Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Несмотря на тернистый производственный цикл, Remedy удалось за 7 лет сделать эталонный триллер, который довольно ловко заманивал игрока в свои объятия и отпускал его с чувством потери, ведь история писателя обрывалась на полуслове. Сегодня я предлагаю вам окунуться в океан ностальгии, вспомнить историю Remedy и поговорить об Alan Wake в этом лонге.

Оглавление

Введение

Приветствую, неспящие кофеманы! Лето стоит начинать не только с ранних подъёмов на работу и стояния в пробках, но и с увлекательных лонгридов. Недавно, работая над материалом про DLC к Alan Wake 2 и перечитывая статью «Alan Wake 2. Путь длиной в 13 лет, лучшая игра года и magnum opus Remedy. Мой главный лонгрид и любовное письмо их играм», я с удивлением осознал, что так и не посвятил отдельный разбор первой части. А между тем, оригинальный Alan Wake определённо заслуживает детального обсуждения!

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

И сегодня пора вспомнить, как Remedy за 7 лет создала одну из самых масштабных своих игр, которая, к тому же, могла вообще не выйти из-за производственных проблем. Начнём, как обычно, с истории студии и вашего выбора: прочитать краткий экскурс в историю Remedy или сразу перейти к обсуждению разработки и всех составляющих Alan Wake.

Что было до Alan Wake- краткий экскурс в историю Remedy

Началом пути Remedy Entertainment можно считать 1995 год. Именно тогда два талантливых программиста - Самули Сувахоку и Петри Ярвилехто - решили организовать собственную студию, попутно позвав в неё ещё нескольких специалистов.

Слево-направо: Маркус Штейн, Яакко Лехтинен, Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто и Сами Ванхатало
Слево-направо: Маркус Штейн, Яакко Лехтинен, Самули Сувахоку, Петри Ярвилехто и Сами Ванхатало

Примерно через год Remedy выпускает свой первый проект — Death Rally. Представьте себе гонки на выживание с нарративной составляющей, которая раскрывается через описания машин, диалоги и брифинги перед миссиями.

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Проект был издан компанией Apogee (позднее переименованной в 3D Realms) и после релиза получил довольно хорошие оценки от игроков и игровых СМИ. Remedy не хотела останавливаться на достигнутом. Спустя некоторое время, после создания одного бенчмарка (Futuremark), парням захотелось сделать что-то большее - что-то поистине великое.

Так, при проработке концепции нового проекта Самули Сувахоку и его команда решили проконсультироваться со Скоттом Миллером и, естественно, попытаться получить финансирование для своих идей. Remedy представила три проекта: наследника Death Rally (но уже в 3D), космическую RTS и шутер в 2.5D. Идеи были неплохие, но Скотт посоветовал обратить внимание на успех Tomb Raider и создать собственный трёхмерный экшен-шутер.

Когда Remedy впервые представили "Dark Justice" (позже переименованную в Max Payne) Apogee в конце 1996 года, они описали игру как изометрическую игру с видом сверху вниз, как Loaded by Interplay. Я не думал, что это правильный путь для игры, поэтому сказал, что Apogee будет заинтересована только в том случае, если игра будет сделана как полноценная 3D-игра. Они согласились.

Скотт Миллер
Тот самый Loaded by Interplay
Тот самый Loaded by Interplay

И вот настало время рассказать о Сами Антеро Ярви, которого вы знаете как Сэма Лейка (кстати, "Ярви" с финского буквально переводится как "озеро"). Именно он отвечал за сценарий Death Rally, выпущенной в 1996 году, а также был назначен сценаристом нового проекта под кодовым названием "Dark Justice".

Remedy планировали создать научно-фантастическую игру, где главный герой сражался бы с зомби в крупном мегаполисе. Однако этот концепт не понравился издателю на тот момент игр в подобном жанре было предостаточно. Да и самому Сэму Лейку хотелось поработать над более приземленной историей.

Ответ Скотта Миллера Remedy про финансирование их научно-фантастической игры
Ответ Скотта Миллера Remedy про финансирование их научно-фантастической игры

Далее, в 1997 году, началась полная переработка проекта. В 2011 году Сэм Лейк в своем интервью GameSpot рассказал о том периоде и о том, как команда пришла к тому самому художественному стилю и основным элементам их будущего проекта, который прославит эту студию.

Сэм Лэйк
Главный сценарист и креативный директор Remedy Entertainment

Первоначальная концепция "не Dark Justice" была вдохновлена главными героями нуарных фильмов, как в том, как персонаж выражает себя, так и в том, как он себя ведет. Но вдохновение также было взято из легенд, чтобы проиллюстрировать раздробленную реальность, которую чувствует их главный герой, и то, как для него «реальная жизнь полностью теряет всякий смысл.

Сэм Лейк порталу GameSpot

А вот геймплейную основу спецы Remedy подсмотрели в гонконгских боевиках, а точнее — в фильмографии режиссёра Джона Ву. Так, главный герой научился стрелять по-македонски и замедлять время в прыжке. Отличная задумка, которая буквально стала визитной карточкой "не-Dark Justice".

