Атмосферный парижский детектив – Post Mortem – Theatre Des Questes #1

Потусторонне доброго всем времени суток с вами Тайгер Редфилд, прибывший с новым форматом статей для своего блога на DTF – «Theatre Des Questes». Большинство, увидевших пост, из названия могли уже догадаться, что данная рубрика посвящена различным адвенчурам, которые наиболее известны как квесты.

В данном формате будут присутствовать игры не только жанра «Point And Click» наподобие «Syberia» или «The Longest Journey», но и что-то похожее. Например, подходит тот же «The Da Vinci Code» или «X-Files Game». Возможно, в данном списке ещё уместен Фромовский «Echo Night». В общем большинство проектов, где основной акцент сделан на загадках и сюжете.

В качестве обозреваемой игры для пилотного выпуска я выбрал вроде что-то относительно известное, но не совсем тривиальное – детективное нуар-приключение под названием «Post Mortem». Игра разработана на движке «Virtools» и издана студией «Microids». Да, той самой, что выпустила великолепную Syberia и не поддающиеся моих лестных отзывов все последующие её продолжения (кроме разве что «Syberia: The World Before», ибо я в неё не играл). По данным из английской википедии в разработке проекта участие принимали двадцать семь человек (указано только, что это были восемь художников, пять аниматоров и шесть программистов) и длилось создание всего десять месяцев. Игра вышла 13 ноября 2002 года во Франции, то есть спустя почти год (9 января) после первой Сибири. В остальном мире игра увидела свет только в 2003 году (в Америке – 28 февраля, а в Европе – 7 марта). Причём в Америке игру издавала «The Adventure Company», которая известна своим издательством большинства квестов (например, «The Black Mirror»), а в России – «1С». В принципе это всё, что известно касательно создания игры.

Атмосферный парижский детектив – Post Mortem – Theatre Des Questes #1

Легально игру можно сейчас достать в Steam или в том же GOG. Я приобретал проект в Steam и с проблемами запуска в своём случае не столкнулся, но были другие неприятные моменты связанные скорее из-за того, когда игра вышла. Проблема номер один – два монитора. Если вы играли в Point & Click проекты, то в курсе, что все действия выполняются в основном курсором и, к сожалению, в большинстве старых играх этот курсор способен улетать на другой монитор, что приводит к косяку номер два. Если игру свернуть, то при возвращении в неё она сто процентов вылетит и это приводит к тому, что игру нельзя нормально захватить при записи, кроме как захватом экрана. Вот только я недавно переустанавливал винду и да, она у меня не активирована из-за чего можно было бы наблюдать водяной знак на скриншотах. С горем пополам проблему с захватом я чудесным образом решил и нашёл программу, которая фиксировала мышку только на одном мониторе. Если вы считаете, что вышеперечисленные технические трудности можете не испытать, то подобного дискомфорта от игры легко избежите. Также есть локализация полностью на русском языке, с которой я, собственно, и проходил игру дважды.

Запуск игры сопровождает игрока логотипом «Microids» и перед стартовым меню слегка психоделическим интро с быстроменяющимися друг с другом жутковатыми белыми иллюстрациями и символами на чёрном фоне различных наук будь то химия и алхимия, а также представлены изображения в области медицины – хирургия. Аналогичные образы, как видения протагониста, будут всплывать в игре походу прохождения. Само же действие проекта происходит в двадцатых годах Парижа, и история стартует с того, что молодую пару американцев в отеле «Орфей» убивает неизвестный маньяк в жутковатой маске.

Post Mortem - Интро

По такому случаю к главному герою по имени Гас Макферсон, бывшему частному сыщику, но сейчас художнику, стучится в дверь некая безумно, на мой взгляд, привлекательная дама и мужчину резко посещает видение произошедшего в отеле. Женщина представляется под именем София Блэйк и сообщает Макферсону, что только он сможет найти убийцу её сестры и вернуть неизвестную протагонисту потерянную реликвию. В результате продолжительной беседы герой соглашается, заранее договорившись о своей сумме выплаты, взяться за расследование.

