Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Многие его знают и посему ненавидят. Многие его не знают и винят Тодда Говарда. Так давайте познакомимся с историей самого ненавистного сотрудника Бетезды и ныне Studio Design Director TES6 -> Эмиля Пагляруло!*

*Я не знаю как транскрипция правильная! "Пальяруло" или "Паглияруло" буду использовать ОБЕ!
*Я не знаю как транскрипция правильная! "Пальяруло" или "Паглияруло" буду использовать ОБЕ!

Про Тодда Говарда я уже рассказывал ранее много и много раз. Но сегодня мы не о нем, давайте поговорим про Эмиля , который в рамках Bethesda гораздо опаснее, ибо Тодд может устроить истерику что бы переделали визуал, то Эмиль - это тот кто своими грязными руками полезет в ЛОР мира игры.

Но, пожалуйста, зовите меня "Капитаном Пальяруло".

Эмиль Пальяруло.

Но "нет" не буду звать "капитаном".

Ведь Эмиль любит бахвалится тем что он "ведущий писатель" который может "написать", но не будет "великий американский роман" ибо считает что его читатели-игроки наделают из его книг бумажных самолетиков... поэтому вот вам механика строительства и защиты поселений - развлекайтесь!

Итак - сегодня мы поговорим про самого бездарного игрового сценариста и писателя в игровой индустрии:

"The industry is really small--if you're an asshole, people are gonna remember six years down the line,"

Emil Pagliarulo

Задолго до геймдева

Эмиль (произносится как «Эх-миль») больше похож на американизированную форму итальянского «Эмилио». Моё происхождение идёт из Ирландии, Италии и Польши… вырос в преимущественно ирландско-американской общине.
… я вырос в южном Бостоне…

Эмиль Пальяруло

Эмиль вырос в религиозной, но не полной семье, ходил в католическую школу, а потом мама купила ему компьютер Commodore 64 в возрасте 13лет.

И он начал мечтать делать игры... но Тогда он не понял как это делать.(да и сегодня не понимает)
Поэтому пошел учится в колледж на учителя младших клаcсов. А потом пошел в аспирантуру. Но так как он жил в бедной семье - то он устроился редактором в журнал Adrenaline Vault (avault.com) на полставки, посвященном видеоиграм - где быстро дорос до местного главного редактора. И там же он познакомился с Питом Хайнсом, который был на тот момент его подчиненным писателем статей.
(к нему мы еще вернемся)

В свободное от учебы, игр и написания статей по играми Эмиль занимался тем что копался в редакторе уровнек Duke Nukem 3d - движке Build :

В те годы он выглядел как то так. 
В те годы он выглядел как то так. 

Со слов Эмиля - в редакторе Дюка Нюкема - он сделал свой главный шедевр: СВОЙ Колледж, который он хорошо знал и в котором учился.

За это меня бы сейчас арестовали. Вдруг решили, что я начался готовился к шутингу, что бы всех перебить там?

Эмиль Пальяруло, не шутит

И именно этот 3д уровень и статья Обзор на игру Thief the Dark Project, которая ему очень понравилась и помогла ему устроится в геймдев, в Looking Glass. А его сокурсников избавить от судьбы быть расстрелянными сумасшедшим учеником.

Эпоха Looking Glass.

Зазеркалье выпустило игру про вора. И Эмиль написал на нее восторженную статью где ее в основном хвалил. Ведь это была самая любимая его "одиночная игра" в век мультиплеерных игр!

Перестаньте делать мультиплеерные игры - у меня нет столько друзей для этого!

Эмиль, из заметок в Adrenaline Vault в 1998м
Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Немного позже студия на том же движке и ассетов выпустила продолжение :

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

И вот Эмилю повезло, он увидел вакансию у студии его мечты, и послал туда свое резюме.

А уж как ученикам в колледже тоже... повезло (вы представляете себе вооруженого колобка? Ах да о чем я - конечно представляете...)

Забавно что в те годы Уоррен Спектр придерживался мнения что сотрудниками в геймдеве могут быть только сотрудники с высшем образованием, никому другому он бы компьютер не доверил! В частности изначально в LG на все должности выпускников MIT с высшим физматовским или технологическим образованием который был рядом с их офисом. Но в связи с переход Уорена в Ion Storm Inc в 1997м году требования к новым сотрудникам сильно упали.

Колледж в дюке от Эмиля, произвел впечатление на Тома Леонарда и того взяли на должность Джуниор левел дизайнера и посадили вместе с двумя другими юными коллегами (Ренди Смит и Терри Бросиус) работать над дополнением-переизданием Thief 2 Gold.

Эмиль быстро скинул свою должность в журнале Питу и ушел в геймдев.

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

На что была похожа работа в лукинг гласс в те годы ?

<b>Футажи из Noclip в формате VCH кассет</b>
Футажи из Noclip в формате VCH кассет
Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

«Когда меня взяли на работу в студию меня посадили ровно между столами Рэнди Смита и Эмиля Пальяруло.
Я понятия не имею какие условия были у них когда их наняли. Полагаю их условия были гораздо хуже чем у меня. Тогда никакого обучения и не было. Знаете на что это было похоже?
"Вот вам сюжет вот вам редактор «DromEd» просто придумайте в нем в нем что нибудь!"
А Эмиль и Ренди постоянно пытались мне помочь и подсказать, хотя сами мало что знали.

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

А через 2 дня после начала разбирательства с «DromEd» ко мне пришел руководитель с вопросом "Разобралась? Теперь преврати это в новый уровень для Thief Gold!"

Terri Brosius, документалка noclip

Тем временем в "Бетезде... точнее Зенимаксе

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Главный друг Эмиля - и его главный бро Пит Хайнс в конце 1999м- используя факт работы в журнале Adrenailne Vault смог продать себя на должность директора по маркетингу в новообразованную компанию ZeniMAX Роберту Альтману. Студии которую образовалась при слиянии Бетезды Кристофера Уиверра и адвокатской конторы Альтмана.

Раньше я говорил ему что нужно делать, теперь это он говорит мне, что делать.
Карма — та ещё стерва.

Эмиль о Пите

В 2000м Эмля повысили с младшего до обычного дизайнера.

Игра Найди Эмиля, титры Thief 2 Gold
Игра Найди Эмиля, титры Thief 2 Gold

Кстати - в сети можно дневники журналы с размышления Эмиля об игре и сюжете. Это очень характерные заметки показывающие глубину его размышления над темой.

После работы на THIEF 2 GOLD команда начала работать над продолжением THIEF 3:

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

И вот тут то студия внезапно закрылась. Эмиль впервые попытался трудоустроится на Морровинд, через Пита Хайнса в 2000м году - но увидев предлагаемый размер зарплаты - отказался. Дело даже не дошло до разговора с Тоддом.

Мне немного стыдно, что я тогда обещал Питу, приехать и поговорить с Тоддом, но так и не приехал, так как согласился на предложение Ренди Смита.

Эмиль Пальяруло, о первой попытке попасть в Бетезду

Все права от Looking Glass были переданы Eidos Interactive в Ion Storm где руководителем 3й части был назначен коллега Эмиля - Ренди Смит. И Ренди любезно пригласил Эмиля работать с собой. Все тем же левел дизанером. И денег ему предложил больше чем могла тогда заплатить Бетезда.

И следующие 3 года Эмиль работал над Thief: Deadly Shadows, все тем же левел дизайнером.

...

Пока не Вышел Морровинд.
И оказался хитом ...

