The Elder Scrolls, Fallout и мемы: карьера Тодда Говарда

Путь от ребёнка-мечтателя до одного из самых узнаваемых людей игровой индустрии.

В закладки
Аудио

В ноябре 2018 года имя Тодда Говарда стало едва ли не синонимом понятий «провал» и «обман». Последний релиз Bethesda Game Studios — Fallout 76 — поставил под сомнение не только будущее знаменитой франшизы, но и нанёс серьёзный ущерб репутации Говарда, годами убеждавшего игроков, что главное для Bethesda — её фанаты.

Пока студия пытается исправить самые критические проблемы Fallout 76, мы предлагаем оглянуться назад и разобраться, как развивалась карьера Тодда Говарда в Bethesda.

На пути в индустрию

Тодд Говард с детства увлекался играми, а также их разработкой. Первый компьютер появился у него ещё в конце 70-х — в возрасте 6-7 лет. Модель, которую родители приобрели для домашнего пользования — TRS-80. Несмотря на то, что Говард называл компьютер «trash eighty», ПК давал возможность немного модифицировать игры, чем ребёнок с удовольствием и занимался. Одной из них была, например, текстовая Star Trek.

Star Trek

Спустя несколько лет Говард убедил родителей приобрести Apple II, аргументируя это тем, что компьютер поможет ему в учёбе. На деле же он преследовал другую цель — научиться программировать игры.

Apple II также открыл Говарду дверь в мир больших RPG, таких как Wizardry и Ultima III. Как он сам в последствии признавался, на какое-то время они практически заменили ему реальную жизнь.

Будущего геймдизайнера восхищало то, как разработчикам удалось создать альтернативную реальность, в которой хотелось жить, исследовать каждый её уголок и общаться с местными жителями. Он понял, что ему хочется с помощью своих игр дать игрокам возможность прожить другую жизнь там — по другую сторону экрана.

Именно Wizardry и Ultima III окончательно вдохновили юного Тодда заниматься разработкой и оказали прямое влияние на его будущие проекты, несмотря на то, что играл он не только в ролевые игры.

После окончания школы Говард поступил в колледж, где изучал инженерию и финансы. Свой выбор он всегда обуславливал тем, что эта специальность казалась ему наиболее простой для окончания учёбы. Однако карьеру и дальнейшую жизнь Говард связывал с разработкой игр. Поэтому он начал искать место для трудоустройства в этой сфере.

На выпускном курсе колледжа Говард открыл для себя игру Wayne Gretzky Hockey 3, разработчиком которой выступила компания Bethesda Softworks. Ради интереса он узнал, где находится её главный офис. Оказалось, что прямо на пути домой: молодой человек жил в Пенсильвании, а учился в Виргинии, недалеко от границы, соединяющей два штата. Дорога до дома занимала около шести часов езды.

Wayne Gretzky Hockey 3

Однажды, возвращаясь с учёбы, Говард решил заехать в офис Bethesda. Он постучал в двери, но никто не открывал — в Америке праздновался день Мартина Лютера Кинга. Спустя несколько минут откликнулся один из работников. Говард сказал: «Привет, мне нравятся ваши игры, и я хочу помочь вам их делать. А ещё ваш офис находится недалеко от моего дома. Не хотите меня нанять?». В ответ на это Говарду посоветовали сначала закончить учёбу в колледже, а потом прийти ещё раз.

Так он и поступил. Но вакансий не оказалось и во второй раз. После этого Говард устроился работать в небольшую игровую студию (названия которой он не сообщает), расположенную в Виргинии. Стать знаменитым, работая там, не удалось, однако появилась возможность посещать разные конвенции вроде CES. На них Говард частенько заходил в гости к Bethesda и напоминал о том, что хочет работать в студии.

И вот, спустя несколько месяцев после окончания колледжа, долгожданная вакансия открылась и Говарда позвали на собеседование. После беседы последовало приглашение работать в студии. Это был 1994 год.

Первое десятилетие в Bethesda

Первая работа Говарда на новом месте — помощь в работе над CD-ROM-версией The Elder Scrolls: Arena, самой первой части знаменитой серии. До неё студия занималась разработкой, по большей части, спортивных симуляторов и платформеров.

The Elder Scrolls: Arena

Формально, Говард числился продюсером Arena, чьи основные обязанности заключались в тестировании и поиске багов.

У компании тогда появилась возможность снимать ролики и работать со звуком на качественно новом уровне. Но я в основном тестировал Arena и записывал проблемы, с которыми столкнулся. Бывало, что играть приходилось чуть ли не до потери пульса, но я всё ещё люблю этот проект. Несмотря на возраст и размеры, Arena мне кажется изящной. Эта игра знает, на что способна.

Тодд Говард
исполнительный продюсер Bethesda Game Studios

До прихода Говарда в компанию, Bethesda сделала две игры по франшизе «Терминатор», но ни одна из них не добилась признания. В 1994 году новичку было поручено заняться новой игрой серии, получившей название The Terminator: Future Shock.

Terminator: Future Shock

Идея сделать FPS в полном 3D, где игроку необходимо исследовать большие локации, принадлежит именно Говарду. Официально же он занимал должности продюсера и дизайнера.

Future Shock — первая игра, в которой можно смотреть в любую сторону с помощью мыши. Вышла она в 1995 году — за год до Quake, популяризовавшей это нововведение.

У меня только приятные воспоминания от работы над Future Shock. В тот момент лицензия на фильмы про терминатора была в подвешенном состоянии, и никто не говорил нам, что нужно делать и как. Мы обладали полной творческой свободой. Я понимаю, почему про неё никто не вспоминал после релиза Quake. Однако Future Shock навсегда осталась в наших сердцах.

Тодд Говард
исполнительный продюсер Bethesda Game Studios

Именно при работе над Future Shock Говард и Bethesda поняли, как нужно работать над большими открытыми локациями, чтобы игроку было интересно их изучать.

Следующая работа Говарда — дополнительный дизайн The Elder Scrolls II: Daggerfall, вышедшей в 1996 году. Столь малое его участие в разработке TES II объясняется тем, что основным проектом Говарда в тот период времени была SkyNET — продолжение The Terminator: Future Shock.

SkyNET

Изначально игру планировалось выпустить как дополнение к Future Shock, но в итоге на прилавки попало полноценное продолжение. Особенности игры: улучшенный движок Xngine, выдающий разрешение 640x480, и мультиплеер, который отсутствовал в прошлой игре. Говард был одним из главных дизайнеров проекта.