Мисс Блэйк - Вы очаровательны OwO
Мисс Блэйк - Вы очаровательны OwO

По ходу истории игрок познакомится с большинством запоминающихся, во всяком случае дизайном, персонажами, которые прям созданы для такой игры. Очаровательная особа и возлюбленный интерес протагониста Беренис, владелец бистро «Аламбик» и друг главного героя Альбер Гюло, дружелюбный бармен в отеле «Орфея» Андре Николя, кокетливый детектив Жак Эллуэн и многие другие. Мой фаворит, конечно же, это роковая красотка София Блэйк. Ну очень уж шикарно она выглядит даже несмотря на то, что игра вышла в 2002 году. Подобные около готические женские персонажи в видеоиграх, и не только, для меня образец симпатии.

Что касается атмосферы и визуальной составляющей игры, то тут практически всё выполнено на высоте. Ранее упомянутое мною бистро «Аламбик» – это самое ламповое место в проекте, покидать которое не очень-то и хочется. Да, забавно наблюдать, как разработчики, возможно, ради экономии ресурсов в данной локации анимировали только ключевых героев истории, в то время как остальных, грубо говоря, людей сделали статичными. Но чёрт возьми, для меня это всё равно выглядит бесподобно, учитывая, что на фоне играет ещё завораживающая композиция, которая буквально погружает игрока в Париж двадцатых годов, как это, по моим воспоминаниям, делал фильм «Полночь в Париже». Кстати, очень рекомендую к просмотру на досуге. Наш детектив, помимо кафе, посетит комиссариат, тот самый несчастный отель «Орфей», ресторан «У Александра», дом детектива Жака Эллуэна и другие места, говорить о которых в данный момент – слишком уж большой спойлер.

И если в отеле и в ресторане звучат тоже своего рода уникальные композиции, то в остальных локациях слегка давящий на игрока эмбиент, что, разумеется, добавляет жуткой атмосферности всему происходящему. Вот только сбить этот налёт жути может то ли странное решение, то ли действительно косяк создателей связанный с музыкальным сопровождением. Периодически рандомно будет, начиная с определённого этапа игры, вклиниваться непонятный короткий проигрыш граммофона или что это, ибо я не до конца понял, который вызывает недоумение и раздражение, когда пытаешься сосредоточиться во время прохождения.

В плане геймплея проект представляет, как я упоминал ранее, собой классический Point & Click квест, правда с одним «но». Это адвенчура от первого лица в духе известного многим «Myst». Камеру можно крутить свободно, что, собственно, может приводить к проблемам, если у вас слабый вестибулярный аппарат. Перемещение по локации, разговор с героями, поднятие ключевых предметов и взаимодействия с ними осуществляются по клику левой кнопке мыши, а вызов инвентаря с найденными вещами – правой. В общем-то классическая схема, с которой знакомы многие, кто хоть раз прикасался к квестам.

Пример свободной камеры в Post Mortem

Под загадками можно подразумевать не только какие-то отдельные мини-игры, коих здесь тоже хватает, но и попытки догадаться куда найденное барахло необходимо применять. В проектах подобного жанра важно, чтобы пазлы поддавались мышлению игрока и тот мог бы решить головоломки для продвижения по истории без всяких подсказок прибегнув к помощи нормальной человеческой логике и само собой сопоставляя всё то, что и так есть в игре. Я имею ввиду, что образ мышления игрока может по тем или иным причинам может не совпадать с образом мышления разработчиков. С одной стороны это в порядке вещей, с другой – подобного рода шизофреническое видение создателей порождает неприятные затыки и добавляет, разумеется, некой доли пиксельхантинга, что может отбить всё желание проходить проект дальше. При прохождении конкретно Post Mortem вопросов куда применить найденную квестовую вещь у меня практически не возникало. Тем более, что здесь отсутствует такая возможность, как совмещение любых найденных предметов друг с другом. Если необходимо выбрать какую-то вещь из инвентаря, то открываете бездонную, что является классикой для квестов, сумку персонажа, далее листаете специальное меню внизу экрана, кликая курсором на иконки стрелок вправо и влево, находите нужный объект и после нажатия на него инвентарь закрывается автоматически. Таким же образом можно открыть карту, которая нужна для перехода в локации города, прочесть документы, записки и многое другое чтиво, находящееся в хранилище персонажа. Вот только после прочтения и занесения содержимого в свой дневник, который ведёт протагонист, найденной литературы они не пропадают, а продолжают оседать в инвентаре вплоть до финальных титров. Это не было бы проблемой, если бы прокручивание предметов в этой сумке не было медленным и не было айтемов, которые вы можете в процессе прохождения не использовать вообще или применить всего один раз.