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Через несколько месяцев, по мере того как игра брала новые и новые награды и высочайшие оценки... Эмиль осознал, что он явно поспешил скипнуть предложение Пита войти в команду Тодда - потому что с командой Bethesda он мог бы БОЛЬШЕ прославится.

Хотя он сам лично считал Диазайн Морровинда отстоем:

Я думаю, что одним из самых больших недостатков Morrowind было то, что NPC были скучными до однообразными.
Их было очень много, и они не были достаточно уникальными.
В Oblivion мы приложили немало усилий, чтобы наделить NPC ярко выраженными характерами. Это касается мимики, конкретных реплик в диалогах и тому подобного. Это действительно ЕДИНСТВЕННЫЙ способ, которым мы превзошли Morrowind.
Хотя есть еще одна область игры, которая была проработана на лучше морровинда , — это города Сиродила. Когда смотришь на города/поселки Морровинда, такие как Сейда Нин... они полный отстой по сравнению с продуманными городами из Oblivion.

Эмиль Пагльяруло, который похоже не играл в Морровинд

И примазаться к бренду... Особенно когда его лучший Бро - один боcсов студии...

А вы как считаете что лучше?
Города Обливиона, отличающиеся друг от друга только цветом черепицы? Или глинобитные города Хлалу, грибные города Телвани и Хитиновые оболочки гиганских крабов у Редорана?

Он бросил работу в Ion Studio - не став доводить проект до финала. Поэтому в титрах Thief 3 он указан только "благодарностях" без должностей:

<i>*Это стандартная практика студий для сотрудников,что ушли до выхода игры. Хотя те Рокстар например считают что такие сотрудники даже не достойны строчки в титрах</i>
*Это стандартная практика студий для сотрудников,что ушли до выхода игры. Хотя те Рокстар например считают что такие сотрудники даже не достойны строчки в титрах

В ноябре 2002го Эмиль снова связался с Питом и спросил нет ли вакансий для него? И Пит дал Тодду его электронную почту и настоятельно посоветовал нанять Эмиля!

...В Thief 3 остался Портрет Эмиля сделанный на основего фотографии...
...В Thief 3 остался Портрет Эмиля сделанный на основего фотографии...

Хотя меня вот смущает момент, что Эмиль постоянно бравирует работой над Thief , как будто он испытывает синдром самозванца: да и брошенные в шутку слова что его "выгнали"... Возможно его настойчиво "попросили":

Можно выгнать Эмиля из Thief, но нельзя убрать Thief из сердца Эмиля!

Эмиль Паглияруло

Эмиль в (почти)Морровинде

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Собственно Эмиль никогда не скрывал что попал в студию к Тодду из за связей с Питом. Иронично что Тодд сначала не понял КТО ОН ТАКОЙ, -подумал Тодд решил что левелдизайнер уровней значит в смысле "процедурных систем" и стал рассказывать Эмилю про то что мечтает об "процедурно сгенерированных леса" о чем Эмиль поделился с нами.

Тодд мне написал мне по электронной почте: "Процедурно сгенерированные леса". И тут я сразу понял он намеренно пытается меня заинтриговать!

Эмиль Пальяруло
<b>Возможно лес в солтсхейме был раскидан процедурно, а не ручками? Как тест перед Обливионом?</b>
Возможно лес в солтсхейме был раскидан процедурно, а не ручками? Как тест перед Обливионом?

Ведь в те годы Бетезда не имела выделенных сотрудников по левел дизайну (Их, как Джоеля Бурджеса, начали нанимать незадолго до выхода Обливиона), да и не понимала этой концепции их уровни собирали сценаристы и 3д художники после окончания работ над моделями. Но не об этом речь, об этом я расcказывал ранее:

Впрочем вернемся к Эмилю.

Ладно, если честно, есть один по-настоящему важный момент во всей истории The Elder Scrolls! Он произошел в тот день, когда я впервые начал работать в Bethesda. Это было их лучшее решение!

И для меня это была реализация одной из моих мечтаний — стать не просто игроком в The Elder Scrolls, а главным разработчиком игр по вселенной The Elder Scrolls, и теперь это моя история.

Эмиль Пальяруло

Сначала Тодд сначала запихнул Эмля в подчинение к Марку Нельсону в работе на ДЛЦ и тот его заставили делать локации и скрипты квестов.

По сути, Тодду от Блуднума нужен был только красивый снег.
Тодд: «Я хочу оборотней и снег».
Это были две вещи, которые он хотел от меня. А я такой:
«Круто. Я cмогу вписать это во что угодно».
Так что да, в итоге я использовал Хирсина и устроил охоту оборотней, и это было круто. Мне было так весело — и тут мне вручили Эмиля...
И, конечно, Эмиль был тем еще кадром. Опять же, он просто придурок.

Марк Нельсон.

Просто так бывшего коллегу мало кто мог бы называть придурком: "Again, he is jerk." (Марк об Эмиле)

Что собственно не удивительно - если Эмиль искренне считает Солстсхейм "колонией" Скайрима.

<i>Технически колония "империи", ибо регион разрабатывался восточной имперской компанией...</i>
Технически колония "империи", ибо регион разрабатывался восточной имперской компанией...

И как заметил сам Марк Нельсон он только потом узнал что Эмиль потратил кучу времени не на скрипты - а на то что бы делать пасхалки:

И только недавно один из моих друзей нашел на YouTube смешное видео с пасхальными яйцами про Bloodmoon, и сказал мне:
«Тебе стоит это посмотреть!».
Я начал его смотреть. Я такой:
«Боже мой, так вот чем на самом деле занимался Эмиль! Он потратил четверть своего времени только на то, чтобы просто расставлять пасхальные яйца по всему острову. Какого черта?!»

Я просто ржал, глядя на все это!

Марк Нельсон

И если у вас есть вопросы почему скрипты Блудмуна часто не работают - это к Эмилю.

Работая над Блудмуном и потом Обливионом Эмиль знатно так закабеннел.

Эмиль(2005) смотрит вам в душу и спрашивает: "в чем секрет моей красоты и неотразимости?"
Эмиль(2005) смотрит вам в душу и спрашивает: "в чем секрет моей красоты и неотразимости?"

Меня часто спрашивают :
"Эмиль, как твоим прекрасным рыжим волосам удается сохранять этот пышный противоестественный блеск?"
Вау. Спасибо. Но есть секреты, которые я унесу с собой в могилу.

Эмиль Пальяруло. И да - я не выдумываю! Это реальные цитаты! из 2005го
Два главных жениха Бетезды. Увы потом Эмиль потом в 2010х потерял вес в геймдеве. 
Два главных жениха Бетезды. Увы потом Эмиль потом в 2010х потерял вес в геймдеве. 

Однажды в одном интервью Эмиль рассказал нам что очень важно приучать будущие поколения к хорошим играм. В частности Эмиль заставлял своего 6 летнего сына в те годы играть в Doom3 - но тот пугался и плакал - но папа Эмиль все равно заставил пройти Каллена игру на хардкоре.

Позже Эмиль пристроил Каллена Пальяруло в качестве актера озвучке детей в играх бетезды начиная с Фоллаута 3го, еще когда тот был ребенком. А позже его имя всплыло в титрах DOOM Eternal и Rage 2. Воспитание сработало? Или папа просто продолжил пытать сына думом?

Ладно, мне пора домой, нужно заставить детей убить пару перуанских наемников....

Эмиль Пальяруло

Но вернемся к карьере Эмиля. Дальше случился Обливион - который считался "вершиной" работы Эмиля Пальяруло. Но как велика на самом деле его заслуга?