Круто сваренные» (англ. Hard Boiled) by  Джон Вуу (1992 год)

Название проекта не устраивало Скотта Миллера. Он предложил студии придумать более продаваемое название для игры, сместив акцент на имя главного героя (да и точно такое же название уже было лицензировано для одного научно-фантастического сериала). Скотт предложил назвать главного героя Максом, делая акцент на слове "максимальный".

В качестве фамилии сценаристы сначала выбрали "Heat", которая должна была намекать на профессию главного героя. Маленькая справка: "heat" на сленге означает "полицейский". Помните фильм 1988 года "Red Heat" с Арнольдом Шварценеггером и Джеймсом Белуши, который у нас принято называть "Красная жара"? Так вот, если переводить дословно, с учётом заложенного авторами смысла, то фильм, по идее, должен был называться "Красный полицейский". Кто понял - тот понял.

Постер фильма "ReadHeat" 1988 года
Постер фильма "ReadHeat" 1988 года

А дальше - информация из разряда слухов. Во-первых, поговаривают, что Remedy успела зарегистрировать название "Max Heat", потратив на это 20 тысяч долларов. Во-вторых, именно оружейный консультант Осси Турпинен предложил разработчикам назвать главного героя Максом Пейном (созвучно с pain - "боль"), что больше соответствовало нуарной стилистике игры. Так проект и получил своё окончательное название - "Max Payne".

Max Payne версии 1997-1998 года
Max Payne версии 1997-1998 года

Проект был очень амбициозным, из-за чего штат Remedy разросся до 20 человек, а главный офис переехал в город Эспоо. Да, сейчас эти цифры не сильно впечатляют, но для тех лет это был отличный показатель роста студии.

Remedy Entertainment образца 1997-2000 года
Remedy Entertainment образца 1997-2000 года

В интервью GameSpot, бывший управляющий директор Матиас Мюллюринне (пришел в Remedy в 1999 году), описывал процесс разработки "Max Payne" как формирование двух столбов Remedy:

Матиас Мюллюринне
Бывший исполнительный директор Remedy Entertainment

Мы не только создали саму игру, но и в процессе создали студию

Матиас Мюллюринне порталу GameSpot

Но, как и в любом другом коллективе, во время разработки Max Payne между некоторыми сотрудниками возникали мелкие конфликты из-за дальнейшей стратегии роста Remedy. Одни хотели продолжать разрабатывать видеоигры, а другим больше было интересно проявить свой талант на демосцене (разработка программного обеспечения для 3D-тестов). В итоге в декабре 1997 года была создана дочерняя компания Futuremark.

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Как вы знаете, любая история, продуманная до мельчайших подробностей, может закрепиться в умах огромного количества людей, поскольку они будут в неё верить ведь она будет казаться практически живой или реальной. Главной же проблемой для студии было перенести 150-страничный сценарий Max Payne в игру, не выходя за бюджет в 3 миллиона долларов.

Выход из ситуации нашёлся довольно необычный. Вместо полностью анимированных кат-сцен было решено использовать повествование в формате графического романа (последовательность статичных изображений с текстом).

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Однако из-за опасений не уложиться в бюджет студия пошла ещё дальше и отказалась от услуг профессиональных актеров. Как же они вышли из положения? Всё просто: они взяли и сами сыграли всех персонажей, попутно пригласив множество знакомых. Сэм Лейк и вовсе привлёк к участию в проекте практически всю свою семью, а сам исполнил роль главного героя, подарив Максу Пейну ту самую знаменитую ухмылку.

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Примерно год спустя Remedy пришлось серьёзно переработать игру, поскольку технический прогресс не стоял на месте. В 1998 году студия впервые показала Max Payne публике - это произошло на любимом всеми мероприятии E3. Игрокам представили насыщенный экшеном трейлер, который произвёл сильное впечатление.

Ещё одним интересным решением при разработке Max Payne стал отказ от комиксного визуального стиля в пользу более мрачного и реалистичного - это позволило лучше передать нуарную атмосферу Нью-Йорка. Для достижения нужного эффекта часть команды отправилась в командировку по самым тёмным уголкам города, естественно, взяв в сопровождение нескольких бывших полицейских.

Саку Лехтинен в Нью-Йорке. Скриншот с Jeux Video Masterclass.
Саку Лехтинен в Нью-Йорке. Скриншот с Jeux Video Masterclass.

Вернувшись из командировки, у команды было более 5000 фотографий и примерно 10 часами видео, которые можно было использовать для текстур, атмосферы, звука и локаций.

Через год, на E3 1999, Remedy показала новый трейлер Max Payne с кадрами улучшенной сборки, более реалистичной физикой и усовершенствованными текстурами. Зрители были в восторге, а демостенды с игрой стали одними из самых популярных на выставке.

Несмотря на то что разработчики на презентации в основном показывали экшеновую составляющую, Сэм Лейк хотел сделать из Макса Пейна более живого героя, чьё моральное и духовное падение сценарий исследует на протяжении всей игры.

