The Elder Scrolls, Fallout и мемы: карьера Тодда Говарда Статьи редакции

Путь от ребёнка-мечтателя до одного из самых узнаваемых людей игровой индустрии.

В ноябре 2018 года имя Тодда Говарда стало едва ли не синонимом понятий «провал» и «обман». Последний релиз Bethesda Game Studios — Fallout 76 — поставил под сомнение не только будущее знаменитой франшизы, но и нанёс серьёзный ущерб репутации Говарда, годами убеждавшего игроков, что главное для Bethesda — её фанаты.

Пока студия пытается исправить самые критические проблемы Fallout 76, мы предлагаем оглянуться назад и разобраться, как развивалась карьера Тодда Говарда в Bethesda.

На пути в индустрию

Тодд Говард с детства увлекался играми, а также их разработкой. Первый компьютер появился у него ещё в конце 70-х — в возрасте 6-7 лет. Модель, которую родители приобрели для домашнего пользования — TRS-80. Несмотря на то, что Говард называл компьютер «trash eighty», ПК давал возможность немного модифицировать игры, чем ребёнок с удовольствием и занимался. Одной из них была, например, текстовая Star Trek.

Star Trek

Спустя несколько лет Говард убедил родителей приобрести Apple II, аргументируя это тем, что компьютер поможет ему в учёбе. На деле же он преследовал другую цель — научиться программировать игры.

Apple II также открыл Говарду дверь в мир больших RPG, таких как Wizardry и Ultima III. Как он сам в последствии признавался, на какое-то время они практически заменили ему реальную жизнь.

Будущего геймдизайнера восхищало то, как разработчикам удалось создать альтернативную реальность, в которой хотелось жить, исследовать каждый её уголок и общаться с местными жителями. Он понял, что ему хочется с помощью своих игр дать игрокам возможность прожить другую жизнь там — по другую сторону экрана.

Именно Wizardry и Ultima III окончательно вдохновили юного Тодда заниматься разработкой и оказали прямое влияние на его будущие проекты, несмотря на то, что играл он не только в ролевые игры.

После окончания школы Говард поступил в колледж, где изучал инженерию и финансы. Свой выбор он всегда обуславливал тем, что эта специальность казалась ему наиболее простой для окончания учёбы. Однако карьеру и дальнейшую жизнь Говард связывал с разработкой игр. Поэтому он начал искать место для трудоустройства в этой сфере.

На выпускном курсе колледжа Говард открыл для себя игру Wayne Gretzky Hockey 3, разработчиком которой выступила компания Bethesda Softworks. Ради интереса он узнал, где находится её главный офис. Оказалось, что прямо на пути домой: молодой человек жил в Пенсильвании, а учился в Виргинии, недалеко от границы, соединяющей два штата. Дорога до дома занимала около шести часов езды.

Wayne Gretzky Hockey 3

Однажды, возвращаясь с учёбы, Говард решил заехать в офис Bethesda. Он постучал в двери, но никто не открывал — в Америке праздновался день Мартина Лютера Кинга. Спустя несколько минут откликнулся один из работников. Говард сказал: «Привет, мне нравятся ваши игры, и я хочу помочь вам их делать. А ещё ваш офис находится недалеко от моего дома. Не хотите меня нанять?». В ответ на это Говарду посоветовали сначала закончить учёбу в колледже, а потом прийти ещё раз.

Так он и поступил. Но вакансий не оказалось и во второй раз. После этого Говард устроился работать в небольшую игровую студию (названия которой он не сообщает), расположенную в Виргинии. Стать знаменитым, работая там, не удалось, однако появилась возможность посещать разные конвенции вроде CES. На них Говард частенько заходил в гости к Bethesda и напоминал о том, что хочет работать в студии.

И вот, спустя несколько месяцев после окончания колледжа, долгожданная вакансия открылась и Говарда позвали на собеседование. После беседы последовало приглашение работать в студии. Это был 1994 год.

Первое десятилетие в Bethesda

Первая работа Говарда на новом месте — помощь в работе над CD-ROM-версией The Elder Scrolls: Arena, самой первой части знаменитой серии. До неё студия занималась разработкой, по большей части, спортивных симуляторов и платформеров.

The Elder Scrolls: Arena

Формально, Говард числился продюсером Arena, чьи основные обязанности заключались в тестировании и поиске багов.

У компании тогда появилась возможность снимать ролики и работать со звуком на качественно новом уровне. Но я в основном тестировал Arena и записывал проблемы, с которыми столкнулся. Бывало, что играть приходилось чуть ли не до потери пульса, но я всё ещё люблю этот проект. Несмотря на возраст и размеры, Arena мне кажется изящной. Эта игра знает, на что способна.

Тодд Говард, исполнительный продюсер Bethesda Game Studios

До прихода Говарда в компанию, Bethesda сделала две игры по франшизе «Терминатор», но ни одна из них не добилась признания. В 1994 году новичку было поручено заняться новой игрой серии, получившей название The Terminator: Future Shock.

Terminator: Future Shock

Идея сделать FPS в полном 3D, где игроку необходимо исследовать большие локации, принадлежит именно Говарду. Официально же он занимал должности продюсера и дизайнера.

Future Shock — первая игра, в которой можно смотреть в любую сторону с помощью мыши. Вышла она в 1995 году — за год до Quake, популяризовавшей это нововведение.

У меня только приятные воспоминания от работы над Future Shock. В тот момент лицензия на фильмы про терминатора была в подвешенном состоянии, и никто не говорил нам, что нужно делать и как. Мы обладали полной творческой свободой. Я понимаю, почему про неё никто не вспоминал после релиза Quake. Однако Future Shock навсегда осталась в наших сердцах.

Тодд Говард, исполнительный продюсер Bethesda Game Studios

Именно при работе над Future Shock Говард и Bethesda поняли, как нужно работать над большими открытыми локациями, чтобы игроку было интересно их изучать.

Следующая работа Говарда — дополнительный дизайн The Elder Scrolls II: Daggerfall, вышедшей в 1996 году. Столь малое его участие в разработке TES II объясняется тем, что основным проектом Говарда в тот период времени была SkyNET — продолжение The Terminator: Future Shock.