После этого он руководил разработкой The Elder Scrolls Adventures: Redguard — приквела всей серии, выполненного в жанре экшен-адвенчуры. В его обязанности вновь входил дизайн всего и вся, а также арт-дирекшн мира игры.

The Elder Scrolls Adventures: Redguard

Планировалось, что Redguard положит начало серии спин-оффов. Однако в то время компания делала много нишевых игр (PBA Tour Bowling, XCar: Experimental Racing, Skip Barber Racing), которые не приносили дохода. Финансовые показатели Redguard, как и продажи другого спин-оффа TES — Battlespire, оказались очень плохими. Все эти факторы чуть не привели Bethesda Softworks к банкротству.

Ситуация улучшилась, когда Bethesda перешла под управление ZeniMax — компании, созданной основателем Bethesda для получения дополнительного финансирования. Тогда же название подразделения, отвечающего за разработку, было изменено на Bethesda Game Studios. Однако команде всё еще нужен был настоящий хит, чтобы перестать волноваться о своём финансовом положении. В то время Говард и его команда, численность которой однажды упала до шести человек, занимались разработкой The Elder Scrolls III: Morrowind.

Студия уменьшилась до нескольких человек, и мы пересекли ту черту, после которой страх исчезает. Самое худшее, что могло случиться? Закрытие. Но, вместо того, чтобы смириться, мы решили поставить на кон всё. Выложиться на полную и дать игрокам именно то, что они хотят.

Тодд Говард
исполнительный продюсер Bethesda Game Studios

Будучи руководителем проекта в тяжёлые времена, Говард придумывал основные идеи игры, занимался дизайном и участвовал в подготовке сценариев для основных и побочных заданий.

TES III: Morrowind вышла в 2002 году и стала хитом. Сам геймдизайнер описывает главный концепт проекта фразой «чужестранец в незнакомой стране», указывая на мрачный и необычный мир, открытый для исследования. Именно в Morrowind начала проявляться черта, которую Говард хотел видеть в своих играх с самого детства — возможность свободно жить в придуманном мире и делать практически всё, что вздумается.

По его словам, Bethesda не собирается делать ремейк Morrowind для современных игроков. Причина — уникальные впечатления, которые можно получить только от оригинала. Возраст же придаёт игре особое очарование.

The Elder Scrolls III: Morrowind

Продажи Morrowind за три года составили более 4 миллионов копий, чему немало поспособствовало портирование на Xbox. Признание игры консольной аудиторией удивило Bethesda. Разработка версии для консоли Microsoft стала испытанием для команды, но результаты того стоили.

Говард называет игру «второй фазой» в истории студии. Её успех позволил команде сохранить творческую независимость, а также создать основу (сценарную и техническую), с которой начиналась разработка последующих проектов.

Проблемы при разработке игры сплотили людей, работавших над Morrowind, и со временем они стали настоящей семьёй. Большая доля заслуг в этом принадлежит Тодду Говарду: именно он отвечал за проект, организовывал рабочий процесс, а также оперативно решал возникающие проблемы как технического, так и личного характера.

Таким образом, к концу своего первого десятилетия в Bethesda, Говард оказался одним из самых важных людей студии, чьи идеи определили облик игр Bethesda на многие годы вперед.

Дальше и дальше

Следующий крупный проект с участием Говарда — The Elder Scrolls IV: Oblivion. Он занял должность исполнительного продюсера и курировал работу команды.

Разработка игры стала переломным моментом для Bethesda. Все предыдущие проекты студии разрабатывались для ПК, а Oblivion создавался, в первую очередь, с учётом возможностей Xbox 360.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Разумеется, это накладывало определённые ограничения: некоторые механики упростились или вовсе исчезли, а диалоги сократили, чтобы можно было полностью озвучить NPC. Если у массовой аудитории вопросов к новому подходу Bethesda не возникало, то некоторые давние фанаты начали выражать обеспокоенность. Часть критики Говард принимает. К примеру, то, что миру Oblivion, по сравнению с Morrowind, не хватало уникальности.

В Oblivion мы хотели вернуться к классическому фэнтези-миру, более дружелюбному по отношению к игроку. Но при этом мы пожертвовали тем, что делало Morrowind уникальным: чувством открытия нового.

Тодд Говард
исполнительный продюсер Bethesda Game Studios

Так или иначе, четвёртая игра дала серии ещё большую популярность. The Elder Scrolls теперь можно было считать одним из главных фэнтезийных тайтлов в мире. Oblivion, как и прошлая игра, получила от многих изданий титул «Игра года».

Однако в популярности проекта можно увидеть и негативную сторону. До выхода Oblivion Говард любил заходить на порталы вроде NeoGAF и читать отзывы о своих играх. Однако после 2006 года находить полезные мнения фанатов оказалось сложнее — фидбэка стало чересчур много.

The Elder Scrolls IV: Oblivion

Во время одного из собраний после завершения работы над Oblivion каждый сотрудник студии предлагал свои идеи для сеттинга нового проекта — нового или уже существующего. Говарду хотелось попробовать создать игру в стиле постапокалипсиса, похожую на Fallout. Но идеальным вариантом ему казалась исключительно работа с продолжением знаменитой серии 90-х.

Fallout 2

Тодд Вонн, один из сотрудников Bethesda, сказал, что дела у Interplay (разработчиков Fallout) идут не лучшим образом. Говард попросил его узнать, возможно ли приобрести права на серию. Спустя год он получил записку от Вонна: «Fallout наш».

В результате мы получили Fallout 3.

Тодд Говард показывал игру на всех мероприятиях и общался с прессой, но при работе над Fallout 3 он впервые занял должность геймдиректора. Также он был исполнительным продюссером, который обсуждал все креативные идеи со своими подчинёнными.

По словам самого Говарда, после 2006 года направление его участия в разработке игр изменилось: он больше не занимался программированием. Вместо этого геймдиректор начал больше общаться с командой, обсуждая те или иные мелочи рабочего процесса. Многие креативные идеи игр Bethesda появились именно после долгих совещаний Говарда со своей командой. Например, идеи для пролога игр.

Один из самых ярких результатов командного брэйншторма мы можем увидеть во вступлении Fallout 3, когда персонаж игрока появляется на свет.

Команда потратила много времени, чтобы первые геймплейные часы (рождение, взросление, уход из убежища) запоминались. По словам Говарда, цель такого продолжительного вступления заключалась в том, чтобы заставить игрока почувствовать, будто его персонаж действительно прожил всю жизнь в бункере. Переход от изометрии к виду от первого лица позволил команде успешно реализовать задуманное.