Например, в студии Макферсона, где впервые предоставляют полный контроль над персонажем, игрок может в шкафу подобрать фотоаппарат героя и не найти ему применения практически всю игру. Незначительный спойлер – он необходим только в конце проекта и то, это делать вообще необязательно, так как разработчики, попытались в нелинейность, о которой подробнее я расскажу позже. Как я догадался этого «гениального» решения? Никак. Я где-то уже ближе к пятому часу, а это последняя четверть игры, своего прохождения активно подглядывал в гайд. Потому что стал чаще теряться и не понимал куда идти, что делать и сами головоломки начали становиться, мягко говоря, фрустрирующими и тягомотными. Например, к концу игры я был сбит с толку, когда разработчики выкатили пазл с поиском при помощи свечи кусочков мозаики на картине Гюло в бистро «Аламбик». Тягомотина заключается в том, что необходимо водить курсором по всей картине, чтобы проявился этот элемент. Я честно пытался без гайда останавливаться на каждом пикселе, но из-за того, что у меня начала затекать рука и, в связи с этим болеть голова, я спустя пятнадцать минут издевательства над собой сдался.

А сама картина красивая, да
А сама картина красивая, да

Ещё я разок подглядел в салюшен на таком классическом детективном деле как «составить портрет подозреваемого». Если вы помните, то наш протагонист ещё и художник, поэтому он носит с собой альбом. А теперь попробуйте сами без гугла составить портрет подозреваемого по следующим показаниям свидетелей:

  • не носит очки;
  • небольшие темные и жуткие глаза;
  • большой рот с тонкими губами;
  • сломанный нос;
  • квадратное лицо;
  • короткие прямые волосы;
  • густые чёрные усы;
  • уши среднего размера, плотно прижатые.

Описание подозреваемого можно отыскать в одном из документов и получить ещё небольшую подсказку в диалоге с официантом в отеле. Причём большинство информации, которую он озвучил, может ввести игрока в заблуждение, ибо ничего дельного в ней, кроме детали об усах, нет. И если с аксессуаром, ртом, квадратным лицом и густыми чёрными усами всё вполне логично, то остальное сломало мне мозг. Лично я попросту не разбираюсь и не представляю себе, как должен выглядеть сломанный нос и уши среднего размера. Тем более представление того, как выглядят короткие прямые волосы и небольшие тёмные, да ещё и жуткие глаза – это индивидуальные и растяжимые понятия у каждого человека. Информации вроде достаточно, но затык ощутимый и поэтому ради этого момента мне в первый раз за почти два часа игры пришлось было лезть в гугл. Причём я не сам гайд даже гуглил, а просто картинку с уже решённой головоломкой из игры. И окончательный портрет личности не совпадает с тем, как я себе его представлял, пытаясь догадаться чего от меня хочет игра.