SkyNET

Изначально игру планировалось выпустить как дополнение к Future Shock, но в итоге на прилавки попало полноценное продолжение. Особенности игры: улучшенный движок Xngine, выдающий разрешение 640x480, и мультиплеер, который отсутствовал в прошлой игре. Говард был одним из главных дизайнеров проекта.

После этого он руководил разработкой The Elder Scrolls Adventures: Redguard — приквела всей серии, выполненного в жанре экшен-адвенчуры. В его обязанности вновь входил дизайн всего и вся, а также арт-дирекшн мира игры.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

Планировалось, что Redguard положит начало серии спин-оффов. Однако в то время компания делала много нишевых игр (PBA Tour Bowling, XCar: Experimental Racing, Skip Barber Racing), которые не приносили дохода. Финансовые показатели Redguard, как и продажи другого спин-оффа TES — Battlespire, оказались очень плохими. Все эти факторы чуть не привели Bethesda Softworks к банкротству.

Ситуация улучшилась, когда Bethesda перешла под управление ZeniMax — компании, созданной основателем Bethesda для получения дополнительного финансирования. Тогда же название подразделения, отвечающего за разработку, было изменено на Bethesda Game Studios. Однако команде всё еще нужен был настоящий хит, чтобы перестать волноваться о своём финансовом положении. В то время Говард и его команда, численность которой однажды упала до шести человек, занимались разработкой The Elder Scrolls III: Morrowind.

Студия уменьшилась до нескольких человек, и мы пересекли ту черту, после которой страх исчезает. Самое худшее, что могло случиться? Закрытие. Но, вместо того, чтобы смириться, мы решили поставить на кон всё. Выложиться на полную и дать игрокам именно то, что они хотят.

Тодд Говард, исполнительный продюсер Bethesda Game Studios

Будучи руководителем проекта в тяжёлые времена, Говард придумывал основные идеи игры, занимался дизайном и участвовал в подготовке сценариев для основных и побочных заданий.

TES III: Morrowind вышла в 2002 году и стала хитом. Сам геймдизайнер описывает главный концепт проекта фразой «чужестранец в незнакомой стране», указывая на мрачный и необычный мир, открытый для исследования. Именно в Morrowind начала проявляться черта, которую Говард хотел видеть в своих играх с самого детства — возможность свободно жить в придуманном мире и делать практически всё, что вздумается.

По его словам, Bethesda не собирается делать ремейк Morrowind для современных игроков. Причина — уникальные впечатления, которые можно получить только от оригинала. Возраст же придаёт игре особое очарование.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Продажи Morrowind за три года составили более 4 миллионов копий, чему немало поспособствовало портирование на Xbox. Признание игры консольной аудиторией удивило Bethesda. Разработка версии для консоли Microsoft стала испытанием для команды, но результаты того стоили.

Говард называет игру «второй фазой» в истории студии. Её успех позволил команде сохранить творческую независимость, а также создать основу (сценарную и техническую), с которой начиналась разработка последующих проектов.

Проблемы при разработке игры сплотили людей, работавших над Morrowind, и со временем они стали настоящей семьёй. Большая доля заслуг в этом принадлежит Тодду Говарду: именно он отвечал за проект, организовывал рабочий процесс, а также оперативно решал возникающие проблемы как технического, так и личного характера.

Таким образом, к концу своего первого десятилетия в Bethesda, Говард оказался одним из самых важных людей студии, чьи идеи определили облик игр Bethesda на многие годы вперед.

Дальше и дальше

Следующий крупный проект с участием Говарда — The Elder Scrolls IV: Oblivion. Он занял должность исполнительного продюсера и курировал работу команды.

Разработка игры стала переломным моментом для Bethesda. Все предыдущие проекты студии разрабатывались для ПК, а Oblivion создавался, в первую очередь, с учётом возможностей Xbox 360.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Разумеется, это накладывало определённые ограничения: некоторые механики упростились или вовсе исчезли, а диалоги сократили, чтобы можно было полностью озвучить NPC. Если у массовой аудитории вопросов к новому подходу Bethesda не возникало, то некоторые давние фанаты начали выражать обеспокоенность. Часть критики Говард принимает. К примеру, то, что миру Oblivion, по сравнению с Morrowind, не хватало уникальности.

В Oblivion мы хотели вернуться к классическому фэнтези-миру, более дружелюбному по отношению к игроку. Но при этом мы пожертвовали тем, что делало Morrowind уникальным: чувством открытия нового.

Тодд Говард, исполнительный продюсер Bethesda Game Studios

Так или иначе, четвёртая игра дала серии ещё большую популярность. The Elder Scrolls теперь можно было считать одним из главных фэнтезийных тайтлов в мире. Oblivion, как и прошлая игра, получила от многих изданий титул «Игра года».

Однако в популярности проекта можно увидеть и негативную сторону. До выхода Oblivion Говард любил заходить на порталы вроде NeoGAF и читать отзывы о своих играх. Однако после 2006 года находить полезные мнения фанатов оказалось сложнее — фидбэка стало чересчур много.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Во время одного из собраний после завершения работы над Oblivion каждый сотрудник студии предлагал свои идеи для сеттинга нового проекта — нового или уже существующего. Говарду хотелось попробовать создать игру в стиле постапокалипсиса, похожую на Fallout. Но идеальным вариантом ему казалась исключительно работа с продолжением знаменитой серии 90-х.

Fallout 2

Тодд Вонн, один из сотрудников Bethesda, сказал, что дела у Interplay (разработчиков Fallout) идут не лучшим образом. Говард попросил его узнать, возможно ли приобрести права на серию. Спустя год он получил записку от Вонна: «Fallout наш».

В результате мы получили Fallout 3.

Тодд Говард показывал игру на всех мероприятиях и общался с прессой, но при работе над Fallout 3 он впервые занял должность геймдиректора. Также он был исполнительным продюссером, который обсуждал все креативные идеи со своими подчинёнными.

По словам самого Говарда, после 2006 года направление его участия в разработке игр изменилось: он больше не занимался программированием. Вместо этого геймдиректор начал больше общаться с командой, обсуждая те или иные мелочи рабочего процесса. Многие креативные идеи игр Bethesda появились именно после долгих совещаний Говарда со своей командой. Например, идеи для пролога игр.

