"Инновационный геймплей": мысли по поводу номинации

Победители
Победители

Вступительное слово и наболевшее мнение

Буду откровенен: мои ожидания от этого джема не оправдались. Я сразу вспомнил, почему я не люблю игровые джемы. Особенно, когда дело доходит до судейства, начисления очков и выбора победителей. Мало того, что справедливое судейство невозможно в принципе, к нему, пожалуй, можно было бы постараться приблизиться. Так мы даже не можем определить, насколько были честны участники. Верю, что каждый презентовал свою игру. Но совершенно не верю, что все они были сделаны за отведенную неделю. Поскольку ни проверить ни доказать я ничего не могу, то и указывать на кого-то конкретного не стану. А противный привкус остается.

Компьютерные игры - это такие особенные творения, которые требуют многоэтапного итерационного обращения. Собрать и отладить больше одной механики за несколько дней без наработок по ней - почти невыполнимая задача. В моем идеальном представлении, игровые джемы когда-то служили именно для этой цели - поиска интересных механик или их сочетаний (эти понятия можно в некотором смысле отождествить). Игры с джема должны быть экспериментальными, смелыми, безрассудными, кривыми и вызывающими эмоции. Они не должны быть законченными продуктами с продуманными уровнями и сбалансированными со всех краев.

Когда за джемы стали награждать ощутимыми призами, всё изменилось. Не назову это мошенничеством, конъюнктурщиной или приспособленчеством, но подобный подход однозначно меняет в корне суть этих мероприятий. Пожалуй, с очень строгим судейством и регламентом, когда каждый шаг участников находится под надзором, можно еще говорить о каком-то подобии честного соперничества. Этот и многие другие джемы, не из таких мероприятий, и с этим приходиться смириться.

Отдельным пунктом отмечу крайне неудачную тему (это кроме неудачного названия этой номинации). С наступлением пандемии и последовавших карантинов по всему миру разрабатывалось бесчисленное количество проектов энтузиастами разного уровня. Потому, не составляет особого труда выдать просто гору наработок за свежий "джемный" проект.

Другой удручающий фактор - это очень развитые движки. Нет, они нужны, и их обязательно надо использовать. Но только вот какой аспект мне претит: бездумное использование шаблонов, ассетов и контроллеров. Некоторым начинающим разработчикам кажется, что немного изменив эти стандартные составляющие, можно получить чем-то примечательную игру. Ну да, однозначно можно, тут спорить сложно. Только происходит это чрезвычайно редко. Создавая игру для джема по шаблону FPS, одинокий конкурсант вступает на поле больших игроков, бюджетов и уровня продакшена. А придумать, как использовать этот FPS дешево и оригинально могут очень немногие. Я даже не надеюсь, что раскрыл этот аспект своего расстройства доходчиво, но умолчать сил не было.

Инновационных геймплеев и игр на джеме не было. Такой фразой я подытожу сказанное. А выбирать мне всё равно кого-то нужно. И я выбрал замечательные игры, разработчикам которых я верю (в разных смыслах, в том числе и описанных выше).

На что же я смотрел, кроме веры? Ответ такой: на уделенное внимание основному геймплею (core gameplay), а не контенту, продуманному дизайну, проторенным шаблонным дорожкам, звуковым настройкам и т.д. Иными словами, я смотрел на проекты с точки зрения наименее шаблонных подходов и решений к игровому процессу.

Четвертое место: "Чувачки на островах"

Авторское название: Игра «Self — Isolation» (Само изоляция)
Авторское название: Игра «Self — Isolation» (Само изоляция)

Инноваций в геймплее нет. При этом человеков таскать весело, хоть и неудобно. Особые способности работают не очень понятно и местами бестолково. Тот факт, что они присутствуют, говорит о понимании автором их необходимости. А отладить и отбалансить - дело времени и желания. Не хватает визуализации процесса и прогресса заражения, для понимания законов и ограничений этого заражения. Странная цель - продержаться больше по секундам. А игра хорошая, минимум контента и максимум геймплея.

Третье место: "Зигзагами по пескам"

Авторское название: "209 метров"
Авторское название: "209 метров"

Честный игровой прототип, хотя инноваций в геймплее и нет. Но есть увлекательный процесс, вызывающий эмоции. Минимум контента, упор на скилл и изучение законов игры. Получаем - образцовый игроджемовый хит. Я бы поэкспериментировал с управлением, отзывчивостью и некоторыми аспектами поведения коробок. Но для нас это - всего лишь детали, суть прекрасно видна.