Забвение Эмиля.

Не могу не отметить некоторые взгляды Эмиля о Ролевом геймплее Обливиона и чем оно было лучше Морровинда.

Да, журнал в Обливионе стал намного лучше чем в морровинде. Но дело не только в интерфейсе журнала, но и в том, как мы, дизайнеры, его используем. Мы сразу ставим перед игроком более четкий маркер цели и даем включить их в журнале. Таким образом, у игрока всегда есть записи о его приключениях, но при этом всегда есть следующая цель куда идти в любом задании всегда у вас под рукой.

Эмиль Пальяруло об Квестовых маркерах

Думаю у любителей хардкорных классических РПГ от таких заявлений сведет челюсть от раздражения...

Так вот Эмиль в Сиродиле работал над двумя вещами: он делел квесты Арены и Темного Братства...

Темное братство Забвения

Почему Темное братство получилось таким крутым?Ну... я...эээ потому что я "Хороший мальчик"!

Эмиль "Хороший мальчик" Пальяруло

И под словом "делал" имелось ввиду - буквально писал "скрипты" и делал локации. Однажды Эмиль раcказал что он не мог заставить скрипты правильно спавнить Люсьена в самом первом появлении из за чего чуть рождество не пропустил... и пришлось поработать на праздники.

А сюжет... Сюжет ему на руки дал Кен Ролстон. Сюрприз! Так что благодарите его!

<i>Кен Ролстон. Подождите ...это что руcкая верcия журнала<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Felderscrolls.net%2Farticles%2Finterviews-mw-team%2F&postId=5246733" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank"> game.exe</a> у него в руках?</i>
Кен Ролстон. Подождите ...это что руcкая верcия журнала game.exe у него в руках?

Я хотел, чтобы все дизайнеры[Обливиона] брали мои наброски к cюжету и выбирали из них делать из них только тот контент, что им самим и нравится! А я просто следили бы за тем, чтобы бы только самые важные для мира основные элементы были соблюдены. Но при этом в мелочах сюжетный контент мог быть совершенно другим. Например, Эмиль [Пальяруло] проделал потрясающую работу с адаптацией того «Темного братства», что я ему дал. И я бы никогда не смог настроить так квесты и повторить нечто подобное. Навыки Эмиля совершенно не похожи на мои и не пересекаются с ними.

Или взять систему у воров — все квесты гильдии воров, были созданы самостоятельно Брюсом Несмитом, — и эта система была совершенно не похожа ни на одну из других систем квестов созданных мной.

Кен Ролстон

Эмиль тут только руки что собрал скрипты по готовому сюжету. .И это собственно его потолок умений. А еще Кен тонко намекает на то что Эмиль не годится в "сценаристы" - "Навыки Эмиля совершенно не похожи на мои и не пересекаются с ними."

Хотя Кен Ростон дал ему большой выбор какие из придуманных Кеном квестов Эмиль мог реализовать самостоятельно. А вот Брюс Несмит дейвстовал автономно, что не удивительно, учитывая что Брюс до прихода в Бетезду успел побыть креативным директором TSR

*TSR, Inc. — американская компания, занимавшаяся изданием настольных игр, в частности "Dungeons &amp; Dragons"
*TSR, Inc. — американская компания, занимавшаяся изданием настольных игр, в частности "Dungeons & Dragons"

Интересно было бы взглянуть на те квесты что так и остались в качестве задумки. Впрочем о кое чем вырезанном вы можете почитать тут.

А вторая причина "успеха" Темного Братства - в ...

Автор рисунка - <b>Анастасия Новикова.</b>
Автор рисунка - Анастасия Новикова.

В актерской игре и голосе Вэса Джонсона, который был один из 4х основных голосов Обливиона. Он сыграл и Люсьен Лашанса и Шеогората для ДЛЦ!
Вот он кстати:

Сейчас он конечно постарел...
Сейчас он конечно постарел...

Что бы пояснить что случилось. Нужно пояснить как была организована запись голосов в ТЕС4 и что такое принципы: "Нинзя разработки".

Так как Тодд не знал как организовать запись голосов для Обливиона - то бетезда просто наняла 4х актеров озвучке, и в лоб распределила их по расам и полу. Актеры просто раз в месяц приходили и зачитывали реплики которые накопились в ходе создания квестов. Актеры понятия не имели какая у них "роль, какой "контекст" сюжета... все что они знали это "расу" существа что произносит реплику.
Реплики им выдавали в exel формате. Что приводило к путанице, не понимаю контекста, эмиоции или даже внезапной смешной смене актера. - когда актеры неправильно читали реплику за другого актера.
(А еще: "можно еще дубль?" "НЕТ!")

И Вэс Джонсон поучаствовал в тестировании Обливиона - и то что он увидел ему то что он увидел "НЕ ПОНРАВИЛОСЬ!"

Секс символ Обливиона, для девочек
Секс символ Обливиона, для девочек

Вэс поучаствовал в тестировании игры, прошел ТБ и остался недоволен своими фразами. Поэтому он выписал все реплики - и на домашний студии записал их отдельно, а потом как настоящий стелз-низня разработчик принес Эмилю новые голоса и войдя в роль Люсьен Лашанса угрозами заставил того...

<b>Вэс так не в первый раз делает, trust me bro!</b>
Вэс так не в первый раз делает, trust me bro!

...заменить стандартные реплики на обновленные и "цельные" которые были произнесены персонажем в соответствие с нужным контекстом в рамках сюжета игры!

И в результате ТБ на фоне слабой не сведенной озвучки остальной игры стал восприниматься гораздо лучше!
Это не заслуга Эмиля!
А еще это дало роль Шео для Вэса - когда Брюс Несмит руководил "Дрожащими островами".

Ну а настоящий уровень Эмиля, без всяких костылей в виде помощи заинтересованных товарищей - мы видим в "запоминающихся" квестах "Арены", возможно поэтому - квесты остальных арен из других городах и убрали, что бы Эмиль не позорился?

...

Думаю всем по мере чтения(хотя знаю что многие дошли до этого своим умом) становится очевидно, что все "Хорошие" вещи, которые люди традиционно упоминают в связи с именем Эмиля Пальяруло, - это те отдельные квестовые линии из игр, в которых он по сути "НИКОГДА" и не отвечал за нарратив. Игры же, где он был ведущим дизайнером по сюжету, имеют одни и те же повторяющиеся раздражающие недостатки и становятся всё более и более узнаваемыми...

И когда он получал на руки сюжет и делал скрипты по ТЗ - получалось гораздо лучше, чем когда он выступал в роли начальника.

...

Оу вэйт! Это нельзя не упомянуть

Shivering Isles — Pagliarulo provided voice acting for the male Dark Seducers :

Оно говорит Голосом Эмиля...
Оно говорит Голосом Эмиля...

Темный соблазнитель оказывается говорит голосом Эмиля.

...

Но вот Обливион закончился. И из студии Свалил Кен Рослтон и Марк Нельсон,как ведущие дизайнеры... и пока Брюс работал над островами Пит Хайн воспользовался этим и продвинул своего Бро - Эмиля на пост главного Дизайнера Фоллаут 3. Иронично что Фоллаут как франшиза была купленна по сути случайно !
Ибо Тодд Вонн не понял Тодда Говарда который просто хотел сделать гоночки.

