизайн Fallout 4

И так в несколько слоев наложения можно скрыть неестественный угол:

Модульный дизайн Fallout 4

После чего останется добавить источники света - и сделать так что бы такие декорации для таких мест не шаблонными:

Модульный дизайн Fallout 4

Этот метод очень активно использовался в Скайриме, где нужно было создавать множество пещер и гробниц:

Модульный дизайн Fallout 4

[Такой метод маскировки стыков декораций очень удобно использовать вместе с трипланарными тайловыми текстурами, так как они могут позволить наложить по сути "одну" текстуру на несколько объектов сразу - и не парится на тему, что объекты плохо стыкуются ]

Такой способ декорирования стал применяться и в Фоллаут 4 для оформления нестандартных индустриальных построек.

Модульный дизайн Fallout 4

Где так же дизайнеры уровней часто создавали плавные сгибы архитектуры без нужды заказывать новые модели.

Еще одна технология активно используемая студией и введенная в движок

Local Snap Parents или Custom Grid

Это локальная привязка сетки к родительскому блоку.

Увы не во всех движках и редакторах есть эта удобная функция.

Модульный дизайн Fallout 4

Она позволяет дизайнеру работать не только с координатами мировой сетки. Ведь очевидно что дизайнеру рано или поздно захочется повернуть локацию под углом и начать строить в новом направлении.

В редакторе Bethesda очень легко задать объект привязки и задать новое направление для создания уровня. Это позволяет создавать плавные извилистые подземелья или сооружения в зависимости от потребности.

Модульный дизайн Fallout 4

Это позволит не ограничиваться ровной укладкой по сетке, как это было в Обливионе.

[Кстати кто-нибудь знает можно ли этим приемом воспользоваться в Unreal? Или там только создавать префабы/БП из ассетов и поворачивать все целиком? Добавлю немного как это реализовано непосредственно в редакторе геймбрио]

<b>[В редакторе фолаута это функция находится наверху ]</b>
[В редакторе фолаута это функция находится наверху ]
<b>[Так же все можно настроить]</b>
[Так же все можно настроить]
<b>[ величину шага, угол поворота.] </b>
[ величину шага, угол поворота.] 

“Шарнир и Фланец” / Pivot and Flange

Так же во время работы над Скайримом впервые был использован способ создания извилистых путей, в частности Крысиных путей под Рифтаном который активно начал применяться в Фоллаут:

Модульный дизайн Fallout 4

Это набор специально помешается криво для создания ощущения пути, который деформировался со временем из-за смещения почвы

После чего - места стыков маскируются "шарниром"

Модульный дизайн Fallout 4

Этот подход идеален для создания имитации локации некогда построенной по прямой линии, но со временем деформировавшейся под действием тектоники. Или усадки.

Модульный дизайн Fallout 4

ВСЕГДА СМОТРИ ВПЕРЕД:

Джоель и Нейт не хотели бы просто повторить лекцию по скайриму с небольшими дополнениями.

Так как нет лучшего способа создать быстро игру. Но даже если бы такой универсальный способ существовал, то потребности следующей игры были бы другими. Не бойтесь экспериментировать и расти над собой! Четко следуйте к своей цели:

Модульный дизайн Fallout 4

На этом пути будут тупики и неудачи. Но если вы видите цель, то выберите вектор, эволюционируйте и изменяйтесь и вы добьетесь успеха.

Главное держать в голове плюсы того или иного подхода и не меняйть рабочий подход без лишней нужды, иначе результат внезапно окажется хуже:

Модульный дизайн Fallout 4

На этом вводная часть по истории подхода Бетезды почти закончена и мы плавно переходим к Фоллауту 4му

От Скайрима к Фоллауту

Фантастический природный мир Скайрима сильно отличается от Фоллута:

Модульный дизайн Fallout 4

Фоллаут наполнен остатками индустриальной цивилизации. Руины городов, автотрассы, заводы.

Модульный дизайн Fallout 4

Итак, команда начинает думать про мир и где будут происходить приключения. С этим сначала работают концепт художники. Когда виденье мира обретает форму - нужно сделать первый шаг - определить количество наборов для создания локации.

Для фоллаута список таких вариаций наборов в рамках которых будут выполнены уровни:

Модульный дизайн Fallout 4
  • Торговые прилавки и магазины
  • Государственные учреждения
  • Церковь и религия
  • Высокотехнологические заводы
  • Промышленные заводы
  • Общественное пространство
  • Туннели с трубами
  • Пещеры
  • Дома и квартиры
  • Институт
  • Нео-Классика
  • Офисы
  • Бункеры
  • Карьеры

После чего команда посмотрела на собранный список и попыталась оценить количество локаций для посещения игроком и оценить их количества. Для оценки использовали логику Фоллата 3го:

Вероятное распределение времени игрока
Вероятное распределение времени игрока

После чего студия составила графики и сроки подготовки ассетов. Ва

Наборы: Цена строительства

Модульный дизайн Fallout 4

Забавный факт если у команды есть10 более менее сложных наборов и 5 наборов в 2 раза большей сложности, то как это не покажется парадоксальным то на создание набора в высокой сложности уйдет меньше времени чем на создание более большого числа простых наборов.

Причина этого в том что художникам потребуется понимание и погружения в логику дизайна набора. Наборы создаются итерационно и людям еще собственно нужно научится - нужноотбросить ошибочные решения и найти способ улучшать набор модулей.

И просматривая список выбранных наборов - команда понимаем что у опытных разработчиков включаться интуиция что можно отбросить а что оставить. Что не особо сильно влияет на игровой опыт, но сильно удлиняет время разработки?