Один из самых ярких результатов командного брэйншторма мы можем увидеть во вступлении Fallout 3, когда персонаж игрока появляется на свет.

Команда потратила много времени, чтобы первые геймплейные часы (рождение, взросление, уход из убежища) запоминались. По словам Говарда, цель такого продолжительного вступления заключалась в том, чтобы заставить игрока почувствовать, будто его персонаж действительно прожил всю жизнь в бункере. Переход от изометрии к виду от первого лица позволил команде успешно реализовать задуманное.

Fallout 3

Отдельным испытанием стала разработка боевой системы, совмещающей стрельбу в реальном времени и пошаговую тактику. На первых этапах разработки Говард описывал это как задачу по объединению боевой системы Knights of the Old Republic и разрушений в гоночной серии Burnout.

С разработкой Fallout 3 связано и несколько забавных историй.

Команде настолько понравилась банда Tunnel Snakes, участников которой игрок встречает в прологе, что они решили точно также называть свои гильдии и кланы в других играх. Поэтому, если вы где-то встретите группу игроков под названием Tunnel Snakes Rule, то это, скорее всего, разработчики из Bethesda.

Fallout 3

Руководя разработкой Fallout 3, Говард всегда обращал внимание на то, что в рамках серии можно придумывать практически всё, что угодно. Даже самые безумные идеи органично впишутся в этот мир. Именно так появилась и одна из самых странных локаций игры — мрачное убежище с кучей NPC, которые охотятся на игрока и постоянно произносят имя «Гэри».

Когда дизайнеры рассказали Говарду про эту мысль, то он сказал, как и другие участники команды, что это «самая глупая идея в мире». Но после изучения локаций он остался в восторге от реализации задумки и одобрил её перенос в финальную версию игры.

Один из самых любимых его квестов связан с возможностью уничтожить город Мегатонна. Но сам Говард признаётся, что не делал этого, поскольку предпочитает играть положительным героем.

Fallout 3

После выхода Fallout 3 ждали хорошие продажи (к 2015 году было продано больше 12 миллионов копий) и главные награды индустрии, а Тодда Говарда — статус одного из самых знаменитых разработчиков индустрии и публичного лица Bethesda Game Studios.

В 2011 году студия выпустила The Elder Scrolls V: Skyrim, которой было суждено стать самой знаменитой, успешной и масштабной частью франшизы.

Говард вновь руководил разработкой в качестве геймдиректора. По его словам, Skyrim заключает в себе лучшие черты Morrowind и Oblivion в отношении исследования мира.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Если с этим утверждением соглашаются как новые игроки, так и фанаты со стажем, то в отношении RPG-элементов, сюжета и квестов не всё так просто. Многие считают, что следить за основной историей Skyrim не так интересно. Именно этот недостаток заставляет игрока изучать огромный мир, что занимает десятки часов. Многие же механики, среди которых магия, навыки, износ брони и многое другое, вновь подверглись упрощению.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Как и в прошлых играх Bethesda, в Skyrim игрокам встречалось много багов. Но если Morrowind, Oblivion и Fallout 3 выходили ещё до популярности YouTube, то The Elder Scrolls V попал на прилавки в самый пик его развития. Так что недочёты Skyrim запомнились всем.

Технические проблемы возникают, по признанию Говарда, из-за того, что работа над исправлением ошибок в Bethesda начинается за восемь-девять месяцев до релиза. На устранение многих недостатков у разработчиков просто не хватает времени.

Skyrim и его многочисленные переиздания также стали объектами шуток игроков. Сотрудники Bethesda знают обо всех мемах и не так давно сами выпустили шуточный ролик с анонсом голосовой версии игры: Skyrim: Very Special Edition.

Однако, несмотря на все шутки и претензии игроков, в мире Skyrim можно провести сотни часов и не увидеть даже половины контента. Продажи в 30 миллионов копий — самые крупные в истории Bethesda — показали, что Говард и его команда всё делают правильно. Именно в таком направлении в студии было решено продвигать и серию Fallout.

В 2015 году Bethesda выпустила Fallout 4 — третий проект Говарда в должности геймдиректора.

Игру вновь ждал финансовый успех и даже награды «Игра года» от некоторых изданий, но критики в этот раз было намного больше.

Fallout 4 часто описывают фразой «неплохая игра, но ужасная RPG». Главные проблемы: скучный основной сюжет, отсутствие интересных побочных квестов, фокус на стрельбе, странная диалоговая система, в которой главный герой часто говорит совсем не то, что от него ожидает игрок. Никуда не исчезли и баги, а движок, который Bethesda использовала много лет, уже не отвечал современным стандартам.

Fallout 4

О некоторых недостатках Говард дал несколько комментариев. Так, он признаёт, что колесо выбора работает не так, как бы хотелось. Также он обещал учесть критику в других проектах.

Если с творческой стороны с Fallout 4 всё было не очень гладко, то финансовые успехи вновь порадовали Bethesda: продажи Fallout 4 за первые два года превысили даже показатели Skyrim.

Fallout 4

В 2017 году геймдиректор получил престижную награду «Легенда индустрии», и будущее казалось безоблачным.

Навык убеждения

Во многом финансовый успех последних игр Bethesda можно объяснить удачным маркетингом, в котором Тодд Говард принимает непосредственное участие. Он анонсирует игры, даёт интервью о них, а также раскрывает детали процесса разработки.

Если просмотреть все видео презентаций игр Bethesda Game Studios после 2005 года (TES IV: Oblivion, Fallout 3, TES V: Skyrim, Fallout 4, Fallout 76), то можно проследить эволюцию выступлений Говарда на публике.

Демонстрация Oblivion на E3 2005, например, ограничилась записью геймплея с голосом Говарда на фоне.

Но в Fallout 3 на E3 2008 он играл уже лично.

С тех самых пор Говард напрямую ассоциируется с Bethesda и проектами студии. Он стал частым гостем и спикером на конференциях разработчиков, давая советы по работе над играми. Так, в 2009 году Говард выступил на саммите DICE и поделился правилами Bethesda при разработке игр.

Великие игры — те, в которые играют, а не которые делают. Будьте готовы отказаться от некоторых своих идей, даже самых амбициозных.

