{"id":2412,"title":"\u0423\u0433\u0430\u0434\u0430\u0439\u0442\u0435 \u0433\u043e\u0440\u043e\u0434\u0430 \u043f\u043e \u0437\u0432\u0443\u043a\u0443 \u043e\u0442\u043a\u0440\u044b\u0432\u0430\u044e\u0449\u0435\u0433\u043e\u0441\u044f \u043f\u0438\u0432\u0430 \u0438 \u043f\u0435\u043d\u0438\u044e \u043a\u0438\u0442\u043e\u0432","url":"\/redirect?component=advertising&id=2412&url=https:\/\/vc.ru\/special\/sound&placeBit=1&hash=1620c155cf544062859cfaabcc12f9dd73613708c43c381ba3dbf0828037edcd","isPaidAndBannersEnabled":false}

Что влияет на качество локализаций и почему локализаторы не зарабатывают деньги?

Поговорим о тайнах самых «секретных» деятелей игрового направления

Мы раздражались из-за лишнего мата в «Киберполяках». Удивлялись продолжительной коме русского языка в игре «Лысый 47». Устали не понимать «Эстонское диско». Не скрывали слёз на последнем выпуске «Трудностей перевода».

Как же прошлый год за… морочил наши жизни, да и тема языковой адаптации не привлекала к себе столько внимания со времён «Просто потому что». Процесс заочного ругания локализаторов был повседневной забавой, ведь разбираться в процессах скучно, да и никто не хочет их пояснять.

Джон Синглтон Копли. Вознесение. 1775

Вознесите руки к небу и прокричите: «Аллилуйя»! В гости зашел локализатор-модератор площадки Steam. Деятельность не привязана только к ней и к её официальным языкам, но понтануться званием был обязан.

Сто «с хвостиком» проектов, десяток языков и разные роли. Каждое участие — уникальный опыт, не похожий на другие. Общение с самыми нетипичными людьми мира с их нетипичными «кукушечками». Серьёзно, встречались разработчики с особенностями психики, которые находили себя именно в создании игр. Не будем забывать также и об иностранном происхождении многих разработчиков, у которых английский язык не близок к родному.

Перейдем же к конкретике и впитаем множество мелких подробностей. Кто-то из читателей останется «активным вулканом токсичности», другие начнут проявлять терпимость к решениям локализаторов, а остальные не дочитают текст, и из них не получится «сделать гвозди».

Оглавление:

Основы основ

Перевод — деятельность по интерпретации смысла текста на одном языке и созданию нового эквивалентного ему текста на другом.

Локализация — это перевод и культурная адаптация продукта к особенностям определенной страны, региона или группы населения.

Свободная речь и письмо позволяют использовать слово «перевод» для определения действия, но в мире взрослых дядь и тёть стоит оперировать правильными терминами. Самая простая аналогия: карате и вин-чунь — боевые искусства, пришедшие из двух разных стран и отличающиеся набором приёмов.

Первое определение подразумевает абсолютное соответствие исходнику. Точный перевод требуется в научной литературе, новостях и других строгих жанрах, где нечего и незачем искажать по смыслу и меньше ограничений в объёмах конечного «полотна». Предполагаемый пользователь мясорубки может лишиться пальца, если в его инструкции имеются излишние вольности. Не будем упоминать Ikea с их рисунками, а нет, упомянули. Компания уменьшила объёмы текста, но не все покупатели способны воспринимать одни лишь изображения.

С локализацией сложнее из-за ряда технических сложностей и авторских наставлений. В этом контексте часто упоминается Толкин с его рекомендацией изменять имена и делать их более близкими жителям своего региона. К тому же многие сказочные миры создаются с учётом широкого диапазона возрастов читателей/зрителей. Понятные имена легче воспринимать, они становятся дополнением к описанию персонажа, подчеркивают его характер. Здесь у большинства промелькнут «вьетнамские флешбеки» всех вариантов имен собственных в трилогии «Властелин Колец». Не забудем и про легендарного «Гарри Поттера», по которому очевидная, но вполне уместная сатира прошлась парадом удивительных имён.

Некоторые особенности оригинала могут попасть под возрастные рамки и соответствующие законы. Разные страны или группы стран могут иметь кардинально разные взгляды на матерщину, формы ню и присутствие жестокости, и меняются эти взгляды в соответствии с тенденциями времени. Часто в исходнике встречаются слова, недопустимые для пользования в итоговом варианте. Маты требуют смягчения по смыслу или разбавления синонимами, заменяющими однотипные ругательства, так как существуют ограничения также и по количеству матерных выражений. Учитывается фонетика комбинации слов, где фразы наподобие «Your Bunny Wrote» будут нести за собой весьма резкие ассоциации. Не самый типичный пример для игр, но в нейминге встречается повсеместно. Невинное слово в одной стране становится грубейшим ругательством в другой. Из-за этого автомобили выходят в нескольких названиях для одной модели. Простой пример: Audi TT Coupe плохо воспринимается во Франции, где tête coupée имеет значение «отрубленная голова». Удивительно, ведь «гильотина» стала «писком моды» благодаря французу Жозефу Гильотену.

Страны не странны:

  • На Германию сильно повлияли итоги Второй мировой войны. «Под нож» пускали военную тематику с её образами, символами и текстовым наполнением. Самым ярким примером стала серия Wolfenstein, которую либо запрещали, либо требовали принципиальных изменений, вплоть до внешнего вида персонажей. В 2018 году ограничения упразднили.
  • Австралия опасна фауной, а их правительство — законами. Система рейтинга полноценно сформировалась в 2011 году и отсекла часть старых игр, так как требовала оплату за реклассификацию. Насилие, наркотические вещества, нагота и подобное — фильтрующих причин так много, что известная фраза о фривольной жизни должна сократиться до формы «и рок-н-ролл» или точки в конце предложения.
  • Поднебесная выдаст мне половину кошкожены за умеренное описание жёстких ограничений. В какой момент мы перестали считать Китай отстающей страной? Ещё десять лет назад мы ставили знак «равно» между названием страны и продукцией низкого качества, а сейчас с трудом найдём товар без мелкой надписи «Made in China». За каждым таким «экономическим чудом» стоит ряд ограничений с оттенком национализма. Запрещаются факторы и образы, приводящие к деструкции китайского «облико морале», сомнительные сравнения лидеров КНР со сказочными персонажами, оспаривание политического влияния — это отдельное общество в полтора миллиарда человек с огромной силой влияния на планету. Самое заметное проявление этого влияния — киноиндустрия США.
  • Украина — пример страны на грани между ЕС и Россией. Ожидается открытость и толерантность, но Tell Me Why говорит об обратном, а индивидуализм законов коснулся Mortal Kombat 11. Хватило одной униформы, чтобы исключить мордобой до наших дней.

Нужно понимать невозможность разрешить или запретить всё на свете. У ограничений должны быть чёткие градации, охватывающие множество условий применения у определённых групп лиц. Иначе они начинают выходить за рамки логики и устрашать мнимой опасностью, которая превращается в унижение сообщества игроков. Обвинения в сторону игр звучат давно и часто разбиваются об исследования престижных институтов. Видимо, есть обширный список людей, которым громкие заявления выгодны во всех формах. Всё это будет выливаться в ежегодные обновления рамок закона, влиять на прошлые проекты и на будущие — это надо знать и учитывать в создании игровых адаптаций. При этом иных культурных сфер эти ограничения могут не касаться вовсе.

Печатное издание не считается СМИ, если у него менее тысячи экземпляров. Инди-рынок работает по схожему принципу и меньше подвержен ограничениям ААА-проектов. Иные процессы создания и распространения требуют меньше денежных вливаний. Бывают ситуации, когда вышестоящие инстанции сами не знают, как правильно реагировать на контент. Из-за чего мы стали свидетелями ситуации с нашим любимым Ла Руиной. Локализатор практически не может влиять на подобные ситуации, ибо они остаются «авторской задумкой», но учитывать законы и понимать необходимость их применения должен. Не исключаются штрафы и лишние конфликты с обществом и церковью, как это было с игрой Kakuto Chojin или обычными шахматами.

Статус локализации

Существует, что логично, два вида: официальная и неофициальная.

Официальная предполагает добавление языка руками разработчика и может носить характер документированной договоренности. Множество вариаций сводится к NDA и трудовому контракту (или иному формату оного).

NDA (соглашение о неразглашении) — юридический документ, закрепляющий условия сохранения коммерческой тайны и/или персональных данных. Многие из них становятся односторонними, ведь локализаторы работают с данными компании, а не производят уникальный контент.

Трудовой контракт регулирует временные рамки сотрудничества и соответствующие денежные поощрения. Это могут быть и точные цифры, и приблизительные сроки с тарифами. Такой контракт позволит минимизировать риски касательно затраченного времени, когда любая договоренность не гарантирует релиза от слова «совсем».

Однако же не стоит переживать из-за кипы бумаг. Они касаются переводов в крупных релизах. Сегмент «инди» и всяческих «АА» обходится без подписей и отягощен частым недоверием к нам.

Неофициальная локализация предполагает инициативу, идущую от вас и/или вашей команды. Позволяет взять игру из любого тысячелетия для обработки в любой форме — привет, пиратский рынок 90-х и «Горький 18». Один из актуальных примеров — недавнее обновление голосов Resident Evil: Revelations, в которой подняли качество адаптации и наполнили игру шикарным звучанием речи.

Данный результат работы не появится в конечном продукте с подачи разработчика или издателя. В большинстве случаев свою роль играет «срок давности», когда поддержка старых проектов совсем не входит в ведомость расходов. Тогда потребуется дополнительная загрузка, влияющая на желание «однокнопочных» пользователей заняться экспериментами с ещё одной инсталляцией. На уровне фразы: «Нет в Steam — значит, не существует».

Неофициальный статус подходит проектам, о которых разработчики знают, но не желают маяться с ними лично и рекомендуют загрузить наработки в мастерскую, на форум игры или куда-нибудь ещё. Дополняющие площадки посещаются реже, что понижает шансы на эксплуатацию наработок, приближая их к нулю.

Из кого должна состоять «Команда Л»?

Один редактор

Особое умение: безупречность

Должен:

  • Изучить материал на предмет доступных файлов, их количества и форматов. Существует порядка сотни технических и текстовых расширений, пригодных для локализации (xls, xml, txt, html, json, java). Необходимо подготовить для них лицензионные программы или их бесплатные аналоги. Обилие файлов практически не правится и должно учитываться при распределении задач — минимизация разбежностей. Глоссарий лишним не будет.
  • Определить количество слов/символов в файлах. Это поможет в планировании терминов и подсчёте денежных средств за выполненную работу.

  • Утвердить правила с учётом особых значений и элементов кода. К сожалению, люди не обладают телепатическими свойствами. Нужны пояснения к выдуманным мирам, чтобы было проще обращаться с ними в тексте. Сами понимаете, специфика фэнтезийных и фантастических миров генерирует удивительные названия. Обилие гендеров и унисекс-имена усложняют понимание персонажей. Например, Чарли, владеющий шоколадной фабрикой — мужчина, а Чарли Брэдбери помогала братьям Винчестерам. Помните имя X Æ A-12? Вставки кода не принято трогать, так как они связаны с визуальным отображением текста или подхватывают слова из других строчек. Изменение одного символа может поломать структуру всего проекта. Не все языки позволяют сохранять изначальное построение предложения — тогда на помощь приходит перестановка его частей без вреда общему делу.

  • Выбрать площадку для локализации или решить обойтись без неё. Существует десяток специализированных мест с большим выбором программного обеспечения. Часть из них использует CAT-элементы (Computer-assisted translation tool — инструмент для автоматизированного перевода). Они связаны наличием внутреннего глоссария, автоматических переводчиков, переключателем смежных языков. Минус в том, что они бывают низкого качества и могут плохо адаптировать файлы для рабочих нужд.

  • Договориться об условиях сотрудничества с подписанием документов или без. Лучше с подписанием. Предложение работать при утверждённых документах добавит весомости вашему профессионализму. Мелкие разработчики откажутся от формальностей, а студии и так работают по документам.
  • Согласовать передачу копий игры. Локализатор, покупающий игру для дальнейшей работы, — нечто странное. Не получится самостоятельно изучить особенности проекта, если релиз не состоялся. Одна или две копии пригодятся для подготовки вспомогательных материалов. На ощупь работается плохо, и потребуются глупые уточнения у разработчиков. Дополнительные копии обговорите в качестве награды по завершении сотрудничества.
  • Поддерживать связь с разработчиками за счёт списка важных уточнений и обновления данных. В дополнениях будет новый текст. Суть и даты релиза у dlc не будут раскрываться преждевременно — могут произойти накладки на текущие проекты. Вопросы будут всегда. Всегда нужны корректировки. Не бывает идеальных локализаций, их правят даже через десяток лет, так как меняется язык и всегда найдутся специалисты, которые посчитают свои решения лучше прежних.