Модульный дизайн Fallout 4

Нужно внимательно относится ко времени и порой создание игр таких как The elder scrolls или Fallout требует годов. Цена любого ошибочного решения становится во истину велика. Чем быстрее команда дойдет до плейтестов -тем быстрее будет понимание как игру надо развивать. Поэтому первый проход с созданием играбельных ассетов очень важен!

Поэтому при создании фоллаута посмотрели на список локаций. И подумали, на чем можно сэкономить - если ли у некотрых наборов было что-то общее?

Модульный дизайн Fallout 4

И да ! Все выделенные объекты строятся под обычного человека и по плюс-минус одним технологиям и одинаковых пропорций, там может быть разный материал : Обои, Штукатурка. Кирпич. Но одинаковые структуры: Подвалы, Фнудаменты, Балки, Несущие опоры.

Конкретные материалы могли измениться - но пропорции и функционал оставался тот же. Это архитектура которую можно было использовать везде!

Если убрать все украшения - локации будут выглядеть одинаково: будь то магазин, офис или дом.

А это именно то что нужно пост апокалипсису - где время не пощадит локации!

А значит все эти локации можно объединить в один "дорогой " модуль , что наоборот сократит время и цену разработки! Так что все это было объединено в один - Bilding Kit строительный набор, или модуль для зданий.

Модульный дизайн Fallout 4

И потом как оказалось строительный набор использовался для создания почти каждого уровня в фоллаут. Даже чаще чем планировалось изначально.

В каком то роде "строительный набор" оказался наследником другого набора из 3го фоллаута - Набора Офиса Робер Вишневский.

Модульный дизайн Fallout 4

Так Offece Kit использовался дизайнерами локаций, что бы сделать те локации для которых свои наборы моделей еще не были готовые. Что бы локации не стояли не доделанные и в них можно было играть.

Так что создание Фоллаута 4 по сути началось с создания единого унифицированного строительного набора для создания зданий.

The Building Kit

Этот набор предоставлял заготовки для всего:

Стандартные, залы, комнаты, лестницы, периллы и платформы

И обеспечивал единый рабочий процесс, так как в этом наборе ВСЕ типы ячеек которые были в остальных наборах: Маленькие средние и большие.

Модульный дизайн Fallout 4

Стоит немного отойти от темы и поговорить о способе, как и в каком виде эти модули добавлялись в редактор.

Prefab

До фоллаута 4го - более мелкие модули хранились на диске 3д моделлера. А он выдавал дизайнерам уровней уже собранный цельный меш:

Модульный дизайн Fallout 4

И ему выдавали характерное имя - в котором шифровалось его функция.

Но во времена работы с фоллаут 4 - программисты движка наконец научили собирать ПРЕФАБЫ прямо в редакторе!

Модульный дизайн Fallout 4

То есть Бетезда перешла от более крупных модулей к более мелким.

Модульный дизайн Fallout 4

Так что реальный Строительный набор стал выглядеть выглядит как то так:

Модульный дизайн Fallout 4

Это позволяет делать много больше комбинаций “Префабов” с разными вариациями разрушений. И пересобирать детали в зависимости от нужды и фантазии дизайнера уровня.

В этом подходе можно добиться более высокой степени детализации мира в отличие от предыдущих игр и избежать “усталости от повторений”, которым печально славился тот же Обливион.

Главный плюс таких маленьких деталей - это большая гибкость, взаимозаменяемость и меньшая зависимость от заранее созданных заготовок.

Раньше у нас мог быть модуль на улол с окном и дверью, но что если дизайнер решит что ему нужен обратный случай? Сначала двери потом окно? И не просто дверь, а двойная дверь? Это уже другая деталь

Каждый раз когда добавляете функциональность в набор - число деталей только растет! И у вас будут сотни если не тысячи. И разобрав префаб из набора на меньше части - команда получит гораздо более удобный способ работы с мешам, дав левел дизайнерам больше свободы и уменьшив необходимость отвлекать 3д моддеров по пустякам.

Но есть и минус. Это собственно количество блоков. Такой способ высокой и гибкой детализации становится более трудоемким если располагать по одной. Если взять простую комнату вроде этой:

Модульный дизайн Fallout 4

То дизайнер способен собрать его из 20 деталей используя традиционный подход.Всего 20 шагов по добавлению и копированию деталей на уровне

Модульный дизайн Fallout 4

Но если использовать сразу более мелкие детали, то число действий от дизайнера резко вырастит! Так как добавить уже нужно 123 объект на уровень!

Модульный дизайн Fallout 4

Так что - команда использовала новые возможности - что бы вернуться к старым возможностям. Для этого появился механизм упаковки деталий в пресет- сборку из меньших модулей.

Модульный дизайн Fallout 4

В других движках это может зваться например Prefab - единую сборную конструкцию.

Модульный дизайн Fallout 4

И это префабы назывались в соответствие с традиционным “соглашением об именованием” принятым на студии. Но были организованы в новом разделе Редактора.

Так что это помогло команде быстро создавать макеты уровней. И по мере необходимости всегда можно было разделить префаб в конструкторе на составные части и поменять часть деталей, например на разрушенные.

Главная особенность студии Бетезды что у них нет никаких инструментов для создания “примитивной геометрии” и блокаута в редакторе, которую так любят левел дизайнеры в других студиях. И который потом отдают 3д моделерам для создания уровня. Особенность бететзды - что сначала модели - потом уровни.

Модульные наборы это основа работы Бетезды с новыми играми. И поэтому наборы сначала создаются в виде набросков, со стороны 3д художников по окружению. Левелдизайнерам изначально НЕ важно что первые модели наборов будут серого цвета и без текстур. Главное, что бы они были нужных пропорций и с правильными названиями.

Это сразу позволяет начать работу и создавать уровни. Наборы будут становиться все лучше и лучше по мере того как моделлеры будут их дорабатывать. Главное сосредоточится на тех наборах, что дают максимальную функциональность. От общего к частному.