Fallout 3

Отдельным испытанием стала разработка боевой системы, совмещающей стрельбу в реальном времени и пошаговую тактику. На первых этапах разработки Говард описывал это как задачу по объединению боевой системы Knights of the Old Republic и разрушений в гоночной серии Burnout.

С разработкой Fallout 3 связано и несколько забавных историй.

Команде настолько понравилась банда Tunnel Snakes, участников которой игрок встречает в прологе, что они решили точно также называть свои гильдии и кланы в других играх. Поэтому, если вы где-то встретите группу игроков под названием Tunnel Snakes Rule, то это, скорее всего, разработчики из Bethesda.

Fallout 3

Руководя разработкой Fallout 3, Говард всегда обращал внимание на то, что в рамках серии можно придумывать практически всё, что угодно. Даже самые безумные идеи органично впишутся в этот мир. Именно так появилась и одна из самых странных локаций игры — мрачное убежище с кучей NPC, которые охотятся на игрока и постоянно произносят имя «Гэри».

Когда дизайнеры рассказали Говарду про эту мысль, то он сказал, как и другие участники команды, что это «самая глупая идея в мире». Но после изучения локаций он остался в восторге от реализации задумки и одобрил её перенос в финальную версию игры.

Один из самых любимых его квестов связан с возможностью уничтожить город Мегатонна. Но сам Говард признаётся, что не делал этого, поскольку предпочитает играть положительным героем.

Fallout 3

После выхода Fallout 3 ждали хорошие продажи (к 2015 году было продано больше 12 миллионов копий) и главные награды индустрии, а Тодда Говарда — статус одного из самых знаменитых разработчиков индустрии и публичного лица Bethesda Game Studios.

В 2011 году студия выпустила The Elder Scrolls V: Skyrim, которой было суждено стать самой знаменитой, успешной и масштабной частью франшизы.

Говард вновь руководил разработкой в качестве геймдиректора. По его словам, Skyrim заключает в себе лучшие черты Morrowind и Oblivion в отношении исследования мира.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Если с этим утверждением соглашаются как новые игроки, так и фанаты со стажем, то в отношении RPG-элементов, сюжета и квестов не всё так просто. Многие считают, что следить за основной историей Skyrim не так интересно. Именно этот недостаток заставляет игрока изучать огромный мир, что занимает десятки часов. Многие же механики, среди которых магия, навыки, износ брони и многое другое, вновь подверглись упрощению.

The Elder Scrolls V: Skyrim

Как и в прошлых играх Bethesda, в Skyrim игрокам встречалось много багов. Но если Morrowind, Oblivion и Fallout 3 выходили ещё до популярности YouTube, то The Elder Scrolls V попал на прилавки в самый пик его развития. Так что недочёты Skyrim запомнились всем.

Технические проблемы возникают, по признанию Говарда, из-за того, что работа над исправлением ошибок в Bethesda начинается за восемь-девять месяцев до релиза. На устранение многих недостатков у разработчиков просто не хватает времени.

Skyrim и его многочисленные переиздания также стали объектами шуток игроков. Сотрудники Bethesda знают обо всех мемах и не так давно сами выпустили шуточный ролик с анонсом голосовой версии игры: Skyrim: Very Special Edition.

Однако, несмотря на все шутки и претензии игроков, в мире Skyrim можно провести сотни часов и не увидеть даже половины контента. Продажи в 30 миллионов копий — самые крупные в истории Bethesda — показали, что Говард и его команда всё делают правильно. Именно в таком направлении в студии было решено продвигать и серию Fallout.

В 2015 году Bethesda выпустила Fallout 4 — третий проект Говарда в должности геймдиректора.

Игру вновь ждал финансовый успех и даже награды «Игра года» от некоторых изданий, но критики в этот раз было намного больше.

Fallout 4 часто описывают фразой «неплохая игра, но ужасная RPG». Главные проблемы: скучный основной сюжет, отсутствие интересных побочных квестов, фокус на стрельбе, странная диалоговая система, в которой главный герой часто говорит совсем не то, что от него ожидает игрок. Никуда не исчезли и баги, а движок, который Bethesda использовала много лет, уже не отвечал современным стандартам.

Fallout 4

О некоторых недостатках Говард дал несколько комментариев. Так, он признаёт, что колесо выбора работает не так, как бы хотелось. Также он обещал учесть критику в других проектах.

Если с творческой стороны с Fallout 4 всё было не очень гладко, то финансовые успехи вновь порадовали Bethesda: продажи Fallout 4 за первые два года превысили даже показатели Skyrim.

Fallout 4

В 2017 году геймдиректор получил престижную награду «Легенда индустрии», и будущее казалось безоблачным.

Навык убеждения

Во многом финансовый успех последних игр Bethesda можно объяснить удачным маркетингом, в котором Тодд Говард принимает непосредственное участие. Он анонсирует игры, даёт интервью о них, а также раскрывает детали процесса разработки.

Если просмотреть все видео презентаций игр Bethesda Game Studios после 2005 года (TES IV: Oblivion, Fallout 3, TES V: Skyrim, Fallout 4, Fallout 76), то можно проследить эволюцию выступлений Говарда на публике.

Демонстрация Oblivion на E3 2005, например, ограничилась записью геймплея с голосом Говарда на фоне.

Но в Fallout 3 на E3 2008 он играл уже лично.

С тех самых пор Говард напрямую ассоциируется с Bethesda и проектами студии. Он стал частым гостем и спикером на конференциях разработчиков, давая советы по работе над играми. Так, в 2009 году Говард выступил на саммите DICE и поделился правилами Bethesda при разработке игр.

Великие игры — те, в которые играют, а не которые делают. Будьте готовы отказаться от некоторых своих идей, даже самых амбициозных.

Не усложняйте. Нашей команде пришлось выбросить из Fallout 3 половину округа Вашингтон, чтобы закончить игру.

Определитесь с тем, что вы хотите дать игроку. Не составляйте ключевые пункты, которые должны определить облик игры. Лучше определите основной опыт, который получит игрок.

Тодд Говард
исполнительный продюсер Bethesda Game Studios

Но это было только начало.

Если в 2008 году демонстрация проходила перед парой десятков журналистов, которые сдержанно реагировали на геймплей Fallout 3, то позднее Bethesda и Говард анонсировали свои игры исключительно на публичных мероприятиях. Так, The Elder Scrolls V: Skyrim была впервые показана во время Spike`s VGA 2010.

Можно заметить, что Bethesda и Говард сделали ставку на пафосное оформление анонса (люди в балахонах, имитация тумана, оркестровая музыка) и нужные слова, которые от них хотели услышать фанаты. Всё вместе это составило анонс, который, несомненно, запомнился людям, не безразличным к серии The Elder Scrolls.