Редактор не требуется в процессе локализации, пока команда справляется с выбором наиболее правильных адаптаций. Реалии твердят о необходимости брать многие функции команды на себя. Но здесь кроется проблема — «замыливание» глаз, влекущее за собой упущение ошибок в финальной вычитке.

Стоит создать командное портфолио с удобной подачей личного опыта каждого деятеля. Такими данными интересовались разработчики Ruiner (студия Reikon Games). Их интересует элементарная мотивация специалистов. От этого зависит качество и вероятность завершения. Неимоверное количество игр заброшено на любых этапах.

Хорошо бы владеть коммуникативными навыками и проявлять активность в сети. Обычное общение станет маркетинговой стратегией. Мы знаем про локализации и названия нескольких команд, но из имён можем вспомнить одно женское. Надо над этим работать.

Маркетинг не вешается на другого человека, ведь издатели могут запретить и/или ограничить продвижение извне. Это задачи издателей, они планируются отдельно от разработчиков и третьих лиц. Вспоминаются Devolver Digital с их «ежовыми рукавицами»: издатели разрабатывают план на весь поток подопечных и могут месяцами оттягивать мельчайшие изменения, включая «хотфиксы». Преимущество всегда у выходящих новинок. Да и у локализаторов будет не очень много поводов поделиться информацией на протяжении рабочих месяцев:

  • мы приступили к работе над игрой;
  • сделано 15%;
  • разработчики перестали отвечать на письма;
  • мы закрылись.

Три локализатора

Особое умение: «зергование»

Стандартом приемлемого ритма считается норма: «Один человек делает десять тысяч слов в месяц». Никто не запрещает делать и по сто тысяч, но кому от этого лучше? Количество участников команды варьируется в соответствии с объемами работы, а три человека — та самая «золотая середина». Бывает, сами разработчики ставят условия, касающиеся числа участников и качества ролей. Подобную принципиальность проявляли 11 bit studios (This War of Mine, Frostpunk) — не допускали менее трёх человек. Это не частые случаи и касаются они мастеров-одиночек.

На плечах локализаторов лежит груз минимизации количества правок. В нормальном мире ожидается три и более, так как время обязательно проявит разницу между начальным и финальным этапом разработки. Буквенные объёмы растут или уменьшаются с развитием сюжета, вырезается проблемный контент, изменяется пространство интерфейсов в угоду удобству и лаконичности. Подобная зависимость приходит и с DLC, способными влиять не только на вышеописанное, но и на смысл и суть прошлых идей.

«Голова» специалиста ценится не только за широкий словарный запас, но и за умение много анализировать. Чем должно стать слово «close»? «Закрывать» или «закрыть»? Должно подразумевать «тесные» отношения? Или «близость» к объекту? В моём примере отсутствует кое-что важное — контекст. Процесс его поиска, в некоторых проектах, почти равносилен поиску смысла жизни. Из-за него и приходится дёргать разработчиков за рукав, походя на пятилетнего «почемучку».

Или другой пример. Вот есть в Book of Demons карта Double Doré отсылающая к магу Дамблдору. Нужна адаптация? С французского получится «удвоенное золото», но пропадёт связь с персонажем. Оставить на латинице среди кириллицы? Провести транслитерацию? Всё это решается во время работы.

Для локализатора рабочий процесс не ставится на паузу. Он должен быть в курсе изменений языковых законов, обновлений специализированной терминологии, много читать зарубежных… всё зарубежное. Игры всегда остаются срезом времени и могут содержать редкие значения прошлого или сленговые выражения современности.

Один «хакерман»

Особое умение: «разбайтить до атомов»

Уровень восхищения таковыми был крайне высок во времена перехода от одной большой страны к куче маленьких. В те времена издатели были менее сговорчивы, ведь рынок состоял из нескольких тысяч клиентов, а остальные думали о выживании без намёка на развлечения. Дополнительным фактором стала и некая нелюбовь к нашему региону, где жили злые-злые коммунисты. Кстати, проблема отказов существует и сейчас, но мотивация уже не связана с идеологией.

Стоимость лицензионной копии росла и попутно рождала не самые честные альтернативы. Значит, файлы с текстом не выдавались и надо было их добывать самостоятельно. «Движки» тех времён создавались под конкретные задачи и были слишком сложны для простых обывателей. «Специалистам» приходилось тратить месяцы на выуживание текста и озвучки. Многие интервью и статьи описывают проблемы обработки файлов, уникальных расширений, борьбу с кодировками и иными внештатными ситуациями. Позже требовалось выполнить обратные действия с тем же уровнем сложности.

В настоящее время такая «единица» эксплуатируется для создания русификаторов и прочих «фикаторов». Экономит время команды за ненадобностью просить разработчиков добавить готовые строчки для промежуточной проверки. Хотелось бы обходиться «человеком из народа» без специального образования, но разные «уголки интернета» сообщают о частых неудачах на этом поприще. Неудивительно, ведь всяческие Mouse&Brain, Restorator, LikeRusXP недостаточно современны и универсальны. Не все они предназначены для запаковки файлов.

Наш «хакерман» востребован и в более элементарных задачах. Существует ряд проектов с языками, вынесенными в отдельную папку, которая состоит из файлов, допустим, txt. Можно заменить один из них на свой. Система примет, но это не точно. Игра должна быть «обучена» широкому спектру букв и символов. В противном случае, она «сломается». Перестанет запускаться, либо запустится, но с рядом проблем.

Здесь хочется отметить простоту движка Unity, позволяющего добавлять языки и исправления без изменений билда.

Один-два тестировщика

Особое умение: играть без удовольствия

Должен:

  • Иметь игровой стаж, любить игры, иметь представление обо всех жанрах;
  • Пройти проект всевозможными путями (мануальное тестирование);
  • Отснять все экраны с текстом. Пронумеровать их последовательно. Сделать пометки о действиях в сценах, эмоциональной окраске и характеристиках персонажей;
  • Проверить внедрение локализации повторным дотошным прохождением.

На сайте howlongtobeat есть ряд критериев, заполняемых игроками. Чем больше людей отметится, тем точнее окажется среднее время прохождения. Нас интересует самое полное исследование игрового мира — Completionist. Именно столько времени должен тестировщик потратить во время первого и второго прохождения вместе с титрами. Второе — проверка добавленной локализации. Все последующие ревизии могут быть точечными и занимать около часа.

При тестировании интересует только текст. Конечно, можно отметить баги и передать их разработчикам, но желание тратить дополнительное время зависит от ваших человеческих качеств. Поэтому нет особого смысла рвать мышцы пятой точки и проходить игру на максимальной сложности. Тестировщики должны релаксировать во время игры и сатанеть при проверках исправлений. Смоделировать таким образом архетип вечно недовольных локализацией и проявить «токсичные» настроения.

Один дизайнер шрифтов

Особое умение: «глаз-алмаз»

Проще найти четырёхлистный клевер, нежели хорошего шрифтовика. Он входит в вашу «обойму»? Крутость такой команды пронзит небеса!

Визуальная разница оригинального и конечного шрифтов приводит в бешенство сотни тысяч игроков. Во множестве иностранных игр используются шрифты, созданные исключительно для латиницы. Кириллица не считается важной даже при всём обилии пользователей. Но она не может сама взять и адаптироваться под стиль игры. При этом редкие студии позволяют себе отдельного специалиста в штате или нанимают для дополнительных задач. Мелкие разработчики поинтересуются у локализаторов, знают ли они аналогичные линии, или выберут на свой вкус.

Буквы, цифры, знаки — около ста символов найдут своё применение. Их количество растёт или уменьшается в зависимости от потребностей в конкретной игре и конечного языка. Задание мастеру передаётся одновременно с отснятыми скриншотами. Ему должно хватить 30 календарных дней для создания «отечественной» версии шрифта. Опять же, это всё условность временных рамок. Специалисту необходимо воспроизвести линии исходника и передать для тестирования. Бывали ситуации, когда идентичный шрифт был недостаточно приятным для глаз и/или слишком жирный — перерисовывали один-два раза.

Где договариваются?

Специализированные компании (бюро) работают по известным лекалам. Их стартовый капитал и бюджеты позволяют набрать достаточное количество работников и создать сайт с портфолио. Они скупают рекламу в сетях, проводят рассылки в интересующие компании и т. д. Многие из них расписывают статистические данные языка и прямую связь с населением страны и игроками — нужно продемонстрировать прямую выгоду для заказчика. В этом плане выделяются Польша и Турция — самые прогрессивные в настойчивости и патриотизме страны, во многом обгоняющие Россию при весомой разнице в численности населения.

Наш регион не особо специализируется на игровых локализациях — недостаточно выгодно в материальном плане. Из-за чего придатком идут работы с программным обеспечением или крайне широкий спектр языков и тематик. Это подтверждается подсайтом Gamedev, где определённые компании раз за разом повторяют тезисы из довольно старых статей.

А сейчас я «ударю на опережение», ведь ранее встречал эти вопросы в комментариях к своим статьям. При достаточном уровне знаний и с интересными языковыми парами можно устроиться куда угодно. Покажите дипломы, сертификаты и интригующее CV (резюме) — и ожидайте тестовые задания для подтверждения навыков. К сожалению, иностранные компании сейчас не очень заинтересованы в переезде специалиста. Не самая лучшая ситуация в мире, да и специализация не шибко доходная.

One more thing... Не слушайте меня и просто пробуйте найти своё место мечты!

Коллеги советуют рассматривать иностранные компании с видным списком заказчиков. На этом этапе станет виден их интерес к языкам, что позволит вам заранее выбрать любимых клиентов. Чаще остальных выделяли:

Итоги сотрудничества с такими компаниями закономерны. Они получают деньги за труд, присутствуют в титрах и обретают статус среди потенциальных клиентов. Также остаётся специальная копия или копии игры на рабочем аккаунте.

Сильная сторона «локализационных войск» — «кожаные молодцы». Эта децентрализованная орда, которая не сосед, бороздит интернет с целью сотрудничества при первых признаках игры. Не все они являются лингвистами; часть ведомы желанием создать понятную версию только для своего прохождения.

Их так много, что складывается впечатление, будто 80% создаётся руками энтузиастов. В одном лишь Steam ежемесячно выходит более тысячи игр. Все и сразу не обработать. Не все они «ТриплЭй», но во многие вкладывается душа создателя. Как минимум, есть ряд документальных фильмов и книг, подтверждающих этот тезис. Аналогичный фанатизм встречается и у локализаторов, которых ранил «в самое кокоро» удивительный период их первых консолей. Он сопровождался разными формами пиратства, не являющегося разработкой RU+CIS региона и не зависящего от игроков, так как мы практически ничего не знали о делах лицензионных. Зато получили широкое представление об играх.

Примерно в то время родилась легендарная фраза: таки шо вы не понимаете английский? Она актуальная для многих стран мира, но люди здравомыслящие не утратили понимание важности распространять родной язык в чужих произведениях. Одиночки и команды подхватывают темы, где разработчики раскрывают свой «производственный ад». Такие встречаются на Reddit, DTF, Пикабу и множестве специализированных форумов. Сайты фриланса исключаем из-за низкой востребованности со стороны творцов, ведь там нужно платить деньги за работу. С играми приходят раз в полгода и хотят китайский, испанский и другие окупаемые. Потому проще вести беседы на площадках с возможностью прямых трансляций, где разработчики рекламируют себя или приходят поддержать детище другого стримера.

На этом фоне выигрышно выглядит Steam за счёт ряда социальных инструментов взаимодействия. Новостная лента предлагала отдельное пространство для общения, но мимикрировала под форум конкретного проекта. Именно он — первичная зона для знакомства. Находим существующую или создаём подходящую тему для коммуникации с разработчиком и продавливаем своё желание «жонглировать словами». Эмоционально подготовьтесь к тому, что на ваши обращения будут часто отвечать отказом либо игнорировать их вовсе. Тем ценнее публичное обращение, к которому могут проявить интерес сторонние разработчики. Потому не спешите искать почту к соответствующей игре. Не все её указывают. Профили часто закрыты от любых контактов и отсутствуют более года. Некоторым важно добавиться на площадку ради «пассивного» дохода и прекратить уделять драгоценное время какой-то там поддержке.