Уровни создаются в Пять Этапов:

  • Концепт уровня
  • Макеты
  • Геймплей
  • Наполнение
  • Шлифовка

Но не будем на этом останавливаться - об этом рассказывалось на лекции про итерационный процесс проектирования уровней.

[Половина конспекта уже готово - нужно только подождать! ]

На первом этапе Макетирования - Команда фокусируется на тематических наборах.

После их создания нужно убедиться элементы набора надежно можно использовать.Что бы на последующих этапах не пришлось переделывать. Так как это приведет к панике и потере времени и как итог отставании от графика.

Именно такой процесс работы позволяет очень быстро создавать прототипы игры. МАКСИМАЛЬНО БЫСТРО

Модульный дизайн Fallout 4

Это скриншот Музея Конкорда из альфа-версии Фоллаут 4 сделанный в июне 2012го. И всего через пол года после выхода Скайрима.

Так как команда сработанная понимает друг друга с полуслова и не мешает друг другу. В Финальной версии легко видно сходство с изначальным макетом.

Модульный дизайн Fallout 4

Дизайнеры уровней сосредоточились на работе с пространствами. А художники доводили модели, текстуры и материалы

Приоритеты в наборах

Все элементы в наборе можно разделить на 3 варианта:

  • “Герои”- Уникальные модули, которые будут использоваться только один раз за игру. Уникальные статуи, например
  • Утилитарные наборы. Лестницы/Стены - то что будет часто встречаться почти на всех уровнях состоящих из этого набора.
  • И вариации косметические наборы -это видоизмененные варианты утилитарного набора. Например, разрушенные модули.
Модульный дизайн Fallout 4

Нужно отметить что мир любой игры Bethesda на 99.9% состоит из "обычного набора" для создания комнат и не у каждой локации есть свой запоминающийся лэндмарк.

Поговорим об украшениях уровня - "Крутые" модели.

Уникальные декорации стоят очень дорого, в производстве. Их создание занимает время.

Так что если вы продюсер - вероятно вы захотите от них избавится полностью.

Если вы художник - то наоборот - это, то на чем очень приятно работать так как они интересные и вкусные.

Если вы Левелдизайнер - то это, то что может стать украшением любой локации. И сделает уровень запоминающимся. И вам не придется прилагать усилий для этого.

“Использование декорация для меня - является признаком слабого левел дизайна уровня. Уникальные украшения нужно использовать тогда когда он хорошо сочетается с уже выбранным дизайном уровня”

Джоэль Бурджесс

Часто “крутые” ассеты ставят вперед графика, но это ошибка - из лучше поставить в конец производственного цикла. Их роль в геймплее - незначительна. Хорошо если они есть, но уровень можно украсить и из вполне стандартных блоков.

Ваши скромные стены и ваши "обычные" двери и лестницы - это то что вы будете видеть в течение всего цикла производства игры. Это то что нужно сделать как можно раньше. Часто можно услышать слова как “стандартный”, “шаблонный” и “повторяющийся”

И это уже на стадии произношения вызывают скуку и отторжение. Но когда говорим о рабочем процессе - это крайне недальновидно.

Ведь на самом деле, в контексте уровне:

Обычный (дженерик) = значит разносторонний

Стандартные(Коммон) элементы попав в руки хорошего дизайнера становятся гибкими

Это не воспетые элементы дизайна уровней
Это не воспетые элементы дизайна уровней

Возьмем например вот эту сцену из одного квеста на металлургическом заводе

Модульный дизайн Fallout 4

Дизайнер уровней Бетезды очень сильно позаботился что бы данный уровень выглядел красиво и богато и что бы он запоминался игрокам. Но сколько тут уникальных Декораций? Ни одной!

Все сделано исключительно через стандартные наборы! И работу со светом, композицию.

Это очень сильно экономит время 3д моделлеров. Время которые лучше потратить на что-то другое. Например, еще больше деталей в набор уровня. Что будет более полезно для игры в целом.

Так что приоритеты строятся следующем образом

Утилитарные детали>Вариации>Крутые детали.

Главное не блокировать работу других отделов. Если вы художник окружения - то это позволит вам сразу увидеть свои модели в игре, и не теряться в догадках как их на самом деле будут использовать. Это позволяет уделить больше времени визуальному оформлению наборов. Это может показаться им нелогичным. Но часто некоторые начинающие художники окружения просто бояться приступить к работе - пока не будут ЗНАТЬ все о том как будет использованы их арты на уровне. Прежде чем отдать это кому то другому...

Но это делает таких художников “узким местом” в работе студии. Возможно все бы мы предпочли подумать подольше над некоторыми элементами дизайна. Но если вы сосредоточитесь на пропорциях и функциональности деталей. Что действительно нужно для дизайна уровней - то вы сможете доделать косметические аспекты ассетов позже. При этом видя свои наборы на уровне и не полагаясь на догадки.

Для дизайнеров это тоже может стать изменением в мышление - так как придется использовать не блокауты - а уже полноценные заготовки - удаленно похожие на то чем они станут к концу работы.

Это даже не проблема - а это наоборот полезно с точки зрения оптимизации работы студии.

Так как дизайнеры уровней должны будут доказать реальную пользу наличия того или иного уникального ассета. Прежде чем идти в арт отдел со списком задач.

Возьмем например Публичную Библиотеку в Бостоне

Модульный дизайн Fallout 4

Вы можете там провести весь день, заполняя блокноты набросками и фотографируя элементы окружения. Которые по вашему мнению будут нужны для оформления пространства.

Но дизайнеры Бетезда не могут себе такого позволить. Они конечно провели там достаточное время и сделали достаточно материалов изнутри и снаружи. Но как уровень библиотека создается итерационно. Сначала - из уже готовых стандартных элементов.

