#Генерация

Как работает алгоритм «туннелирования» для генерации игровых уровней Статьи редакции

Частный пример генератора локаций.

Дополнительные примеры работы алгоритма
Генерация подземелий: принципы создания случайных запутанных локаций Статьи редакции

Поэтапное формирование уровня.

DEPO | Пишем "альфу" игры TwoCars - процедурная генерация

"TwoCars" - мобильная игра, геймплей которой состоит из управления двумя автомобилями одновременно - необходимо объезжать препятствия и собирать монетки. Оригинальная "2Cars" была создана студией "KetchApp", которая стабильно выдаёт хиты в области мобильного гейминга, например, именно они создали "Stack", самую популярную версию "2048" и конечно…

Как создаются крупные города в играх — опыт художника по окружению Watch Dogs 2 Статьи редакции

Автоматизация рутины, создание ориентиров и многое другое.

От грубых форм к естественной среде: создание уровней в Unexplored 2 — часть третья Статьи редакции

Наглядный пример использования диаграммы Вороного.

Дьявольский генератор: принципы создания уровней в Diablo Статьи редакции

Разбор уникальных алгоритмов для каждой главы и двух ключевых этапов создания локаций.

The Butcher's Den — один из первых сетов, встречающихся в игре
От наброска к детальному уровню: поэтапная генерация локаций в Unexplored 2 Статьи редакции

Описание строгого алгоритма, который влияет на создание игрового мира.

Последовательная генерация мира — создание карты для Unexplored 2 Статьи редакции

Разные условия в каждом регионе, строгие правила построения локаций и диаграмма Вороного, лежащая в основе.

Детализированная сеть с переходами через реки и горы
Бумажная генерация

О чём будет этот пост? Он о нескольких видах реализаций генераций уровней в Dungeon Crawler-е от первого лица "Бумажное подземелье", которое так же более известно как Drawngeon. Кстати, а вы знали, что в этой игре можно съесть свой топор?

Вот так игра выглядит сейчас
null