«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

К успеху через годы кризисов.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Любители RPG знают о студии Larian уже почти два десятилетия — с момента выхода Divine Divinity в 2002 году. А вот широкая общественность запомнила это название скорее после выхода первой Original Sin в 2014-м. Сейчас же бельгийская студия занимается Baldur's Gate 3 — новой частью культовой серии игр от BioWare.

А пока у игры нет даже примерной даты выхода (известно лишь, что в ранний доступ она попадёт до конца года), стоит вспомнить историю Larian. Там было место как неудачам, банкротствам партнёров, финансовым кризисам и работе по найму — так и оглушительным успехам.

Амбициозные новички

Свен Винке создал Larian Studios (а точнее, Larian Empire) в 1996 году на пару с приятелем. Молодая бельгийская студия, названная в честь собаки основателя, была полна амбиций, но владельцам отчаянно не хватало связей в игровой индустрии. Стремясь заявить о себе, Свен по-быстрому отпечатал себе визитки в ларьке на железнодорожном вокзале и направился на выставку ECTS (европейский аналог E3), где принялся раздавать всем встречным дискеты со скриншотами прототипов игр, которые они с другом планировали выпускать.

Одна из таких дискет попала в нужные руки, и вскоре издательство Atari заключило с новичками контракт на 50 000 долларов. Огромная сумма, особенно для молодой студии. Деньги предназначались на разработку RPG под названием Ragnarok Unless. «Идиотское название, — вспоминает Свен, — как и ещё парочка других, что мы придумали».

Ragnarok Unless создавался под сильным впечатлением от Ultima VII, однако в описании игры уже встречались фишки, которые впоследствии станут фирменными для всех игр Larian. Сюжет строился вокруг необходимости вызволить дракона из когтей Фальшивой Смерти. Для достижения цели игроку и членам его партии нужно было выполнить серию нелинейных, непредсказуемых и крайне оригинальных квестов, подобных которым Винке и его друзья в те времена ещё не встречали. По крайней мере, так они утверждают.

Уровень интерактивности мира должен был быть на запредельном уровне. Всё, что можно было взять, подвинуть или перенести, можно было использовать для каких-то целей. А если что-то нельзя было взять, подвинуть или перенести, скорее всего, это всё равно можно было как-то использовать. Если что-то выглядело опасным, то, скорее всего, оно и являлось опасным. А если что-то не выглядело опасным, ну, вы поняли...

Свен Винке, основатель Larian

Сотрудничество с Atari продлилось недолго. В компании сменился владелец, и новое руководство решило полностью уйти с рынка компьютерных игр. Контракт с Larian был расторгнут, и студия лишилась своего единственного источника дохода.

Леди, рыцарь и маг

The Lady, The Mage & The Knight
The Lady, The Mage & The Knight

Как вспоминает сам Винке, после расторжения контракта с Atari ситуация в студии была настолько тяжёлой, что «разработчикам приходилось обедать сэндвичами с коричневым сахаром и вламываться в гости к ничего не подозревающим друзьям для того, чтобы сделать десяток-другой международных звонков в надежде пристроить хоть какой-то проект».

Однако Винке не собирался опускать руки. Студия выполнила несколько заказных проектов, а затем приступила к работе над очередной амбициозной игрой, в основу которой легли наработки Ragnarok Unless. Она получила основание The Lady, The Mage & The Knight, и в ней игроку предстояло управлять партией из трёх титульных персонажей, выброшенных на берег загадочного острова.

Геймплей основывался на индивидуальных способностях каждого из троицы главных героев. Кроме того, разработчики собирались добавить в игру мультиплеер — в коооперативном режиме игрок мог разделить игру с двумя друзьями, каждый в таком случае управлял бы одним из протагонистов.

Разработчики не собирались отказываться и от интерактивности мира, наполняя его десятками забавных мелочей. Так, например, предполагалось предоставить игрокам возможность заниматься мелким мошенничеством — персонажи могли набрать в прозрачный флакон речной воды, добавить туда красный краситель... а затем продавать на рынке в качестве зелья, восстанавливающего здоровье.