Модульный дизайн Fallout 4

Дизайнер воссоздает ключевые комнаты и локации, что по мнению команды нужны для игры.

Модульный дизайн Fallout 4

Игра развивается, модули дорабатываются. Заготовки превращаются в полноценные декорации для оформления уровня.

Команда начинает видеть как локации работают на самом деле. Да есть догадки и предположения … Но пока вы не поиграете - это лишь догадки!

И в какой-то момент дизайнеры поняли что Читальный зал в библиотеки - это самая важный элемент идентичности здания…

Модульный дизайн Fallout 4

И оказалось что те же окна и потолок - не могли воссоздать стандартными элементами.

Интересно что когда дизанйер сел и написал список важных элементов для оформления библиотеки до того как приступил к работе - то окна и потолок просто не попали в список. Но оказалось что все можно было заменить стандартными деталями. А конкретно эти элементы - нет.

А ведь команда могла бы потратить время на создание гораздо менее важных для игры элементов. Которые никак не повлияли бы на идентичность здания.

Разнообразие внешнего вида

Поэтому разнообразие внешнего вида - это один важных элементов конструктора. И один из способов это сделать - это разнообразие материала, при одинаковой геометрии.

Поэтому внутри Набора для строительства были использованы разные вариации на основе разных материалов:

Модульный дизайн Fallout 4
  • Кирпич
  • Колониальный Стиль
  • Обои
  • Деревянные панели
  • Необработанное дерево
  • Декоративные панели
  • Цемент
  • И прочие уникальные текстуры.

Благодаря Этой настройки команда может взять любую комнату в любом “подземелье” и поменять внешний вид за секунды. Возьмем типичную комнату в Фоллауте:

Модульный дизайн Fallout 4

Легким движением руки локация превращается в бетонный подвал!

Модульный дизайн Fallout 4

Чердак…

Модульный дизайн Fallout 4

Деревянный дом…

Модульный дизайн Fallout 4

Или кирпичный гараж

Модульный дизайн Fallout 4

И это будет выполнена на одном из множества архитектурных наборов которые взаимно заменяемы и заранее подготовлены!

Который вы можете видеть здесь. Это все наборы с одной логикой:

Модульный дизайн Fallout 4

Пусть вас не пугает "объем" такие наборы изготавливаются одним художником по концепт арту довольно быстро!

Все эти версии были добавлены в редактор за 2 недели. Основное время тратится на вариации элементов с разрушением. Но все это очень сильно упрощает работу Левелдизайнера.

Вот следующий пример - это все "один" строительный набор, но сделанный из нескольких текстурных вариаций.

Модульный дизайн Fallout 4

Тут видны кирпичные стены, бетонный подвал и торчащие отовсюду деревянные балки. И дизайнер может заменить любой из элементов потому что они разделены.

Модульный дизайн Fallout 4

Тут например можно разобрать префабы и удалить некоторые балки и плафоны - добавляя уровню детализации. И это все потому что движок позволяет более гибко работать с окружением.

Модульный дизайн Fallout 4

Раньше когда работали с вертикальным наложением разных ассетов логика уровня становилась безумной. Все эти соглашения об именах теряли смысла. Люди забывали порядок использования и путались. Но теперь детали можно просто накладывать друг на друга. Что позволяет создавать сложные вертикальные уровни.

Но конечно можно продолжать создавать и скучные локомоции состоящие из ассетов одной темы.

Модульный дизайн Fallout 4

Но даже тут - стены сделаны из дерева - а пол выложен декоративными элементами. Раньше это потребовало бы уникального решения набора. А сейчас дизайнер может сделать это самостоятельно.

И говоря о поле...при необходимости можно убрать пол целиком!

Модульный дизайн Fallout 4

Стены на уровне сами по себе - а эти декорации с разрушениями - можно перемещать.

Модульный дизайн Fallout 4

В данном случае - пандус сделан из элементов декораций разрушенного пола. Только дизайнер уровней решает что он будет делать.

Модульный дизайн Fallout 4

Например, эта дыра в потолке может быть длиной в 100 ярдов. И ее никто не дизайнил специально. Дизайнер уровня решил что оно тут уместно. И можно свободно делать такие штуки как разные отверстия в стенах и потолках, что очень походит к сеттингу.

Модульный дизайн Fallout 4

Или уже показанные плавные сгибы:

Модульный дизайн Fallout 4

В Cкайриме бы за этими стенами было бы пустое пространство не пригодное для использования. Но теперь за ними можно сделать свою часть уровня

Замена текстуры

Так же добавилась функция замены материала/текстуры конкретной подложки в шейдере, на конкретной модели или серии моделей одного типа. Это позволяет быстро менять текстуру уровня, без смены материала.

Модульный дизайн Fallout 4

Теперь нет никаких заранее определенных пресетов - которые не меняются больше никогда.

И можно взять ту же комнату с обоями:

Модульный дизайн Fallout 4

И вместо смены материала - просто сменить дизайн и текстуру обоев!

Модульный дизайн Fallout 4

Можно добавить скучный синий…

Модульный дизайн Fallout 4

Зеленая комната c растительным узоро:

Модульный дизайн Fallout 4

Или красные обои:

Модульный дизайн Fallout 4

Веселая детская:

Модульный дизайн Fallout 4

Или вариант - обои для пожилых людей!

Модульный дизайн Fallout 4

Но часто материал диффуза состоит из нескольких текстур и можно поменять цвет зеленой полоски на красную!

Модульный дизайн Fallout 4

Так что модно делать какие варианты раскрасок комнат:

Модульный дизайн Fallout 4

Теперь все комнаты можно сделать уникальными. Потому что стены полы и потолки это отдельный независимый материал.