Спустя четыре с половиной года, 23 июля 2001-го, состоялся релиз Max Payne. Критики и игроки были в восторге, а продажи, судя по некоторым источникам, достигли 5-7 миллионов копий.

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Огромное количество наград, новый контракт с крупным издателем в лице Take-Two и мировое признание, что ещё нужно маленькой студии для счастья? Ответ был довольно прост: Remedy хотела доказать, что успех Max Payne не был случайностью. Так, Сэм Лейк при поддержке Take-Two подготовил более объёмный и проработанный сценарий для следующей игры, которой оказалась Max Payne 2: The Fall of Max Payne.

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Разработка второй части длилась всего два года. На столь короткие сроки повлияла значительная поддержка от Take-Two. Мало того что они выделили бюджет в размере 8 миллионов долларов, так ещё и направили в Remedy специалистов из Rockstar New York. Это позволило повысить качество текстур и наконец-то заняться наймом профессиональных актёров. Так, на роль Макса Пейна был приглашён актёр Тимоти Гиббс, а на роль Моны Сакс — Кэти Тонг.

Кэти Тонг и Тимоти Гиббс 
Кэти Тонг и Тимоти Гиббс 

Да, акцент в новой истории был сделан на отношениях Макса и Моны, сохраняя при этом сюжетные линии оригинала. Что касается технической составляющей, то, помимо улучшенных текстур, разработчики внедрили технологию ragdoll, что добавило перестрелкам реализма.

Релиз Max Payne 2: The Fall of Max Payne состоялся 24 октября 2003 года. Remedy доказала, что успех первой части не был случайным. СМИ и игроки высоко оценили игру, отмечая технические достижения и качество сценария. Однако студия чувствовала себя некомфортно, поскольку хотела в следующий раз создать нечто совершенно иное. В результате их сотрудничество с Take-Two подошло к концу, а все права на Max Payne остались у издателя.

Моё знакомство с играми студии Remedy началось именно с Max Payne 2. Тогда, будучи ещё юным пользователем ПК, я наткнулся на вторую часть о похождениях мрачного детектива, который сидит на обезболивающих и уничтожает бандитов десятками. Что тут сказать? После первого прохождения я сразу влюбился в игру и хотел большего. Пройдя первую часть, я получил удовольствие, но почему-то с тех самых пор она не произвела на меня такого впечатления, как вторая. То ли история во второй части была для меня притягательнее, то ли общий антураж и атмосфера сильнее влияли на восприятие.

В своё время я прошёл Max Payne 2 более тридцати раз и очень рад, что игра до сих пор доступна по обратной совместимости на консолях Xbox. 4K, 60 FPS — всё, что нужно. Чарующая атмосфера игры навсегда покорила меня, а сюжет до сих пор доставляет удовольствие при повторных прохождениях.

Затем студию ждало одно из сложнейших испытаний — семь лет разработки следующей игры.

История разработки Alan Wake

Remedy Entertainment — именно та студия, которая неизменно идёт ва-банк при разработке каждого своего проекта. В 2003 году, после выхода Max Payne 2, для команды наступил период, когда требовалось сделать перерыв в несколько месяцев, чтобы сотрудники могли отдохнуть и набраться сил для реализации следующей игры.

Remedy Entertainment 2000 год
Remedy Entertainment 2000 год

Отдых - это, конечно, хорошо, но в компании всегда есть несколько сотрудников, которым для восстановления сил хватает пары дней. Так, в 2003-2004 годах творческий отдел команды начал постепенно прорабатывать концепции для следующего проекта студии. Из всех идей лишь одна была выбрана для полноценной разработки, и спустя примерно год, на E3 2005, Remedy Entertainment анонсировала Alan Wake - мрачный триллер, вдохновлённый произведениями Стивена Кинга (как книгами, так и их экранизациями) и сериалом «Твин Пикс» Дэвида Линча и Марка Фроста. Игра рассказывает историю Алана Уэйка и его борьбы со всепоглощающей тьмой.

Сценарием занимался бессменный мастер сюжетных перипетий и кофеман Сэм Лейк (автор Max Payne 1-2). Причём в этот раз ему в помощь были назначены Микко Рауталахти и Петри Ярвилехто.

Cлево-направо: Майк Мейнард, Джонатан Райт, Петри Ярвилехто, Маркус Штайн, Сэм Лейк и Сверре Квернмо.
Cлево-направо: Майк Мейнард, Джонатан Райт, Петри Ярвилехто, Маркус Штайн, Сэм Лейк и Сверре Квернмо.

Лицо и захват движений для Алана Уэйка были созданы на основе финского актёра Илкки Вилли, а голос персонажу подарил Мэттью Порретта — тот самый актёр, который после Alan Wake сыграл доктора Дарлинга в Control. Работу по захвату движений и анимации лиц персонажей выполняла студия Captive Motion под руководством Марка Карсона.