Однако масштаб проекта быстро стал проблемой. В портфолио Larian не было ни единой готовой игры, и никто из издателей не горел желанием подписаться на нечто столь амбициозное, когда в авторах — никому не известные новички.

Тогда Винке решил переключиться на другую игру. «В те времена все увлекались стратегиями в реальном времени, вот и мы решили сделать свою», — объяснял Свен. Так появились The LED Wars.

The LED Wars.
The LED Wars.

Larian не могла себе позволить содержание двух отдельных команд разработчиков, поэтому одни и те же люди днём работали над The Lady, The Mage & The Knight, а по вечерам переключались на The LED Wars.

Работы велись в поистине спартанских условиях. Студия арендовала бывший магазин электроники, представлявший из себя сарай без окон и вентиляции, а мебелью разработчикам служили ящики из-под «Кока-колы» с прибитыми сверху деревянными планками.

Сотрудники шутили, что в этих коробках содержится экстренный запас налички на чёрный день — в совсем уж печальной ситуации всю эту тару можно было сдать в магазин и даже получить за это хоть какие-то деньги. Как-то раз Винке так и поступил.

Неприятности с издателями

А затем, в одну неделю Larian удалось найти издателей для обеих своих игр. Немецкая компания Attic Entertainment заинтересовалась The Lady, The Mage & The Knight, а американское издательство Ionos приобрело The LED Wars.

Разработка The LED Wars заняла всего пять месяцев, после чего игра поступила в продажу. Релиз не только временно разрешил финансовые трудности Larian, но и принёс сотрудникам студии моральное облегчение — впервые им удалось довести один из своих проектов до конца.

А вот разработка The Lady, The Mage & The Knight затягивалась, и повинна в этом была... Diablo II. Изначально The Lady, The Mage & The Knight была восьмибитной игрой — в ней было всего 256 цветов, но Diablo II была шестнадцатибитной — в ней было представлено аж 65 000 цветов. Представители Attic настолько впечатлились цветовым богатством игры Blizzard, что тут же потребовали, чтобы Larian тут же обогатила цветовую палитру The Lady, The Mage & The Knight.

На этом требования издателя не закончились. Следующим делом разработчиков попросили поменять сеттинг и перенести действие игры из оригинального мира во вселенную The Dark Eye, в которой разворачивались события таких игр, как Realms of Arkania: Blade of Destiny и Realms of Arkania: Star Trail. Для этого игровой мир требовалось существенно расширить. По сути, Larian должна была переделать игру с нуля.

Подобные изменения требовали серьёзных трат, но Attic Entertainment обещала оплатить все издержки и даже откомандировала в Гент нескольких собственных сотрудников в помощь Larian. А затем издатель обанкротился.

Это была катастрофа. Банкротство издателя оставило Larian по уши в долгах, причём теперь Винке отвечал не только за собственных сотрудников, но и за откомандированных из Attic помощников, которым некуда было возвращаться. Чтобы выжить, студия переключилась на выполнение сторонних заказов и за следующие три года приняла участие в создании нескольких десятков чужих игр. В основном это были небольшие тайтлы вроде игр про казино, и работа над ними не приносила никакого удовлетворения.

Разработчики мечтали вернуться к работе над идеальной RPG, и как только финансовое положение Larian наладилось, так и случилось.

Добро пожаловать в мир Divinity

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Новый проект получил рабочее название Divinity: Sword of Lies. В его создании использовалось столько наработок, изначально придуманных для The Lady, The Mage and The Knight, что Винке даже называл игру The Lady, The Mage and The Knight ver. 3.0. Однако прошлый неудачный опыт не пропал зря, и создатели решили придержать свои амбиции.

Вместо трёх центральных персонажей остался один, сложная боевая система была предельно упрощена, а от мультиплеера отказались ещё в самом начале разработки. Вскоре нашёлся издатель — им вновь стала немецкая компания, на этот раз CDV Software. Первым делом она велела сменить название игры на Divine Divinity, проигнорировав все возражения касательно того, что Divine Divinity — это очень дурацкое название.