Именно эта презентация символизирует момент, когда Bethesda окончательно приняла на себя роль одной из главных студии индустрии, у которой есть практически бесконечный кредит доверия фанатов. Тодд Говард же с каждым годом, как и персонажи его игр, «прокачивал» навык публичных выступлений, чтобы каждое сказанное им слово точно доносило до игроков главную мысль — мы делаем всё ради фанатов.

На конференции Bethesda, приуроченной к выставке E3 2015, Говард торжественно анонсировал Fallout 4, называя её лучшей игрой серии. И озвучивал эту мысль он очень убедительно. 30-минутная презентация прошла идеально, а геймдиректор умело управлял публикой, заставляя весь зал кричать от восторга, пока он перечислял возможности новой игры.

Несмотря на то, что последние игры оказывались не так прекрасны, как их описывал Говард, подобный подход не вызывал бурного негодования аудитории. Хорошо поставленную речь геймдиректора всегда приятно слушать, не задумываясь о том, говорит он правду или нет. Однако всё изменилось в 2018 году.

С небес на землю

Всю карьеру Тодд Говард руководствовался правилом смотреть на обыденные вещи под необычным углом, чтобы подарить игроку незабываемые впечатления. Вероятно, этого же правила он и его студия придерживались, когда начинали делать онлайн-игру во вселенной Fallout. Однако результат получился совсем не такой, как они ожидали.

Заставив весь игровой мир говорить о новом Fallout перед началом E3 2018 с помощью многочасовых Twitch-трансляций, Bethesda, в лице Говарда, анонсировала Fallout 76. Как и три года назад, его речь была полна эпитетов и заверений, что это «самая амбициозная игра серии» и ни в коем случае не проходной проект. На сцену же он вышел в свете софитов, что делало его похожим на священного пророка игровой индустрии.

Однако, чем ближе был релиз, тем больше Bethesda настраивала игроков против себя. Чего стоят только изменения в каноне вселенной Fallout.

После проблемного релиза, скандалы преследовали Fallout 76 чуть ли не каждый день. Основным виновником провала игры в глазах общественности стал именно Тодд Говард — главное лицо студии в вопросах развития ролевых игр.

Однако его официальная должность при работе над Fallout 76 — исполнительный продюсер. Вполне вероятно, что он был не так активно вовлечён в разработку и развитие проекта, как, например, во времена TES IV: Oblivion.

Fallout 76

Но это не спасло Говарда от гнева игроков. Фанаты по всему миру обвинили его в обмане и убийстве Fallout. Кто-то начал дословно сравнивать обещания геймдиректора и возможности релизной версии игры, а для некоторых вся эта ситуация стала логичным продолжением истории, в которой ZeniMax и Bethesda годами упрощали свои игры ради привлечения массовой аудитории и заработка денег.

Тодд Говард и раньше часто фигурировал в шутках игроков, но они, в основном, касались многочисленных переизданий Skyrim и забавных фраз, которые он наговорил за все эти годы.

Но осенью 2018 года игроки начали использовать старые мемы (и создавать новые), чтобы выразить своё негодование по отношению к одному из самых известных людей индустрии.

Вот так, вместо очередной порции любви, обожания и титула лучшей игры, 2018 год принёс всем разработчикам Fallout 76 только разочарование.

Сложно не признать, что Тодд Говард — один из самых значимых людей индустрии, чья история работы в Bethesda способна воодушевить новые поколения разработчиков.

Пять игр, созданных под его руководством, переосмыслили подход к созданию масштабных RPG и получили главные награды в индустрии. За эти же годы Говард показал себя хорошим лидером, который любит свой коллектив, отвечающий ему взаимностью.

Сейчас Тодд Говард занят разработкой Starfield — первого оригинального IP от Bethesda за много лет, действие которого происходит в космосе. Концепты игры обсуждались в Bethesda на протяжении последнего десятилетия и, возможно, именно этот проект станет главным в карьере Говарда. Ведь только сейчас у него появилась возможность по-настоящему исполнить детскую мечту — создать свой собственный масштабный мир для миллионов игроков.

#bethesda #fallout #tes #истории #long #легендыиндустрии

{ "author_name": "Никита Ентус", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u0435\u0433\u0435\u043d\u0434\u044b\u0438\u043d\u0434\u0443\u0441\u0442\u0440\u0438\u0438","long","tes","fallout","bethesda","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438"], "comments": 398, "likes": 667, "favorites": 380, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gameindustry", "id": 37071, "is_wide": true, "is_ugc": true, "date": "Mon, 21 Jan 2019 22:19:54 +0300" }
{ "id": 37071, "author_id": 63086, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/37071\/get","add":"\/comments\/37071\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/37071"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 87855 }

398 комментариев 398 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
143

"Спустя несколько лет Говард убедил родителей приобрести Apple II, аргументируя это тем, что компьютер поможет ему в учёбе. На деле же он преследовал другую цель — научиться программировать игры."

Гений

Ответить

Комментарий удален

221

Так и вижу, как он выходит в центр комнаты к родителям и говорит:
"Приобретая Apple 2, вы сможете поднять успеваемость своего сына до небывалых высот, он сможет кооперироваться с другими учениками для создания незабываемого совместного опыта подготовки материала, выкладок и графиков к занятию, а средняя оценка итогов его работы по всем предметам составит A++".
А через две недели после покупки батя ему ремня всыпал за F- по 76 предметам.

Ответить
1 комментарий
10

Всё ради Скайрима, купил надеюсь?

Ответить
1 комментарий
8

а потом продал им две копии скайрима

Ответить
45

Там опечатка. Правильно так: "На деле же он преследовал другую цель — заставить родителей купить Skyrim для Apple II"

Ответить
7

Я так же сделал в детстве. Только я говорил, что буду делать рефераты и вот когда я гонял в старкрафт 2, отец заходил и спрашивал: "Че рефераты делаешь?".

Я на нем не сделал ни одного реферата.

Ответить
68

В детстве. Старкрафт 2.

Ответить
3

Вот что значит 33 года, детство, это блять было в 19 лет, универ 2 курс.

Ответить
2 комментария
0

Я конечно не ск2 катал, а в "Dawn of War" сорокотысячный. Типа доклады делать буду ля-ля. купили комп в 2004-м, в 2005м закончил школу. Кек.

Ответить
19

Спустя несколько лет Говард убедил родителей приобрести Apple II

Это как раз тот случай, когда покупали компьютер для учебы, и он использовал его по умному, и учился на нем вещам, которые помогли ему заработать десятки миллионов долларов а не десятки тысяч в год.