Теперь время поговорить как создаются и конкретно создаются и выглядят те или иные наборы для Фоллаута.

Первый вопрос который нужно решить - это вопрос какую уникальную фичу имеет набор или решает набор ассетов задачу для декорации Х, которую нельзя решить другими способами.

Иногда ответ - Да, нам нужен этот набор для декораций.

Иногда ответ - Нет, этот набор почти не будет использоваться в игре. Отложим его навсег...на конец производства когда появится время.

Промышленный набор

Посмотрим на концепт арт для данного набора:

Как видно он состоит из больших бетонные блоки, градирни и множество мелких деталей таких как трубы, баки и железные арочные конструкции.

Модульный дизайн Fallout 4

Но то что на концепте - это точно НЕ конструктор. Его еще надо переработать в то что окажется в финальной игре:

Модульный дизайн Fallout 4

Как можно видеть концепт создан из слишком "сглаженных блоков", так для создания оформления аванпоста нужно придать более "равномерную форму" соответствующую выбранному "шагу" сетки, так что начало создания набора начинается серых прототипов внешнего бетонного ограждения, что будут задавать форму здания:

Модульный дизайн Fallout 4

Потом создается модули труб и градилен:

Модульный дизайн Fallout 4

Набор специально строится так что бы трубы градильни могли стыковаться по высоте меняя свою толщину.

Затем делаются обычные промышленные трубы:

Модульный дизайн Fallout 4

Некоторые из них достаточно большие что бы в них мог пролезть игрок.

Еще куча наборов с мелкими деталями. Например, элементы каркаса для обрамления заводов, у каждой детали есть свои вариации с разными пересечениями.

Модульный дизайн Fallout 4

Так же для упрощения навигации игрока - были созданы "модульные коридоры" для обкладки вокруг бетонных блоков:

Модульный дизайн Fallout 4

И этого вполне достаточно что бы левел дизайнер, собирал разные вариации одного и того же аванпоста на основании задачи и своей фантазии:

Модульный дизайн Fallout 4

Одна и та же задача решаемая разными Левел дизайнерами даже при наличии одного и того же набора деталей будет решена совершенно по-разному.

Так:

Модульный дизайн Fallout 4

Или так:

Модульный дизайн Fallout 4

Дизайнеры уровней теперь сами выбирают цвета труб и конструкций на уровнях.

Так же можно взять разные наборы и смешать вместе, этот процесс был отработан еще на скайриме:

Модульный дизайн Fallout 4

Например, тут индустриальный набор используется совместно с набором “парового туннеля”. В фоллауте это работает еще лучше из-за большей кастомизации деталей.

Это дает множество возможностей для творчества …

Utility Kit

Другой набор который можно привести как "анти пример"(но об этом позже) - это набор с бытовыми трубками и приборами.

Модульный дизайн Fallout 4

Данный набор был придуман для того что бы было чем заполнить подвалы и подземелья игры.

Здесь много сложной работы с трубами. И всякой мелкой детализации.

Модульный дизайн Fallout 4

Набор получился ассиметричным и однонаправленным. Блоки теперь не стыкуются сами с собой при развороте на 180 градусов.Левая и Правая сторона различаются между собой.

В набор так же входит набор изогнутых труб которыми можно "замаскировать" обрыв труб в модуле и увести их внутрь стены следующего модуля

Модульный дизайн Fallout 4

С таким набором можно сделать простой коридор:

Модульный дизайн Fallout 4

Используя этот набор и кучи мусора можно быстро создавать подземные коммуникации:

Модульный дизайн Fallout 4

Вот только почему этот пример "антипример"? Да потому что команда в чистом виде его почти не использовала.

Модульный дизайн Fallout 4

Это была потеря времени на его создание! Все что команде нужно было - это трубы! С разным шагом и правилом стыковки.

Дизайнеры использовали только трубы и смешивали его с тем же набором строительства! Так

Модульный дизайн Fallout 4

По сути "Утилитарный набор" стал "клеевым набором":

Модульный дизайн Fallout 4

Которым можно соединить разные наборы за счет оживления разных локаций декораций идущими по ним трубами.

Steam Tunnel Kit

И говоря о маленьких трубах, стоит поговорить и про канализацию и туннели.

Модульный дизайн Fallout 4

Этот набор является логическим продолжением "крысиной норы" в Рифтене. Но использовался гораздо чаще.

Его уникальная особенность что "уровень" пола не зафиксирован в "модуле", и дизайнер может его вольно менять - создавая широкие локации то забитые мусором туннели что способны вызвать клаустрофобию.

Можно сделать узкое пространство

Модульный дизайн Fallout 4

Или чуть побольше:

Модульный дизайн Fallout 4

Или совсем широкие:

Модульный дизайн Fallout 4

Так что дизайнеры уровней могут начать играть с вертикальностью туннелей.

Модульный дизайн Fallout 4

Этот набор создан, что бы вольно играться с углами стен и помещений.

Модульный дизайн Fallout 4

Можно воткнуть в стены деревянные или бетонные балки и установить мосты.

Или можно эти блоки воткнуть у стены как декорацию - а потом добавить промышленные элементы и создать особое ощущение от уровня.

Модульный дизайн Fallout 4

Deco Kit

Время поговорить о городской застройки.

Модульный дизайн Fallout 4

Он предназначен для создания внешнего вида городских зданий и в отличие от бругих наборов - он состоял из четких"слоев":

  • Модули Фундамента
  • Лобби/1й этаж
  • Козырек 1го этажа
  • Слой этажей
  • Крыша

Главная особенность этого набора что тут Бетезда впервые попробовала сделать так, что игроку стало не всегда обязательно было жать на дверь и потом жать загрузку, что зайти внутрь.