Но в контракте с издателем были и свои плюсы — первые платежи позволили Larian сменить офис и переехать из своего сарая в более респектабельное здание. Обосновавшись на новом месте, студия сконцентрировалась на разработке движка, проработке игрового процесса, развитии боевой и магической систем и создании уникального мира.

Сценарий же писался в самый последний момент. По словам Винке, сюжет придумали в течение трёхдневного мозгового штурма в самом конце разработки, во время которого и возникли основные вехи истории Ривеллона, или, как он тогда назывался, Ровеллона.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Стремясь довести игру до ума, Larian начала затягивать сроки сдачи, и Винке отправил издателям двадцатистраничное письмо, в котором подробно расписал причину задержек, поделился существующим прогрессом и объяснил, что ещё нужно сделать для окончательного завершения разработки игры.

Основная проблема заключалась в том, что в какой-то момент разработчики пришли к выводу... что в игру было попросту скучно играть: между основными сюжетными моментами проходило слишком много времени, в течение которого с игроком не происходило ничего интересного. Заполнить пустое пространство обычными врагами было бы слишком банальным решением, разработчики хотели, чтобы через каждые несколько экранов героя поджидало что-то новенькое и неожиданное.

Помощь пришла неожиданно — Bronthion, один из пользователей форумов, предложил систему, суть которой сводилась к тому, чтобы каждые несколько экранов игроков подстерегали оригинальные и неожиданные квесты.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Однако несмотря на успехи в разработке и убедительные доводы Винке, в CDV постепенно теряли веру в проект. Решив максимально минимизировать издержки, немцы выпустили игру как есть, невзирая на её недоделанность и даже без ведома разработчиков. Винке узнал о выходе Divinity задним числом во время американского пресс-тура в поддержку игры.

Сказать, что Divine Divinity была выпущена сырой — значит преуменьшить масштаб проблемы. По прикидкам самих разработчиков, в релизной немецкой версии было порядка семи тысяч багов, некоторые из которых действовали на нервы всем игрокам без исключения.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

В промежуток между выходом немецкой и английской версий Larian втайне от CDV выпустила патч, исправляющий большую часть известных багов. В результате английская версия после выхода получила куда более высокие оценки игроков и прессы. А когда разработчики предложили CDV выпустить патч и для немецкой версии, оказалось, что Larian не зря вела всю работу втайне от издателя: немцы просто отказались выпускать патч, заявив, что в играх CDV не бывает багов, а значит, и исправления им не нужны.

Несмотря на все проблемы с разработкой и запуском, Divine Divinity стала настоящим хитом. Только вот вся прибыль от продажи игры осела на счетах CDV. Larian по условиям контракта не получила почти ничего.

В те дни это был стандартный контракт. Если по его условиям ты получал только роялти, то для того, чтобы ты что-то заработал, твоя игра должна была продаваться миллионами копий.

Свен Винке, основатель Larian

Тёмные времена

После выхода Divine Divinity Larian пережила крупнейший кризис за всю свою историю и едва не прекратила существование. Винке сократил штат студии до трёх человек и на пару недель уехал на отцовское ранчо в Южной Африке — перезагрузиться.

Вернувшись в Гент, Винке столкнулся с серьёзной дилеммой. Штат компании сократился практически до нуля, на банковских счетах было пусто, а представители CDV прямо заявили, что не заинтересованы в выпуске продолжения Divine Divinity, поскольку первая часть, по их скромному мнению, «попросту ужасна». Однако Свен и не думал унывать.

Я две недели просидел на отцовском ранчо в попытках понять, что же мне делать дальше. А когда вернулся, то уговорил один из бельгийских банков выдать мне небольшой кредит. А затем уговорил один из бельгийских каналов дать мне ещё немного денег.

Свен Винке, основатель Larian

На полученные средства Свен Винке выпустил KetnetKick — огромную трёхмерную игру, своего рода «Американского идола» для детей. Созданный им виртуальный мир позволял детям творить — снимать короткие видео или целые мультфильмы, после чего телеканал показывал лучшие работы в специальном шоу.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

На заработанные в результате сделки деньги Винке запустил производство сиквела Divine Divinity. Но средств всё равно не хватало, и игру нужно было выпустить быстро.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Когда я начинал работать в Larian, а это было во времена Beyond Divinity, мы все работали на недельных контрактах. Каждую пятницу мы подписывали контракт на следующую неделю.