Cлево-направо: Илкка Вилли, Оскар Хаккинен, Сэм Лейк, Мэттью Порретт, Саку Лехтинен и Микко Рауталахти
Cлево-направо: Илкка Вилли, Оскар Хаккинен, Сэм Лейк, Мэттью Порретт, Саку Лехтинен и Микко Рауталахти

В игровом плане Alan Wake изначально задумывался как песочница с открытым миром и динамической сменой времени суток, но с сохранением многослойного сюжета как ключевой особенности. Идея, безусловно, была амбициозной. Главная проблема, с которой столкнулась Remedy, заключалась в совмещении нелинейного исследования локаций с нарративом, жёстко привязанным к определённым местам действий, и при этом — с глубоко проработанным главным героем Аланом Уэйком.

Кроме того, разработчикам предстояло сохранить интерес игрока к сюжету и персонажам на протяжении всей игры, что для проектов с открытым миром представляет особую сложность. И это при том, что речь шла о 2005-2007 годе!

Для совмещения концепций песочницы с открытым миром и сюжетно-ориентированной игры разработчики использовали смену времени суток, создавая разные нарративные и игровые акценты. Днём игроку предстояло исследовать город и знакомиться с жителями Брайт Фоллс в духе «Твин Пикс». Ночные же эпизоды были выполнены в стиле триллеров Стивена Кинга, где Алан вынужден был сражаться с врагами и параллельно расследовать таинственные события в маленьком городке.

Первоначальная моделька Алана Уэйка (2005 год) 
Первоначальная моделька Алана Уэйка (2005 год) 

Неожиданно в 2006 году, после сотрудничества с Rockstar Games, Remedy объявила о партнёрстве с Microsoft Game Studios. В результате студия сообщила, что Alan Wake выйдет эксклюзивно для Xbox 360 и PC. Помимо финансовой поддержки, Microsoft также предложила внести ряд изменений и улучшений в проект, что привело к сложному процессу согласования решений, касающихся как игрового процесса, так и сюжетной составляющей.

По словам Сэма Лейка, подобные управленческие решения и затянувшаяся разработка серьёзно затрудняли веру в то, что проект когда-либо увидит свет.

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Несмотря на все попытки реализовать первоначальную концепцию песочницы, разработчики пришли к неутешительному выводу: такой геймплей плохо сочетается с сюжетно-ориентированной основой игры. В интервью порталу GamesRadar бывший руководитель отдела развития франшиз Remedy Оскар Хаккинен пояснил причины отказа от изначального замысла.

Оскар Хаккинен
Бывший руководитель отдела развития Remedy

Что на самом деле задержало Alan Wake так надолго? Самой большой ошибкой, которую мы совершили, было следование дизайну песочницы. Это не соответствовало нашему сюжетно-ориентированному фокусу

Оскар Хаккинен

Триллер очень похож на американские горки. Вам нужны эти нарастания, чтобы сделать падения еще более захватывающими. Мы просто не могли получить это в дизайне песочницы, потому что все игровые вещи, которые вам нужны, отвлекали от истории, которая является фокусом.

Оскар Хаккинен

В итоге примерно в 2009 году руководство Remedy организовало мозговой штурм, собрав руководителей всех отделов студии и ответственных за проект менеджеров Microsoft. Главной задачей было отказаться от концепции песочницы, максимально используя уже созданный к тому моменту контент. В результате большинство локаций из открытого мира перешло в дневные эпизоды.

Как и планировалось, в этих сценах Алан Уэйк под управлением игрока исследует достопримечательности Брайт Фоллс и знакомится с местными жителями. При этом сохраняются элементы триллера: многие персонажи намекают на события, происходящие в ночных эпизодах.

На мой взгляд, это решение оказалось идеальным. Оно позволило Remedy правильно расставить акценты на персонажах, с которыми предстояло познакомиться Алану. При этом наработки открытого мира не пропали зря. Модернизированный движок Alan Wake Engine создал ощущение единого географического пространства, органично выстраивая маршрут героя так, чтобы игрок действительно чувствовал: до виднеющейся вдалеке радиовышки действительно несколько километров пути.

Поскольку окружение было по своей природе намного больше, мы могли ссылаться на вещи, которые можно было увидеть на расстоянии, и таким образом предвещать события. Мы могли создавать ориентиры, чтобы у игрока всегда было чувство направления

Оскар Хаккинен об левел дизайне

Также в Alan Wake было решено оставить пару секций с возможностью управлять автотранспортными средствами, дабы и разнообразить очередную пробежку главного героя и дать игроку прочувствовать простор.

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

В ночных эпизодах разработчики окончательно доработали концепцию основных противников - Одержимых (обычных горожан, попавших под контроль Тёмной Сущности). Создавая образ врагов, команда стремилась вызвать у игрока прежде всего чувство дискомфорта. Но не того, что был в Dead Space, а скорее страха перед неизвестностью и потерей личности. Ведь Одержимые - те же самые жители городка, с которыми игрок недавно общался, только теперь их лица скрыты тенью, а тела окутаны странной аурой. Добавьте к этому их одержимое желание убить Алана - и образ становится по-настоящему пугающим.