Модульный дизайн Fallout 4

Это впервые в истории позволило создавать “сквозные дома” на улицах города. И набор оказался достаточно гибким - что позволило создавать дома разных форм и размеров, что отлично подошло органичному стилю Бостона.

Модульный дизайн Fallout 4

Врем поговорить о создании в Fallout4 открытого мира

Создание Бостона

Очень часто разговор левел дизайна концентрируется на небольших помещениях и аренах, но в этот раз Но экстерьеры тоже можно сделать модульными!

Центр Бостона - стал самым амбициозным проектом, что мы в Bethesda когда либо делали

Джоэль Бурджесс

Но для этого начнем историю с возвращения в прошлое и создание города Вашингтона в Fallout3. В этой игре - все локации центра бывшей столицы представляли собой отдельные ячейки, с районами города. Такие открытые зоны в виде инстансов под открытым небом внутри Bethesda назывались "Садами", в противоположность подземелий, представляющих собой набор закрытых модулей без синхронизации с циклом дня и ночи.

Модульный дизайн Fallout 4

Из использования серии "садов" навигация между зонами была довольно сложной, о чем говорит вот эта пользовательская карта похожая на метро:

Модульный дизайн Fallout 4

Данный подход в виде телепортов между садами сильно вырывает игрока из погружения в открытый мир. Поэтому при создании Fallout 4 было принято изначальное решение вписать руины города в открытый мир.

Модульный дизайн Fallout 4

Что бы они ощущались руинами реального города.

Команда хотела, что бы улицы были длинными и просматривались насквозь. Что бы районы естественным образом переходили в дикую местность

Модульный дизайн Fallout 4

Для начала был расмотрен вопрос насколько большой и точной будет зона города. Эти вопросы Эстетики как восприятия города и точности как кальки с реального города.

Будет ли команда воссоздать весь город 50х годов улицу за улицей , здание за зданием и кирпич за кирпичом?

Но для Bethesda воссоздавать город это не главное

И этот первый шаг, делается тем, что сначала рисуется карта мира.

Модульный дизайн Fallout 4

Бостон это город у воды и линия берега и масштаб относительно реального человека очень важен. Река Чарльз, Бостонская Гавань и Атлантический океан.

Это дает четки границы районов города. Это позволяет распределить элементы игрового поля и зоны интереса.

В рамках вопрос Аутентичности:

Эстетика > Аккуратности и точности

Так что команда взяла себе задачу передать главные ощущения от этого города, для тех кто там никогда не был. И с таким подходом начали строить город.

Второй шаг - это выбор силуэта Города. Это придаст ему идентичность. И пусть линия Бостона не такая запоминающаяся как у Парижа, Москвы или Шанхая - но он достаточно ассиметричный, что бы сделать город запоминающимся.

Так что задача состоит в том что бы установить опорные здания и обеспечить относительное расположение - добавить лэндмарки для игрока.Вот так выглядил первый драфт города на серых коробках от Марта 2013го:

Модульный дизайн Fallout 4

Это позволило команде понять что нужно было детализировать следующие достопримечательности:

Модульный дизайн Fallout 4

И Bethesda придерживалась этих пропорций до выхода игры

Модульный дизайн Fallout 4

Из забавно - зрители трейлера смогли довольно точно угадать содержимое города по скриншоту из первого трейлера

Модульный дизайн Fallout 4

Когда готов примерный план города и вертикальные узнаваемые лэндмарки - команда начинает думать об улицах городах которые являются его скелетом

Когда работе с видеоигрой вам не нужно воссоздавать каждую улицу на 100%, но нужно понять какие улицы важны для настроения .

Если бы за основу взяли нью йорк - то тогда основой были бы пришлось все поделить на длинные кварталы которые делят районы на прямоугольники

Модульный дизайн Fallout 4

Нью Йорк это город построенный по линейке архитекторами. Бостон же совсем иной. Это живой город развавющийся стихийно.

Бостон был построен на болотах и коровьих тропах.

[хах - Питер передает привет]

Модульный дизайн Fallout 4

Бостон это город где сложно ездить но приятно гулять пешком.

Так что следующем шагом - для сбора материала - команда приехала в город и просто перемешалась по улицам.

Модульный дизайн Fallout 4

На этой картинке показаны улицы, по которым ходила команда. Она записывала и зарисовав интересные места, которые можно было использовать в игре.

Строя ментальную карту города.

Модульный дизайн Fallout 4

В офисе Bethesda команда стала наносить эти улицы на глобальную карту мира

Модульный дизайн Fallout 4

Когда есть улицы - можно начать думать о районах . И как в любом крупном городе - в этом городе есть свои районы со своей историей и архитектурой.

Модульный дизайн Fallout 4

Команда начинает распределять задачи между членами команды по левелдизайну для наполнения игры деталями:

Модульный дизайн Fallout 4

Каждый дизайнер и художник из 3д отдела отвечал за свой район начиная с концепции и заканчивая реализацией. Они были ответственны за все.

Изначально решили что к районам стоит относиться как к супер уровням/супер подземельям, которые нужно продумать и наполнить потратив на них лишь.в несколько раз больше времени, чем на отдельный аванпост.

И казалось бы тут не должно возникнуть проблем ведь процесс У Bethesda был уже, был отлажен? Верно?

ВЕРНО?!

Что тут может пойти не так?

Модульный дизайн Fallout 4

Но это не сработало! Прошло немного времени и команда осознала что создание городов, в приближенном к реальному размеру - это несколько более сложный процесс.

Оказалось что все что знали о дизайне уровней не применимо к этому проекту:

Предстояло преодолеть массу препятствий:

  • Столкновения и разборки между дизайнерами за вылезающие пределы изначально очерченных районов
  • Низкая плотность точек интереса для игроков в условиях городской застройки.
  • Сложности с ИИ и сражениями на ровных улицах
  • Падение производительности утеря единого вида города
  • Сложность учета выполненной работы.