Не усложняйте. Нашей команде пришлось выбросить из Fallout 3 половину округа Вашингтон, чтобы закончить игру.

Определитесь с тем, что вы хотите дать игроку. Не составляйте ключевые пункты, которые должны определить облик игры. Лучше определите основной опыт, который получит игрок.

Тодд Говард, исполнительный продюсер Bethesda Game Studios

Но это было только начало.

Если в 2008 году демонстрация проходила перед парой десятков журналистов, которые сдержанно реагировали на геймплей Fallout 3, то позднее Bethesda и Говард анонсировали свои игры исключительно на публичных мероприятиях. Так, The Elder Scrolls V: Skyrim была впервые показана во время Spike`s VGA 2010.

Можно заметить, что Bethesda и Говард сделали ставку на пафосное оформление анонса (люди в балахонах, имитация тумана, оркестровая музыка) и нужные слова, которые от них хотели услышать фанаты. Всё вместе это составило анонс, который, несомненно, запомнился людям, не безразличным к серии The Elder Scrolls.

Именно эта презентация символизирует момент, когда Bethesda окончательно приняла на себя роль одной из главных студии индустрии, у которой есть практически бесконечный кредит доверия фанатов. Тодд Говард же с каждым годом, как и персонажи его игр, «прокачивал» навык публичных выступлений, чтобы каждое сказанное им слово точно доносило до игроков главную мысль — мы делаем всё ради фанатов.

На конференции Bethesda, приуроченной к выставке E3 2015, Говард торжественно анонсировал Fallout 4, называя её лучшей игрой серии. И озвучивал эту мысль он очень убедительно. 30-минутная презентация прошла идеально, а геймдиректор умело управлял публикой, заставляя весь зал кричать от восторга, пока он перечислял возможности новой игры.

Несмотря на то, что последние игры оказывались не так прекрасны, как их описывал Говард, подобный подход не вызывал бурного негодования аудитории. Хорошо поставленную речь геймдиректора всегда приятно слушать, не задумываясь о том, говорит он правду или нет. Однако всё изменилось в 2018 году.

С небес на землю

Всю карьеру Тодд Говард руководствовался правилом смотреть на обыденные вещи под необычным углом, чтобы подарить игроку незабываемые впечатления. Вероятно, этого же правила он и его студия придерживались, когда начинали делать онлайн-игру во вселенной Fallout. Однако результат получился совсем не такой, как они ожидали.

Заставив весь игровой мир говорить о новом Fallout перед началом E3 2018 с помощью многочасовых Twitch-трансляций, Bethesda, в лице Говарда, анонсировала Fallout 76. Как и три года назад, его речь была полна эпитетов и заверений, что это «самая амбициозная игра серии» и ни в коем случае не проходной проект. На сцену же он вышел в свете софитов, что делало его похожим на священного пророка игровой индустрии.

Однако, чем ближе был релиз, тем больше Bethesda настраивала игроков против себя. Чего стоят только изменения в каноне вселенной Fallout.

После проблемного релиза, скандалы преследовали Fallout 76 чуть ли не каждый день. Основным виновником провала игры в глазах общественности стал именно Тодд Говард — главное лицо студии в вопросах развития ролевых игр.

Однако его официальная должность при работе над Fallout 76 — исполнительный продюсер. Вполне вероятно, что он был не так активно вовлечён в разработку и развитие проекта, как, например, во времена TES IV: Oblivion.

Fallout 76

Но это не спасло Говарда от гнева игроков. Фанаты по всему миру обвинили его в обмане и убийстве Fallout. Кто-то начал дословно сравнивать обещания геймдиректора и возможности релизной версии игры, а для некоторых вся эта ситуация стала логичным продолжением истории, в которой ZeniMax и Bethesda годами упрощали свои игры ради привлечения массовой аудитории и заработка денег.

Тодд Говард и раньше часто фигурировал в шутках игроков, но они, в основном, касались многочисленных переизданий Skyrim и забавных фраз, которые он наговорил за все эти годы.

Но осенью 2018 года игроки начали использовать старые мемы (и создавать новые), чтобы выразить своё негодование по отношению к одному из самых известных людей индустрии.

Вот так, вместо очередной порции любви, обожания и титула лучшей игры, 2018 год принёс всем разработчикам Fallout 76 только разочарование.

Сложно не признать, что Тодд Говард — один из самых значимых людей индустрии, чья история работы в Bethesda способна воодушевить новые поколения разработчиков.

Пять игр, созданных под его руководством, переосмыслили подход к созданию масштабных RPG и получили главные награды в индустрии. За эти же годы Говард показал себя хорошим лидером, который любит свой коллектив, отвечающий ему взаимностью.

Сейчас Тодд Говард занят разработкой Starfield — первого оригинального IP от Bethesda за много лет, действие которого происходит в космосе. Концепты игры обсуждались в Bethesda на протяжении последнего десятилетия и, возможно, именно этот проект станет главным в карьере Говарда. Ведь только сейчас у него появилась возможность по-настоящему исполнить детскую мечту — создать свой собственный масштабный мир для миллионов игроков.

0
394 комментария
Написать комментарий...
Forsfad

"Спустя несколько лет Говард убедил родителей приобрести Apple II, аргументируя это тем, что компьютер поможет ему в учёбе. На деле же он преследовал другую цель — научиться программировать игры."

Гений

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
5 комментариев
Денис Дудушкин

Там опечатка. Правильно так: "На деле же он преследовал другую цель — заставить родителей купить Skyrim для Apple II"

Ответить
Развернуть ветку
Инженер Мануш

Я так же сделал в детстве. Только я говорил, что буду делать рефераты и вот когда я гонял в старкрафт 2, отец заходил и спрашивал: "Че рефераты делаешь?".

Я на нем не сделал ни одного реферата.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Victor Boogiman
Спустя несколько лет Говард убедил родителей приобрести Apple II

Это как раз тот случай, когда покупали компьютер для учебы, и он использовал его по умному, и учился на нем вещам, которые помогли ему заработать десятки миллионов долларов а не десятки тысяч в год.