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Релиз и принятие аудиторией

Собравшись с силами, Remedy за оставшиеся два года завершила разработку и выпустила игру эксклюзивно для Xbox 360 14 мая 2010 года. Как и обещали разработчики, игра стала не шире, а глубже (что отсылает нас к её финалу). Прежде чем перейти к оценкам игроков и СМИ, стоит упомянуть ещё один фактор, который, на мой взгляд, повлиял на коммерческий успех проекта. 12 февраля Microsoft объявила, что игра выйдет только на Xbox 360, а PC-версия откладывается на неопределённый срок. Учитывая, что основная фан-база студии состояла из PC-игроков, эти опасения были вполне обоснованными.

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Но это ещё не всё. Представьте календарь, где красным отмечены даты 2010 года, наименее подходящие для релиза игры. Microsoft назначила выпуск Alan Wake на тот же месяц, что и Red Dead Redemption, Lost Planet 2 и, словно в насмешку, Split/Second. За первые две недели Remedy удалось продать лишь 145 тысяч копий (для сравнения: Red Dead Redemption — 1,5 миллиона). Однако благодаря сарафанному радио, не раз выручавшему нишевые проекты, продажи постепенно превысили миллион копий. Медленный рост стал платой за крайне конкурентное релизное окно и уникальные особенности Alan Wake.

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Что касается критики, то чаще всего высказывались претензии к устаревшему геймдизайну и посредственной графике. Игроки ожидали увидеть второй Max Payne — новаторский и революционный. Положение усугубила концовка игры: открытый финал вызвал недоумение у аудитории, так как сюжет обрывался на кульминационном моменте, а перспективы сиквела оставались туманными (что особенно разочаровывало, учитывая длительность разработки).

Если же говорить об оценках СНГ-изданий, то, например, «Игромания» выделила великолепный сеттинг, глубокое погружение в сюжет и, главное, - ручную работу разработчиков над игрой.

Моё первое знакомство с игрой состоялось лишь спустя два года, если быть точным - сразу после PC-релиза. Несмотря на долгое ожидание и довольно средние оценки, это нисколько не испортило впечатления от первого, второго и третьего прохождений. Мне особенно понравилось, как разработчики играли с игроком при помощи различных сюжетных элементов, с самого начала ненавязчиво намекая на события, которые ожидали игрока впереди.

Я не заметил того, что игра устарела; были, конечно, вопросы к некоторым эпизодам, но сюжет и лор в Alan Wake как раз и являются тем самым большим плюсом, который позволяет не сильно обращать внимание на недостатки. И давайте же перейдём к обсуждению истории, рассказанной в этой игре.

История одного писателя - нарратив Alan Wake

Сюжет Alan Wake представляет собой психологический экшен-триллер о писателе, страдающем депрессией, по имени Алан Уэйк. По настоянию жены он отправляется в тихий городок Брайт Фоллс, чтобы сменить обстановку и преодолеть творческий кризис, мешающий работе над новым романом. Или хотя бы выйти из затяжной депрессии.

Добавьте к этому амбициозность Алана, его перфекционизм в отношении собственных произведений и любовь к светской жизни — и вы поймёте, почему в писательских кругах он считается настоящей рок-звездой.

Сразу после туториала, который разработчики органично вписали в кошмарный сон Алана, нас знакомят с тремя главными действующими лицами: самим Аланом, его женой Элис и городком Брайт Фолс. Я не случайно выделяю это отдельно. Создать ощущение, что город и его жители что-то скрывают с самого начала, но при этом не делать это слишком очевидным - это действительно достойно уважения.

Я ещё не раз отмечу, что Брайт-Фолс многое позаимствовал у того самого приграничного канадского городка, куда 24 февраля в 11:30 прибывает специальный агент Дейл Купер.

Первой остановкой по прибытии в Брайт Фоллс становится местная закусочная. Приветливые официанты, музыкальные автоматы и завсегдатаи в комбинации с общей атмосферой дают прочувствовать место, которое как будто застыло в прошлом. На деле же это самый наполненный персонажами эпизод, который позволяет авторам развесить все "ружья" и познакомить Алана, на пару с игроком, с местными жителями.

Именно в этом месте Алана и Элис должен был встретить арендодатель, но планам помешало одно существо. Вместо этого пара получает ключи от пожилой дамы - от специально подготовленного для них домика у озера. Ловушка для семейной пары захлопывается, а Алан даже не подозревает, что городок, в который он приехал, является эпицентром АМС.

Что такое АМС?

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

АМС, или альтернативное мировое событие (Altered World Event) - является определением происшествия, в результате которого происходит прямое воздействие различных параестественных аномалий или сил на нашу (оригинальную вселенную Remedy) реальность. Вернёмся к Брайт-Фоллс и его АМС.

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Остров, на котором расположен арендованный Аланом и Элис загородный дом, находится рядом с озером Колдрон. Однако само озеро необычно - это своеобразный портал в так называемую Тёмную обитель. Данное место существует вне времени и пространства, а его структура напоминает спираль.