Ответить
2

спасибо Джобсу за еще одного гения

Ответить
0

джобс нипричем

Ответить
3 комментария
2

"Мама купи Скайрим! Мне для учебы"

Ответить
0

Я так себе ZX Spectrum просил

Ответить
185

Интересное чтиво. Как бы над ним все сейчас не потешались, надеюсь со Старфилд и последующими проектами он утрет всем нос - все же, его TES и Fallout принесли мне сотни часов по настоящему интересных приключений, не могу его не уважать.

Ответить
–37

Кому он там что утрет? Старфилд по слухам в подвешенном состоянии, непонятно что вообще будет, а вдобавок техническая часть на старющем движке с подтяжками. Если хотят смыть провал 76, нужно сильно удивить игроков.

Ответить
60

Ох уж эти слухи.

Ответить
2

Это всё же слухи. Тодду ещё многие верят. И он на многое способен.

Ответить
1 комментарий
1

Не понимаю за что товарища минусят, ведь он сказал про главное - беседка не собирается пока что апдейтить движок для Старфилда, а он имеет тонну багов и убожественных анимаций, которые злачным трупом плетутся от одной игры к другой

Ответить
1 комментарий
0

Фиг знает, вот прочитав этот текст видно, что руководствуясь принципом "не делайте сложно" каждая следующая игра была про визуал при стареющем графоне и обеднении геймплея до рудиментарных диалогов (но, конечно, озвученных - офигеть размен) и почти полного выхода из ролевого стана.

Ф76 же не индусы за три копейки делали, это осознный выбор Бефезды. Что может представлять из себя новое IP, если обещающий "учитывать прошлые ошибки" Тодд творит такую херобору?

Ответить
78
Ответить
43

Жизнь надо прожить так, чтоб о тебе лонгрид на ДТФ написали.

Ответить
25

Сука, как же меня поражают люди, которые ненавидят Скайрим, но ставят ему в пример Обливион, который по всем параметрам, кроме двух сюжетных линий, нещадно ему проигрывает.

Ответить
27

раньше было лучше!!!1

действительно, ладно морровинд, но говнить скайрим, говоря что обливион был лучше, это уже верх маразма

Ответить
6

который по всем параметрам

С одной стороны ИМХО, но с другой с претензией на объективность - вот абсалютно нифига подобного.

В целом Oblivion и Skyrim это безусловно "два сапога пара", но разница между ними в том что:
- Oblivion неуклюж потому что они при его создании беседка слишком сильно положились на динамические системы генерации контента;
- Skyrim при этом играется в некотором смысле лучше только потому что от него беседка отрезала ВСЕ, что так и не смогла отладить на протяжении Morrowind и Oblivion, и все бы хорошо если бы без ампутированных частей игра не превратилась в банальный шутер потеряв всю свою индивидуальность;

Т.е. понимаешь все иронию ситуации? В Oblivion все еще настоящий TES, но блин он толком не работает, в то время как Skyrim работает лучше, но там и TES уже не осталось.

Что до меня, то я безусловно за Oblivion по всем пунктам, кроме общего баланса (автолевел в обоих играх уг, просто в Skyrim он чуть менее навязчив за счет того что классическую ролевую систему по сути вырезали).

Ответить
9

В чём проявляется отсутствие TES в Skyrim?

Ответить
3 комментария
3

от него беседка отрезала ВСЕ, что так и не смогла отладить на протяжении Morrowind и Oblivion

Что конкретно? Статы и крафтинг заклинаний чтоли или что то еще?
Я не совсем понимаю почему люди так носятся со статами в морровинде/обливионе. В обеих играх это просто пассивные проценты. В этом плане они просто иначе организованные перки из скайрима. Какая разница между двумя перками (+10 килограммов переносимого барахла) и (+20 к урону мечами) или +10 силы, которые дают почти то же самое? Никакой же глубины в обоих случаях нет, они равнозначны.
Ужасная система их прокачки - если хочешь максимального увеличения статов нужно записывать какие второстепенные навыки и сколько раз поднял. Я бы еще понял если бы это было как в фаллауте, где статы используются в диалогах.
Про автолевелинг - морровинд по сути теряет вообще всякую сложность уровнях на 20ых если качаться более или менее правильно. И чем выше уровень тем проще игра становится. При этом с магией можно стать фактически богом, который убивает все живое за секунды и передвигается как реактивный самолет.

Ответить
0

Лично для меня лучший, безусловно, Морровинд, но Обливион единственный ТеС, который я прошел. Скайрим снёс из-за бесконечной копипасты. Да, в обливионе её больше, но она короче. Для меня, обливион - "подстриженный" скайрим.

Ответить
2

Кстати и я только Oblivion прошел и мне игра показалась оч атмосферной, уютной какой-то чтоли, хоть и кривенькой)
Морровинд и Скурим так и не осилил

Ответить
0

Визуал был приятнее (серочернобелый скайрим для меня был отвратителен), сюжетки гильдий были намного хуже обливионских, не было крафта заклинаний. Солстхейм ещё выглядел как попытка выехать на ностальгии, ещё и треки из морры закинули, ух. Ещё ввидов врагов маловато, драуги с фалмерами очень быстро надоели.

Из всего скайрима мне понравился доп с вампирами и Рифтен. Ну и квесты даэдр с вариативностью.

Ответить
1

Видов врагов больше, чем в Обливионе, вам показалось. Обьективно, с балансом цветов в Обливионе было дурно, игра походила на рай для эпилептика, а еще была перенасыщена блюром, таким характерным для игр поздних нулевых. В Скайриме эстетически выдержан цвет, без крайностей.
Да, Темное Братство в Обливионе реально классное, понравилось очень. Гильдия Воров - ну такое. Бойцов - честно говоря, слабо помню, о чём там. А, вроде с живицей что-то связано. Дерево какое-то было. Магов - слабый бой с Маннимарко (скорее всего ложным, но это не точно). В Скайриме как то Гильдия Воров и Коллегия сильнее запомнилась. Соратники на уровне Гильдии Бойцов, а Тёмное Братство в Обливионе сильнее, да, хотя в Скайриме тоже интересное.
Локации в Скайриме гораздо интересней генерированных однообразных Обливионских. Ну действительно слабая игра в серии.

Ответить
8 комментариев
0

Ну обливион объективно лучше переоценённого скайрима

Ответить
9

"В ноябре 2018 года имя Тодда Говарда стало едва ли не синонимом понятий «провал» и «обман». "

F3 в 2008 вышел.

Ответить
23

Рофлы рофлами, а Fallout 3, по моему, хорошо продался, да и оценки у него неплохие.