Ответить
Развернуть ветку
FlyTroll

спасибо Джобсу за еще одного гения

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Популка

"Мама купи Скайрим! Мне для учебы"

Ответить
Развернуть ветку
Kysh

Я так себе ZX Spectrum просил

Ответить
Развернуть ветку
Олег Целищев

Интересное чтиво. Как бы над ним все сейчас не потешались, надеюсь со Старфилд и последующими проектами он утрет всем нос - все же, его TES и Fallout принесли мне сотни часов по настоящему интересных приключений, не могу его не уважать.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Тимур

Фиг знает, вот прочитав этот текст видно, что руководствуясь принципом "не делайте сложно" каждая следующая игра была про визуал при стареющем графоне и обеднении геймплея до рудиментарных диалогов (но, конечно, озвученных - офигеть размен) и почти полного выхода из ролевого стана.

Ф76 же не индусы за три копейки делали, это осознный выбор Бефезды. Что может представлять из себя новое IP, если обещающий "учитывать прошлые ошибки" Тодд творит такую херобору?

Ответить
Развернуть ветку
Mark
Ответить
Развернуть ветку
Азаза
Ответить
Развернуть ветку
Archibald Shaw

Жизнь надо прожить так, чтоб о тебе лонгрид на ДТФ написали.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Trunov

раньше было лучше!!!1

действительно, ладно морровинд, но говнить скайрим, говоря что обливион был лучше, это уже верх маразма

Ответить
Развернуть ветку
Московский чувак
который по всем параметрам

С одной стороны ИМХО, но с другой с претензией на объективность - вот абсалютно нифига подобного.

В целом Oblivion и Skyrim это безусловно "два сапога пара", но разница между ними в том что:
- Oblivion неуклюж потому что они при его создании беседка слишком сильно положились на динамические системы генерации контента;
- Skyrim при этом играется в некотором смысле лучше только потому что от него беседка отрезала ВСЕ, что так и не смогла отладить на протяжении Morrowind и Oblivion, и все бы хорошо если бы без ампутированных частей игра не превратилась в банальный шутер потеряв всю свою индивидуальность;

Т.е. понимаешь все иронию ситуации? В Oblivion все еще настоящий TES, но блин он толком не работает, в то время как Skyrim работает лучше, но там и TES уже не осталось.

Что до меня, то я безусловно за Oblivion по всем пунктам, кроме общего баланса (автолевел в обоих играх уг, просто в Skyrim он чуть менее навязчив за счет того что классическую ролевую систему по сути вырезали).

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Саня Сафин

Лично для меня лучший, безусловно, Морровинд, но Обливион единственный ТеС, который я прошел. Скайрим снёс из-за бесконечной копипасты. Да, в обливионе её больше, но она короче. Для меня, обливион - "подстриженный" скайрим.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Романтический бас

Визуал был приятнее (серочернобелый скайрим для меня был отвратителен), сюжетки гильдий были намного хуже обливионских, не было крафта заклинаний. Солстхейм ещё выглядел как попытка выехать на ностальгии, ещё и треки из морры закинули, ух. Ещё ввидов врагов маловато, драуги с фалмерами очень быстро надоели.

Из всего скайрима мне понравился доп с вампирами и Рифтен. Ну и квесты даэдр с вариативностью.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Ikol Talion

Ну обливион объективно лучше переоценённого скайрима

Ответить
Развернуть ветку
PTRS-41

"В ноябре 2018 года имя Тодда Говарда стало едва ли не синонимом понятий «провал» и «обман». "

F3 в 2008 вышел.

Ответить
Развернуть ветку
Владислав Кузнецов

Рофлы рофлами, а Fallout 3, по моему, хорошо продался, да и оценки у него неплохие.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Анатолий Чистяков
Ответить
Развернуть ветку
Izzi_99

Встречал людей, которые на полном серьезе доказывали, что высокие продажи Fallout 3- это следствие крутости предыдущих частей серии, а не заслуга Беседки.

Ответить
Развернуть ветку
lipdc

Если бы не второй фолл, третий я бы встречал со скепсисом. Неизвестная игра похожая на обливион с пушками. И если б не знакомство со вселенной, я бы даже отложил на пару лет прохождение. Так у меня с масс эффектом получилось.

Ответить
Развернуть ветку
15 комментариев
velosipedin

высокие продажи на старте и то, что игра вообще была настолько ожидаемой - это безусловно следствие крутости оригинальных фолаутов, а как иначе?

Ответить
Развернуть ветку
21 комментарий
Kysh

Тоже самое случится и со старфилдом и свитками 6

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Шкк Irremann

А вершиной игростроения студии так и остался Морровинд. И теперь даже сложно сказать что хуже: отсосный упрощенный с устаревшим графоном обливион или отсосный упрощенный с устаревшим графоном и ужасным зеленым фильтром фаллаут 3, который вообще не фаллаут.

Ответить
Развернуть ветку
MrSnippy
И теперь даже сложно сказать что хуже

Ты.

Ответить
Развернуть ветку
FlyTroll

вершина игростроения студии - Скайрим. Игра на века, уже 500 часов в ней и все время хочется в нее возвращаться

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Riverander

Все минусы Обливиона перечислил, я так понимаю?

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Макс Титов

Я тоже! Не обижайся, но пока без платины(

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Примитивный ключ

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Элис Ловердрайв

Первый тизер Скурима -- прям эталон того, как надо рекламу для игр делать: нихуя не понятно, но круто.

Ответить
Развернуть ветку
Анатолий Чистяков

Потому как помимо TES есть EvilWithin и новый Wolfenstein. Эти игры трудно назвать плохими.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Иван Гриних

Последующие игры действительно покажут, оступились они или смогут еще всех удивить. Мне лично кажется, у них сейчас есть все шансы не обосраться и сделать новый "скайрим" на новом поколении. Особенно если под ТЕС6 запилят крутой движок. А если выйдет неудача, мне кажется, свой кредит доверия они полностью просрут. Учитывая это (а я думаю они это понимают) беседка приложат все силы, чтобы сделать круто. В целом даже хорошо, что такая беда вышла с Fallout76. Они учли ошибки, негативную реакцию и уже не станут пихать в старфилд и тес6 элементы мультиплеера. Поживем - увидим)

Ответить
Развернуть ветку
Макс Зарипов

О боже только не "новый Скайрим", это конечно хорошая игра и с коммерческой точки зрения, это идеальный продукт, НО так же это деградация ТЕС как самобытного жанра видеоигр. Так что нет, увольте, уж лучше бы они нормальных сценаристов позвали. А не делали очередной скайрим с бесконечно генерирующимися квестами.