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

На конце спирали в заточении находится Тёмная Сущность - древнее зло, враждебный резонанс, жаждущий лишь одного: вырваться наружу (в наш мир) и поглотить его. Именно для этого Тёмной Сущности и нужен Алан Уэйк с его творческим потенциалом. Ведь для неё он — живой «билет на свободу».

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Всё дело в том, что специфические особенности озера и Тёмной обители, которая находится за ним, позволяют воплощать в реальность любое произведение искусства (книги, стихи, фильмы, музыку и т. д.). Таким образом Тёмная Сущность хочет с помощью новой книги Алана сбежать из заключения.

Для этого Тёмная Сущность похищает Элис и заставляет Алана в трансе написать книгу, предлагая ему сделку: он пишет книгу «Уход», а она поможет вернуть Элис, которая, как все думают, умерла, утонув в озере.

Алан понимает, что Тёмная Сущность (предстающая в образе старушки) не позволит ему просто уйти. Он вписывает себя и свой побег в книгу и приходит в себя у своей машины, не помня произошедшего из-за травмы головы. Так начинается основная часть истории в Alan Wake. На этой ноте стоит сделать паузу и обсудить ключевую концепцию игры и её уникальный способ повествования.

Корни сценария игры

Концепцию сражения "Света против Тьмы" Сэм Лейк прорабатывал довольно долго, а зачатки истории тянутся буквально из его девства. В своем интервью порталу Gamesradar, Сэм Лейк рассказал про идею спасательного "Кликера", и того самого базиса:

Когда Сэм Лейк был ребенком, он проводил летние каникулы на яблочной ферме в Раасепори на юге Финляндии. Однажды, исследуя ветхие хозяйственные постройки, он наткнулся на сокровищницу хлама. Среди него был старый выключатель. Он называл его своим «кликером».

Gamesradar

Выключатель или Кликер при этом, стал для Сэма магическим тотемом с тайными силами:

Для меня такие вещи всегда казались особенно таинственными и волшебными. Я люблю старые ржавые детали машин, которые не совсем понимаешь, старые телефоны и радиоприемники».

Сэм Лейк

Выключатель показался мне идеальным символом. В мире Алана Уэйка монстры, которых ваше воображение может создать в темноте, становятся реальностью, но они все равно уничтожаются, когда включается свет. Тьма означает безумие и ужас, кошмары и смерть. Свет означает здравомыслие и безопасность.

Сэм Лейк

Таким образом, свет стал главным оружием в Alan Wake, а фонарик превратился в метафорический Экскалибур. Сценаристы добивались, чтобы игрок остро ощущал контраст между безопасностью и опасностью в зависимости от освещения локации. Даже в самые мрачные моменты, когда на героя нападали толпы Одержимых, он знал: в любой тьме можно отыскать луч света.

И, конечно, вы понимаете, что само противостояние Света и Тьмы — это прямая аналогия вечной борьбы Добра и Зла, Жизни и Смерти.

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Крайне важным элементом любого мистического произведения является не только глубокий и многогранный сценарий, но и способ его подачи читателю, зрителю или игроку. Ведь даже самые продуманные и закрученные сюжеты могут пострадать, если авторы выберут неудачную форму повествования. Именно здесь стоит отдельно рассмотреть новаторский подход Remedy к элементам рассказывания истории в игре.

Игровой ТВ триллер - элементы повествования и сериальный базис Alan Wake

Перед Remedy после написания сценария стояла ключевая задача: создать и передать подлинную атмосферу триллера. Причём сделать это так, чтобы игрок постоянно находился в напряжении, гадая, что ожидает его за следующим поворотом или сюжетной развилкой. То самое чувство, когда читаешь захватывающую историю, буквально вытирая пот со лба и переворачивая страницу за страницей, хотя за окном уже три часа ночи, а утром предстоит ранний подъём на работу или учёбу.

Однако существует ещё один вид произведений, способный держать в напряжении не хуже книг, при этом прекрасно структурируя повествование на главы и сцены. Речь, естественно, о телесериальном формате - именно его Remedy выбрала в качестве основы для подачи сценария.

Для этого разработчикам пришлось органично интегрировать сериальный формат повествования в Alan Wake. Каждая новая глава игры стала аналогом серии сериала, завершаясь эффектным клиффхэнгером. А в начале каждого эпизода звучит опенинг с характерной фразой:

Однако опенингом дело не ограничилось. Remedy также решила, что каждый эпизод должен заканчиваться, как и положено качественному сериалу, эффектным финалом с музыкальным сопровождением (ending) - таким, который запомнится надолго и даст игроку время на осмысление происходящего. Эти элементы органично сочетались с сюжетной основой игры, делая её по-настоящему уникальной.

О музыкальном сопровождении мы поговорим позже, а сейчас, не отходя от анализа повествовательных элементов, хотелось бы разобрать сериалы, вдохновившие создание Alan Wake. Полагаю, в большинстве статей об игре неоднократно упоминаются «Твин Пикс», «Секретные материалы» и «Lost» (Остаться в живых) - и авторы этих работ абсолютно правы. Ведь если вы смотрели хотя бы один из перечисленных сериалов и играли в Alan Wake, не пропуская кат-сцен, то сразу узнаете знакомые приёмы построения сюжета — или, говоря профессиональным языком, «композицию повествования».