Все пошло не по плану - проблемы копились и команда тратила гору времени на решение вопросов стыковки улиц и районов города. Изначальная идея использовать здания как 3d меши - не сработала.

Это нарушило график работы - и сместило выход игры на год.

Но пока все эти проблемы обсуждались - команда художников начала делать город микро модульно, что Bethesda до этого никогда не делала... модульный подход в основном использовался только для подземелий, а не городов.

Модульный дизайн Fallout 4

Да дома в том же Вайтране были “модульными”, но это набор для Вайтрана, но это были большие модули которые можно было использовать исключительно в Вайтране.

Модульный дизайн Fallout 4

Они не могли использоваться в других городах. И модули часто были соединены единственным способом, так что их не разделить. Так как этот набор был создан одним художником исключительно для этого города.

В Fallout 3 дизайнеры использовали модули для создания районов в центре города

Модульный дизайн Fallout 4

Но эти наборы состояли из ОЧЕНЬ БОЛЬШИХ ДЕТАЛЕЙ

Модульный дизайн Fallout 4

Но у Fallout3го не было с ними проблем - так как уровни представляли собой огороженные ячейки, сады:

Модульный дизайн Fallout 4

И было просто вносить изменения внутри каждой ячейки города по отдельности - раздвигая границы:

Модульный дизайн Fallout 4

Но Fallout4 й строится на открытом мире:

Не возможно изменить один район не затронув соседний. И скорее всего следующий за ним. Что вызывало драму среди дизайнеров, когда команда ссорилась из-за невозможности решить чьи улицы и дома нужно двигать

Так что в итоге было принято решения создание домов из малых модулей :

Модульный дизайн Fallout 4

Они были гораздо меньше чем в Fallot 3:

Модульный дизайн Fallout 4

И так как работы было в разы больше - Тодду пришлось нанять больше людей для ее выполнение.

Но при этом малый размер модуля давал потрясающие возможности по изменению формы домов: Художники могли помочь дизайнерам доделать ассеты под гибкие изгибы улиц:

Модульный дизайн Fallout 4

В целом использование мелкого модуля и найм большего чиcла дизайнеров для создания города - внезапно уменьшило боль наполнения мира.

Дополнительные особенности

Сюда вошло то не нашли куда воткнуть.

Системы розеток и сокетов

Раньше приходилось делать новые делали и модели для создания переходов между разными типами наборов - и это было не оптимально.

Но команда нашла отличный способ :

Модульный дизайн Fallout 4

Заготовленные стандарты отверстий - это сокеты(Sockets), И есть простые переходники - это вставки.(Plugs)

Это удобно - если набор с двух сторон совпадает - то используется затычка и… она работает. Затычки все равно какой набор с двух стороны:

Модульный дизайн Fallout 4

Это до предела очевидное решение - и даже странно что раньше команда до него так и не додумалась… Но опробовав его- поняли что это работает отлично!

Вариации с разрушениями в наборах

Стоит рассказать как работает разрушенные вариации ассетов в Fallout4

В наборах есть большая проблема с поврежденными деталями, так как повреждения - слишком повторяющиеся. Часто в играх одна и та же деталь и она используется снова и снова и снова!

И это ужасно!

Модульный дизайн Fallout 4

Сколы выглядят одинаково!

Тогда решением стало: добавления множества мелких деталей и их можно было использовать вместе поверх префабов и тогда бы повреждения выглядели бы по разному

Например, в строительном наборе есть 11 вариантов стен с дырами:

Модульный дизайн Fallout 4

Но на самом деле это только половина отверстия:

Модульный дизайн Fallout 4

Так как, как было сказано ранее - другая сторона может быть вообще другим набором.

Так что если дыра будет выглядеть слишком похоже:

Модульный дизайн Fallout 4

То не обязательно стыковать дыры с одинаковыми отверстиями - 11х11 что даст: 121 вариант стыковки!

Модульный дизайн Fallout 4
Модульный дизайн Fallout 4

И другие детали с той стороны так же могут быть заменены независимо. Что позволяет по-разному комбинировать разные степени разрушаемости стен, и создавать интересные вставки в локациях:

Модульный дизайн Fallout 4

Можно перейти от набора для строительства до набора для коммуникаций и обратно

Платформы(Разрушенный пол)

Для висящих и разрушенных платформ на уровне используется немного иная логика:

Модульный дизайн Fallout 4

Есть просто полы с небольшой дыркой. Но так же есть и эти свободно плавающие платформы

И эти элементы есть во всех вариациях строительного набора:

Модульный дизайн Fallout 4

Это позволяет делать вот такие вещи:

Модульный дизайн Fallout 4

И это не отдельная деталь - это собранный в единый модуль набор платформ. И там есть пандус для того что спустится или взобраться

При желании дизайнер уровней может взорвать весь этаж!

Модульный дизайн Fallout 4

Платформы можно опускать и поднимать независимо друг от друга - что бы они выглядели “органично” и естественно, а не выглядело как размеренный уровень в платформере c прыжками:

Модульный дизайн Fallout 4

Динамическое разрушение

Так же в Fallout 4 было впервые опробовано динамическое разрушение.

Модульный дизайн Fallout 4

Оно учитывало тип выстрела(попадание пули или наличие взрыва) и позволяло игроку наблюдать отлетающие доски. Лучше всего это синхронизировано с набором для строительства самого игрока. Но такая механика учета разрушений есть и во многих других наборах, в частности на отдельных досках.

Декали и украшения(Greebles)

[Для других игр и движков декали это давно норма]

Еще одна вещь до которой додумалась Бетезда - это Декали и greebles*
* термин из научной фантастики описывающий разные украшательства на которыми украшается поверхность космического корабля в кинематографе 1970х и 80х.