Ответить
–13

Говном он быть от этого не перестал.

Ответить
8 комментариев
14

Встречал людей, которые на полном серьезе доказывали, что высокие продажи Fallout 3- это следствие крутости предыдущих частей серии, а не заслуга Беседки.

Ответить
7

Если бы не второй фолл, третий я бы встречал со скепсисом. Неизвестная игра похожая на обливион с пушками. И если б не знакомство со вселенной, я бы даже отложил на пару лет прохождение. Так у меня с масс эффектом получилось.

Ответить
30

не играл в первые фолычи перед третьим. Накатал в нем херову тучу часов с удовольствием, затем еще и первые 2 прошел.
Остался доволен всеми частями.

Ответить
2 комментария
13

Конкретно ты- может быть. А миллионы игроков слышать не слышали про Fallout, пока третья часть не вышла.

Ответить
10 комментариев
0

Повышенный ажиотаж на старте - да, заслуга бренда. Высокие продажи - благодаря качеству продукта.

Ответить
–1

высокие продажи на старте и то, что игра вообще была настолько ожидаемой - это безусловно следствие крутости оригинальных фолаутов, а как иначе?

Ответить
2

"высокие продажи на старте и то, что игра вообще была настолько ожидаемой"- целиком и полностью заслуга Беседки.

Ответить
20 комментариев
–1

Тоже самое случится и со старфилдом и свитками 6

Ответить
1

Иногда я сомневаюсь, что они выйдут.

Ответить

Комментарий удален

0

Но ведь 3 фолыч по большей части стал популярен как раз благодаря первым двум частям. Я не играл, но и то это знаю

Ответить
0

У первых двух частей мизерные продажи, они были популярны лишь в СНГ. Даже на коробке с диском писали , что Fallout 3- от создателей Oblivion (про первые части не было ни слова)

Ответить
–9

А вершиной игростроения студии так и остался Морровинд. И теперь даже сложно сказать что хуже: отсосный упрощенный с устаревшим графоном обливион или отсосный упрощенный с устаревшим графоном и ужасным зеленым фильтром фаллаут 3, который вообще не фаллаут.

Ответить
13

И теперь даже сложно сказать что хуже

Ты.

Ответить
7

вершина игростроения студии - Скайрим. Игра на века, уже 500 часов в ней и все время хочется в нее возвращаться

Ответить
2

Ты сделал очень много ошибок в слове "Даггерфолл".

Ответить
1 комментарий
1

Все минусы Обливиона перечислил, я так понимаю?

Ответить
11

У облача основная проблема — абсолютно всратый сеттинг. Обычное женерик фентези.
Кому нахуй нужно обычное женерик фентези, особенно после Морроувинда?

Ответить
12 комментариев

Комментарий удален

1

Я тоже! Не обижайся, но пока без платины(

Ответить
2

Ты близок, я верю в тебя!

Ответить

Комментарий удален

11

Bethesda это та студия которой хочется давать и второй шанс и третий и даже четвёртый.
Даже считая Скайрим одной из худших частей в серии посмотрев видео из статьи с первым анонсом игры по телу пробежали мурашки. Не так часто ощущаешь что-то подобное от вроде бы обычного анонса игры

Ответить
16

Первый тизер Скурима -- прям эталон того, как надо рекламу для игр делать: нихуя не понятно, но круто.

Ответить
0

Потому как помимо TES есть EvilWithin и новый Wolfenstein. Эти игры трудно назвать плохими.

Ответить
1

Ну там же они были только издателями не? Создатели Вульфы MachineGames, а The Evil Within Tango Gameworks

Ответить
6

Последующие игры действительно покажут, оступились они или смогут еще всех удивить. Мне лично кажется, у них сейчас есть все шансы не обосраться и сделать новый "скайрим" на новом поколении. Особенно если под ТЕС6 запилят крутой движок. А если выйдет неудача, мне кажется, свой кредит доверия они полностью просрут. Учитывая это (а я думаю они это понимают) беседка приложат все силы, чтобы сделать круто. В целом даже хорошо, что такая беда вышла с Fallout76. Они учли ошибки, негативную реакцию и уже не станут пихать в старфилд и тес6 элементы мультиплеера. Поживем - увидим)

Ответить
5

О боже только не "новый Скайрим", это конечно хорошая игра и с коммерческой точки зрения, это идеальный продукт, НО так же это деградация ТЕС как самобытного жанра видеоигр. Так что нет, увольте, уж лучше бы они нормальных сценаристов позвали. А не делали очередной скайрим с бесконечно генерирующимися квестами.

Ответить
6

Скайрим взял геймплей обливиона и улучшил его во всем. Даже если говорить по сеттингу скайрим самобытней чем обла.
Да и даже если говорить о морровинде - в геймплейном плане скайрим куда лучше.

Ответить
9 комментариев
1

Я тут больше подразумевал успех игры, да и в остальном она на самом деле отличная игра, которая дарит именно крутой эффект приключения. Причем очень классная песочница, наверное, ни в одной другой игре мы с друзьями так не веселились, когда отходили от сюжетных и сайд квестов, а просто угорали по миру. Если бы мне сделали скайрим на максималках, на новом поколении я был бы очень рад

Ответить
59 комментариев
5

Они учли ошибки, негативную реакцию и уже не станут пихать в

Ну... этот мир умеет удивлять.

Играя в Oblibion я думал "ну не станут же они в TES5 пихать...".
Играя в Skyrim я думал "ну не станут же они дальше пихать...".
Играя в Fallout 4 я думал "ну не станут же они дальше пихать...".

И вышел Fallout 76, который (да - делали не совсем они, но все же) является по сути ПОЛНОЙ противоположностью того, что я любил в Morrowind.

Но в принципе я солидарен - тоже думаю что дальше (Starfield и TES6) у них действительно либо окончательное ниспадение в ад к каким-ниб EA, выпускающим насквозь коммерческие безыдейные продукты, либо перерождение с выпуском новых хитов.

Ну а в общем о ситуации с TES 4-5 и Fallout 3-4 я скажу так: мне очень хочется верить что они... скажем так: "слегка" заблудились в "переходной эпохе", когда игры стандарта SD-качества (Xbox, PS2) резко сменились сначала HD-качеством (2004-2007), а потом и вовсе fHD (2008-2014) и вот сейчас уже наступающей полноценной 4K-эпохой (2015+).

Хочется надеяться что они сядут, обмозгуют что они сделали за все эти годы, и в Starfield и TES6 мы увидим игры с одной стороны вернувшиеся к истокам их франшиз, но при этом качественно превосходящие превосходящие старые проекты и эволюционировавшие во что-то качественно новое.