Эмиль в Пустошах

«Не волнуйтесь, ребята. Я сплю с копией Библии Fallout вместо подушки»

Эмиль "Хороший мальчик" Пальяруло, знает как правильно использовать книжки

Эмиль любит рассказывать что при разработке Фоллаута 3го он пытался косплеить Кена Ролстона который писал в больших объемах классическую документацию на бумаге для создания игр

Конечно, люди, с которыми я работал, [часто не осознавали], насколько полезно иметь большое количество документов и текста.

Кен Ролстон

и это Эмилю ой как не понравилось...
Как Эмиль видит своего типичного игрока? Собственно он об этом прямо рассказал!

Так выглядит типичный игрок игр БЕТЕЗДЫ по мнению Эмиля Возрастная аудитория 10-, хотя рейтинг у игры 16+

Узнали себя? 
Узнали себя? 

Уж не знаю виной ли тут профессиональная деформация как "учителя младших классов" на которого Эмиль учился и немного успел поработать, или это точка зрения принятая ныне в студии Бетезда.

Но не стоит удивляться что Фоллаут 3 под руководством Эмиля перечеркивает всю эволюцию мира игры, что мы могли наблюдать в динамике между 1й и 2й игрой - и возвращает мир Фоллаута в "приквел" к застывшему состоянию перед стартом Фоллаута 1го.

Эмиль не умеет работать с динамикой, не умеет работать с развитием сюжета - если ему это не принесут в готовом виде. Да собственно ему и не нужен проработанный мир со своими стяжками и противовесами. Ему нужна максимально простая реализация. Простые стимулы.

Запутанный проработанный ЛОР- доставшийся в наследство? К черту его! Долой все "цепи и ограничения"!

Более того - любые сложные ходы Эмиль называет "LORE-BOMB"ами

И вместо того что бы учится с ними обращаться - он их игнорирует.
И вместо того что бы учится с ними обращаться - он их игнорирует.

Лор бомбы - это то что мы в нашей студии называем большой набор текста или аудио о внешнем мире игры, которые объясняют нечто далекое от текущих квестов игрока

Эмиль Пальяруло

Эмиль не раз высказывался на тему того, что "незнание лора первоисточника франшизы - это благо" для франшизы ведь чужие решения ограничивают его "креатив". В незнание благо. Ничто не ограничивает. И раз франшиза теперь его... Он может творить в ней все что угодно. Вплоть до того что может назначить гг в лице игрока главным военным преступником. Или создать радиоактивных ведьм которые могут кастовать зеленые файрболы..(Хотя нет, это не смогли ибо программисты вырезали модуль магии из ф4 и перенесли его на пушки. )

Но это мы забегаем вперед. 
Но это мы забегаем вперед. 

А библия фоллаута годится по его мнению только для выправления осанки во время сна.

Что приводит к его любимому принципу:

->K I S S<-

У этого принципа есть множество интерпритаций вот- одна от Эмиля:

Keep it simple, stupid!

Обратите внимание на запятую. <b>Это важный нюанс!</b>
Обратите внимание на запятую. Это важный нюанс!

Которую можно расшифровать как «Делай все проще, тупица», что заключается в том не нужно умничать, не нужно пытаться лезть выше головы.

<b>Эмиль и его отношение к сложным системам. Эту картинку он и показал. Да.</b>
Эмиль и его отношение к сложным системам. Эту картинку он и показал. Да.

Весьма самокритично для Эмиля, но на самом деле весьма плохо для нас. Ведь это теперь директор ТЕС6, напоминаю.

И есть другие интерпретация:

  • «Keep it short and simple» / Сохрать краткость и простоту
  • «keep it short and sweet» / Сделай проще и вкуснее
  • «keep it simple and straightforward»/ Проще и ясным

И как не трудно понять Эмиль где то о нем услышал, но использует его НЕПРАВИЛЬНО!

Ведь оригинальный принцип KISS вывел Кларенс «Келли» Джонсон - ведущий авиаконструктор "Skunk Works"

(да да - это Скунс)
(да да - это Скунс)

Дочерней лаборатории корпорации Локхид Мартин - которая производила самые современные и технологичные по тем времена самолеты ВВС США.

Разве это "простое" и "тупое" решение? Очевидно НЕТ!
Разве это "простое" и "тупое" решение? Очевидно НЕТ!

Вы уже понимаете к чему я клоню? Автор принципа KISS - "Не делал ТУПЫЕ самолеты. "

Джонсон расшифровал KISS как «Keep it simple stupid» (без запятой! В отличие от Эмиля, - а это важно)

Эмиль ПОЛНОСТЬЮ НЕПРАВИЛЬНО понимает принцип KISS. Он принимает его как руководство к действию. Но в ней изначально не было этого скрытого смысла, что инженер - конструктор должен быть Туп и глуп; как раз наоборот!

Этот принцип лучше всего иллюстрируется историей, самого Джонсона когда тот вручил команде инженеров-авиаконструкторов фиксированный набор инструментов, поставив им условие: придумать механик среднего уровня должен суметь отремонтировать реактивный самолёт, который они проектировали, в полевых условиях только с этими инструментами. Таким образом, «stupid» относится к тем местам, где всё может пойти не так и сломаться и для удобства ремонта - замены сломанных деталей должны быть очень ПРОСТЫМИ!

Если относить KISS на разработку игр - то это совершенно не означает что сама игра должна быть простой. Наоборот она может и должна быть сложной как стратегический совершенный самолет разведчик! - но вот инструменты взаимодействия с ней быть, естественно тупыми и простыми. Не инженер, не дизайнер -а инструменты!

А если точнее взаимодействие с редактором игры. А я об этом уже рассказывал, ссылка выше.

В целом рекомендую еще ознакомится с 14 правилами разработки самолетов от Skunk Work:

Из интересных пунктов:

  • Подрядчику должна быть предоставлена возможность провести летные испытания продукта. Подрядчик может и должен проводить такие испытания. В противном случае он быстро теряет компетенцию в разработке подобных проектов.
  • Спецификации на оборудование должны быть согласованы заранее. Таким образом, обычная практика «Skunk Works», при которой в спецификации четко указывается, какие именно пункты технического задания не будут соблюдены и почему, является предпочтительной.
  • Количество людей, так или иначе связанных с проектом, должно ограничиваться самым решительным образом. Используйте только небольшие группы квалифицированных специалистов.

Что так же дает понимание что в качестве специфицкаии в геймдеве нужен диздок:

Иметь не самую большую команду разработчиков и тщательно тестировать свой продукт!

Но вернемся к Эмилю. Он "поруководил Фоллаутом" придумал свой мейнквест с поисками отца, создал презентацию "Почему Обсидиан не понимают сути Фоллаута"

Я думал что мы сделали для Бетезды хороший продающийся продукт, а они нам прислали презентацию где рассказали, что наша игра полное дерьмо!

Крисс Авелон.

И настало время Скайрима!

Скайрим.

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

К счастью для нас директорами Скайрима были Брюс Несмит и Курт Кульман как заместитель. Хотя Эмиль был указан в нем как : "senior designer and writer" со слов Уила Шенна Эмиль руководил отделом дизайнеров что создавали квесты в городах Скайрима.

И именно с Уилом связана одна одна очень "занятная" история раcсказанная на канале Kiwi Talkz:

Эмиль буквально нанес мне удар в спину на общем совещании.

Уилл Шенн

Уилл Шен сначала проработал в Бетезде в качестве стажера 2 бесплатных месяца после чего его выгнали.

Мне сразу сказали что политика компании в том что они не берут стажеров на постоянную работу по окончанию стажировки. Они со мной обязательно попрощаются - и если я вновь захочу попасть, то придется ждать открытой вакансии.