Вот так выглядит портрет подозреваемого
Вот так выглядит портрет подозреваемого

Невинные и на удивление слишком простецкие пазлы здесь тоже есть, как например, классическая загадка с получением ключа с другой стороны двери, протиснув под неё газету и поддев чем-нибудь замок. Или чтобы получить набор одноразовых отмычек у Гюло, который оказывается скупает различного рода незаконный товар, необходимо найти отличия у двух, данных им, одинаковых картин. Первая является оригиналом, а вторая – репродукцией. Смотрите на первую, переключаетесь на вторую, видите недостающий объект на дубликате, помечаете его и возвращаетесь обратно к первой. Причём это первая загадка, которую вы можете встретить в игре, и она в принципе забавная по своей сути. А следом за ней идёт головоломка, которую можно решить разве что перебором – взлом двери в отеле номера, где была убита пара американцев, отмычками. Отмычек в наборе пять штук и пригодится вам только четыре из пяти. Я обычно вставлял сразу четыре штуки в замок и дёргал дверную ручку, чтобы понять какой инструмент надо использовать. Понять это можно по тому, как вставленные отмычки сильно или слабо шевелятся при попытки открыть дверь. Если сильно, то отмычка неверная, а если слабо – наоборот. Причём с первого попасть в нужную часть механизма, не заменив инструмент, тот ещё очередной пиксельхантинг. В принципе это не все пазловые мини-игры, которые я описал, но этого хватает, чтобы понять, насколько с ними тут всё, к сожалению, занудно, местами нелогично и тягомотно.

Самое время поговорить о диалогах в игре, которых в проекте достаточно и из них вытекает интересная, на первый взгляд, особенность – нелинейность повествования. При беседе с персонажем игроку предоставляют возможность выбирать реплики для разговора, переключение между которыми осуществляется кликом по вкладке с иконкой вопросика. Представленная с порога разветвлённая диалоговая система может застать, неподготовленного к такому, игрока врасплох, ибо выбор предоставляют её уже после начальной катсцены при разговоре, на минуточку, с информатором происходящего в игре, то есть с мисс Блэйк. Пусть это и детектив, где выбор реплик и развитие беседы зависит от игрока, но по крайней мере я не отказался был бы от более внятного и немного затянутого вступления, а не переход сразу от слов к делу. Причину моей претензии я поясню позже. Несмотря на это большая часть диалогов написана сносно и вполне уместно для детектива, особенно первый диалог мисс Блэйк, не считая, конечно, резкого скачка к механике выбора реплик. Проговорённая выстроенная вами ветка диалогов, кстати, тоже заносится в дневник протагониста.

Русская локализация, на мой взгляд, выполнена в неплохом, для того периода, уровне. Уж тем более для человека, который не играл в Post Mortem с английской локализацией и тем более с французской, которая и является оригиналом. Хотя местами я ловил кринж и небольшой испанский стыд по началу, например от озвучки Беренис и Жака Эллуэна. Но у нашего протагониста и разумеется, в который раз уже повторяюсь, у шикарной мисс Блэйк подобраны приятные голоса.

Post Mortem - Примеры русского дубляжа

Мною ранее упомянутая нелинейность здесь действительно присутствует. Я убедился в этом, когда проходил игру во второй раз и просматривал прохождения проекта на ютубе. Вы помните ещё тот пазл с отмычкой? Так вот ими можно открыть дверь в доме детектива Жака Эллуэна и зайти в номер жертв отеля после определённого сюжетного момента. Или попасть на пятый этаж того же отеля представившись занудному администратору на стойке как страховой агент, в то время как в остальных случаях придётся залезать в, заспавневшийся уходом-заходом на локацию, магический чемодан, который, по счастливой случайности, отнесут на нужный вам этаж. И тут хватает подобных приятных геймплейных решений, но, к сожалению, не всё так идеально и однозначно.