Это позволило добавить всякой разной красивости и уникальности фасадам зданий, возьмем скучную стенку:

Модульный дизайн Fallout 4

И можно поверх нее добавить потеки и вентиляционные отверстия или кондиционеры:

Модульный дизайн Fallout 4

Или вот с описанием: трещины, мох, плесень, ржавчина, декорации..

Модульный дизайн Fallout 4

Все это просто размешается отдельно на уровне в финале полировки и дизайнеров и художников появляется больше возможностей для повествования и украшения окружения.

Слои редактора

Так же появился в редакторе к игре появился инструмент слои.

А то когда загружаете сцену и она выглядит вот так:

Модульный дизайн Fallout 4

И вы такой: WTF?! Что здесь происходит?!И как с этим работать?!

Но теперь у дизайнеров есть возможность регулировать видимость у объектов:

Модульный дизайн Fallout 4

Колесо прокрутки смены ассета

Так же команда добавила возможность быстро менять ассет на смежный в окне редактора

Раньше, что бы поменять деталь на аналогичную - нужно было нажать на нее вызвать меню и выбрать нужную нажав кнопку заменить.

Это занимало много времени.

Теперь достаточно зажать Cntrl и прокрутить колесиком мыши! Это очень удобно для поиска вариантов. Так же это работает с заменой материалов, через другую комбинацию

Маркеры подсказок

Небольшой дисклеймер. Это то чем говорили в 2013м году - но ЧЕГО ЕЩЕ не существовало в движке.

Модульный дизайн Fallout 4

Так как тогда в редакторе показать было нечего. И фальшивый набор был сделаны в 3д редакторе для демонстрации идеи.

Но идея таки была доведена до результата в Fallout4 , и она выглядит так:

Модульный дизайн Fallout 4

Это добавило для дизайнера уровня точки, к которым можно магнитить соответствующие ассеты своими pivot point. что упрошало размещение объектов на уровне.

Модульный процесс не для архитектуры

Выбранный способ сборки префабов решили использовать не только для архитектуры и локаций. Но и для создания более мелких объектов.

Так был сделан набор из механических деталей. Заклепки, баки, крепежи и прочие технологические детали:

Модульный дизайн Fallout 4

Из этих деталей можно было собирать вот такие конструкции, что игрок будет встречать в игре:

Модульный дизайн Fallout 4

Очень похож на "Уникальную" модель, что сделали художники заранее, не так ли? Но вот из каких компонент оно состоит:

 
 

Так что мир был заполнен такими штуками собранными из таких деталей:

Модульный дизайн Fallout 4

Даже машины и игровые автоматы:

Модульный дизайн Fallout 4

И можно использовать совместно с другими ассетами - например с этим грузовиком:

Модульный дизайн Fallout 4

А в рабочем процессе создание уникального ассета заняло бы 2 недели работы концепт художника и 3d моделера.

С помощью этой системы в игре было сделано 400 различных машин. Особенно за счет концепт художников , которых привлекли к делу конструирования декораций из модулей. Так что думайте как можно использовать модульную систему для чего-то большего чем просто крупные архитектуры наборы в игре.

Это система со своими плюсами и со своими минусами и это не быстрый способ. И уж точно не решения для всех игр. Важнее всего понимать приоритеты которые вы ставите как команда и какую игру вы хотите создать.

Модульный дизайн Fallout 4

Любой метод нужно понимать, прежде чем применять. Цели игры и выставленные задачи важнее выбранной техники левел дизайна, а не наоборот.

На этом конспект заканчивается и далее следует ответы на вопросы:

Из интересных вопросов:

1. Что там с набором для строительства городов игроком?

Набор для мастерской был собран из уже готовых ассетов - где игроку дали не 500 возможных деталей, а чуть меньше сотни.

“Но я думаю со временем разница между нашими наборами и наборами для игрока будет уменьшена”

(с) Джоэль Бурджесс

2. Как работает Префаб?

В движке добавлена система запекания моделей в одну. Так что это способствует оптимизации. Так что команда не парилась насчет "сложности" модульных наборов.

3. Сколько разных наборов можно использовать на одной локации

Есть места где 7-8 наборов используется одновременно со своими текстурами.

Несколько слов дополнительно

Надеюсь материал "Fallout 4's Modular Level Design" будет вам полезен. Большинство примененных технологий можно легко использовать и в других движках, а не только Gamebryo. Так что данный процесс создания миров очень легко можно использовать и маленькими коллективами.

Для создания игры такого масштаба не нужны несколько тысяч сотрудников как у РДР2, вот все люди, что работали в Bethesda над Follaut 4 - около 125 человек.

Модульный дизайн Fallout 4

Собственно этот подход применялся Bethesda со времен Морровинда, когда число сотрудников насчитывало всего пару десятков.

Порядок и приоритеты создания ассетов, тут описаны довольно хорошо. Как и некоторые трюки и хитрости которыми можно ускорить создание своей игры.

Естественно такой процесс хорошо подойдет для ситуации когда геймплей более менее задан изначально, и не будет меняться кардинально. Так для игр Bethesda характерен геймплей с плюс-минус одним типом движения персонажей от 1/3го лица, что определяет размеры проходов, потолков, размеры уступов, склонов.

Особо хорошо данный подход решает вопрос создания миров для РПГ от 1го лица довольно малыми силами. Для создания скайрима потребовалось всего 10 человек связанных с этим делом, для Fallout4 - в два раза больше. Но вполне подойдет и для создания наборов конструкторов и для других игр.

Если у вас такого не понимания нет - то лучше поработать с прототипами - пока такое понимание не появится.

90
20
1
46 комментариев