Уилл Шен

В первый раз он занимался тем что занимался сортировкой старых ЛОРовых знаний по эксель табличкам, что бы команде разработки было удобно искать данные по тем или иным явлениям.

И потом Уилл смог устроится уже официально, на оплачиваемую работу, где его прикрепили как джуна к Эмилю. И Уилл делал квесты, все по рекомендациям и руководством Эмиля следя его распоряжениям и пожеланиям и делая в игре сюжетные ходы которые Эмиль и хотел.

И что же случилось? Никому не понравились квесты Шенна сделанные под руководством Эмиля! Даже самому Эмилю!

Эмиль на общем совещании поднял вопрос что:

Эмиль на общем совещании перед всей команды сказал мне: "Уилу нужно исправится, у тебя есть пара недель или мы с тобой попрощаемся"

Уилл Шен

И я подумал:
-"Меня что "уволят"!?
Но ведь я все делал под его руководством и вносил вес его правки!

Уилл Шен

На что Уилл решив, что раз ему тут уже терять совершенно нечего, удалил все квесты что сделал под руководством Эмиля и следующие несколько недель кранчил переделывая квесты с нуля так что бы они нравились ему самому - а не ему боссу Эмилю.

Даже если меня уволят, я хотя бы попытаюсь сделать так что бы в игре осталась пара квесты что я делал, такими которые мне и нравятся!

Уилл Шен

И вот наступило время следующей глобальной планерки Эмиль намекнул Уиллу, что они видятся вероятно в последний раз. И тут выходит Брюс Несмит - и говорит что он посмотрел новые квесты Уилла и что он "исправился" и они ему очень понравились ведь они содержали в себе сложные решения! Особенно понравилось про булаву принца Даэдры в маркарте, где предметы в доме начал трястись! И Сказал Тодду что не против если Уилл сделает для Скайрима одну из самых важных частей игры - то самое мемное ВСТУПЛЕНИЕ!

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Имаджинируйте лицо Эмиля! В тот момент. Когда он думает что видит своего не любимого подчиненного в последний раз. А того на этом совещании повышают!

хых?
хых?

А ведь Эмиль себя считает очень важной курицей!

Над скайримом тогда уже работало два старших дизайнера Брюс Несмит и Курт Кульман. а я присоединился к команде скайрима после окончания работы над Фоллаут3! И я увидел как они запутались и тут им повезло, что я вовремя им протянул руку помощи! В частности я взял на себя самую сложную работу над дизайном городов Скайрима! И что мне нравится во всем этом - что именно в моей работе над города скайрима - воплощена лучшая часть Скайрима.

Эмиль "ЧСВ" Пальяруло
Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

В 2010х Эмиль начал терять вес в геймдеве, и стал качать не мозги а тело, и уже к середине 2010х серьезно так похудел.. так что не удивляйтесь - это один человек!

Ах да ... Писатель не написавший ни одной книги.

Эмиль как писатель.

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Эмиль Пальяруло часто любит представляться не как "скриптер", ни как "левелдизайнер" - а именно как "Писатель"! И "Дизайнер"! С большой буквы. Но даже ИИ вкуре:

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Но даже ИИ Не смог найти ни одного художественного текста от него.

Да и вообще книг не писал. Максимум одно страничные заметки . 
Да и вообще книг не писал. Максимум одно страничные заметки . 

Но что же он написал? Кроме одного натянутого участия в одном 12 страничном комиксе где все за него сделали другие люди:

<b>One Man, and a Crate of Puppets ( Один человек и ящик кукол)</b>
One Man, and a Crate of Puppets ( Один человек и ящик кукол)

У комикса настоящие авторы: рисунок от Mike Krahulik по сценарию Джерри Холкинса!

То есть он буквально написал... ничего!

Ах да еще он подготовил буклет с инструкциями в комплекте с DVD-Box. Того самоего "ДВД бокса" что всех выбесил "бумажкой вместо диска"

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Более того мне очень нравится его эпичное напряженное сидение перед одно страничным документом по Старфилду

Результат напряженной месячной  работы  Эмиля по игре.  Наверное остальные документы были еще меньше - всего на один абзац...(сарказм) ладно я знаю что это напряженная работа за целый день работы. Если не верите почитайте дневники Эмиля за разработку Thief
Результат напряженной месячной  работы  Эмиля по игре.  Наверное остальные документы были еще меньше - всего на один абзац...(сарказм) ладно я знаю что это напряженная работа за целый день работы. Если не верите почитайте дневники Эмиля за разработку Thief

Но не будем забегать вперед дальше Эмиль руководил Fallout4 где всем окончательно стала видно что он способен выдавить из себя только сюжеты с поисками отца, сына-деда и сетсрабратьев как у Вачовски... Потому что он жил в неполной семье и это те темы что его волнуют по настоящему.

Вы могли заметить что очень многие скриншоты взяты из Выступления Эмиля в 2016м году посвященного Фоллауту 4го:

Выступление которое буквально НАПРЯГАЕТ своей некомпетентностью и СДВГШНостью всех кто следит за ним внимательно!

Просто зацените комментарии оставленные 8-9лет тому назад:

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️
Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️
Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️
Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️
Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Но конечно после выхода старфилда комментов под видео 9 летней давности, с прозревшими стало еще больше:

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️
Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️
Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Press F...76.

После Фоллаута 4го бетезда создала новую студию (точнее это был ребрендинг BattleCry Studios)- для F76 и для этого Эмиль был назначит руководителем оной студии в Остине.

Как можно видеть Эмиль очевидно запорол создания F76 - он не смог проработать мир с НПС, ведь игру выпустили полупустой и Эмиль сбежал обратно в головную студию в Мэриленде. Благо Эмиль всегда имел того кто мог прикрыть его задницу при провале: Пита Хайнса
За Эмилем пришлось доделывать его работу уже другим людям в последующих дополнениях.

Starfield

"Ну, делать игру — это большая работа, и я горжусь тем, что мы сделали!"

Эмиль
Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

И Вернувшись обратно в Бетезду - Эмиль принался за работу за своим крайним проектом "Starfield" , где на все титры приходится всего два "писателя", один - Эмиль, второй - аутсортер на фрилансе.

Надеюсь вас теперь не удивляют пустые блокноты Старфилда?

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Впрочем я уже описывал проблеммы Старфилда, и если пропутсили можете почитать тут :

И тут:

Но в рамках Истории Эмиля...О тут нам нужно поговорить как он подгорел с 8 часового ролика "A Quick Retrospective" от канала PatricianTV :

Конечно не факт что ИМЕННО С ЭТОГО ролика, так как роликов было МНОГО, но это наиболее вероятный кандидат. 

кстати рекомендую его многочасовые ролики с обзорами игры Бетезды >_< Их вам хватит ... НАДОЛГО :D

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Итак о чем это я? О само подрыве Эмиля на Твиттере!

Срочная новость - люди в Интернете злые.

Эмиль

Естественно злые! Вы же нас же дерьмом попытались накормить!
После чего он осознав глубину своего проеба самоудалил акаунт.

Забавно, насколько некоторые игроки далеки от реалий разработки игр, и все же они говорят с полным авторитетом. Я имею в виду, я могу догадаться, что нужно для приготовления твинки, но я не работаю на фабрике, так что, черт возьми, что я на самом деле знаю? Немного.

Эмиль

На самом деле все сравнения с "производством еды" имеют одну маленькую кхм проблему. Ведь нам не обязательно быть поваром что бы оценить вкус блюда. Но тут миллионы лет эволюции уже дали нам почти идеальные рецепторы вкуса и запаха, что бы точно понять когда еда - испорчена.