Тут даже дверь другая
Тут даже дверь другая

Косяк заключается в том, что игра местами чувствует себя некомфортно в этой самой вариативности и это порождает следующие претензии. Например, в самом начале при разговоре с Софией Блэйк у игрока есть выбор: «согласиться на предложение помочь» или «отказаться от предложения помочь, разобравшись или не разобравшись в чём тут дело». Я во время второго прохождения ради интереса отказался от предложения практически мгновенно, ибо стало интересно как создатели выкрутятся. Каково же было моё удивление, что никак. А если быть точнее, то загадочной даме необходимо будет позвонить по адресу, который она при первой встрече оставила Макферсону и договориться обо всём уже в ресторане «У Александра». Теперь вопрос: «Зачем давать игроку выбор, если за этим выбором ничего кардинального не последует?» Это как раз таки то, о чём я и говорил выше. Можно было бы просто сделать полноценный диалог между героями вначале без вмешательства игрока и возможно, он избежал бы фрустрации от непонимания какую, блин, реплику выбирать. Не могу не упомянуть, что периодически диалог между персонажами может стать какой-то непонятной вакханалией событий и предоставлением каких-то рандомных фактов. Мне вот лично сразу вспоминается, когда я пошёл в самом начале после студии в комиссариат и там сидит полицейский, разговор с которым даже при первом прохождении выглядел сумбуром. Мы можем представиться журналистом, тайным агентом или напрямую сказать, что мы частный сыщик. И тут начинается: первая фраза – «Я американский журналист», далее – «ой, на самом деле я агент в тайной американской штатской полиции» и напоследок – «вообще считайте меня теперь частным детективом!». При втором прохождении оказалось, что с полицейским никак нельзя договориться ни при каких обстоятельствах, кроме как отдать бутылку красного вина.

Ну да... Забуду я... Эх...
Ну да... Забуду я... Эх...

Ещё вы рискуете упустить какую-то определённую часть важных разговоров с персонажами, потому что иногда вы можете выбрать варианты реплик не в том порядке, в котором задумывали разработчики и сами реплики могут быть весьма неочевидными. То есть игра может заблокировать доступ к определённым репликам за неправильный выбор и вообще прекратить общение с персонажем на какой-то определённый промежуток внутриигрового времени. И да, мы тут как бы, с одной стороны, играем в детектив, где надо платить за неподобающее поведение и свои ошибки. С другой, если перед этим сделали сохранение и загрузились в надежде, что быстро исправитесь, то вас ждёт неприятный сюрприз – отсутствие возможности пропустить реплики персонажей. И я снова задам вопрос: «Какого чёрта, Microids?» Вы же разрабатывали Syberia и там есть возможность пропускать реплики. Не поймите меня неправильно я ценю всю ту работу, что проделывали актёры озвучки на любых языках. Но, думаю многие в курсе о такой раздражающей проблеме, когда вы поговорили с персонажами на все интересующие вас темы и он начинает повторяет одну и ту же фразу. Ну, не смешно же, блин. А ещё это раздражает, когда проходишь игру как минимум второй раз подряд и из-за этого нет желания перепроходить игру ещё какое-то количество раз, чтобы посмотреть на всевозможные варианты развития истории. Кстати, игра имеет три концовки, и плохая вам выпадет лишь, только в том случае, если вы были недостаточно внимательными во время сбора улик. Так что нелинейность тут, можно сказать, условная и напоминает оную из «Life Is Strange».

А ещё русская, и не только наша, локализация потеряла целую механику в диалоговой системе – выбор тона реплики. И да, я не шучу. Во всех версиях, кроме французской (а мы помним, что игра вышла в первую очередь во Франции), она вырезана. О ней я узнал только благодаря статьи-мнению во ВКонтакте на эту игру, ибо мне интересно было почитать или послушать чужие впечатления об игре. Я не знаю французского, но благодаря переводчику, который более-менее что-то там переводил, я узнал, что персонаж при изменении тона реплики, кликнув курсором на театральные маски в верхнем углу окна диалога, может начать отвечать холодно, кокетливо, смущённо (?) и так далее. Как минимум данная механика заслуживает упоминания и в который раз очередного от меня вопроса: «Microids, зачем вы так поступили?» Это добавляло бы ещё большей реиграбельности, помимо нелинейности, за пределами вашей страны. Но имеем, как обычно, что имеем.

Приметили вот это вот малюсенькое изменение в интерфейсе окна диалогов? (Ещё походу у меня игра, видимо сломалась при проверки целостности файла, когда был установлен русификатор X) )
Приметили вот это вот малюсенькое изменение в интерфейсе окна диалогов? (Ещё походу у меня игра, видимо сломалась при проверки целостности файла, когда был установлен русификатор X) )

Моё мнение об игре, я считаю, будет не полноценным, если я не расскажу подробнее о сюжете, который по началу интригует и хорошо так удерживает у экрана, а потом, к сожалению, примерно на середине истории, мягко говоря, скатывается и вызывает фэйспалм. Поэтому если вы хотите пройти игру уже самостоятельно вынужден предупредить, что далее пойдут лютые спойлеры к сюжету игры около двадцатилетней давности и я постараюсь ужать представленные события до основной сути и пройтись только по особо фрустрирующим меня моментам истории. Так что, кто хочет перейти лишь к моим выводам, то тыкните на синий текст.