Что получат вольные наёмники?

  • Копии игры выдают в половине случаев, если не реже. Договориться о предварительной передаче сложнее, ведь исполнителя ничего не удерживает.

  • Место в титрах — самый простой способ поощрения. Предлагается почти в 100% случаев при общении тет-а-тет. Использование специальных площадок такие гарантии не даёт. Бывает, в тексте примелькается специальная строчка для имени работника. Не всегда рассчитана на нескольких человек.
  • Сарафанное радио практически не работает. Нужно самому вести учет проделанных работ. Чаще всего их указывают списком в профиле Steam.

  • Финансы. Ох, даже не надейтесь.

Он вам не «Ворд»

Выше описывался ритм локализаторов, вызывающий недоумение и мысль о более интенсивных скоростях работы. Недоумение связано со средним количеством русских слов на одной стороне А4 — 380. Рядовой переводчик успевает оформить десять страниц за день. В голове начинают «бурлить» различные формулы из начальной математики ведущие к выводу — на 10 000 слов нужно всего 3 дня. Увы, наша работа практически всегда оформлена вариантами Excel и требует иного подхода.

«Пиратство — это почти всегда проблема сервиса, а не проблема ценообразования»

Гейб Ньюэлл
Генеральный директор Valve

Цитата нашего дорогого «Габена» охватывает куда большие возможности, нежели о том принято говорить. Вот и начнём с площадки, проверенной временем и задавшей определённый уровень сервиса, который не могут и не хотят воспроизвести её конкуренты.

Steam содержит 29 языков. Есть своя «большая десятка», сформированная из экономически оправданных «представителей». Они имеют некоторое преимущество перед языками, которые добавлялись постепенно и с подачи энтузиастов. Разные группы людей занимались предрелизной локализацией и создавали ажиотаж, выросший в принятие национальной валюты, что положительно влияет на стоимость ряда игр.

Языковые дела использовали два варианта площадки:

  • Steam Translation Server (STS)
  • «Секретная»

На первую ведёт ссылка значка Steam Community Translator. Она содержала более 550 000 слов из старых игр компании и Steam. В ряд официальных волонтёров можно было попасть при добавлении нового языка или пройти тестирование среди существующих. Жёстких ограничений нет. Проходите небольшое тестирование, выданное модераторами выбранного языка, и получайте право заниматься остальными. Доступ к новым текстам выдавался одновременно, но не всегда предшествовал необходимому мероприятию. Вы точно замечали, как в играх с распродаж английское описание превалировало над вашим языком или слова не помещались в отведённые поля. Такие недочеты оперативно правились благодаря наглядным доказательствам проблемы.

У Steam Translation хватает инструментов и людей для качественной работы. Поиск по множеству параметров, окно всех языков, подсказки и многие другие удобства. Для идеального состояния не хватает только полей скриншотов из соответствующих окон. Данное неудобство легко пережить, когда есть командные и общие чаты — всегда найдутся люди, знающие о зоне применения.

Иерархия на translation довольно простая:

  • Команда Valve. Их почта всегда доступна для любых вопросов. Большинство коммуникаций обходилось быстрыми диалогами с просьбой выдать значок для профиля. Ручная процедура не моментального действия.
  • Админы. Между нами и ними. Ответственные за определённый регион. Наиболее заметны в утверждении строчек, подтверждённых модераторами.

  • Модераторы. Несколько продуктивных ребят и девчат в своём языке. Есть несколько путей становления с самым простым — вырасти из обычного локализатора. Имеют право утверждать правильные строчки. Обязанности зависят от потребностей команды.

  • Тысячи локализаторов. Принимают непосредственное участие в обработке новых слов. Участвуют в голосовании по глоссарию. Набираются опыта.

У «рабочих рук» ведётся свой учёт уровней. За месяц можно получить два. Один выдаётся за минимум по обработке слов, а второй — за попадание в пятёрку лучших для своего языка. При достижении 12, 24, 36 и 48 уровней просят значок. После 60-го цифры уровня заменяются символом «инфинити». То бишь потребуется всего два года, чтобы достичь высшего звания «Переводчик Steam (Золото)».

Обычных игроков балуют рядом мероприятий, завязанных на сезонных скидках. Нас радовали подобными вещами, но форма и награды были иного порядка. Например, давали ключи Artifact за достижение Топ-100 в определённый период времени. Лучшие из лучших нажимали кнопку «Играть» за две недели до релиза и получали не иллюзорные люли от профессиональных игроков, которые готовились к первым турнирам.

Всё бы хорошо, но эта площадка «прикрыта» с 22 декабря 2020 года. «Большие языки» перебрались на вторую вместе с магазинным наполнением и потеряли часть «непрофессиональных» членов команд. «Секретная» служит местом для новых проектов компании и более ранних обновлений. На неё дают доступ «не только лишь всем», а STS продолжает функционировать и готова принять талантливых пользователей в некоторые языки. Например, украинский. Путь к значку пока открыт, но не исключена возможность внезапного прекращения всех активностей.

Word встречается крайне редко. Игра Freddy's Journey является представителем простых и недорогих проектов. Текстовое наполнение содержит малое количество слов и выполнено в стилистике сценария. Редкие описания действа и обилие диалогов. Изменения касаются 90% содержания, где не трогают указатель уровня и специальные пометки. В минусы записываем структуру, в которой возможны ошибки при переносе. Случайно скопировал не ту строчку — и понеслось.

Примитивнее вариант у Meadow. Пара строчек правил, минимум контекста, знак «равно» разделяет исходник и последующую адаптацию. Минусом нашего сотрудничества стало затягивание релиза на месяцы, а новые слова оставили онлайн-переводчикам. Итог выражен частичной корявостью финальной версии.

Просто Google Sheets. Крайне популярен вариант с одним листом на всех желающих. Отсутствие ограничений приводит к одной небольшой проблемке. Кто-нибудь нерасторопный может снести прошлые наработки. Не все умеют восстанавливать, зато некоторые могут незаметно нагадить нелюбимым языкам. Удобство тоже вызывает вопросы.

Хочется пожать руку создателям Book of Demons за качественный подход. Главная страница отведена под правила и текущую статистику. Процент готовности обновляется в реальном времени. Есть ссылки на обсуждение в Steam. Указаны все статусы.

Последующие страницы состоят из чистой информации, отведённой под конкретный язык. Несколько столбцов, передающих расположение и суть применения строчки. Технические моменты подтверждают обработку и версию текста, который мог обновиться вплоть до десяти раз. Важнейший плюс — открыт столбец только для нашего языка. Остальные не реагируют на редактирование.

Github — прекраснейшая площадка для программистов и ужаснейшая система для текстовиков. Представьте несколько тысяч строчек с текстом и без него. Многословное месиво с огромным количеством кода, который не нужен нам в этом виде и может быть изменён по чистой случайности. Изучение наработок в других языках или специальные пометки попросту недоступны и требуют постоянных переходов в другие папки и файлы. Тысячи строчек, которые за сутки не пройти. При сохранении увидим необходимость задействовать владельца файлов. Просим подтвердить. Ждём.

Процесс станет проще, если пользоваться «десктопной» версией площадки. Хотя бы сохранять можно самостоятельно.

Из программ мне ближе EmEditor. Многие перебрал, но именно эта стала самой универсальной для моего опыта. Широкий спектр расширений, уйма настроек и визуальные отметки очень помогают в работе.

Crowdin. Одна из самых популярных площадок с возможностью создать публичный (Orwell: Keeping an Eye On You) или скрытый (Morok) проект. Ежемесячные потребности заказчика могут обойтись в 0 «зелёных президентов» для одного небольшого и более 1 500 долларов для бизнес-объёмов. Это не предел конечной суммы, на которую влияет обилие проектов и текста, необходимость задействовать ряд инструментов и невозможность обойтись одним месяцем, когда хочешь с десяток языков и более. Максимальный «тариф» включает в себя свой штат локализаторов, менеджеров и прочие вспомогательные должности, но это совсем не гарантирует, что будет более 10 языков с высоким качеством исполнения.

Именно здесь находится многострадальный PUBG, раскрывший суть своих ошибок. Хватит обычного «Hello» в сообщении редактору — и путь откроется. Низкий уровень требований выливается в низкое качество и матерные выражения от случайных проходимцев. Неприятные слова запросто попадут в игру, если «коллеги» не сообщат об этом ответственным за язык или главе файлов. Виной всему подход. Предложенные варианты принимаются с неочевидными промежутками времени. Строчки доступны, но любые новые предложения и исправления будут игнорироваться. Имя автора поменяется на имя редактора… ну и всё.

OneSky весьма нравилась на старте моего пути. Площадка выделялась возможностями, и дизайн располагал к качественной работе при монотонном тыкании предложений. Здешние тарифы основаны на количестве слов. Но эта площадка стала значительно уступать Crowdin по качеству инструментов и развивается куда медленнее.

Название Poeditor говорит о предназначении площадки — обработка специальных языковых файлов. Хорошо себя проявляет в возможностях интеграции файлов, а самый дорогой тариф обойдётся всего в 199 долларов за месяц. Всё остальное запишем в минусы. Рабочая зона — слово и место для перевода. Файлы, достигающие 100%, выводятся из пользования, чем исключают дальнейшую возможность исправлений и ориентирования по устоявшимся формулировкам. Профиль практически не сохраняет успехи деятельности.

Localizor существует несколько лет и должен когда-нибудь выйти в виде программы в Steam. Если вышеописанные площадки работают по устоявшимся стандартам и предлагают широкий спектр услуг, то «Локалайзор» всё ещё пытается найти баланс.

Ранее предлагали тарифы, учитывающие популярность игры у сообщества. Достиг определённого уровня подписчиков — немножко, но плати. Теперь предлагается месячный пробник и тариф за 20 долларов, из-за чего произошёл отток клиентов. Главная страница завалена прошлыми проектами, но они недоступны.

Система построена на успешных действиях. Вы предлагаете вариант для строчки, а другие участники голосуют за него или за более приемлемый. Полученные «очки престижа» расширяют возможности до модераторских. Вы начинаете решать судьбу поясняющих изображений, реагируете на жалобы и т. д. Определённый уровень престижа позволяет выбрать награду в виде игры. У каждого предела свой набор развлечений, где предлагается несколько недоступных и не самых престижных. Сомнительное решение влияет на нашу мотивацию.

Сбор очков довольно сложный. Ресурсу не хватает рабочих рук, а с качественными совсем беда. Готовая строчка может игнорироваться два года, или же голоса отдадут заведомо неверным вариантам. Обновление текста практически обнулит прошлые наработки. Если не заметили этого, то получите жалобу и потерю престижа. Ужасно, но как есть.

Мелкие подробности

Более сотни коллег и тысячи незнакомцев каждый день пытаются подобрать проект для своего языка и не могут найти «золотое сечение» обращения. Многие адресаты молчат. Часть выражает незаинтересованность в том или ином языке. Достаточно популярный ответ оповестит о неготовности платить за нашу дружескую помощь.

Подобные ответы звучат странно, ведь деньги почти не упоминаются. Многие наши представители открыто заявляют о другом подходе.

Становится ещё обиднее, когда связь обрывается в процессе работы и при наличии готового результата. Тут или игнорируют, или откладывают ответ до момента релиза, а он занимает от нескольких минут до пары лет.

У молчания встречаются неоднозначные последствия. Leashed Soul получилась довольно смешной из-за серьёзной потери смысла. Не знаком с решениями конкретно этого примера, но часто слышал гордые заявления от разработчиков: «Это не Google!». Странно, на самом деле. У заокеанского инструмента достаточно неплохие алгоритмы перевода. С контекстом хорошо помогает Reverso Context.

Случается и делегирование полномочий. Поедание французских булочек и выпивание чая находится в диапазоне букв, которые шрифт знает. Соответственно, игра готова их запустить в нужном виде. Присутствующие «Ё», «Ў» «Ö» могут создать проблемы визуального стиля. Да и технические. Теперь же нам надо как-то решить этот вопрос. Кстати, профессионалы своего дела рекомендуют добавлять «Ё», так как убрать проще, чем снова вычитывать весь текст для добавления.