Что бы оценить качество "твинки" - зачастую достаточно его понюхать, возможно лизнуть, и этого хватит что бы понять стоили это вообще есть стоит или нет.

С играми дело все сложнее, чем всякие мошеники от геймдева как эмиль и пользуются. И тут увы на "творчество" Эмиля не у всех хватает навыков распознавания что бы понять что тут мусор. Но если игрок до этого играл в кучу игр - и на их фоне поймет что Старфилд выглядит отстойно - то это так и есть.

В какой-то степени я это понимаю. Когда ты потребитель и тратишь деньги о вещах, которые дают вам право жаловаться на эти вещи. Я трачу каждый год я зарабатываю кучу денег на играх, и иногда мне приходится прилагать немало усилий, чтобы не взывать к коллективному сознанию Интернета.

Эмиль

Я не жалуюсь на игры в социальных сетях по двум основным причинам:
1.) Я знаю, как трудно создавать игры, и слишком уважаю своих коллег-разработчиков.
2.) Я работаю в игровой студии, и это было бы не круто и непрофессионально с моей стороны. Но иногда мне хочется. О боже.

Эмиль

1) Нет увы он не "знает" ибо он уже как 15 лет с Ф3 не работает ручками в движке.
Все сотрудники Бетезды что ушли в 202х - жалуются, что в новой бетезде что "руководству", то есть Лидам - в Старфилде ЗАПРЕЩАЛИ делать что либо руками в редакторе движка.

Мне нравилось чувствовать себя руководителем - но если честно, я бы предпочел заняться Дизайном. Я не хочу работать таким образом постоянно - только раздавая указания. Мне больше нравится работать своими руками. До того как коллектив Бетезды достиг таких масштабов - мне больше нравилось работать в нем.

Курт Кульман

Да и вообще культура "Нинзя разработки" закончилась. В студии завелось слишком много надсмотрщиков-продюссеров что контролируют что бы ничего лишнего, что не одобрено Тоддом, в игру не попало.

Кен Ролстон о Морровинде
Кен Ролстон о Морровинде

На это жаловался и Уилл Шен и Курт Кульман. Раньше возможность сесть и сделать квест(пока Тодд не видит), пещеру или хитрую пасхалку была "нормой" в разработке Бетезды каждый мог проявить себя добавив в игру кусочек своей души. Сегодня это у же не так

2) Еще одно глупое заблуждение.

Нужно не стесняться быть "собой"- и быть настоящим. И уж точно ничто не помешает создать фейковый аккаунт и сраться всласть от его лица. Даже Рафаэль Колантонио(ex Arkane) раccказывал что любит зайти на Реддикт под анонимным акаунтом и пообсуждать со случайными посетителями свои игры (Арк Фаталис, Дизоноред, Прей) даже если они будут ругать их... ведь когда люди не знают кто перед ними - они чаще более откровенны!

У большинства людей нет таких ограничений, и они вольны публиковать все, что захотят.
Интернет - это великолепный дикий запад, и я бы не хотел, чтобы было по-другому.
И было время, когда я пользовался этим правом очень свободно.

Эмиль

А вот это откровенная ложь, и вся серия постов на твиттере об этом и говорит. Ему это НЕ НРАВИТСЯ - и он ХОЧЕТ что бы МЫ - заткнулись.

Когда я писал обзоры игр для the Adrenaline Vault , я был тем человеком, который мог сказать об игре все, что угодно , как хорошее, так и плохое. Иногда хорошее было слишком восторженным, слишком хорошим. И иногда плохо было то, что я был саркастичным засранцем.

Эмиль

Очень быстро Эмиль дослужился до "шефа" и дальше занимался уже редактированием статей написанных другими.

Но да его статья про Thief помогла ему получить работы в Looking Glass. И знаете что - я оставлю ссылку. Обычный средний уровень обзора игры на ДТФ...

В статье за 1998й год Эмиль:

  • жалуется на засилье игр сервисов, что игр для одиночных игроков не делают
  • Ругает графику The Thief говоря что она уступает Unreal и Half Life. Жалуется на тормоза " Иногда лаги были настолько сильными, что казалось, будто я играю в многопользовательском режиме"
  • Ругает геймплей: "Однако у меня есть пара претензий. Первая касается системы инвентаря в игре и того, как игрок берет предметы и использует их. Чтобы взять, скажем, лечебное зелье со стола, нужно встать так, чтобы зелье было «выделено», то есть было ярче всего вокруг. Если после этого нажать клавишу «использовать», зелье добавится в ваш инвентарь. Звучит довольно просто, но проблема возникает, когда вы собираетесь взять один предмет, а у вас уже есть другой, готовый к использованию. Часто вам кажется, что вы вот-вот что-то подберете, но на самом деле вы используете уже подготовленный предмет. "
  • ругает настройки: "Другая жалоба довольно придирчивая и касается функции автофокусировки лука в игре: я предпочитаю ее отключать, но этот параметр, похоже, сбрасывается каждый раз, когда я играю. Даже если кажется, что функция отключена, мне все равно приходится заходить в меню и менять настройки, чтобы ее отключить."
  • В статье предлагает разные "улучшения" для игры : " вы не можете стрелять по свету, чтобы создать собственную тьму."

Коэффициент Дырка-Задница. Или вопрос трудоустройства в Бетезду

Так что строит обсудить и еще один пункт о котором говорили и Тодд и Эмиль. Да да - я не шучу о таком. Потмоу что это смешно само по себе, в первую очередь потому что это "правда":

Скриншот с выступления <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fyoutu.be%2FCrfdNJDVpR4%3Fsi%3DmzEW2ZC5JsqOO3qi%26amp%3Bt%3D635&postId=5246733" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Тодда в George Mason University 2009м году, 10:30</a>
Скриншот с выступления Тодда в George Mason University 2009м году, 10:30

Что они в ходе роста студии команда столкнулась с тем как парвильно подбирать себе людей. И руководство приняли решение ввести специальный критерий оценки потенциального сотрудника! И назвали его "Asshole Quotient"/"ДыркаЗадница"!

(*буквальный перевод слова ass - hole, так же можно перевести как "засранец")

И если Тодд сказал что кандидаты в студию не должны быть "засранцами"

Это наш основной критерий проверки людей на собеседовании, "низкий коэффицицент Дырка-Задница". Ладно я пропущу подробности. Но если кратко мы сразу отбраковываем людей с которыми мы бы не хотели бы и дальше общаться. Это во многом субъективно и связано пониманием что такое "fun"

(С) Тодд Говард

То Эмиль в интервью во времена Скайрима высказался более откровенно. В студии во время собеседования у кандидата буквально замеряют на то "как часто кандидат предлагает что то изменить в той или иной игре от бетезды", я вот прям не шучу. И это для студии "красные флаги"!

Так что если вы готовитесь на собеседование в бетезду -запомните: никаких предложений "убрать чего либо" или "переделать", только "добавить!" Вы не должны сомневаться в курсе выбранном капитаном.

То есть человека может быть крутым спецом, и который хочет улучшить что то в играх Бетезды, то его к ним просто не подпустят. И его CV или резюме просто выкинут в мусорку, как только он выйдет из офиса!