Кто решил всё же прочесть статью целиком, предлагаю сначала попробовать ответить на один вопрос. Во что обычно скатываются истории про детектив и расследования?

Конечно же в оккультизм, мистицизм или во что-то подобное. Конкретно здесь факты о чём-то магическом всплывают, когда главный герой начинает подозревать Софию Блэйк в недосказанных ею деталях по поводу дела и решает обсудить их с ней в ресторане. Из разговора с мисс Блэйк выясняется, что сестры у девушки нет и что украденная убийцей из номера реликвия, которую ищет протагонист, на самом деле семейная диковина покойного мужа дамы под названием голова Бафомета. Перед началом истории молодая пара американов, убитая потом в отеле «Орфей», украла её у влиятельного человека в Париже и убийцы по совместительству Грегуара Д’Альпена, к которому они предварительно втёрлись в доверие по продуманному плану мисс Блэйк. План был продуманный, но, как вы сами догадались, провалился, ибо голову они передать своему заказчику-планировщику не успели. Также София Блэйк говорит, что Д’Альпен и его тайное братство тамплиеров почитают эту реликвию как святыню, ибо она способна даровать человеку бессмертие путём проведения мистического ритуала.

Голова Бафомета
Голова Бафомета

Далее протагонист идёт в пустующий особняк Д’Альпена и находит там три оставшихся мозговыносящих и фрустрирующих пазла один из которых необязателен, ибо служит для создания одной улики и нужна она для того, чтобы избежать плохой концовки. Игрок сначала решает головоломку со странным механизмом с медленно вращающимися планетами, в котором необходимо выставить нужные даты, изображённые на фресках в холле особняка, чтобы открыть проход в катакомбы внутри здания. Следом идёт необязательная загадка с алхимическими веществами, чтобы создать эфир фиолетового цвета. В колбу пользователь должен насыпать цветные порошки в соответствии с суммой магических квадратов.

Ну и закругляет весь этот парад бредятины – загадка с книгой. В ней необходимо вставить ранее найденный диск и смотря на правую страницу книги, на которой находятся выделенные линией планеты с инициалами на орбитах, крутить колёса с буквами и указать цифрами на какой орбите расположены планеты. После решения головоломки протагонист прочитывает книгу, в которой подробно описано как Симон Лебель, ещё со времён присоединения к ордену тамплиеров, делает попытку переселения… боже, зачем я этот бред вообще пересказываю… Ладно, осталось немного. Переселения при помощи головы Бафомета в тело человека по имени Пьер Лебель де Кламси. Неприятным последствием такого обряда стало то, что Д’Альпен влюбился в Аделину, то есть в дочь того человека, в которого переселился и сейчас из-за возможной греховности такой связи он не может всё время быть с ней. За всё время переселения из тела в тело, подтверждение такому факту можно найти в указанных на могилах датами в этих самых катакомбах, он жаждал снова и снова увидеть свою прекрасную Аделину. И в настоящее время, спустя долгое время, она к нему всё-таки вернулась, что подтвердил один из персонажей игры – психиатр доктор Франк Кауфнер. На самом деле она оказалась обманщицей, которая нанята мисс Блэйк ради получения головы Бафомета, и мошенница по приходу к Д’Альпену заявила, что хочет воссоединиться со своим возлюбленным. Ну, а далее следует после череды событий та самая сцена в отеле. Ещё, кстати, в этих же катакомбах находится труп Д’Альпена, который как раз-таки и необходимо сфотографировать, как улику.