Door Kickers: Action Squad лишилась ряда языков из-за одного волевого решения. Посреди процесса перенаправили в мастерскую. Игра с обновляемым контентом, а следовательно и текстом. Да, игра запускается. Главное меню сохранило элементы навигации, но лишилось внутриигровых слов.

Ruiner наглядно подтверждает сомнительность идеи смешивать алфавиты. Беларуский и одна латинская буква ломали общий визуальный стиль. «Ў, ў» (у нескладовае) превратилась в «квадратную кракозябру». Та «i», над которой принято ставить точки, не может быть заменена на «i» из другого языка. Применение таковой ради упоминания какого-нибудь Александра III будет не лучшим решением.

Одна из фишек крупных игр — несколько видов шрифта. Разделяют элементы интерфейса, подпись имён и диалоговые окна. В Through the Darkest of Times замечена маленькая проблемка с «квадратами» вместо важной информации.

Возможные причины:

  • пара строчек в неправильной кодировке, никаких UTF-8 и всего этого, случайное изменение на каком-то этапе;
  • использовался дополнительный шрифт без русской раскладки;
  • не поддерживает специфическую букву, замешались разные языки;

  • в строчках встречался код, и его подтёрли — задело несколько дальнейших.

Чудесные и классные пользователи DTF, конечно же, не будут удивлены. В английском не очень развиты тире, отличаются многоточия и некоторые другие символы.

Ratchet & Clank: Rift Apart показала себя дорогой и качественной игрой во многих аспектах. Вероятная GOTY в 2021, но с явными странностями в субтитрах. Бросаются в глаза *звёздочки* и "кавычки" в местах, где должны быть «ёлочки». На хорватский не похоже. Видимо, ограничения на символы имелись.

Титры являются неотъемлемым источником слов с разнообразной информацией. Там встречаются должности, имена, благодарности и прочие упоминания о любимых животных. Если строчки с ролями выдаются почти всегда, то ФИО зачастую игнорируются. Встанет вопрос о необходимости затронуть иностранные имена. Есть ли в этом смысл? Надо ли? Существует множество имён со сложностями. Могут разрушить магию авторского шрифта.

Большинство площадок позволяют загрузить почти любой файл с текстом. Автоматическое построение структуры должно создать все условия. Не всегда срабатывает, из-за чего наводит суету слившимися словами. Это такая задумка или техническая проблема? Соединились слова? Часть из кода?

Предложения, разбитые на несколько строчек, создают свои сложности. Космический аппарат может сесть на некий объект, приземлиться, прилуниться и так далее, в зависимости от последующей части.

Отсутствующий контекст рождает множество вариантов. У фраз есть адресаты и их нужно учитывать. Далеко не всегда описываются роли и пол. Выражения, озвученные внутри игры, скорее всего, направлены к знакомому или не уважаемому человеку — поэтому обращаемся на «ты». К игроку — в более уважительной форме, на «вы». Не с большой буквы, так как обращаемся к одному человеку и ко всем одновременно.

Английский исходник со вставками из других языков. Оставить в этом виде? Нужна транслитерация? Возле флага США есть подсказка о возможности оставить строчку в исходном виде. Сообщает об испанском, который заработает при следующем запуске.

Другая ситуация. Два мексиканца в сюжете упоминают некоего gringo. Значение слова сокрыто языком происхождения. Значит, мы не должны понимать. Лучше всего привести в форму «гринго», чтобы игрок мог нормально его прочитать. За исключением ударений. Будут на откуп игроку при отсутствующей озвучке.

Прописные буквы из других языков определены рамками их правил. Написано всё большими — желательно повторить.

Иногда встречаются авторские решения выделять слова. Это повышение голоса? Статусные обозначения? Если нет пояснений, их принято избегать.

Словосочетания с заглавными хочется оставить в том же виде, но нельзя. Произойдёт конфликт с правилами языка и выше вероятность выхода за рамки отведённой зоны текста. Примером этого ужаса является Double Cross. Складывается впечатление о разбивании двух строчек на шесть и более, из-за чего подтянуло слова из других мест применения.

Не так давно «завирусилась» находка, вызвавшая волну возмущения из-за Assassin's Creed IV: Black Flag. Давние темы на форумах называли подход странным, но там же нашлись и ответы. Субтитры соответствуют правилам обыгранного промежутка времени — почти все существительные писались с большой буквы. В некоторых локализациях соответствие оставили, но не в русской. Да и с чего бы? Ответственные лица могли не знать этой особенности или обсудили-утвердили с Ubisoft. Такое написание не типично для русского языка ни того времени, ни нынешнего. Зато сколько недовольства получили бы из-за решения, соответствующего задумке автора.

Выдающейся компактностью языка примечателен армейский матерный. У литературных славянских дела обстоят иначе. Часто случаются выпадения из своих полей и надо скорректировать предложение. Повсеместно встречается в играх, на дисплеях различной техники — знакомо владельцам Xiaomi Mi Band с их «Синхронизаци *перенос на новую сточку* я...».

Сокращение — не комильфо. Пример God Eater 3, как и многих японских игр, потребует от нас умения перевоплощаться в Алана Тьюринга для расшифровки. Логично подрезать слово, если оригинальный текст использует краткую версию. Можно сократить в исключительных ситуациях, где никак не подобрать удачный синоним.

Дублирование

Полагаю, многие не разделяют понятия «локализация» и «озвучивание». Слишком уж часто получал вопросы о необходимой квалификации и возможности трудоустроить свои голоса. Мне больше повезло быть причастным к кинематографу, музыке, каким-то своим «видосикам». Но профессиональное озвучивание обошло меня стороной, правда, и тут могу поделиться интересной информацией. Если ваши сведения окажутся вернее моих — прошу пройти в комментарии для «разноса» автора.

Участники процесса:

  • Руководитель проекта. Берёт на себя роль режиссёра дубляжа, реже — редактора. Разрабатывает план работ и условия совершенной секретности. Занимается подбором голосов путём кастингов или прямых назначений. Всегда присутствует при записи и утверждает подходящие дубли.

  • Звукорежиссёр/звукооператор. Один или два человека. Могут быть представителями студии звукозаписи или наёмными работниками. Низкий бюджет приводит к ситуациям, когда звукорежиссёр становится главой всего проекта. Он подбирает и настраивает оборудование. Создаёт акустические условия, похожие на оригинальные. Прорабатывает технические моменты и ведёт запись. Придерживается хронометража, чтобы он не сильно отличался от оригинального, если у проекта не предусмотрен инструмент для автоматического «липсинка».

  • Актёры озвучения. Набираются после тестовой начитки, где определяются характеры и необходимые голоса. В последнее время приглашаются и не самые лучшие представители человечества, чем отвлекают от талантливых единиц. Особенности речи конкретного человека могут влиять на разницу между субтитрами и голосом в итоговом варианте. Количество участников варьируется относительно необходимых ролей от одного человека до нескольких десятков.

  • Свой «хакерман» или программист компании. Человек, умеющий и знающий, как добавляются файлы со звуками.
  • Тестировщики. Желательно иметь своих, но не все разработчики разрешат. Запись и добавление голосов — продолжительный процесс, он требует поздних проверок после текстового добавления. Снова потребуется пройти игру в качестве игрока.

Профессиональный интерес склоняет к постоянному самообучению, что отражается в сотнях статей, интервью и отслеживанию правил языка. Нельзя этим перегружать читателей, потому покажу три интересных, по моему мнению, видео. Знакомые голоса раскрывают занятные особенности работы и подтверждают часть моих слов.

Видео переодически закрывается для подписчиков

Егор Васильев — голос Ви из Cyberpunk 2077. Беседа примечательна разницей опыта, ведь WeLoveGames тоже участвовал в польском проекте. Упоминаются ограничения, встречающиеся на разных этапах. Подробно говорится о необходимых умениях и опыте. Для удобства маркеровал непоследовательную беседу вот такими таймингами:

  • 00:00:01 Знакомство с Егором. Пути ведущие в дубляж и на пробы. Востребованность голоса. Увлечённость сферой, играми и т. д.
  • 00:22:31 Стримерская деятельность гостя. Первые пробы в Cyberpunk 2077. Другие роли.
  • 00:38:20 Подготовка к утверждённой роли. Продолжительность работы. Рабочие моменты. Маты и внутриигровые отсылки. Эволюция персонажа.
  • 01:08:00 Запись сцен и работа с эмоциями. Отношение к критике. Приятные голоса. Вариативность.
  • 01:26:45 Приглашённые непрофессионалы. Впечатления от стилистики и дизайна в «Киберпанк 2077». Мемные фразы и диалекты.
  • 01:45:00 Жизнь после роли. Сотрудничество с режиссёром Евелиной Новиковой. Отыгрыш активных действий и специальные приёмы. Сюжетный интерес.
  • 01:59:20 Про опыт работы с аниме. Развитие и планы на будущее. Ссоры и нелюбовь.
  • 02:22:00 Запись в пандемию. Работа над дикцией. Отвлечённые темы. Обсуждение стабильности игры.
  • 02:43:20 Профессиональные микрофоны. Муха. Защищённый контент. Музыка в Cyberpunk 2077. Участие в других играх. Пробы.

Повышенную задушевность поддерживает Пётр Гланц. Забавные ситуации из жизни и много-много информации о работе.

  • 00:00 Интро
  • 0:27 Кто такой Пётр Гланц? 1000 голосов и 2 тапочка
  • 2:56 Щегол Петя, фото в паспорте, кража документов и ножи
  • 7:21 Что такое водка на спирте Альфа и зачем она Петру Гланцу?
  • 16:20 Пётр, мужики на баркасе и пьяное свидание на Москве-реке
  • 21:55 Up in Smoke, джаз и девяностые на Фрунзенской
  • 28:00 Как Петя от полицейской погони уходил
  • 33:14 Любовь Пети к программированию, юношеский театр и борьба с заиканием
  • 44:14 Во что играет Пётр Гланц: гейминг с дочкой, любимые игры юности и пианино
  • 52:20 Легендарный «Фаргус»: первые русские пираты, проблемы подпольных локализаторов и та самая озвучка Full Throttle
  • 1:02:06 Как Петя попал в индустрию: от «тестера» и копирайтера до культовой озвучки Diablo II
  • 1:08:11 Поддельные «Фаргусы»: бандитский Петербург и начало борьбы с контрафактом
  • 1:15:36 RuTracker.org, Steam и гениальная схема продвижения инди-игры
  • 1:20:46 Как появилась легендарная матерная озвучка Kingpin? «Пророк» и акценты в фильмах
  • 1:26:52 Как Макс попал в озвучку «Полного расколбаса»? Маска персонажа и Бен Аффлек в «Исчезнувшей»
  • 1:32:22 Претензии к Всеволоду Кузнецову по поводу озвучки Геральта и аутентичный русский мат в игре
  • 1:42:10 «Я и Дэдпул — это один человек»: как Петя влюбился в трейлер, отбивался от правок и спас озвучку фильма
  • 1:46:17 Адаптация имён и шуток, связанных с известными личностями, в дубляже — зачем это нужно и нужно ли? А в литературе?
  • 2:01:09 Мат в локализации игр и кино: почему из кинотеатров исчезла нецензурная лексика?
  • 2:05:35 Скандал с удалением русских актёров дубляжа из Википедии: как это было и при чём здесь Кинопоиск?
  • 2:13:30 Почему у актёров озвучивания в России нет роялти? Изменится ли ситуация в ближайшем будущем?
  • 2:18:11 Бизнесмен Пётр Гланц: диверсифицированная работа, ресторанный бизнес и кризис в пандемию
  • 2:24:30 Москва: кто такие сволочи, зачем кичиться своим местом рождения и что не так с электросамокатами?
  • 2:35:28 Финальные слова и подкаст про женщин
  • 2:36:52 Аутро

Знакомый голос Евгения Палыча в домашних условиях. Видео выбрано только ради демонстрации самостоятельности, продолжительности рабочих процессов и некоторых размышлений при записи.

«Подбиваем бабки»

Переходим к любимому делу и посчитаем чужие деньги. Попробуем очертить условные цифры, так как точные раскрывают конкретные проекты и подпадают под коммерческую тайну. Возьмём условный Hitman 3 из-за объёмности нового контента. Представим условные 100 000 слов, умещающихся в описание из магазина, меню, субтитры, титры, надписи на изображениях и диске. Всё это в районе 530 000 символов или 294 страниц. Возможно, мы не далеки от правды.