Похоже Кандидат который хочет гарантированно попасть в бетезду - должен полностью соответствовать определению:

«Подчиненный перед лицом начальствующим должен иметь вид лихой и придурковатый, дабы разумением своим не смущать начальство»

Петр 1

Ну и да кандидата проверяют на след в сети как он ругал игры студии. Если вы когда либо делали это - что же - вы в пролете! Иронично что с точки зрения подхода - самого бы Эмиля образца 1998го года не взяли бы в студию.

Идеальный кандидат в сотрудники Бетезды - не должен хотеть НИЧЕГО МЕНЯТЬ В ПОДХОДЕ БЕТЕЗДЫ и двигаться к обрыву с маршем и песнями вслед за лидером! Должен высказывать восторг перед каждой игрой бетезды! И тогда он станет по определению "exelent people" - идеальным кандидатом

Собственно именно это во многом объясняет причину почему у Бетезды ныне столько проблем. Раньше весь энтузиазм держался на старичках которые хотели привнести что то новое, которые пришли в студию до того как установились эти "Правила"

А еще ... ходят слухи что Тодд и Эмиль любовники.(хотя я больше поверю в Пита Хайнса с Эмилем), что называется не одобряю, и публикую эти слухи исключительно в познавательных целях:

Причина слухов что в сети можно найти фото где Тодд обнимает Эмиля.

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Считаю что эти слухи ложные. Тодд много с кем так обнимался! Разве что мы не рассмотрим теорию что у Тодда целый гарем:

Все хотят обнять милашку Тодда утю-тю!

Но что касается ЛГБТ повестки? Это увеличит ваш шанс на трудоустройство? Спойлер : Да!

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Сейчас такое кажется немного смешным учитывая что сокращения в 2026м коснулись и бетезды, где новая госпожа Х-box Наша Шаурма начала выкидывать из студии разнообразных что бы набрать исключительно индусов и ИИ-ндусов.

Между прочим, Starfield был разработан самой удивительно разнообразной командой, с которой я когда-либо работал: старые, молодые, женщины, мужчины, недвоичные, цис, транс, черные, белые и все цвета кожи между ними. Если "Старфилд" кажется вам необычным, то в этом причина. Будущее = надежда. Для всех.

Эмиль

Если "Старфилд" кажется вам обычным, взгляните на эти лица:

Ждем версии с ДЛСС5!
Ждем версии с ДЛСС5!

Я хочу сказать вот что:
-безусловно, у нас есть встречи и партнерства выше моего уровня, в которых я не участвую и о которых не знаю.
Но повестка в Starfield никогда не менялось и никто на игру не влиял никто за пределами нашей студии. Никогда! Разнообразие в игре появилось благодаря НАМ... и мы гордимся этим фактом.

Эмиль

Вопрос трудоустройства и причину почему меня НИКОГДА не возьмут в Бетезду мы прояснили, так что вернемся к Бургуту Эмиля

Но все это время я даже не подозревал, что такое разработка игр на самом деле. Как усердно работали дизайнеры, программисты, художники, продюсеры и все остальные. Борьба за воплощение идеи в жизнь при постоянно меняющихся ресурсах. Стресс.

Эмиль

Жаловаться на сложности разработки - находясь под крылом одной из самых богатых корпорация, макрослоп, да и еще имя полный карт бланш от Фили Спенсора (Тогда еще)

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Это просто жалко выгядит.

К тому жее результат на лицо: Пустой старфилд проигрывает играм Бетезды 10 летней давности!

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Жаловаться на трудности имеет смысл когда есть какие то реальные внешние проблемы - как урезание финансирования, жесткие сроки выхода, смерть ведущих сотрудников. Но не тогда когда решил сделать что то примитивное как старфилд, а потом ныть что у тебя навыков и на "ЭТО" не хватает.

Потому и не хватает что ты навыки и НЕ КАЧАЛ. Потому что неправильно понял принцип KISS - и решил остаться ТУПЫМ. Навсегда.

А Стресс ... стресс Эмиль испытал - когда столкнулся с честной оценкой своего "труда" как писателя.

Я не жалуюсь на свою работу. Я испытал все эти сложности на себе и еще испытаю снова. Такова природа разработки игр. Но у меня также отличная должность, и я по-прежнему получаю доход после более чем 21 года работы. Это счастье, учитывая тысячи увольнений в этом году.

Эмиль

Зато жалуешься на игроков. Которые слишком умные что бы жрать твои решения.

И да в 2026м мы с нетерпением ждем когда Шаурма освободит Эмиля от тяготящей его должности. Ведь на его должность "директора ТЕС6" для нас всех есть гораздо более желанные нам кандидаты. Курт Кульман например:

Которому Тодд глаза в глаза обещал эту Должность, но потом оказалось что Пит на нее Эмиля пристроил.

К несчастью для нас Фил Спенсер "освободил" Пита Хайнса от должности в Бетезде позже чем Курт ушел... Так что из хороших новостей - у Эмиля больше нет в студии крышы кроме повязанного с ним Тодда, из которого Пит и делал "суперзвезду".

Я не пытаюсь никого переубедить из-за Интернета. Но , учитывая мою позицию, я не могу не поделиться правдой. И эта правда в том, что никто не ставит перед собой цель создать плохую игру. И большинство разработчиков игр невероятно талантливы. даже если игра, которую они выпускают, не на должном уровне.

Эмиль

Как гласит древняя народная мудрость:
"Ты сказал это раз - и я тебе поверил, Ты повторил это дважды - и я засомневался. Ты продолжил настаивать - и я понял ты ЛЖЕШЬ!"

Что бы сделать хорошую игру - нужно "гореть", нужно интересоваться своим жанром, нужно его развивать. Игры же бетезды де-эволюционируют теряя те элементы что и должны быть столпами "ролевой игры": сюжет, механики, приключения...

Видите ли, я никогда раньше этого не знал, но, по сути, разработка видеоигр - это серия уступок и сложных решений. Есть идеальная игра, которую вы ХОТИТЕ создать. и есть игра, которую вы можете создать. Иногда, если боги улыбаются тебе, эти двое становятся очень близки.

Но для того, чтобы достичь этого, чтобы максимально приблизить результат к задуманному, команда должна прилагать все больше и больше усилий. разработчики меняются местами (или уходят), сроки поджимают, а творческие решения, которые лучше бы вам не принимать, становятся все более актуальными.

Эмиль

Но своими принципами KISS - Keep it simple, stupid, Эмиль поступится не желает, он отстаивает свое мнение быть "stupid" директором, дизайнером и писателем.

Создание хорошей игры это не вопрос божественного благословения, это вопрос таланта, и планирования труда. В любом провале зачастую виноваты не небеса и не инструмент, а сами люди. Которые решили с халявить и не работать. Любой провал и ошибка - может стать нам уроком - и что бы стать лучше...
...давайте мы продолжим учится у него, пока Эмиль любезно преподает нам свои ошибки на своем примере!

И ключевое слово здесь - "команда". Много-много людей выполняют очень-очень много работы. Написание текстов, создание уровней, создание моделей персонажей, кодирование игровых систем, попытки спланировать все это так, чтобы все получилось и люди не перегорели, и так далее.

Эмиль

"Много-много людей выполняют очень-очень много работы."
Но не ты Эмиль. Не ты. Ты лишь нашел теплое местечко...

Да - это ножки Эмиля. 
Да - это ножки Эмиля. 
Will a human, when exposed to excessive amounts of solar radiation, become a ghoul? Let's find out!
Эмиль в процессе гулификация

Конечно, некоторые части игры могут тебе не нравиться. Ты можешь ненавидеть игру полностью. Но не обманывайте себя, думая, что вы знаете, почему все так, как есть (если только это каким-то образом не задокументировано и не подтверждено), или как так получилось (хорошо это или плохо).