Ответить
–16

Так Скайрим - это величайший провал. Устаревшая по всем механикам топорная тупая игра с мертвым миром с одной стороны - и просранный шарм, глубина, интересность Морры с другой. И без нового движка и КАРДИНАЛЬНО другой концепции, делать 6 часть абсолютно невозможно. Получится именно что тот же Скайрим, а может даже и хуже.

Ответить
20

Скайрим это их лучшая игра со времён Морровинда. Если там мёртвый мир, то где он в фентези живой то остался?

Ответить
15 комментариев
1

Не величайший и не провал, но хуже того что было раньше.

Ответить
0

Где в морре глубина? Если вы говорите про историю/сюжет/мир, то с этим можно согласиться. Или вы говорите о геймплейной глубине - типа повсеместного рандома и миллиарда ненужных заклинаний?

Ответить
6 комментариев
2

собстно, известен он будет он одной вещью - жестоким убийством фолыча

Ответить
9

Ой, переоцениваете. Запомнят его по Свиткам, Фолаут где-то в конце списка будет.

Ответить
0

после 76-то? ну да, ну да

Ответить
1 комментарий
–5

А к свиткам он каким боком? Ну, кроме "купи скайрим".
У свитков есть две иконы -- Спаситель наш Майкл Киркбрайд и Всеотец Джулиан ЛеФэй.

Ответить
6 комментариев
57

Лучший лонгрид 2019 найден

Ответить
16

Про Кодзиму еще не писали

Ответить
107

Ни слова больше.

Ответить
9 комментариев
25

Та кто такой этот Кодзима

Ответить
2 комментария
1

Это пересказ документалки от Noclip.

Ответить
–2

Это лонг? Мда.

Ответить
27

Про Морровинд не в бровь, а в глаз. Никогда не понимал все эти графон-паки, они просто напрочь убивают атмосферу, которой наделана эта игра. Нельзя просто взять и променять дальность прорисовки в два метра на ультратекстуры, это будет другая игра.

Ответить
12

Атмосфера игры строится далеко не на графоне. По крайней мере, не в первую очередь точно.

Не имеет смысла костерить графон-паки.

Ответить
3

Да, вся соль в шикарных треках Джереми Соула.

Ответить
7

Поставил себе текстур пак как с картинки - снес через 10 минут, весь дух приключений пропадает. Стоишь в Сэйд нин и видишь что вон там в конце тропы пещерка, никакого духа исследователя, учитывая что лвлдизайн строился из расчета как раз на эту дальность прорисовки.

Ответить
9

Как хай-рез текстуры связаны с дальностью прорисовки?

Ответить
1 комментарий
9

На скриншоте в статье, кстати, текстур-пак)

Ответить
1

Но всё-таки без мода на замену моделей (и опционально голов) персонажей играть больновато, особенно когда части доспехов некрасиво наезжают друг на друга, они прям страшные.

Ответить
0

месяц назад переигрывал с улучшенной графикой, более чем отлично она играется и атмосфера на месте, даже лучше, потому что на стремные рожи из оригинала смотреть не нужно

Ответить
0

Все эти графические паки не исправляют главного, старых анимаций. Поэтому лучше играть со стандартной графикой. Когда ставишь кучу графических модов, устаревшие анимации и хорошая графика никак не состыкуются между собой.

Ответить
20

Преклонимся перед человеком-мемом

Ответить
12

Похож на Дыбовского.

Ответить
0

Кстати, а ведь есть что-то действительно.

Ответить
30

Замечательная статья о замечательном человеке!

Ответить
14

деньги мне плати, бл*ть

Ответить

Комментарий удален

9

А Ежи ?

Ответить
3 комментария
8

У вас скриншот Морровинда с модами на текстуры. Она была не настолько яркой и красивой на старте.

Ответить
3

Яркая не значит красивая
Морровинд был прекрасен

Ответить
0

Блин, всегда кажется что у тебя на аватарке Дагот Ур в маске. Особенно когда ты так часто поминаешь морру)

Ответить
2 комментария
10

после каждой новости про тодда снова всплывает в голове эталонное пособие по меметике: как в руках неизвестного мастера бестолковая песня с ужасным мастерингом 80-х и хитрая маркетинговая морда с комплексом тома круза делают друг друга не просто acceptable, но более чем plausible.

Ответить
0

Что такое "комплекс Тома Круза"?

Ответить
0

Видимо, маленький рост Тодда. Но он по этому поводу не комплексует вроде, ему нормально.

Ответить
2 комментария
8

Классный мужик

Ответить
3

Самое худшее, что могло случиться? Закрытие. Но, вместо того, чтобы смириться, мы решили поставить на кон всё. Выложиться на полную и дать игрокам именно то, что они хотят.

Ключевой момент. Художник должен оставаться голодным. Тодд часто говорил о том, что Морроу спас студию от банкротства, по сути всё что было дальше - это надстройки над магнум опусом и hd версии, при чем облегченные и лишенные шарма и очарования III. Поэтому пока F76 и Skyrim продается - успеху не видать, нужно опять довести BGS до банкротства и может быть в этот момент Говард вспомнит как они Морроу делали ... и всё-таки сменит движок (в альтернативной истории).
А лонгрид отличный, особенно круто про Future Shock, я это знал, но важно и интересно про ранние годы и такие вот прорывы написать было, а то большинство о Тодде и TES со Скайримов узнали.

Ответить
3

Художник должен оставаться голодным.

Вот только надо понимать, что это условие в разные времена приводит к совершенно разным результатам - в наше время голод художника приводит к баттл роялям, мобилочкам-социалочкам, матч3 и прочим фритуплеям...

Ответить
1

Мне нравится DTF - абсолютно все вырезали фразу из контекста и процитировав написали свои мысли вслух, хотя речь в первую очередь подразумевалась о Bethesda и Тодде.
Думаю никто не будет спорить с тем, что Morrowind их лучшая (и точно самая выдающаяся и важная) игра. И также никто не будет спорить с тем, что все пошло по пути упрощения.
Я могу приводить примеры бесконечно, вспоминая хоть тех же Blizz'ов. Да, творец должен быть голодным (это не буквально, но фигурально), потому что иначе ему нет смысла выкладываться на полную, как физически так и творчески, и вытаскивать все соки и из талантливой команды, только на пределе, только хардкор, только так можно получить что-то большее чем просто продукт. И уже хотя бы поэтому я не хочу приводить в пример инди, потому что и так всё понятно, а теперь ответь мне на вопрос - когда сытая, успешная, богатая ААА студия совершила прорыв в жанре ? Не просто сделала качественный продукт, а именно что осталась в истории и сделала что-то большее чем, перепрыгнула себя ? Я могу лишь пример поляков привести (кстати, не только cd projekt стараются, но они как ярчайший пример конкуренции с самими собой прошлыми) А так в этом просто нет смысла. А тем более когда тебя знают, твои игры любят и купят всё равно (в том числе как с F76 с и случилось, доверие и любовь фанатов к Тодду всё победит, хотя и понятно что это не конкретно его и не только его косяк, просто пример очередной). А вот когда ты ноунейм, у тебя нет шансов, только свой талант, чистый холст и ты можешь лишь работать и надеятся что кто-то заметит твои труды, ведь все эти итоговые списки игр в конце года лишь среди тех, о ком и так все знают. Но лучшие ли это игры или лучшие среди громких продуктов ?

