Другой удручающий фактор - это очень развитые движки. Нет, они нужны, и их обязательно надо использовать. Но только вот какой аспект мне претит: бездумное использование шаблонов, ассетов и контроллеров. Некоторым начинающим разработчикам кажется, что немного изменив эти стандартные составляющие, можно получить чем-то примечательную игру. Ну да, однозначно можно, тут спорить сложно. Только происходит это чрезвычайно редко. Создавая игру для джема по шаблону FPS, одинокий конкурсант вступает на поле больших игроков, бюджетов и уровня продакшена. А придумать, как использовать этот FPS дешево и оригинально могут очень немногие. Я даже не надеюсь, что раскрыл этот аспект своего расстройства доходчиво, но умолчать сил не было.
Спасибо за заметку, очень интересно. Только я не понял роль автора статьи в джеме. Не хватает Лора или бэкгркаунда) Вы судья или один из участников?
Автор учредитель одной из номинаций, соответственно он и определяет призеров в ней.
я в жюри, это пост для внутреннего, так сказать, использования :)
@Николай Костоправ спасибо за высокую оценку проекта!
1) В первую очередь конечно хочется разобраться в причине разочарования, собственно, что есть инновационность в вашем понимании применительно к геймплею?
2) Касаемо автовхода в зону комфорта - да, конечно же была такая мысль, это логично, но не успел доделать. Сейчас вот обновил веб-версию - добавил автовход в зону.
3) Насчёт развития идеи - тоже хочу развить как-то, думал даже попробовать сделать нечто подобное в 3Д. Но было бы интересно выслушать ваши идеи - в какую сторону развивать?
что есть инновационность в вашем понимании применительно к геймплею? да ничего особенного за рамками определения, любое новшество, дающее свежие ощущения и опыт. Это могут быть сочетания механик, необычное управление, неординарная графика влияющая на геймплей, любой элемент игры. Это я так раньше думал. Если говорить более приземленно, то, наверное, просто не клон и не шаблон.
Но было бы интересно выслушать ваши идеи - в какую сторону развивать?возможно, я бы попробовал развить тему геометричности: какие-то триггеры влияющие на форму и свойства зоны комфорта, может быть динамика структуры уровня.
@Николай Костоправ Очень рад что за высокой сложностью (с этим я переборщил, каюсь) вы разглядели что то ещё. Спасибо.