В последнее время звучит странная информация о выделяемом месяце на весь процесс, когда комплектация языков вполне занимает отрезок в два года. Стараются отработать быстрее, в связи с вероятностью случайных и специальных утечек.

Давайте добавим щепотку фантастики и посчитаем сумму в пределах одного месяца, не учитывая доплаты за срочность, без баристы, без скидки за объём, игнорируя постоянные правки сценария. Диапазон цен я проработал по московским тарифам:

  • Главенствующая должность. Чаще всего определяется конкретной суммой за месяц и поощрительными выплатами из-за сложности определить точные объёмы деятельности и высокую ответственность. Единственный или один из нескольких человек, кто знает сценарий и ознакомлен со всеми внутриигровыми роликами.

От каких-нибудь 30 000 и до 200 000 руб.

  • Аренда специализарованных рабочих пространств. Учитываются бесплатные с личными затратами времени членов команды.

От 0 до 130 000 руб.

  • Стоимость текста считается разными способами. Для нашего региона привычен подсчёт по количеству символов. Начиная с очень сомнительного и экономного варианта с фрилансером не из России, заканчивая типичными московскими студиями, берущими столько, сколько посчитают нужным. Зарубежные исполнители ориентируются на количество слов. Конкуренция создаёт условия, при которых исполнители перестают считать пробелы или игнорируют повторы. Кстати, английский → русский — практически самая дешёвая пара.

Символами. От 150 до 600 руб. за 1 800 знаков с пробелами (44 000 — 176 000 руб.)

Словами. От 3 до 20 центов = 2,5 - 14 руб. (250 000 — 1 400 000 руб.)

  • Дорогая вычитка учитывает детальный разбор с проверкой фактов и дополнительные рекомендации по содержимому (английский → русский):

От 30 до 450 руб. за 1 800 знаков с пробелами (8 800 — 132 000 руб.)

От 1,5 до 9 руб. за слово (150 000 — 900 000 руб.)

  • Добавление текста в игру может длиться от нескольких минут до пары месяцев. Зависит от удобства процесса и отвественной должности. Загрузка специальным инструментом или добавление «связывающих» строчек кода занимает считанные минуты. Условный «джуниор» или менеджер ориентируется на свою почасовую зарплату и переносит строчки вручную. На стоимость влияет страна пребывания и эффективность работника. За месяц набегает 176 часов.

В лучшем случае — 250 руб.

Расклад похуже: 700 — 2 900 руб. в час (123 000 — 510 000 руб.)

  • Шрифтовик. Существуют бесплатные шрифты с возможностью коммерческого использования. Есть невообразимый вариант с арендой и начислением оплаты за показы. Разработка с нуля может занимать несколько месяцев. Расчёт тарифа берётся за один символ или за все необходимые в языке. Допустим, одни берут 1 100 руб. за символ, а другие — 150 000 руб. за комплект из ста. Не забудем и о любви использовать сразу несколько шрифтов.

    Многое упирается в автора исходного шрифта. Он может адаптировать его под другие алфавиты или разрешить эту работу «нашему» человеку.

От 0 до 400 000 руб.

  • Тестирование. Требуется не менее двух забегов — текст и/или текст с озвучкой. Свои тестировщики обходятся дешевле и лучше реагируют на сомнительные выражения и логику предложений. Разрабатывающая сторона предложит своих, но они ориентируются только на заметные проблемы.

От 250 до 7 300 руб. в час (22 500 — 657 000 руб.)

  • Глава дубляжа ценится аналогично главе проекта. Аналогичные права и функциональность. Сумму дублируем.

От каких-нибудь 30 000 и до 200 000 руб.

  • Аренда студии. Заточенные под озвучку игр студии практически отсутствуют, но есть парочка с необходимыми условиями записи. Они выделяются тарифами, названными в честь популярных франшиз. Продолжительность работы сильно влияет на итоговую сумму: чем больше срок ареды, тем меньше стоимость часа. В наших условных условиях прикидываю 240 часов. Творческие виды работы зачастую превышают обычные смены в 8 часов. Учитываю также ночные записи и отсутствие выходных. «Раскачка», обсуждение роли и корректировки характера, количество от трёх дублей на фразу — хватает причин, отнимающих время.

Без звукорежиссёра: 480 — 2500 руб. в час (115 000 — 600 000 руб.)

Со звукорежиссёром: 1100 — 4000 руб. в час (264 000 — 960 000 руб.)

  • Звукооператор, тот же звукорежиссёр или помощник площадки. Вспомогательная должность с преимущественно низкой зарплатой.

От 20 000 до 100 000 руб. в месяц

  • Актёры. Примерные условия и расценки можно узнать из баз дикторов. Имена, аватарки, пробник голоса и цена — постоянные данные профиля. Стоимость указывается за 10-30 секунд или за пару минут (всегда читайте правила базы). Нам же стоит ориентироваться на 20 часов голоса из 45 часов игры. Обилие диалогов у NPC и с NPC, беседы в видеороликах, дополнительные потребности в голосе. Склоняюсь к 10 актёрам дубляжа, где 6 озвучивают рядовых персонажей и могут повторяться, а ещё 4 озвучат значимые роли.

    «Хорошие голоса» готовы напрячь связки за 100 руб в минуту. Стартовый рост цен идёт довольно плавно, но чем громче ФИО, тем серьёзнее отрыв.

    Всенародный Всеволод Кузнецов может обойтись в 16 000 руб. за 30 секунд (учитывается процент базы). Естественно, продолжительное сотрудничество понижает денежный ориентир. Хотя Гланц упоминал о популяризации «роялти», дающих дополнительную «копеечку» за использование голоса в том или ином произведении.

    Приглашённые звёзды. Если брать медийный уровень Ивлеевой или Элджея, то ценник за голос/образ, используемый в проекте, промо и прочих упоминаниях, может достигать 500 000 руб. Это количество нулей мелькает при упоминаниях их проектов с подобным «таймингом», но более реален все же ценник в 100 000 руб., что подтверждает обилие звёзд в упомянутом «Киберпанк 2077». Общие продюссерские центры и менеджеры должны удешевить работу «пачкой».

10 часов узнаваемых голосов + 10 часов «массовки». (10 * 10 000) + (10 * 4 000) = 140 000 руб.

  • Связующий со стороной разработчиков. Их человек. Чаще всего уроженец ближайшего к нам региона. Присутствует большую часть записи (предположим, 200 часов). Он транслирует задумку истории, характеры, эмоции и прочие важные мелочи — как и глава дубляжа, знает весь материал и бдит сохранность секретов.

С предполагаемой ставкой и «кранчами» на 110 000 руб.

  • Ответственный за добавление звуковых файлов в игру. Гипотетически работа заключается в дополнительной обработке файлов и добавлении в тело игры. Нет необходимости в добавлении руками, потому запишем один час работы подготовленным инструментом.

5 000 руб.

  • Тестировщики. Акцент на дубляже может оттянуть текстовую проверку или сделать её поверхностной. Некоторые пытаются сэкономить и при помощи релиза перепрофилируют своих игроков в тестировщиков. Те отписываются при обнаружении спорных моментов.

Здесь ценовой разброс от 250 до 7 300 руб. в час (22 500 — 657 000 руб.)

  • Маркетинг — издательская сфера ответственности. Сам бюджет не привязывается к языкам, но учитывается при распределении. Обилие рекламы подстегнёт продажи и принесёт прибыль всем участникам. Серия Hitman хорошо себя показала в первых двух частях новой трилогии, так как издатели часто скупали рекламу на популярных сайтах, спонсировали обзоры и промо-стримы. Не все стримы оплачиваются, потому что экслюзивность допремьерного стрима может принести соразмерный доход — стримерам просто дают ключи. Существуют посредники в лице агентств, ведущих переговоры с лидерами мнений.

От чертверти бюджета и до его незначительного превышения

  • Комиссия за переводы. Зависит от стран, денежных систем, банков и необходимости конвертации денежных средств.

От 1 до 10% от переданных сумм

  • Комиссия Steam. Постоянная доля Valve при распределении выручки составляет 30%. При достижении выручки в 10 миллионов долларов доля Valve сверх этой суммы снизится до 25%. 50 миллионов долларов снизят долю до 20%.

От 20% до 30%

  • Налоги. Страна и статус разработчика влияет на конечный процент. С одних лиц налоги не берутся вообще, для других существуют «налоговые каникулы», когда проценты прощаются или переносятся на некий срок. Встречаются варианты с 50%. Корпоративный налог доходит до 35%. Последние мировые инициативы разрабатывают «глобальный корпоративный налог», который не должен опускаться ниже 15%.

От 0% до 35%

С денежными границами за необходимую деятельность определились. Давайте проведём довольно грубый подсчёт с выбором реалистичных параметров. Например, оплата за символы, а не слова. Возьмём средние суммы и сложим их. Добавим 5% за переводы.

  • Считаем только за текст:

115 000 + 65 000 + 110 000 + 70 400 + 250 + 200 000 + 339 750 = 900 400 руб. (с маркетингом — 1 800 800 руб.)

С 5%. 945 420 руб. (с маркетингом — 1 890 840 руб.)

  • Считаем за всё:

900 400 + 115 000 + 357 500 + 60 000 + 140 000 + 110 000 + 5 000 + 339 750 = 2 027 650 руб. (с маркетингом — 4 055 300 руб.)

С 5%: 2 129 032 руб. (с маркетингом — 4 258 064 руб.)

Посчитаем необходимое количество копий для окупаемости. Для полноты картины берём 30% от Steam. Упростим подсчёт при помощи невероятных 13%. Не забудем про 1 549 руб. за стандартную копию игры.

  • Выход в ноль при самых минимальных затратах:

945 420 + 283 626 +122 904 = 1 351 950 / 1 549 = ~873 копии

  • Минимальная окупаемость с рекламой:

1 890 840 + 567 252 + 245 809 = 2 703 901 / 1 549 = ~1 746 копий

  • С дубляжом, но без рекламы:

2 129 032 + 638 709 + 276 774 = 3 044 515 / 1 549 = ~1 965 копий

  • И с рекламой:

4 258 064 + 1 277 419 + 553 548 = 6 089 031 / 1 549 = ~3 931 копия

Требования к окупаемости сразу ставят крест на визуальных новеллах с их «ведьмаковскими» объёмами диалогов. Желающие попросят десятки языков без гарантии отбить затраченные средства, а ещё ведь и разработка игры. Не всем инди-разработчикам везёт с дорогим домом заложенным под кредит.

Послесловие

Вышесказанное хорошо подтверждается опытом инди-разработчика и статьёй по мотивам Psychonauts 2. В них делятся аналогичными знаниями и озвучивают интересные цифры.

Мой материал получился не такой развесёлый, как видеоролики, в которых «знатоки» критикуют локализации и сеют негатив среди геймеров. Сложно шутить об отказах, площадках с тысячами единиц слов о военной технике и отсутствии полногоценного доступа ко всем материалам.

Вообще, удивительная ситуация. Многие любят сериалы «Друзья», «Клиника» или «Скользящие». Часто пересматривают, но мало кто говорит об их озвучке. Фразы изменены в пользу актуальности шуток или удобства произношения на наших языках. Контекст сюжета не теряется, как и в играх, но нашу работу часто сравнивают с продуктом деятельности желудочно-кишечного тракта. Да, существовали пиратские «абы-переводы». Неидеальные работы существуют и сейчас. Они обусловлены сложностями проработки материала или связаны с начинающими локализаторами. Без их плохих работ не будет и хороших новых. Без их работ произошёл бы откат во времени, когда иностранные языки и оставались иностранными — влияя на наш словарный запас и делая его меньше.

Пожалуйста, не требуйте языки путём террора оценками — это лишь затянет процесс, ведь издатели вынуждены отвечать и оправдываться. Всем вам доступны инструменты коммуникации — пользуйтесь, проявляйте интерес к чужому творению. Хорошим играм требуются вливания в создание мира и совершенствование технической части. Не все создатели в один миг могут достать из своего кошелька «неплохой автомобиль» или «однушку в Николаеве».

Критикуйте плохую работу и будьте терпимее к единичным ошибкам. Всех благ!