На следующий день герою приходит телеграмма о том, что Софию Блэйк похитил человек, который выдаёт себя за Д’Альпена. В бистро «Аламбик» от разговора с Беренис выясняем, что Гюло был убит, так как он поручил ей сделать подделку головы Бафомета, ну и далее идёт тот самый пазл с картиной, о котором я рассказывал ранее и его решение приводит Макферсона к метро. В подземке находим настоящую и поддельную голову Бафомета. После чего, либо идём в комиссариат помогать детективу Жаку Эллуэну, которого поймали по сюжету из-за того самого нашего составленного портрета, предоставляя найденные улики (тот самый эфир и фотографию трупа Д’Альпена) его невиновности и в особняк банкира. Либо можно сразу идти в поместье, где в холле находится подвешенная вниз головой мисс Блэйк. И сюрприз (нет), Д’Альпеном оказывается доктор Кауфнер, которого во втором прохождении я встретил впервые и последний раз здесь, ибо диалоги с ним по ходу всего прохождения – это бесполезная вода.

Один из бесполезных персонажей игры
Один из бесполезных персонажей игры

Тут вам дают два выбора, который определит вашу концовку. Отдать голову или разбить её. Вы можете отдать голову психопату, возомнившему себя человеком из далёкого прошлого, но тогда будет следовать один из двух следующих вариантов. Если вы не помогли Жаку Эллуэну, то Д’Альпен убьёт мистера Макферсона, а если помогли, то убийцу застрелит Жак. Приняв решение разбить голову, даже если вы помогли или не помогли пойманному детективу, убийца впадёт в истерику, и протагонист его момент оглушит. Дело сделано и Гас Макферсон оставляет висеть мисс Блэйк в холле особняка перед приездом полиции. Далее последует заключительная сцена, где Беренис отдаёт шкатулку с настоящей или поддельной головой Бафомета ранее неупомянутому мною, но практически бесполезному в истории персонажу – пожилая женщина, у которой случаются видения как у Макферсона. Ну, а дальше, собственно, пошли титры.

В общем весь этот бредовейший и сюрреалистичный сюжет наглядный пример какой-то шизофрении создателей. Проблема ещё и в подаче истории начиная с середины игры. Такое ощущение, что разработчики вот эту вот всю сюжетную ветку с бессмертием и мистицизмом решили включить только под конец разработки, ибо сюжет же надо двигать как-то. По итогу мы получили какую-то непонятную плохо структурированную вакханалию событий во второй половине истории с не отличающимися особо между собой концовками и психопата-убийцу, личность которого становится очевидной в тот момент, когда игрок повторно посещает кабинет психиатра в отсутствии последнего. Даже Рианна Пратчет и то лучше справилась бы… Хотя… Короче, лучше уже перейти к выводам, а то я как-то уже уделил внимание этому сумбурному сюжету больше, чем он того заслуживает.

С возвращением всех не любителей спойлеров. По итогу моего рассказа хочу сказать, что Post Mortem это очень интересный проект. Особенно по меркам того времени, когда он вышел. Игра, как я ранее уже говорил, может похвастаться красивой эстетикой локаций, колоритным дизайном персонажей в нуарном Париже двадцатых годов, жуткой и местами даже ламповой атмосферой. Художникам и аниматорам, а также тем, кто отвечал за музыкальное сопровождение игры прям респект от меня. Именно их работа удерживала меня до самого конца. Тем более мне при первом прохождении было действительно прям жутко, так как я всю игру боялся, что кто-то подбежит резко сзади и вырубит героя. История же захватывает и держит в интриге с самого начала, благодаря самой первой катсцене, но во второй половине скатывается куда-то не туда. И, к сожалению, это тот редкий случай, когда я с уверенностью могу сказать, что игра устарела в геймплейном плане. Непонятно куда дальше идти, не пропускаемые реплики, по началу прикольная диалоговая система, которая вызывает вопросы, нелинейность, иногда не имеющая здесь смысла и большинство нудных загадок, решающихся перебором и к которым нет особо подсказок, создают ощутимый дискомфорт игроку. Но если быть откровенным… Я всё равно получил удовольствие, по крайней мере от первой половины, и какой-то, в очередной раз, новый опыт при прохождении данного проекта. Первое прохождение у меня заняло, судя по отснятым футажам, практически восемь часов, а второе – чуть больше трёх часов. И я не жалею, что потратил на него время. Я даже могу порекомендовать хотя бы попробовать сыграть самому или посмотреть прохождение как минимум из-за визуального стиля и атмосферы проекта. Если вы сами решились попробовать данное старое творение «Microids», то желаю успехов. В любом случае от первой половины скорее всего получите, как и я, большое неподдельное удовольствие. А так эта игра стала отправной точкой к следующей игре серии под названием «Still Life», в которую я, как и в «Post Mortem» ранее не играл, и о котором я расскажу когда-нибудь в обозримом будущем формата «Theatre Des Questes».