Например, из «Lost» разработчики позаимствовали не только клиффхэнгеры в конце серий и многократный показ ключевых событий под разными углами, но и концепцию «защитной пробки». Да и само противостояние Света и Тьмы буквально составляет основу 5-6 сезонов «Остаться в живых» — особенно если сравнить Тёмную Сущность из Alan Wake с Дымным Монстром (Человеком в Чёрном). Ведь оба стремятся покинуть остров/озеро.

Lost S6E9

«Твин Пикс» стал для шведов основным источником вдохновения. Это особенно заметно, поскольку многие элементы повествования, персонажи и события без труда вызывают у игроков ощущение «знакомой атмосферы». Наиболее яркий пример — сама основа «Твин Пикс»: мистический сериал, граничащий с абсурдной комедией. Такой подход создавал у зрителей чувство театральности происходящего — будто персонажи играют роли по чьей-то указке и вот-вот сорвут свои «искусственные маски».

В Alan Wake игроки постоянно ловят себя на подобной мысли — будто Алан участвует в телесериале. Почему? Разработчики искусно обыграли контраст между дневными и ночными эпизодами.

К примеру, как и в Твин Пикс, дневные эпизоды или встречи с жителями выглядят довольно комично, как будто вы попали в светлый ситком. Этому ещё способствуют необычные горожане, каждый из которых выделяется чем-то своим. Вспомните только эпизод с Синтией и её лампой (женщина с поленом из Твин Пикс).

Твин Пикс S1E2

Исключением в этой парадигме является наверное рок концерт, ну тут даже говорить не нужно, а просто показать видео.

К вышесказанному стоит добавить, что сценаристы в одной из глав поместили главного героя в ситуацию, заставляющую его задуматься: не является ли всё происходящее сном или плодом его больного воображения? Ведь Алан Уэйк крайне категоричен не только к окружающему миру, но и к себе. А люди такого склада особенно болезненно воспринимают собственные ошибки - ведь всё происходящее, включая исчезновение жены, может быть не происками Тёмной Сущности, а результатом его собственной неспособности спасти любимую из озера.

Это великолепный эпизод, затрагивающий один из глубочайших человеческих страхов: "А что, если во всех проблемах виноват только я сам?"

И вот мы возвращаемся к OST Alan Wake, поскольку даже музыка в игре является важным элементом повествования. За эту часть игры стоит поблагодарить группу Poets of the Fall, которая работала с Remedy ещё со времён Max Payne 2. Причём в этот раз сценаристы вписали их буквально в сюжет игры, где они теперь называются Gods of Asgard и живут в Брайт-Фоллс.

Тор, Один и Балдур
Тор, Один и Балдур

Так какую же роль играет музыка в игре? Просто посмотрите слова песни Old Gods Of Asgard - The Poet and the Muse, которая раскрывает как лор игры

The poet came down to the lake (Поэт спустился к озеру),

To call out to his dear (Чтобы позвать свою любимую)
When there was no answer (И когда ответа не последовало),
He was overcome with fear. (Страх овладел им)
He searched in vain for his treasure lost (Он тщетно искал свое утраченное сокровище)

And too soon the night would fall (И вскоре опустилась ночь)
Only his own echo would (Лишь только его собственное эхо)
Wail back at his call. (Отвечало на его зов)

Old Gods Of Asgard - The Poet and the Muse

Так и направляет Алана (и игрока в придачу) к его следующей цели:

And now to see your love set free (И теперь, чтобы увидеть твою любовь свободной)
You will need the witch's cabin key (Тебе понадобится ключ от хижины ведьмы)
Find the lady of the light, still raving in the night (Найди даму солнца, сошедшую с ума ночью)
That's how you reshape destiny! (Лишь так изменишь ты судьбу!)

Old Gods Of Asgard - The Poet and the Muse

Причем в последующий играх, музыка будет являться также очень важным элементом, через который игрок может найти фрагменты истории, которые авторы оставили на потом.

Что касается любимых песен, то помимо Children of the Elder God, моей любимой песней в игре является Poets of the Fall - War. Песня звучит в эндинге одного из эпизодов (уже слышали если посмотрели видео).

Помимо телевизионной основы и безупречного аудиодизайна, у Remedy был ещё один козырь, который идеально дополнял повествование, передавал атмосферу триллера и органично вписывался в сюжет.

Как вы помните, в начале истории Алан по велению Тёмной Сущности пишет роман «Departure» - инструмент, с помощью которого враждебный резонанс стремился вырваться из заточения. Хотя Алану удаётся вписать в роман собственный побег, страницы рукописи оказываются разбросаны по всему Брайт Фолс.

Alan Wake: как долгострой, который уже никто не ждал, смог стать одним из лучших триллеров в игровой индустрии?