Эмиль

Подождите... "если только это каким-то образом не задокументировано и не подтверждено" - так вот почему Эмиль отказывается от ведения GDD! Ведь это самый простой способ избежать ответственности.

"Ты можешь ненавидеть игру полностью."
Если ты ненавидишь игру которую ты делаешь - то ты должен уйти. Сразу. А если тебе не нравится только какая то часть игры то нужно попытаться донести донести до команды что по твоему мнению идет тут не так! Возможно это ты чего то не до понял и видишь только часть схемы, а может это у них глаза замылились и их им нужно помочь открыть. Но самое главное вам НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ ВСЕ РАВНО НА результат.

Так 3д художник Джонатан Лобе расcказывал, что ему НЕ НРАВИЛИСЬ изначальные оборотни Скарийма:

<i>Концепт Арт Оборотней.</i> Адам Адамович
Концепт Арт Оборотней. Адам Адамович

Очень НЕ НРАВИЛИСЬ!

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Которые в базовой идеи технически ничем от обычных "каджитов" и не отличались. Но Тодда то они вполне устраивали! Поэтому Джонатан вместе со своим другом геймдизайнером потратили несколько недель вечерами делая альтернативную версию: слепили более звероморфный вид, создали анимации, сделали геймплей переключения...

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

И показали это команде! И команде понравилось. Включая Тодда. Хотя его и предыдущие устраивали то...поэтому он и не выделял ресурсов на их переделку.

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Так что сам принцип "Коэффициента Дырка Задница" принятый в Bethesda приводит к тому что вся команда затыкает свои языки(в задницы) , и просто молчат о том что по их мнению идет в студии идет не так. И не проявляют свою инициативу.

Это банально создает вокруг атмосферу "Токсичной позитивности!", когда любой негатив что может кого то из коллег обидеть - просто под запретом!

Скорее всего, если вы сами не создавали игру, то не знаете, кто принимал те или иные решения, кто выполнял конкретную работу, сколько человек на самом деле было задействовано в этой работе, с какими трудностями приходилось сталкиваться и как часто приходилось преодолевать препятствия, связанные с технологиями (это очень важно).

Эмиль

А еще люди могут искренне преувеличить свой вклад в итоговый продукт. И потом возникает такое явление как "ветеринары *Вставьте название студии" ...

Ветеринар! Он сам так себя называет
Ветеринар! Он сам так себя называет

...которые в первую очередь бравируют тем над чем работали.

Но с точки зрения психологии - мы можем контролировать 7+-2 человека в команде и довольно хорошо знать чем они занимаются

Так что если Эмиль окажется без работы, будет интересно посмотреть куда он попытается пристроить себя. И как быстро его попросят на выход.

Так что да! Любите игры, покупайте их, играйте в них и жалуйтесь сколько душе угодно! Такова природа взаимоотношений между разработчиками и игроками.

Эмиль

Пока количество жалующихся лично на тебя, Эмиль не станет так критично, что Шаурме будет проще тебя отдать на растерзание толпы. Что бы получить себе политические очки.

Так уж получилось что в рамах политики маркетинга Пита Хайнса - Пит с собой по мероприятиям активно таскал именно Тодда и Эмиля. И если Тодду многое прощают за участие в ванильном Морровинде или милую мордашку. То Эмиль уже как года 3 после Старфилда стал главной целью "хейта" студии, и когда случится провал (а он случится ибо ТЕС6 придется конкруровать не со Скайримом, КСД и Старфилдом - а с придуманными игроками мечтами о ТЕС6) ТЕС6 все скажут "Это все ТВОЯ заслуга - Эмиль!".

Но! Просто знайте, что любая игра, в которую вы играете, в каком-то смысле сама по себе является настоящим чудом. Обычные люди объединились, чтобы работать ГОДЫ напролет ради одной цели — подарить вам веселье и радость. Так что об этом полезно помнить. и о них тоже!

Эмиль

Чудеса сложились когда создавали Морровинд, Бетезда была на грани банкротства, команду собирали во многом из случайных людей...

Но "чудо" Старфилда в том что они имея отлаженный конвейер и сотни людей и специалистов мирового уровня - смогли провалиться Навалив на огромную кучу псевдо процедурного контента !

Пакетик!
Пакетик!

У них был доступ к спецам Arkane, Id Software которые делали Prey2017 и Doom2016 и они могли бы помочь Bethesda сделать что то интересное! Но они в своем высокомерии считают себя выше их!
И затыкали элитными специалистами свои "узкие места"в виде id которых припахали для оптимизации игры для консоли или аркейн которых заставили пропсы делать.

Представьте себе если бы id делали боевку и монстров, а аркейн делало бы сложные интересные уровни...

И получили всего 17млн игроков в старфилд и это даже не продажи(!) за 3года - это даже меньше половины средней аудитории X-pass. И прямой это результат работы Эмиля и Тодда.

И потом качество их работы подтверждено еще раз во время выхода ДЛЦ которое оказалось никому не интересно...

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Без шуток.

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Традиционно считается что выход ДЛЦ, у успешной игры - должен приводить к возвращению минимум 30% игроков от стартового ажиотажа (или смысла делать ДЛЦ просто нету). НоуStarfield предложения из дополнений не показалось интересным никому кто уже успел поиграть.

Судьба ТЕС6

Так что пока Тодд бегает по куче студиям и пытается выдавать им ценные советы - за ТЕС6 в деталях будет отвечать вот этот вот человек:

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Кстати обратите внимание - он на линкеде указан как :
"2й" студио директор... и возникает вопрос - он там не один? Что там вообще значит циферка 2?
Правильный ответ: да. Еще можно найти еще одного студио директора:

I am currently working as the Design Director on Bethesda Game Studio's next game in the Elder Scroll series.

Alan Nanes
Но у него циферка 3. 
Но у него циферка 3. 

Будут ли еще номерные дизайн директоры? Есть ли номер 1 или номер 4? Если не целочисленые ? Столько вопросов...

Алан Нэнес присоединился к Бетезде Примерно тогда же как и Эмиль. Начинал ка Тестировщик Бладмун, но позже со слов Марка Нельсона он проявил инициативу сделал квесты медового зала и был переведен в отдел геймдизайна. А квестами которыми он занимался в Обливионе были такие сайды собери 100 корней Нирна. И да он руководил DLC к Старфилду: Шаттеред Спейс. Которое провалилось.

Больше я про него ничего важного и интересного не смог... кроме того он оставил у Эмиля на страничке рекомендацию:

Ну да "2" важнее чем "3"
Ну да "2" важнее чем "3"

Эмиль - один из лучших геймдизайнеров и креативных сценаристов, с которыми я имел удовольствие работать. Я считаю его своим наставником(!), и его руководство на протяжении многих лет формировало мои писательские навыки(!!!). Он чрезвычайно креативен и является ценным вкладом в команду Bethesda.

Алан Нэнес в 2013м году

... ТЕС6 пиздец... и у этого пиздеца вот такое лицо:

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Я бы МОГ бы вам великий американский роман, но не напишу!

Эмиль

Тут больше не о чем говорить. Будем наслаждаться катастрофой и в итоге скажем: "А я же говорил: Я еще скажу вам: "что я же говорил!""

Эмиль Пагльяруло - история непотизма, что портит Игры Bethesda ✔️

Есть ли вам что прибавить к сказанному?

120
95
19
8
8
7
5
4
3
3
1
1
1