{ "author_name": "Аляксандр Гарадзецкі", "author_type": "self", "tags": ["\u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434","\u043b\u043e\u043d\u0433\u0440\u0438\u0434","\u043b\u043e\u043a\u0430\u043b\u0438\u0437\u0430\u0446\u0438\u044f"], "comments": 111, "likes": 254, "favorites": 341, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 638664, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 13 Sep 2021 18:38:41 +0300", "is_special": false }
0
111 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Невероятный лонг

20

Комментарий удален

Учитывая то, насколько в редакторе очобы неудобно их верстать - тут прям двойное почтение за хорошую вёрстку.

1

Старался не превышать количество воды из жвачки)

5

Лонг, конечно, моё почтение.

13

Украина — пример страны на грани между ЕС и Россией. Ожидается открытость и толерантность, но Tell Me Why говорит об обратном, а индивидуализм законов коснулся Mortal Kombat 11. Хватило одной униформы, чтобы исключить мордобой до наших дней.

Оба приведённых случая являются не результатом ограничительной политики государства, а самоцензуры издателя/разработчика.

9

Нет.

0

что нет, когда да.

2

https://ain.ua/2019/04/16/mk-11-ne-prodajetsja-v-ukraine/ например. Самоцензура... звучит весьма расплывчато и странно для компании, которая очень часто была в судах.

1

компания сама решила не продавать игру, а не ей ЗАПРЕТИЛИ, уточняем формулировку

2

Ну, «насильник решил отпустить жертву, а не получил отпор перцовкой в лицо». Есть вероятность предварительных бесед, так как надо получать разрешения на продажу (рейтинги и всё это).
Можем завалиться в политику, потому не буду развивать дальше. Я понял о чём Вы говорите, но я сформулировал мысль на ряде материалов и своих знаний.

1

Какой закон Украины нарушал Tell Me Why, что понадобилась превентивная самоцензура? Ну и какие были вообще случаи когда какую-то игру запрещали на территории Украины, в частности - в стиме?

2

Весьма внушительное количество игр недоступно для Украины. Тот же Silent Hill: Homecoming. На различных сайтах есть ряд статей, которые поясняют опасения издательской стороной каких-либо норм.
Пример с МК, который повторяется в очень большом количестве источников и ссылается на самую вероятную статью: https://gagadget.com/uk/46385-ofitsiino-mortal-kombat-11-ne-viide-v-ukrayini-cherez-kostium-biitsia/
У Вас есть вопросы? Задавайте Правительству и издателю. Иначе, «неверная» информация и дальше будет распространяться.

Tell Me Why. Вот, пытались вот такое протолкнуть http://w1.c1.rada.gov.ua/pls/zweb2/webproc4_1?pf3511=69583
Я ориентируюсь на случаи Киевских прайдов, где «отбитки» с камнями наносили увечья другим людям. Думаю, при таких вопросах, Вы хорошо ознакомлены с радикальными настроениями некоторых граждан Украины. Известны имена многих из них и то, что часть работает при гос.аппарате.

Последнее очень просто — хоррор Devotion. Однако, там Китай постарался везде запретить ) Да и Даркнет можно вспомнить и их легенды с реалистичными убийствами. Ох, можно очень долго болтать. Правда, хочется видеть Вас менее агрессивным, а то злость слегка корректирует мои выражения и получается, что подменяете понятия. ред.

0

Агрессии никакой нету (если только вы не про мой ник).
Касательно приведённых примеров - снова, это не запрет местной власти на продажу или требования снять с продажи в стиме, а самоцензура. Devotion вообще мимо кассы, а причем тут даркнет я вообще не понял.
Насчёт закона и праворадикалов это аргумент хороший, но закон не был принят, а гомофобные настроения отдельных граждан к запретительной политике государства отношения не имеет, поэтому решение о самоцензуре лежит исключительно на создателях игры. Прайды проводились каждый год, и никаких государственных запретов на них не вводилось, на днях буквально один проводился в Харькове, и без особых проишествий. Так же это не объясняет, почему у нас все остальные игры серии свободно продаются, в которых "нетрадиционные" отношения точно так же присутствуют.
Касательно МК - у нас свободно продавались и продаются (не бутлегерские) версии игры для консолей. Не знаю, есть ли там этот скин или нет, но он вроде как вообще был эксклюзивом за предзаказ для этих самых консолей, а не для стима.
Мне вообще это всё напомнило один местный случай:
https://dtf.ru/indie/102009-kak-ne-stoit-piarit-igry-highly-likely-vrane-nakrutka-i-feministki
Второй раздел. Там человек сам себя заблокировал в стране, и пытался выставить себя жертвой. Это, конечно, случай особенный, но просто что бы было понятно - люди не всегда поступают честно или рационально.

2

Да-а-а-а, знаю про эту игру. Приходилось лично общаться на старте разработки, когда и концепт отличался, и название другое было.
В нашем диалоге есть небольшая проблема. Не говорю «запрещена». Вопрос мог решаться вне правовых норм и ввиде рекомендаций со стороны государства, например. Однако, бывали инциденты, на которые есть возможность опираться.
Да и проблематично принять мысль «Издатель решил не зарабатывать». Тем более, МК не продаётся ещё в двух странах. Там причины другие и не издательские.
+ знаю о турнирах в Киеве. Кажется, таких было два.
Собственно, мы точную причину назвать не сможем. Не в нашей власти. Так что вот Вам мой мизинчик — миру мир и всё хорошее)

1

Предложение мира принимаю, но я так-то с вами не ссорился и против ничего не имел. Не знаю, может любые серьёзные обсуждения нынче выглядят как драка в гладиаторской яме. Просто примеры для обоснования мне показались сомнительными:
Вопрос мог решаться вне правовых норм и в виде рекомендаций со стороны государства, например.

Ну вот какой орган государственной власти даёт подобные рекомендации? Я не заметил особой регуляции игр со стороны государства вообще, поэтому и примеры все про самоцензуру, а не про то, как обстоят дела именно в Украине с регуляцией продажи игр. Всё это из разряда предположений. И это я, если что, не идеализирую государственный аппарат Украины, просто хотелось бы больше фактической точности.
Ну и тут еще важный момент:
Да и проблематично принять мысль «Издатель решил не зарабатывать».

Как я выше сказал - люди не всегда поступают честно или рационально. Где-то, как в примере с хайли-лайкли - это просто способ пиара, где-то чрезмерная иррациональная/рациональная осторожность, а возможно где-то - политическое или идеологическое заявление (и пиар на этом).
Как пример иррациональности большой компании можно привести бесезду - им понадобилось 8 лет, что бы ввести региональные цены для Украины в стиме, а до этого они продавались за фулпрайс. Существовали ритейловые копии с региональным ценником, но такие же они были для Российского региона, но почему-то не для Украинского. Просто голова у больших компаний часто не знает, чем занят хвост, и возможно Украина не воспринималась каким-то важным рынком что бы обращать внимание на подобные несуразности.

0

вот так правильней

0

Не, ну это в закладки.

7

От такого лонга действительно хочется прокричать «Аллилуйя»

4

Приятный комментарий :3 Благодарю!

6

Вознесите руки к небу и прокричите: «Аллилуйя»! В гости зашел локализатор-модератор площадки Steam lex.by.

Какие люди.

6

Ээ, накой столько букв? в картинках не объяснить? Чуть не помер пока листал.

1

DTF сказали «Нужно больше лонгов!». Я дал +1.
Слався, DTF!

14

Имхо, стоило бы больше осветить некоторые конкретные проблемные ситуации - это же самая мякотка, общие описания, кмк, не так интересны. Например, случаи, когда выводимая фраза тащит одно слово из экзешника, одно - из ресурсного файла, ещё одно - из скрипта и текстовый параметр из движка до кучи. Головоломки со словами и буквами - отдельная песня. 
И вот да. Делал текстовые локализации в одну каску, и, кмк, если есть возможность делать одному - ей надо воспользоваться. Вдвоём порой даже за глоссарий можно месяц воевать. Трое - уже начало кошмара.

3

У меня не техническое образование :) Высока вероятность наговорить глупостей. Да и примеров, как в Вашем комментарии, не бывало. В большинстве случаев сводится к человеческим странностям.
+ технотекст кажется ещё более унылым, нежели текущая статья. Люди как-то приучены к получению своей локализации и что локализаторы всегда ошибаются.
Мо-о-о-ожет, что-то «сложное» опишу, но пока нацелен на другие околоигровые темы.

2

Ну, вот как пример, интересный случай из моей практики.
Внимательный игрок находит книгу. Если он ещё и любознательный - читает её. Из недлинного текста можно догадаться о существовании трёх ключевых слов: power, destruction и creation. Рядом - лабиринт-головоломка. Первая комната имеет три переключателя, подписанные тремя буквами: соответственно "P," "D" и "C". Активируя один из них, игрок попадает в комнату со следующей тройкой букв и так далее. Всего комнат 5, букв-переключателей, соответственно 15 (комнаты могут повторяться). Если последовательность букв верная и представляет собой ключевое слово, при нажатии последнего правильного символа-переключателя игрок попадает в одну из трёх секретных комнат. Таким образом,  мне нужно было найти такую тройку русских слов, чтобы на тех же местах оказались те же буквы. Понятно, что сам факт существования такой тройки был под вопросом. Отчасти вручную, отчасти с помощью поиска по маске и самописного скрипта на экселевском бейсике мне таки удалось найти тройку "билет", "репатриация" и "итерация". Понятно, какие эмоции возникли у меня в момент обнаружения. Замаскировать эти ключевики в тексте книги-источника (так, чтобы малоупотребимость двух последних особо не намекала) было уже делом техники. Текст книги, конечно, пришлось полностью изменить (с согласия разработчика).
Мне кажется, что подобные иллюстрации украшают тексты-инструкции (как, например, и ставшие знаменитыми в узком кругу перлы вроде "дорогого Гюнтера").

4

Ну, вот. Это Вам надо такие статьи писать) Мои лайки уже наготове)
С загадками были подобные ситуации, но решались элементарнее)

1

Одна из итераций процесса репатриации — покупка билета на родину предков :)

0

У меня проще, это дневник эксперимента.

Итерация №684-К
Эксперимент: Репатриация моих созданий из смежной реальности.
Результат: Искажение материальной формы, потеря жизнеспособности и разложение.
Возможные причины: Неверно составлен билет транспортировки.
Решение: Повторить ещё раз, используя другую систему порталов.

1

Статью, конечно, не читал, а вот по поводу - "почему локализаторы не зарабатывают деньги" - наверное потому, что нет заказов? Когда есть заказы - зарабатывают.

Ибо, кто будет делать что-то бесплатно? Только энтузиасты и то, сейчас без пожертвований не хотят.

2

Есть в Ваших словах правда, но у каждого «работника» свои стремления. Я даже вкладывал в развитие направления. Теперь у меня мало денег Т_Т

0

Аналогично (вкладывал), теперь всё чаще прошу начальство оплатить услуги, кроме тех случаев, когда накосячил и чувствую вину.

0

Украина — пример страны на грани между ЕС и Россией. Ожидается открытость и толерантность, но Tell Me Why говорит об обратном, а индивидуализм законов коснулся Mortal Kombat 11. Хватило одной униформы, чтобы исключить мордобой до наших дней.

2

А вообще, я так и не понял прикола с МК11, вроде и правда запрет из-за формы (которая изначально предназначалась лишь копиям из России), но официально это никто не озвучивал да и спокойно выходили игры типа последнего Метро, где также присутствовал коммунизм в виде отсылок.

1

МК запрещена в Японии, Индонезии и Украине. В большинстве ссыланий и рабочих беседах (моё украинское присутствие) форма называется той самой причиной.
Не забываем и за популизм попавший под руку. Где-то пять месяцев назад (?) вышла инди-игра от украинских разработчиков. О ней писали, как о первой, где не будет русского языка. Достижение такое :/

2

В большинстве ссыланий и рабочих беседах (моё украинское присутствие) форма называется той самой причиной.

Могли бы хотя бы игрокам это озвучить, чтобы они знали, почему не могут поиграть, а так это выглядело просто как желание пятки левой ноги издателя.

0

Как-то название лонга не совсем отображает его суть, очень много информации, которая, возможно, полезная, но не отвечает на вопрос "Что влияет на качество локализации?". Ну и если за месяц переводить 10 000 слов, то это и будет ответом на "почему [такие] локализаторы не зарабатывают деньги". Средняя скорость большинства профессиональных переводчиков - 2 500 слов в день. Да, если текст сложный, изобилует приколами и каламбурами, то средняя скорость понизится, но явно не настолько.