Представьте: вы идёте по лесу, находите страницу с предупреждением о нападении двух громил со спины — но без указания времени. И вот вы десять минут идёте по локации, постоянно оглядываясь и проверяя заряд фонарика. Гениальная находка разработчиков, которая не только поддерживала напряжение, но и постоянно напоминала о жанровой принадлежности игры.

Насколько создаваемые нами произведения искусства, являются мощным инструментом, который может либо разрушить либо восстановить наш мир.

Стивен Кинг

Используя все вышеописанные повествовательные приёмы и многослойный сюжет, Remedy создала один из лучших триллеров в игровой индустрии, который держит игрока в напряжении до финальных титров. При этом разработчики не забывали давать игроку передышку благодаря продуманной игровой механике, о которой мы подробно поговорим далее. Однако анализ геймплея будет неразрывно связан с игровой вселенной.

Свет против тьмы - геймплейный базис Alan Wake

Геймплейная составляющая Alan Wake, несмотря на недавний выход Resident Evil 4 и Dead Space, больше напоминает улучшенный Max Payne 2. При этом отличная комбинация с историей и лором заставляет поверить в то, что вместо удара с разворота по лицу или отстрела конечностей с помощью плазменного резака, со злом можно сражаться при помощи обычного фонарика.

Вы правильно поняли. Главными помощниками в изничтожении одержимых и других созданий, захваченных Тёмной сущностью, будет являться связка огнестрельного оружия и обычного фонарика. Причём обучение этой простой механике "свети-стреляй" происходит через довольно интересный сюжетный момент, связанный с первой встречей с одним из важнейший персонажей вселенной Remedy. Томасом Зейном. Именно он на протяжении всей игры будет помогать Алану сражаться со Тьмой.

И да, в игре нет прокачки, нет какого-то сильно заумного менеджмента инвентаря. У вас будет только инвентарь, состоящий из 4 слотов, где один слот отдан под гладкоствольное или нарезное оружие, а другой – для револьвера. Всё это поможет вам противостоять толпам одержимых.

Кстати, о тех самых толпах. Помимо обычных граждан, захваченных Тёмной Сущностью, игроку предстоит сражаться с:

  • здоровенными амбалами со стройки;
  • проворными шахтёрами;
  • и даже со стаей воронов.

Но живые существа — не единственная преграда между Аланом и Элис. Враждебный резонанс способен подчинять даже неодушевлённые объекты. Как насчёт битвы с ожившей цистерной или зерноуборочным комбайном?

Отдельно стоит отметить решение разработчиков сохранить транспорт из ранних версий игры. Во-первых, это создаёт ощущение, что игрок действительно перемещается по взаимосвязанным обширным локациям. Во-вторых, это простой, но эффективный способ разнообразить стандартные пешие отрезки игры.

Единственная проблема геймплейной составляющей Alan Wake заключается в том, что основные элементы редко меняются в течение игры и полностью раскрываются уже к третьей главе. В результате многие негативные отзывы были связаны именно с недостатком игрового разнообразия.

Лично мне геймплей не казался однообразным, поскольку разработчики своевременно разбавляли его спокойными эпизодами и поездками на автомобиле. Единственное, что действительно раздражало, - это механика включения генераторов, которая к середине прохождения порядком надоедала.

Обсудив каждый из элементов Alan Wake, пора переходить в выводам.

Эпилог

Простой, но идеально вписывающийся в нарратив геймплей; проработанная, многогранная и по-хорошему некомфортная история; великолепное музыкальное сопровождение и элементы повествования, гармонично сочетающиеся со всеми вышеуказанными составляющими - каждый элемент Alan Wake формирует идеально сбалансированный триллер. Игра держит в напряжении до самых титров, пробуждая давно забытое чувство нетерпения перед следующей серией.

Мрачная история, начатая Remedy в 2010 году, до сих пор объединяет миллионы фанатов, пытающихся на различных форумах сложить пазлы воедино и разгадать мучающие их загадки. К сожалению, из-за финансовых проблем студии и непростого сотрудничества с Microsoft продолжение вышло лишь спустя 13 лет. Но ожидания, как вы помните, полностью оправдались: во второй части разработчики не просто продолжили историю, а довели каждый элемент первой игры до совершенства. Впрочем, об этом я уже подробно рассказывал в ноябре 2023 года.

Благодарю вас за прочтение этого лонгрида и вашу огромную поддержку. Желаю, чтобы в вашем игровом опыте нашлась такая же вдохновляющая игра - та, что приносит не только удовольствие от процесса, но и мотивирует к творчеству или даже переходу в IT-сферу. В планах - лонгрид по DLC ко второй части, который завершит цикл статей об играх Remedy.

Книжный клуб и просто лучшие люди ДТФ

Я хотел бы поблагодарить каждого пользователя, моего друга и брата или сестру, за просто громадную поддержку и помощь, которую вы мне оказывали на протяжении ноября. Именно благодаря вам, хочу творить, писать лонги и попадать в популярное ради наших с вами разговоров у камина.

420
29
21
10
7
4
3
2
1
1
1
1
310 комментариев