Обложка Still Life
Обложка Still Life

Сейчас сильно хочется поблагодарить и поздравить всех тех, кто дочитал данную статью до конца и огромнейшее спасибо уютному для меня комьюнити. Мне действительно увлекательно было писать об игре в жанре, который способен погружать игрока посредством, на первый взгляд, простым геймплеем и прикольно было излить свои размышления о таком вот полузабытом сейчас проекте. Тем более, что, как вы сами видите по моему блогу, я не ограничиваю себя конкретно одним жанром и только хайповыми на слуху проектами. Люблю слешеры, бит эм апы, JRPG, Survival Horror’ы, платформеры и многое другое. Меньше всего, правда, люблю шутеры. Рассказ про адвенчуры я сделал отдельной рубрикой скорее для того, чтобы в будущем можно было сразу по заголовку понимать о чём конкретно идёт речь до содержания статьи. Ну и в принципе об адвенчурах рассказывать, как оказалось, проще и при написании статей такого формата я хочу пробовать дальше укладываться в определённый хронометраж текста. Минимальное количество - 2500 слов, а максимальное – 5000. В общем я постараюсь эту идею развивать и на будущее у меня припасено больше десятка игр, про которые в рамках данной рубрики обязательно расскажу. Про Моралеса я не забыл, если что. Надеюсь, что в этом месяце статья про него выйдет. Но пока автор, спустя долгое время, в честь своего дня рождения и по совместительству юбилея в свои двадцать годиков пойдёт со свежим взглядом перепроходить всю серию SoulsBorne, начиная с оригинального Demon’s Souls на PS3, заканчивая Dark Souls 3 на PS4.

Ну, а если вам действительно, было интересно или неинтересно читать, то я не против получить фидбэк в виде комментариев, лайков и дизлайков, а также само собой возможной подписки на мой блог или отписки от него. ^_^

P.S. И да, я в курсе, что правильно «Quests», а не «Questes». Просто мне слово с ошибкой понравилось больше. X)

5K5K показов
970970 открытий
11 репост
39 комментариев

Спасибо за интересное воспоминание

Ответить

Как же меня флешбэчит божеее я и забыла уже об этой игре!

Ответить

Ахах. X)
Могу понять. Я вообще пару дней от игры потом отходил и меня тоже флешбэчило при написании текста. )
Игра красивая и интригует, но геймплей в купе с не пропускаемыми диалогами... Либо пройти и забыть, либо пройти и оставить воспоминания о том, что пришлось по душе, но так или иначе не удастся забыть откровенно мозговыносящие моменты игры. Рано или поздно они будут всплывать в памяти. X)

Ответить

Великолепное приключение периода, когда Микроиды действительно могли в квесты. Если нравятся детективные квесты, рекомендую попробовать Cognition: An Erica Reed Thriller: он по духу ближе к Gabriel Knight, но по атмосфере тоже весьма годный.

Ответить

по духу ближе к Gabriel Knight

В хорошем или в плохом смысле?
Один фиг у меня она есть, просто руки не дошли 🙈

Ответить

Спасибо большое за рекомендацию. ^_^
Добавлю в вишлист. )

Ответить

Информация.
По предложке @Redalv материал был распубликован и перенесён с подсайта @Ретро на подсайт @Якорь

Ответить