Немного про свет
Всем привет!
Сегодня речь пойдет про создание и настройку света в нашем проекте!
При экспорте нового юнита увидеть которого вы можете на приложенном ниже изображении у нас возникла проблема с тем что его лица не видно, и честно говоря он выглядит как Batman, скрытый в тени :)
Для того чтобы исправить этот дефект пришлось немного поработать со светом, и в целом исправить этот недочет у всех объектов на экране. Занимаясь всем этим мы пришли к нескольким простым выводам которые могут помочь настроить свет в своей игре.
Корректность отображения.
Eсть несколько разных ситуаций когда объекты освещены : Освещение в комнате от солнца, освещение от фонаря, освещение в лесу, в поле на улице и т.п. Для того чтобы правильно настроить свет нужно проанализировать его источники.
Читаемость изображения.
на конечном варианте должно быть так как задумал геймдизайнер, плохая читаемость элементов или их незаметность может быть игровым приемом, не стоит об этом забывать. Однако чаще всего объекты на экране с которыми можно взаимодействовать, должны быть выделены цветом и светом, они не должны сливаться с окружением.
Использование постпроцессинга.
Может показаться странным что когда речь идет о свете мы говорим и пост процессинге, однако два этих понятия связаны. Пост процессинг начинает работать на готовом изображении полученом после рендеринга сцены. И тут возникла ошибка, мы пытались с помощью гаммы, усиления насышенности и прочего сделать картинку светлее, но темные участки картинки не подсвечивались, так как сначала нужно было настроить свет. В итоге после настройки света, часть эффектов пост процессинга оказалась просто не нужна.
Если у вас есть какие то полезные приемы, которые могут помочь нам в разработке, или другие комментарии пишите их, и мы обязательно ответим вам!
Спасибо!
А он скучно побурчал, будто с бумажки, на вопросы ответил нехотя, чуть глаза не закатил. И вот зачем с таким настроем презентовать свой проект на выставке?
Решил коротко рассказать про некоторые хитрые штуковины, которые используются при разработке игр. Штуки эти общеупотребимы, поэтому используются почти во всех играх. И если вы далеки от разработки игр, то некоторые штуки, думаю, вам будет интересно узнать.
«Наши игроки привыкли, что если российская студия, то она должна выпустить игру именно про Россию. Но мы считаем, что за счёт инди-разработки вывозить российский рынок и популяризировать его, именно российский сеттинг, ну, не комильфо».
Неведомый мастер создал совершенное оружие — Воина, который очистит местные миры от сил зла. Это Roguelite-ARPG с видом от первого лица.
- Game Engine — движок, на котором создаётся игра (Unity, Unreal Engine, Godot).
- Assets — ресурсы игры: модели, текстуры, звуки, анимации.
- NPC — Non-Player Character, персонаж, управляемый компьютером.
- HUD — интерфейс игрока: здоровье, мана, карта и т.д.
- Hitbox — зона в игре, отвечающая за попадание в персонажа или объект.
- Lag — задержка отклика, из-за ко…