Ответить
Развернуть ветку
70 комментариев
Московский чувак
Они учли ошибки, негативную реакцию и уже не станут пихать в

Ну... этот мир умеет удивлять.

Играя в Oblibion я думал "ну не станут же они в TES5 пихать...".
Играя в Skyrim я думал "ну не станут же они дальше пихать...".
Играя в Fallout 4 я думал "ну не станут же они дальше пихать...".

И вышел Fallout 76, который (да - делали не совсем они, но все же) является по сути ПОЛНОЙ противоположностью того, что я любил в Morrowind.

Но в принципе я солидарен - тоже думаю что дальше (Starfield и TES6) у них действительно либо окончательное ниспадение в ад к каким-ниб EA, выпускающим насквозь коммерческие безыдейные продукты, либо перерождение с выпуском новых хитов.

Ну а в общем о ситуации с TES 4-5 и Fallout 3-4 я скажу так: мне очень хочется верить что они... скажем так: "слегка" заблудились в "переходной эпохе", когда игры стандарта SD-качества (Xbox, PS2) резко сменились сначала HD-качеством (2004-2007), а потом и вовсе fHD (2008-2014) и вот сейчас уже наступающей полноценной 4K-эпохой (2015+).

Хочется надеяться что они сядут, обмозгуют что они сделали за все эти годы, и в Starfield и TES6 мы увидим игры с одной стороны вернувшиеся к истокам их франшиз, но при этом качественно превосходящие превосходящие старые проекты и эволюционировавшие во что-то качественно новое.

Ответить
Развернуть ветку
famiak

Так Скайрим - это величайший провал. Устаревшая по всем механикам топорная тупая игра с мертвым миром с одной стороны - и просранный шарм, глубина, интересность Морры с другой. И без нового движка и КАРДИНАЛЬНО другой концепции, делать 6 часть абсолютно невозможно. Получится именно что тот же Скайрим, а может даже и хуже.

Ответить
Развернуть ветку
24 комментария
енот в берете

собстно, известен он будет он одной вещью - жестоким убийством фолыча

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
Slimchanskiy

Лучший лонгрид 2019 найден

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
13 комментариев
Вацлав Полонский

Это пересказ документалки от Noclip.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Романтический бас

Это лонг? Мда.

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Pashkevich
Ответить
Развернуть ветку
Negentropy
Ответить
Развернуть ветку
6 комментариев
Micro

Про Морровинд не в бровь, а в глаз. Никогда не понимал все эти графон-паки, они просто напрочь убивают атмосферу, которой наделана эта игра. Нельзя просто взять и променять дальность прорисовки в два метра на ультратекстуры, это будет другая игра.

Ответить
Развернуть ветку
Riverander

Атмосфера игры строится далеко не на графоне. По крайней мере, не в первую очередь точно.

Не имеет смысла костерить графон-паки.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Сергей Любимов

Поставил себе текстур пак как с картинки - снес через 10 минут, весь дух приключений пропадает. Стоишь в Сэйд нин и видишь что вон там в конце тропы пещерка, никакого духа исследователя, учитывая что лвлдизайн строился из расчета как раз на эту дальность прорисовки.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Рома Ненко

Но всё-таки без мода на замену моделей (и опционально голов) персонажей играть больновато, особенно когда части доспехов некрасиво наезжают друг на друга, они прям страшные.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
BLOOD ELF

Все эти графические паки не исправляют главного, старых анимаций. Поэтому лучше играть со стандартной графикой. Когда ставишь кучу графических модов, устаревшие анимации и хорошая графика никак не состыкуются между собой.

Ответить
Развернуть ветку
Ге Ан

Преклонимся перед человеком-мемом

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Сигабатулин

Похож на Дыбовского.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Дыня Кобейн
Ответить
Развернуть ветку
Todd H.

Замечательная статья о замечательном человеке!

Ответить
Развернуть ветку
Negentropy

деньги мне плати, бл*ть

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
4 комментария
Vitalij

У вас скриншот Морровинда с модами на текстуры. Она была не настолько яркой и красивой на старте.

Ответить
Развернуть ветку
Начальный чувак

Яркая не значит красивая
Морровинд был прекрасен

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
HiroariTillWhen
Ответить
Развернуть ветку
Horoshevich
Ответить
Развернуть ветку
Алексей Алексеев

после каждой новости про тодда снова всплывает в голове эталонное пособие по меметике: как в руках неизвестного мастера бестолковая песня с ужасным мастерингом 80-х и хитрая маркетинговая морда с комплексом тома круза делают друг друга не просто acceptable, но более чем plausible.

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
3 комментария

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Точный Слава
Самое худшее, что могло случиться? Закрытие. Но, вместо того, чтобы смириться, мы решили поставить на кон всё. Выложиться на полную и дать игрокам именно то, что они хотят.

Ключевой момент. Художник должен оставаться голодным. Тодд часто говорил о том, что Морроу спас студию от банкротства, по сути всё что было дальше - это надстройки над магнум опусом и hd версии, при чем облегченные и лишенные шарма и очарования III. Поэтому пока F76 и Skyrim продается - успеху не видать, нужно опять довести BGS до банкротства и может быть в этот момент Говард вспомнит как они Морроу делали ... и всё-таки сменит движок (в альтернативной истории).
А лонгрид отличный, особенно круто про Future Shock, я это знал, но важно и интересно про ранние годы и такие вот прорывы написать было, а то большинство о Тодде и TES со Скайримов узнали.

Ответить
Развернуть ветку
realavt
Художник должен оставаться голодным.

Вот только надо понимать, что это условие в разные времена приводит к совершенно разным результатам - в наше время голод художника приводит к баттл роялям, мобилочкам-социалочкам, матч3 и прочим фритуплеям...

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
NikiStudio

"Художник должен оставаться голодным"

Шо за чушь? Есть дофига примеров хороших художников, писателей и представителей творческих профессий, которым хороший заработок не мешал.