CAT-программы тоже ущербные в пример приведены, что Crowdin, что OneSky. Да, они бесплатные (условно). Да, Crowdin довольно популярная площадка именно у заказчиков локализации, но по сравнению с полноценными CAT-программами (например MemoQ или SDL Trados), это реально неудобные огрызки.

2

Устный переводчик столько же переведёт за час. Мы вообще говорим за людей занимающиеся цельными страницами или построчными работами? Да и должны подразумеваться оплачиваемые работы, когда есть мотивация.

Лингвисты тратят время не только на работу. Мои коллеги, как минимум, преподают вне своих хобби. Если не говорить о необходимости постоянно делать таблицы и книги для своих и будущих работников.

Некоторые до сих пор Notabenoid используют. Зачем указывать MemoQ, если им пользуются в более специфических сферах? За 3,5 года нигде не встречался. Иногда просят просто в телеграме попереводить.

Наш с Вами опыт сильно разнится.

0

Чот ничего не понял, если честно. В статье говорится про локализацию игр или про что-то другое? Какие цельные страницы? Работа идет с локкитами в любой форме, на которую снизойдет заказчик. Локкиты загружаются в CAT-программу, которая разбивает текст на сегменты.

К чему вопрос про оплату тоже не понял. Или вся статья только про бесплатный рабочий труд по вечерам в качестве хобби? Если про бесплатный труд, непонятно почему в заголовке идет речь про "почему локализаторы не зарабатывают", но тогда мои комментарии нерелевантны, да.

Зачем указывать MemoQ, если им пользуются в более специфических сферах?

Эммм, еще раз уточню, на всякий случай, мы говорим про перевод игр или про что? Что значит нигде не встречался, если это инструмент, которым пользуются локализаторы для перевода? Причем пользуются в крупных переводческих компаниях, как специализирующихся на играх, так и общего направления.

1

Говорится и про компании, и про команды. Скриншоты добавлены даже к конкретным примерам площадок и игр. Заинтересованные люди, конечно, буду валить и сотни тысяч слов, но так бывает редко. Там и «Спасибо» не всегда дождёшься по итогу.

Не знаю или понимаете украинский. Андрій Рабощук — один из первых лиц украинского языка. Хватает и статей с этой же сутью беседы. Ребята всё ещё пытаются настроить доходность своих работ и организовываются юридически.
Даже там нужно прям толкать свою деятельность. Делая даже на коленке, иначе никак не будет.

Комментарии позволяют добавлять скриншоты. Хотите, можете добавить примеры пользования указанных Вами прог. Думаю, народу будет интересно
Потому что не понимаю Ваше желание спорить. Вы знаете, что пользуются чаще?! Окей. Я пишу про обилие вариантов и тот же MemoQ, который для всех знакомых команд невостребованная редкость. Ребята, занимавшиеся беларуской локализацией танков, пробуют на него перейти со своей Ubuntu еще с января. И то, из-за технического казуса с предыдущей площадкой.

0

Это первая статья про локализацию, читая которую мне пришлось напрячь мозг и включить режим контрацепции)
Очень понравилось. Спасибо

1

Статья немного ходила по рукам перед публикацией, но у всех были справочки о состоянии здоровья :)

2

Надеюсь вы поняли, что это намеренная ошибка локализации. Я имел ввиду - концентрации)

0

Естественно) Простой и забавный юмор всегда нужен)

1

Сейчас у меня возникли странные ощущения гетеросексуала. Пара коротких фраз, но уже хочется с вами подружиться. Пожалуй подпишусь на ваш профиль. 
После 8 часов программирования игры и поездки на трамвае с вашей статьей, эти мгновения украсили мою поездку домой)

0

Спасибо твичу! Спасибо 2021 году! Люди стали чаще дружить!
Приятные слова! Абсолютно взаимен)

1

На YouTube есть один похожий автор, зовут его Сурен. Тоже любит лепить ролики на 3 часа с хвостиком. Нужно, наверное, очень любить звук своего голоса или буквы, что выходят из-под твоих клавиш, дабы херачить такие полотна вместо того, чтобы нарезать их на вменяемые куски. Даже на Хабре давно не видел такого буквобесия.

–3

Фу, Стопгейм за видео по 2 часа. Фу, Голливуд за фильмы по 2,5 часа. Плохо, что существуют энциклопедии или Властелин Колец (как книга/книги).

Дима, спасибо Вам :3

0

Воду-то хотя бы сцедить можно было. На каждый пункт по абзацу петросянства какого-то ((

1

Натыкался как-то на Ваш профиль в Стиме, ещё тогда подумал "какой-то крутой дядька", оказалось не ошибся)) Текст приятно читать, в некоторых изложениях нашел то что давно хотел услышать/прочитать, остался доволен что открыл этим вечером ленту. Возможно в один день и из меня получиться хороший локализатор, которым стремлюсь быть)

0

Буду держать за Вас кулачки! :) Если есть вопросы — всегда можете их направить тут в ЛС или в Steam. Я люблю беседовать. Это много слов. МНОГО СЛОВ! :D

2

Буду признателен

1

спасибо автору за очень интересное чтение.

p.s. таки что там в sliders я уж не помню, но приводить в пример друзей как что-то хорошее? перевод их отвратительно ленивый, где-то треть шуток просто опущена. в клинике ситуация схожая, но ее хотя бы вывозит классная озвучка.

1

Если спросить у «человеков» о любимых сериалах, то вполне часто называют перечисленные. Не бывает, что «вот люблю сериал, но не всё в нём хорошо». Мне нравится, что Вы высказались о них. Это редкость, по правде говоря.
В плане понимания происходящего там всё хорошо, но нет той критики, которую получают игровые локализаторы. Обидное.

1

ни с чем из сказанного не поспоришь)

0

Держись, lex.by, мысленно с тобой!!

1

 Неофициальная локализация предполагает инициативу, идущую от вас и/или вашей команды. Позволяет взять игру из любого тысячелетия для обработки в любой форме — привет, пиратский рынок 90-х и «Горький 18».

А почему Г-18 неофициальная локализация? Она шла второй после Г-17, но издавалась официально, насколько помню.

1

Да, правильно говорите.
Подразумевал все подобные игры, где текст очень сильно отличается от первоначального сценария. Как первые части Поттерианы на некоторых платформах. Просто условный пример, в котором не уточнял насчёт задокументированных договорённостей.

0

Спасибо, хорошо написано и разобраны ньюансы.

1

Мне, как переводчику по образованию, который понемногу разбирается в азах профессии, текст был крайне полезен и интересен, благодарю) Ну и объём - моё почтение 

1
Коренной крюк

Спасибо, было очень интересно прочитать! Приятным языком, с примерами и цифрами, огонь просто.

1

Как хорошо тем геймерам, игры которые изначально сделаны на их языке, особенно в 80-90 годов.

1

Честно — хороший лонг. Прочитал не всё, но процентов 86. Интересные факты, всё по делу и в основном без воды.
Местами появлялось ощущение, что я не понимаю, о чем читаю и что я упустил что-то важное — возвращался, перечитывал, но так и не понимал. Списал на то, что уже очень устал)

1

В моей голове существуют вселенные, которые понятны только мне. Бывает, прорываются)
Можете писать в ЛС, если есть необходимость уточнить/обговорить часть информации.

0

Игры не всегда на русский переводят, что уж тут говорить о беларуском. Даже плашечки в поддерживаемых языках не заслужил :(

1

Файлы локализации жава?? Это как? Что можно в жава файле локализовывать? Это ж исходник. Они че, туда чета вставляют а потом отдают разрабам для билда?

0

Вы недооцениваете людей :) И это более «олдовое» упоминание, подстать старых телефонных игр.

1

Ну... Мне приходилось exe файл локализовывать. Но это ж не дело. Опытный чел диалоги в соурсах хардкодить не будет если есть хоть какой вариант с расширением поддерживаемых языков в будущем Поэтому я и удивился

0

К сожалению, бывает всякое. И результат потом всякий. Потому я сейчас сконцентрирован только на Steam. Таки дела.

2

Тяжелый труд, на самом деле. С трепетом и нежностью отношусь к тем, кто дает мне возможность играть на родном языке. Но опасаюсь, что большое количество разных проектов может замыливать глаз. Боюсь, чтобы хорошо перевести культовую игру надо чтобы она нравилась самому переводчику. Ну, как переводчикам книг раньше. Они специализации имели. Возможно, неплохо бы фанатов для консультаций приглашать, если это культовая серия. Но это так, рассуждения непрофессионала. Мне, собственно, нравятся русские переводы. Бывают просто великолепные, как донжон оф нахельбек. Только диско Элизиум не понравился, но, может, там и оригинал так себе

1

Бывают просто великолепные, как донжон оф нахельбек.

Спасибо! Доброе слово и цыпе приятно, а уж локализатору и подавно :3

1

Друг, это ты переводил? там все прекрасно. И стиль хороший, и мат уместен, и юмор приятный. У каждого героя свой стиль, соответствующий его характеру. Словесные дуэли между эльфийкой и гномом великолепны. Да и брюзжащая колдунья хороша. Ну и главный герой, трусоватый слегка, но симпатичный. Я получил большое удовольствие а в плане литературного языка я сильно привередливый. Считаю это показательный пример того как хорошая игра становится еще лучше благодаря отличной локализации.

2

Да, частенько приходилось покупать себе игру. И даже после работы, чтобы подчищать помарки. Только потом их не исправляли разработчики ))

Про Элизиум читал на ДТФ. Особых нареканий на ход мыслей нет. Сделали так, как и должны были. Правда, не играл ещё.

0

Покупать??? Ты локализовывал и тебе экземпляра даже не дарили? Я настолько возмущен, что даже перешел на ты.

0

Мне как-то кинули файлы на Гитхабе. Я очень от него устал и просто отказался. Ответ разработчика в стиле «Ясно, ты просто хотел ключей, чтобы продать на G2A».
Всё чертовски индивидуально.

1

Да уж. Даже не знаю, что и сказать. Сил тебе и терпения, человече

2

Субтитры соответствуют правилам обыгранного промежутка времени — почти все существительные писались с большой буквы. В некоторых локализациях соответствие оставили, но не в русской.

Надо было писать въ дореволюціонной орѳографіи :)

0

Капiтанъ Эдуардъ Кѣнуевскiй

1

Слушайте, а если без дураков - чудовищное качество озвучки Кмнгс Баунти 2, Метро Эксодус, Киберпанк - как бы вы прокомментировали? Там ведь были бюджеты. Но ужасающая звукорежиссура и полное отсутствие попадания актеров в контекст и персонажей - в полный рост. 

И еще вопрос - японские Сейю и американские актеры озвучивают и играют очень естественно или наоборот, как в кабуки. Будто живой человек говорит или наоборот оперетточный злодей. Наши же играют так, будто сказка за сказкой озвучивают - нарочито и раскатисто, ни туда, ни сюда. Откуда взялась такая школа и когда она, наконец, умрет вместе с ее представителями? 

0

Баунти. Что успел услышать — типичное отечественное фэнтези со всеми вытекающими. Чудовищная? К самой игре есть вопросы, но насчёт голосов не имею и не слышал... Несколько локализаций точно используют ведьмаков. Узнаваемые — как бы продающий фактор.

Метро. Не питаю любви к серии. К последней части не притрагивался. Что там должно быть ужасного, если игра из «нашего» региона? Гопность? Каким задумывалось, таким же и получилось, не?

Киберпанк. Маты резали уши из-за обилия. Из приглашённых звёзд 2-3 были удобоваримыми и были только ради маркетинга (потому что поляки так захотели в каждом языке). В остальном, хороший образец работы.

Если говорим о технических моментах, то не стоит забывать об инструментарии. Создаётся на английском для англоговорящих фонетик. Огрехи с продолжительностью фраз и обрезками встречались. Обратная связь с владельцами таких штук увеличивала присутствие других языков и улучшала их качество. Используемые нейросети становятся лучше.

Другие языки. По сути, да, все они берут начало в театральных «организациях». У нас часто встречаются прям тембры-тембры. Типично для многих славянских языков.
Кажется, это Ваши вкусы говорят о симпатии к иностранным работам. Ностальгирующего критика часто смотрю. Почти в каждом видео есть вопросы к суперзвёздам экрана. Эмоции не те. Голос не слышно или слышно, но что-то другое.