Второе место: "Забей на дыру"

Авторское название: "Sunken"
Авторское название: "Sunken"

Все прелести предыдущей игры я вижу и здесь. Бонусом: ощутимый в мелочах сеттинг, уместная физичность, вода и огромный дистрибутив. Играть сложно, но хочется еще и еще разок. Инновационности в геймплее нет. Вероятно, не хватает каких-то специальных возможностей у предметов, вроде прилипания, цепляния, крепления. Концепт привлекательный, может быть частью более крупного проекта или самостоятельной миниатюрой (немного расшириться всё равно придется).

Первое место: "Квадрат в квадрате"

Авторское название: "Зона комфорта"
Авторское название: "Зона комфорта"

В этой игре меня напрягало включение и отключение квадрата комфорта. Я бы однозначно первым делом изменил на авто-вход, без дополнительных нажатий. Всё остальное - отлично, не смотря на отсутствие инновационности. Уровни проходить интересно, управление отзывчивое, поведение объектов тактильное и приятное. Хочется увидеть развитие этой игры.

"Не очень шорт лист"

Таким образом, свою номинацию я назвал бы "самый нешаблонный и наименее типовой геймплей и игра вообще", раз уж с инновациями вышло погорячиться. В ходе просмотра работ, был определен список игр, среди которых я выбирал более тщательно и вдумчиво. Он такой:

Уверен, никому не интересно моё мнение по поводу остальных кандидатов, поэтому его не будет. Все подробности можно смотреть в обширнейшем документе про номинацию на гейм-дизайн от гражданина DuskSparrow. Обширнее написать было бы сложно, хоть и считаю подобную работу излишней для геймджемных проектов.

Напоследок

Дорогие разработчики, начинающие и не очень! Участвуйте в джемах ради самого участия, интереса и удовольствия. Огромное уважение тем, кто честно начал и закончил творение в срок, пусть не до конца доведя разработку. Ну а тем, кто был "нечист"... а шут с вами, таких уже не переделать. Кстати, где-то в деталях игр я мог ошибиться, поскольку писал этот текст заметно позже непосредственного с ними знакомства. Потому заранее прошу простить за ошибки и неточности в описании или оценке.

Каждый следующий жизненный виток рождает желание верить в хорошее. Так и я, надеялся на возрождение идеи джемов. Но произошло то, чему благоволит время. А кто я такой, чтобы ему противостоять. Кстати, кто я такой?

О себе

Я разработчик компьютерных игр, начинал как программист. У меня за спиной много лет стажа, опыт работы в нескольких странах, крупных и не очень компаниях. На этом сайте я нахожусь анонимно.

1616
6 комментариев

Спасибо за заметку, очень интересно. Только я не понял роль автора статьи в джеме. Не хватает Лора или бэкгркаунда) Вы судья или один из участников?

1
Ответить

Автор учредитель одной из номинаций, соответственно он и определяет призеров в ней.

2
Ответить

я в жюри, это пост для внутреннего, так сказать, использования :)

1
Ответить

@Николай Костоправ спасибо за высокую оценку проекта!

1) В первую очередь конечно хочется разобраться в причине разочарования, собственно, что есть инновационность в вашем понимании применительно к геймплею? 

2) Касаемо автовхода в зону комфорта - да, конечно же была такая мысль, это логично, но не успел доделать. Сейчас вот обновил веб-версию - добавил автовход в зону.

3) Насчёт развития идеи - тоже хочу развить как-то, думал даже попробовать сделать нечто подобное в 3Д. Но было бы интересно выслушать ваши идеи - в какую сторону развивать?

Ответить

что есть инновационность в вашем понимании применительно к геймплею? да ничего особенного за рамками определения, любое новшество, дающее свежие ощущения и опыт. Это могут быть сочетания механик, необычное управление, неординарная графика влияющая на геймплей, любой элемент игры. Это я так раньше думал. Если говорить более приземленно, то, наверное, просто не клон и не шаблон.

Но было бы интересно выслушать ваши идеи - в какую сторону развивать?возможно, я бы попробовал развить тему геометричности: какие-то триггеры влияющие на форму и свойства зоны комфорта, может быть динамика структуры уровня.

Ответить

@Николай Костоправ  Очень рад что за высокой сложностью (с этим я переборщил, каюсь) вы разглядели что то ещё. Спасибо. 

Ответить