Ответить
Развернуть ветку
Izzi_99

Так F76 не продается. Пару недель в топе, и все.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Нетсев

F76 провалился.

Ответить
Развернуть ветку
Иван
Ключевой момент. Художник должен оставаться голодным.

У художника должно быть вдохновение и идеи.

Ответить
Развернуть ветку
Добровольный крюк

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
U.N.Owen Was Natum

Остаётся надеяться, что из такого проёба Тоддлерон вынесет какие-то уроки.

Ответить
Развернуть ветку
Boris Gaykovich

а я не знал, что он Терминатора делал, это были великолепные игры.

Ответить
Развернуть ветку
oldman

"Путь от мам, купи, до купи Скайрим"
А лонгрид мощный

Ответить
Развернуть ветку
Alex Serada

Учитывая, что бóльшую часть статьи вы практически дословно пересказываете информацию из документального фильма об истории Bethesda от NoClip странно, что вы не указали их как один из источников https://www.youtube.com/watch?v=QKn9yiLVlMM

Ответить
Развернуть ветку
Alex Serada

Вы указываете в нескольких ссылках как раз на это видео. Прошу меня простить за невнимательность.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
famiak
Тодд Вонн, один из сотрудников Bethesda, сказал, что дела у Interplay (разработчиков Fallout) идут не лучшим образом. Говард попросил его узнать, возможно ли приобрести права на серию. Спустя год он получил записку от Вонна: «Fallout наш».
В результате мы получили Fallout 3.

Мем «ожидание» - «реальность».

Ответить
Развернуть ветку
Gordon Freeman

меня удивил тот факт, что они такие вещи сообщают друг другу в записках.

Ответить
Развернуть ветку
Незаконный Абдужаббор
Ситуация улучшилась после покупки студии компанией ZeniMax Media

Только Zenimax не покупала беседку. Она была ею основана с целью привлечения новых инвестиций.

Ответить
Развернуть ветку
NikiStudio

Верно!

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Конышев
В ноябре 2018 года имя Тодда Говарда стало едва ли не синонимом понятий «провал» и «обман»
обман

Куча дебилов говорит, что Тодд Говард им в чём-то "соврал" на последней Е3, но никто не утруждается хоть чем-то подрепить свои слова (и никогда не сможет это сделать, потому что эпоха, когда мем про Тодда-обманщика был правдивым, закончилась где-то 10-11 лет назад, после выхода F3).
А эту херню ещё и тащат в статью от редакции.

Ответить
Развернуть ветку
Игровой канал Смерти

Обман с коллекционкой,кажется,ну почему все расстроились?Ну не дали военную сумку...Вот только коллекционка стоила дороже сумки,которая оказалась обычной,ВАУ,НЕОЖИДАННО?Говорить о 76 как о 7 чуде света и есть обман

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
Ленинградский американец

Ждём такой же лонгрид про Кодзиму.

Ответить
Развернуть ветку
Captain Alex
В последние месяцы, правда, шутят про него в основном с издёвкой или печалью — из-за Fallout 76.

Сначала прочитал "в последние годы" и посмеялся, потом увидел что "месяцы", и теперь думаю, во сколько последних игр от бесезды автор играл.

Ответить
Развернуть ветку
Vladimir Shapovalov

Странно. Разве ролик со скайримом вери спешиал это их произведение?

Ответить
Развернуть ветку
famiak

Да, Тодд его на Е3 показывал.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Они же эту игру и выпустили, так что это реально рекламный ролик.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Даже странно, что Кодзиму, который так же само время от времени спотыкался и выпускал игры весьма спорного качества (начиная с МГС4), на руках носят - а Тодда, который выдал несколько известных игр задолго до того, как этот ваш Кодзима вообще вышел в широкий свет, при аналогичных заслугах считают достойным насмешек...

Ответить
Развернуть ветку
Иван

Спасибо за лонгрид, прочту завтра на работе)

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
HiroariTillWhen
Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Медведев

Спасибо ему за то,что он доверил Фоллаут НВ не беседки,а Обсидианам(хотя наверное это был не он).В принципе за Морровинд и Обливион тоже спасибо,а за остальные его действия,я его не одобряю.

Ответить
Развернуть ветку
CallMeBeardman!

Спасибо за статью
Такие материалы , оформленные как надо , приятно читать
10 Тоддов Говардов из 10

Ответить
Развернуть ветку
Рыбный корабль

Ну вы поняли. Из-за хардкорных геймеров на диванах упрощают игры..

Ответить
Развернуть ветку
Олег Котов

Чёт взаимоисключающие параграфы.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Никита Попковъ

На самом деле все время начиная с Морровинда Бесезда шла по пути упрощениях. Помню старые треды где фанаты даггерфола пишут что Морровинд это Упрощенная обрезанная версия, но дети купят из за красивой графики. И в таком направлении они двигались пока не дошли до максимально простого Ф76.

Надеюсь что в Starfield они перейдут на новый уровень и если уж будут делать не РПГ в классическом виде, то игру с максимальной вариативностью.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Ivan Ivanov

Точняк! Самолично разчарованно писал на каких то игрофорумах, чем Морровинд хуже Дагерфолла) так в Морр и не смог играть...

Ответить
Развернуть ветку
Victor Boogiman
Сейчас Тодд Говард занят разработкой Starfield — первого оригинального IP от Bethesda за много лет, действие которого происходит в космосе.

Движок тот же, значит он может хоть раздеться на сцене. Хорошо, будет денег больше на покупку НОМАЛЬНЫХ игр.

Ответить
Развернуть ветку
Мамин паук например

Fallout 76 делали перебежчики из биовар, а не основная команда Тодда, так что не удивительно, что получилось то, что получилось.

Ответить
Развернуть ветку
Марат Чудаков

Пусть зенимакс наймёт репетиторов и переучит команду Говарда на работу с другим движком.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Destiny goty

купи скайрим

Ответить
Развернуть ветку
needsleep
Ответить
Развернуть ветку
Warp

А оригинал?

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Прежний Данила

Жизнь надо прожить так, чтоб под фейком написать статью о себе, чтобы продать Скайрим ещё раз. Ох уж этот Тодд.