Если говорить о востребованности кардинально разных работников, то дело в малом количестве проектов для своего рынка. Знакомые лица и голоса успевают побывать везде. У их работы плавающий график. За сутки можно успеть пару разных героев в разных играх.

Могу посоветовать только одно. Сделать лучше своими силами. Именно так я поступил с внедрением себя в игровую сферу :) Правда, моя работа больше на количество, а не качество, — но это уже совсем другая история)

0

Так я уже ГД. Но когда я делаю квесты и представляю себе, что их будет озвучивать российский актер - начинаю серьезно думать как прожать креативного директора, чтобы озвучки не было. 

"Маты" или "Гопничество" - это креативный выбор и вопрос к переводчикам. Мой вопрос именно к игре, вернее ее отсутствию. "Тембру" как вы говорите. Когда слушаешь того же Кузнецова или Бейкера - есть ощущение, что так мог бы говорить живой человек. Да, с хорошо поставленной речью, но человек. Кингс Баунти - я не знаю, кто озвучивает, например, Эльфа Провидца - но вы только послушайте. Он же говорит, как Левитан. Будто я выступление ЦК КПСС слушаю. С придыханием. Сравните, например, трейлеры. Кузнецов улыбается даже голосом. Хмыкает, задумывается. Меняет тон. Играет. И все - за полторы минуты. Обе две женщины - начитывают пафосный текст, в котором из эмоций - максимум одна штука, взятая в  локките описания персонажа" говорит эмоционально/говорит иронично". И та подана *в лоб", будто для дошколят. Без хотя бы минимальной попытки в игру, тона, переходы, разнообразие. 

Вы же специалист, явственно. Неужели вы этого правда уже не слышите? Это профдеформация?.. 

2

Будет возможность — послушаю. Может, даже пройду)
Я же не занимаюсь озвучкой. Где я должен это слышать?) Карамышев критиковал русские голоса, он же делал акценты и на исходниках. Всегда можно вспомнить Энакина Скайуокера, который не особо пришёлся в оригинале. Пока локализация не меняет смысл произведения на что-то противоположное — она может существовать.
«Чтобы озвучки не было» — это, как-то, неправильно. Если поставить на одного персонажа 50 человек, то за одним персонажем и будет 50 человек. Все они будут звучать по своему. У каждого свой ценник.
Лишать людей возможности играть на «расслабоне»... Ну, не знаю. Это как с Borderlands, где беседы идут во время активных перестрелок. На английском упускаешь всё. Не все же игроки с показателем IQ в 200.
Не получился 1-2 персонажа... Игра автоматически становится проходняком и рефандом? Ну, ок.

0

Так ведь не 1-2 персонажа, как в Звездных Войнах. 

Один Кузнецов, бедняга, который играет всегда. Еще парочка - играют, видимо, по запросу. И все остальные наши актеры читают речь о начале Великой Отечественной Войны. 

При том в той же глубоко "лубочной" и озвученной за хлеб и воду Черной Книге - отличная актерская игра. Тому же Егору или Прошке прямо веришь. Я уж молчу да, про Биошок Инфинит - где модель, а не актриса Молева играет забесплатно, как боженька. 

КБ просто эталонный пример. Я такой ужасающей озвучки давно не помню. Но а любой нашей игре хотя бы проблеску нормальной актерской игры и человеческим интонациям радуешься, как оазису в пустыне. И у меня, лично у меня, от этого просто руки опускаются. В особенности от таких комментариев, как ваш - "Ну говно, зато свое, зато родной язык, ну не айкью же 200 и вообще я не слышу!" :)

1

Моё имя выдаёт происхождение. Я из Беларуси. У нас с озвучкой две игры. Мне бы Ваши проблемы.

1

А у вас реально кто-то говорит на Белорусском?.. 

Если что, не обидеть пытаюсь - я был уверен, что дубляжа на Белорусский нет, потому что это просто никому не нужно и все на русском давно. О_о

0

Не переживайте, обидеть не получится :) Я прекрасно понимаю о чём Вы пишете, но в глобальном понимании не вижу проблемы. Не думаю, что сейчас возможны «идеальные» локализации при первичном процессе. Сделать хорошо можно после релиза спустя год (?). Когда все нюансы изучены, все длс вышли и можно неспешно выбирать голоса подходящие именно здесь да сейчас. А это деньги и время — серьёзные ресурсы.
Мировые специалисты локализации находятся на определённых площадках, а площадки дают возможность общаться между собой и видеть подход в других языках. В русском всё очень даже хорошо, в сравнении.
Долгое время жил в других странах и вернулся в Беларусь, когда военкомат по мне соскучился) Взял цель знать беларуский хорошо и довольно быстро навпитывал словари, литературу, кино и прочее. Вполне себе доступно. Не прям много-много, но достать можно. Есть проблема, что у нас несколько видов беларуского и у каждого представителя страны он свой)
Имел возможность переводить информацию с упаковок российской косметики, правила пользования общественными местами в Испании и многое другое. Язык... ммм.. был, пока не случились выборы прошлого года.
Игры, кстати, были хуже всего представлены в плане «мовы». На момент старта в 2017 — порядка 10. Сейчас более 60.

1

Если бы локализация не приносила деньги, не было бы десятков контор ей занимающихся. Приносит и еще как. Весь этот поклеп вокруг психонавтов выгораживающий надмозгов - это не более чем самоподдув от самих же лохализаторов набивающих себе цену. Нет и быть не может никакого оправдания отсутствию ТЕКСТОВОЙ локализации  у игры в 2021 году. Тупо ноль. Это не стоит ровным счетом нихуя в масштабах разработки игры.

0

Нет десятков контор. Бюро не специализируются на играх.
Рад знать, что кажусь в Ваших глазах очень богатым человеком:)

0
Доступный бинокль

ну слушайте, есть Keywords в рамках мира - огромная компания, которая занимается только играми, правда еще тестирование и прочими услугами, но основное - локализация видеоигр. Есть Lionbridge - который еще и другими отраслями занимается, но тоже видеоигры в нем немаленькие.

в каждой стране пяток бюро занимающихся только видеограми найдется. если про россию - ну вот материал 2017 года, с тех пор, кажется, компаний не стало меньше - https://translationrating.ru/games-localization/

0

В статье указано несколько крупных представителей мирового рынка. При этом, есть неимоверное количество площадок, мелких команд, бюро специализирующихся только на своём языке и только на играх.

Молодой (?) человек выше говорил же только о русском? Можете открыть поисковик и потыкать результаты.

Странная статья, если честно. 4. ITI — говорится про поддержку беларуского и украинского языков. Из перечисленных проектов только пару их имеют. Если брать пример WOT, то там «волонтёры» много лет делали «фикаторы» и выкладывали на форум. Добились официального присутствия и кое-как поддерживают обновления.

И не забываем про мобильный рынок. Там-то деньги живут.

P.s. Если так много специалистов, то почему я отскринил такое количество ошибок?

0
Доступный бинокль

вы докапываетесь до мелочей, у вас было два утверждения - "нет никаких десятков контор" и "бюро не специализируются на играх". это неправда, есть бюро, которые специализиуются на играх, я это лично вам могу подтвердить :) и вот как пример статья на сайте рейтинга переводческих организаций.

мысль оригинального комментатора "самоподдув от самих же лохализаторов набивающих себе цену" достаточно идиотична сама по себе, чтобы ее не комментировать дальше ))

0

Бюро переводов и студия локализаций — это разные вещи! Или мы живём не во времена смузи?! Видимо, моя мысль была недостаточно понятной.
Две строчки ответа на правах автора топика. В противном случае, наотвечал бы человеку на новый лонг)

0
Доступный бинокль

ладно.

кстати все подсчеты бюджетов на перевод и озвучку не имеют ничего общего с жизнью, актеров зовут на час работы в студию, а переводы в профессиональной среде считают по словам вот уже лет десять точно, в символах только азиатские языки с иероглифами.

в игре типа хитмана скорее где-то 200-300к слов, озвучания же там часов на 300+ студийных, если писать весь звук

1

Как пример:
https://recsquare.ru/services/ozvuchka-igr — не отказались от вычислений хронометража.
https://www.zvukograd.ru/voices/ — тоже придерживаются времени, чтобы всем и всё было понятно

Потому я и использовал «условный», «добавим щепотку фантастики».
Докапываетесь до мелочей :)

0
Доступный бинокль

я же говорю про то, как дубляж игр записывают и считают в реальности, а не по сайтам компаний %)

0

Вот бывают же такие вещи, которые человек не знает. Тогда он пытается примерами и текущей информацией очертить данные и передать их другим. Я специально отметил момент, что игровое озвучение немного обошло меня стороной. В этом плане киноработы более знакомы.
Специально добавил три видео. В одном, известные работы известного человека, показываются в домашних условиях. Даже так бывает.
Если у Вас работа делается как-то иначе. Я же не имею ничего против. Можете написать материал-опровержение моему. Буду только рад, что познаю ещё одну грань дела. Даже плюсиков побольше куплю, чтобы все Вам отдать :D

0

В конторе где я работал (Минск) нормально зарабатывали топовые переводчики. En-Ru пара косарь баксов выходило точно чистыми, игры в том числе.

0

Проблема кализаций в том, что она засирает оригинальный звук.
Фиг с ним с кривым текстом, фиг с ошибками, плохим визуалом и тп.
Главное - это то, что отечественные кализаторы запарывают в хлам оригинальных персонажей, при этом записывают на порядок хуже звук.
Там, где в оригинале актеры собираются на серьезные студийные сессии, наши обмороки, типа, кузнецова, сидят в кабинах с поролоном и бухтят свою псевдоозвучку, которую потом добъет местный звукарь на плохом контроле.
Да, есть примеры, когда цепочки обработок засылают вместе с оригиналом (близзард и тп), но рекламный говорок отечественных псевдоактеров пробивается через любую обработку.

0
Грамотный Женя

в которых «знатоки» критикуют локализации и сеют негатив среди геймеров.

чувствую это намек на пухлого рыжего парня.

0

Ну-у-у, каюсь )
По правде, он был одним из мотиваторов для старта моего пути. Жаль, что идеи видеороликов не получили полноценного развития. Шутки — отменные. Реалии — не упоминались. ред.

0

В Киберпанке локализация отсутствует. Это даже школьники знают.

0

Ниасилил 

0

Не знаю прочтёт ли это автор спустя почти неделю с момента написания поста, но есть интересный вопрос. Вот есть у меня хобби такое - моды переводить. Накопился уже неплохой опыт, более трёх лет работы и готовых тестов на +- 7 млн. символов, сам мод на перевод модов висит в топе в этой категории уже года 2. Даже своя аудитория есть постоянная и даже периодически заносящая. Но иногда хочется залезть повыше, да вот не знаю как подступиться, учитывая, что если английский на слух и в тексте не доставляет проблем и я могу читать и слушать спокойно, то обратное преобразование задевает какой-то барьер и идёт весьма со скрипом, что весьма мешает живому общению. Учитывая тот факт, что это лишь хобби, стоит ли просто забить на него и просто дальше учиться в вузе на программиста, или же найдется какой-то совет, помимо зажимания себя в англоговорящей среде?

0

Я работаю на 4 языка и были точечные дела в десятке других. У меня изначально другие цели и вливания требовались от меня. Скажем, количество населения не всегда влияет на количество материала.
Ваш опыт вполне может оказаться полезным для ряда студий. Потому что он уже есть. Вы можете подавать себя в разные места и добиться большего, чем в условном Google. В моей жизни хватает истории подобного плана. Хотелось бы раскрыть и такую сторону, но мне требуются некоторые ресурсы.
У английского высокая конкуренция, естественно. Зато всегда сможете его применить в других странах. Пока ещё самый универсальный. Не нужно себя искать в другом языке, если не прельщает. Или поучить для общего развития. Если время позволяет.
Программист... хороших программистов мало. Считаю направление очень раздутым из-за зарплат и людей проходящих собеседования из-за отсутствия альтернатив. Потом плохо работают, но... дольше делается, больше денег можно запросить.
Бывали уж такие «упоротые» случаи, что задумываешь «Как человек дожил до своего возраста? Так ещё и в IT попал»

0

Не совсем понял фразу про "ряд студий". Подразумеваются студии-локализаторы, прямое сотрудничество со студиями-разработчиками или же ещё что-то? В любом случае, спасибо за ответ, будет дополнительный материал для размышлений, ведь скоро уже выпуск.

0