Ответить
4 комментария
3

"Художник должен оставаться голодным"

Шо за чушь? Есть дофига примеров хороших художников, писателей и представителей творческих профессий, которым хороший заработок не мешал.

Ответить
2

Так F76 не продается. Пару недель в топе, и все.

Ответить
1

F76 провалился.

Ответить
1

Ключевой момент. Художник должен оставаться голодным.

У художника должно быть вдохновение и идеи.

Ответить
1

Художник должен оставаться голодным

Отличная фраза для всех, кроме художника.

Ответить
7

Вот это лонгрид, мы все его ждали)

Ответить
6

Остаётся надеяться, что из такого проёба Тоддлерон вынесет какие-то уроки.

Ответить
5

а я не знал, что он Терминатора делал, это были великолепные игры.

Ответить
5

"Путь от мам, купи, до купи Скайрим"
А лонгрид мощный

Ответить
3

Учитывая, что бóльшую часть статьи вы практически дословно пересказываете информацию из документального фильма об истории Bethesda от NoClip странно, что вы не указали их как один из источников https://www.youtube.com/watch?v=QKn9yiLVlMM

Ответить
4

Вы указываете в нескольких ссылках как раз на это видео. Прошу меня простить за невнимательность.

Ответить
1

У нас там куча источников, часть, вероятно, совпадает с этим роликом. Ссылки все, кажется, на месте.

Ответить
4

Тодд Вонн, один из сотрудников Bethesda, сказал, что дела у Interplay (разработчиков Fallout) идут не лучшим образом. Говард попросил его узнать, возможно ли приобрести права на серию. Спустя год он получил записку от Вонна: «Fallout наш».

В результате мы получили Fallout 3.

Мем «ожидание» - «реальность».

Ответить
1

меня удивил тот факт, что они такие вещи сообщают друг другу в записках.

Ответить
4

Ситуация улучшилась после покупки студии компанией ZeniMax Media

Только Zenimax не покупала беседку. Она была ею основана с целью привлечения новых инвестиций.

Ответить
0

Верно!

Ответить
3

В ноябре 2018 года имя Тодда Говарда стало едва ли не синонимом понятий «провал» и «обман»

обман

Куча дебилов говорит, что Тодд Говард им в чём-то "соврал" на последней Е3, но никто не утруждается хоть чем-то подрепить свои слова (и никогда не сможет это сделать, потому что эпоха, когда мем про Тодда-обманщика был правдивым, закончилась где-то 10-11 лет назад, после выхода F3).
А эту херню ещё и тащат в статью от редакции.

Ответить
1

Обман с коллекционкой,кажется,ну почему все расстроились?Ну не дали военную сумку...Вот только коллекционка стоила дороже сумки,которая оказалась обычной,ВАУ,НЕОЖИДАННО?Говорить о 76 как о 7 чуде света и есть обман

Ответить
1

Какое отношение разработчики игры имеют к мерчу?

Ответить
6 комментариев
4

Ждём такой же лонгрид про Кодзиму.

Ответить
3

В последние месяцы, правда, шутят про него в основном с издёвкой или печалью — из-за Fallout 76.

Сначала прочитал "в последние годы" и посмеялся, потом увидел что "месяцы", и теперь думаю, во сколько последних игр от бесезды автор играл.

Ответить
1

Странно. Разве ролик со скайримом вери спешиал это их произведение?

Ответить
7

Да, Тодд его на Е3 показывал.

Ответить
1

Они же эту игру и выпустили, так что это реально рекламный ролик.

Ответить
3

Даже странно, что Кодзиму, который так же само время от времени спотыкался и выпускал игры весьма спорного качества (начиная с МГС4), на руках носят - а Тодда, который выдал несколько известных игр задолго до того, как этот ваш Кодзима вообще вышел в широкий свет, при аналогичных заслугах считают достойным насмешек...

Ответить
3

Спасибо за лонгрид, прочту завтра на работе)

Ответить

Комментарий удален

3

Спасибо ему за то,что он доверил Фоллаут НВ не беседки,а Обсидианам(хотя наверное это был не он).В принципе за Морровинд и Обливион тоже спасибо,а за остальные его действия,я его не одобряю.

Ответить
3

Спасибо за статью
Такие материалы , оформленные как надо , приятно читать
10 Тоддов Говардов из 10

Ответить
2

Ну вы поняли. Из-за хардкорных геймеров на диванах упрощают игры..

Ответить
0

Чёт взаимоисключающие параграфы.

Ответить
3

потому что сарказм, постирония и хейт в сторону высшего гейминга на геймпадах на диванах.

Ответить
2 комментария
1

На самом деле все время начиная с Морровинда Бесезда шла по пути упрощениях. Помню старые треды где фанаты даггерфола пишут что Морровинд это Упрощенная обрезанная версия, но дети купят из за красивой графики. И в таком направлении они двигались пока не дошли до максимально простого Ф76.

Надеюсь что в Starfield они перейдут на новый уровень и если уж будут делать не РПГ в классическом виде, то игру с максимальной вариативностью.

Ответить
4

Видел один коммент по этой теме, сейчас по памяти напишу
"На самом деле беседка всегда стремилась делать игры для казуалов, просто с каждым годом образ идеальной "игры для всех" складывался все лучше, а каждое предыдущее поколение казуалов гордилось тем, что начало играть на несколько лет раньше остальных"

Ответить
0

Точняк! Самолично разчарованно писал на каких то игрофорумах, чем Морровинд хуже Дагерфолла) так в Морр и не смог играть...

Ответить
2

Сейчас Тодд Говард занят разработкой Starfield — первого оригинального IP от Bethesda за много лет, действие которого происходит в космосе.

Движок тот же, значит он может хоть раздеться на сцене. Хорошо, будет денег больше на покупку НОМАЛЬНЫХ игр.

Ответить