Ответить
Развернуть ветку
max power

Путь от ребёнка-мечтателя до мема.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Вахрушев

Саундтрек для статьи
https://youtube.com/watch?v=pg0VQ3bN2t4

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Нетсев

Интересная история. Кстати, я правильно понимаю, что как тестер он себя показал хреного?

Ответить
Развернуть ветку
DeMx

Ох уж этот ролик с анонсом Skyrim, все еще пробирает

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Beloshevich
при работе над Fallout 3 он впервые занял должность геймдиректора. Также он был исполнительным продюссером, который обсуждал все креативные идеи со своими подчинёнными.

так вот в чем проблема игр беседки.

Ответить
Развернуть ветку
Boris Krichigin

Лично для себя давно решил, что за впечатления от Моровинда (первая рпг, в которую играл запоем), беседка заслуживает от меня предзаказов на всё, что они сделают. Пока не разочаровали, каждая игра понравилась.

Ответить
Развернуть ветку
Анатолий Чистяков

Спасибо большое за великолепную статью!

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Ельменов

Движок-движок, движок-движок... Слишком частое упоминание того, что беседке надо перейти на новый движок. Но. Движок это код в первую очередь, а не название. А код можно реинженерить, рефакторить и дописывать новые модули. Им проще текущий движок допилить, чем браться за новый. На освоение нового может уйти несколько лет, поскольку нужно будет нанять новых специалистов, текущим сотрудникам переобучиться, программистам изучить кодовую базу. Да, и в довесок в каждой студии создают свои вспомогательные инструменты под конкретный движок, а это время.

Ответить
Развернуть ветку
Gordon Freeman

Надо было начинать статью с момента его рождения... Конечно его выход на презентации Ф76, это что-то с чем-то. Чел реально поверил в свою исключительность и эти божественные лучи...))) Лулз вобщем. Надеюсь продажи Ф76 вернут его на Землю.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Конышев
Чел реально поверил в свою исключительность и эти божественные лучи...

Какие-то странные домыслы.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
powu

бедная вадичка опять соснула)

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде

Я надеюсь, у вас всё хорошо!

Ответить
Развернуть ветку
RAZ13L

откровенно говоря - этот черт уже начинает бесить =\

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Отчаянный химик

Зачем ты создаёшь новые аккаунты?

Ответить
Развернуть ветку
HiroariTillWhen
Ответить
Развернуть ветку
Ужасный фитиль

Без этого статья про Тодда выглядит неполной.

Ответить
Развернуть ветку
Тревожный кран

"Путь от ребёнка-мечтателя до одного из самых узнаваемых людей игровой индустрии." - самый узнаваемы человек игровой индустрии? это так слово "п*****с" завуалировано?

Ответить
Развернуть ветку
Олег Котов

Говорят, жизнь зародилась ещё до ф76. Но это только слухи.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Ruslan Nikiforov

Вот если беседка реально рухнет после F76, то эта франшиза прямо таки станет убийцей студий (жаль этого не случится ближайшее пару лет)

Ответить
Развернуть ветку
Илья Албатаев

видео 2012 года

Ответить
Развернуть ветку
Бородатая Неясыть

Хорошая статья! Верю, что Тодд исправится, и не превратится в алчного дядю Гейба.

Ответить
Развернуть ветку
Nikolay Trunov

биография интересная, но, хоспади, насколько же сухая статья, максимально скомканная, и читать ее не особо интересно

Ответить
Развернуть ветку
Petr Z fIrst

Тут редакция - адепты «Пиши-сокращай», так что удивляться нечему.

Ответить
Развернуть ветку
Удобный Филипп

Не ошибается только тот кто ничего не делает

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
Максим Шишлов

В свете всего происшедшего с ф76 можно даже наверное порадоваться, что онлайн-игру по свиткам пилила не беседка.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Жигалов

ТОДД ГОВАРД ЛУЧШИЙ! ЛЮБЛЮ ВСЕ ЕГО ИГРЫ!

Ответить
Развернуть ветку
Sandro Kornely

Крутой мужик, помню когда у меня был пень на 200mhz и вышел мороувин, и я играл у друга, игра мечты была. Досихпор когда слышу о рпг - в голове играет главная тема tes3

Ответить
Развернуть ветку
Станислаус Лектичев

Я не удивлен реакции народа после провала Fallout 76. Это, если можно так сказать, вполне стандартная реакция: человек растет в глазах общественности, все от него фанатеют, но стоит ему сделать серьезную ошибку, как его тут же обвинят во всех смертных грехах и попытаются сделать из него ничтожество. Никто в жизни не застрахован от провала и только на ошибках мы учимся (но учиться ли Тодд, посмотрим уже в будущем). При этом не спорю, что игры от беседки не идеальны, но в них есть что-то особенное, что увлекает на десятки часов, и я абсолютно не жалею о потраченном времени на скайрим или фоллаут 3, 4.

Ответить
Развернуть ветку
Andrey Chernov

На счёт Fallout 76 у меня были подозрения ещё на анонсе, ибо мультиплеер.
И на самом деле хр*н бы с ним. Fallout 4 был уже не очень. Убили серию. Всё. Значит так надо.
Как говорил Виктор Зуев в подкасте: "Пускай это будет жертвоприношение, для того, чтобы TES6 вышел какой надо" - и я полностью солидарен.

Тод красавчик, а косячим мы все и иногда похлеще. Тем более мы точно не знаем, что творилось в компании в процессе разработки.
Жду TES6.

Ответить
Развернуть ветку
Антон Порошин
Ответить
Развернуть ветку
Eva Nikitina

И не лень же было расшифровку ролика от Noclip печатать

Ответить
Развернуть ветку
Sunvan Panvan

Здоровья ему. Пусть делают хорошие игрушки, а плохие не делают. )

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Петров

"Великие игры — те, в которые играют, а не которые делают" - вот они и лепят сейчас дич всякую, нормальных проектов единицы, один мультиплеерный понос рулит в который додики рубятся

Ответить
Развернуть ветку
Anton Boytsov
Говард частенько заходил в гости к Bethesda и напоминал о том, что хочет работать в студии.

Привет найми

Ответить
Развернуть ветку

Комментарий удален модератором

Развернуть ветку
RoughDIamond
Ответить
Развернуть ветку
Читать все 394 комментария
null