Мы заключали недельные контракты, потому что никто не знал, насколько у нас хватит денег и когда мы выйдем из бизнеса. И время от времени тот или иной сотрудник говорил: «Всё, с меня хватит. На следующей неделе я не вернусь».

Дэвид Уолгрейв, продюсер

У меня был случай, когда я пытался залить бензин в машину, и на моей банковской карточке попросту не оказалось достаточного количества денег. И вот я стоял возле бензоколонки, без топлива и без возможности заплатить за него. Мне пришлось позвонить моей будущей жене, мы тогда уже давно были вместе, и попросить у неё денег на бензин. То есть я оплачивал все счета, я платил сотрудникам, но мне самому ничего не оставалось.

Свен Винке, основатель Larian

Никто и не скрывал, что продолжение создаётся исключительно ради денег: механика игры полностью основывалась на движке первоисточника (разве что персонажи стали трёхмерными), а сама разработка велась максимально быстрыми темпами — производство заняло чуть больше года.

За сценарий игры, к слову, отвечала Рианна Пратчетт — это была её первая работа в игровой индустрии. Она же чуть позже написала повесть, объяснявшую все сложности взаимоотношений между Избранником и Проклятым.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Ближе к концу на студию снова свалились знакомые проблемы: в какой-то момент Винке получил письмо от немецкого издателя, в котором говорилось, что если Beyond Divinity не выйдет в первом квартале 2004 года, последствия будут плохими.

В итоге финал разработки протекал в дикой спешке, а в последние дни разработчикам пришлось решать самые разнообразные проблемы — к примеру, необходимость установить дизельный генератор из-за того, что в Генте отключили электричество.

Вот что вспоминали сами разработчики об этом в своих дневниках:

Пятница

Наш поставщик электричества сообщил нам, что в понедельник обесточит всю нашу улицу на весь день. Разумеется, именно в понедельник нам нужно сдавать мастер-диск с немецкой версией на фабрику. После долгих матюганий мы находим фирму, которая соглашается установить у нас в офисе дизельный генератор. По счастью, это происходит быстро.

Суббота

Нам зачитывают инструкции о том, как пользоваться генератором. Нам очень ясно дают понять, что мы ни при каких обстоятельствах не должны включать его, пока у нас не отрубят электричество. В противном случае — бах. Этот бах нас пугает, и мы стараемся донести до всех кандидатов на бах (тех, кто вероятнее всего может устроить бах), что этот бах будет физически означать лично для них. Кажется, до всех всё доходит.

Воскресенье

Сон для слабаков, но мы почти справились. Возможно, генератор нам и не понадобится. Нам осталось лишь написать код для установщиков и включить защиту от копирования. Мы замечаем кандидата на бах в непосредственной близости от генератора и прогоняем его. Позже мы начинаем встречать прежде незамеченные баги. В атаку!

Понедельник

Из-за всевозможных багов нам приходится переделывать установщики раз семь или около того. Яну, нашему мастеру по установке, приходится туго, и он лупит себя всякий раз, как установщик ведёт себя не так, как надо. Часики тикают, и, кажется, мы уже задерживаемся с отправкой диска на фабрику на пару часов. Однако время ещё есть, и никто не паникует. Пора включать генератор. Процесс собирает вокруг толпу уставших разработчиков. Проблема в том, что я не помню, на какую кнопку нажимать первой. Я думаю о бахе. Нажимаю наиболее логичный вариант. Отличный пользовательский интерфейс — кнопка оказывается правильной.

Наш главный тестировщик должен протестировать мастер-диск. Вместо того, чтобы скопировать файлы себе на жёсткий диск, он случайно удаляет их с сервера. Он жутко устал, так как вкалывал как проклятый, так что никто его не винит. Это могло произойти с каждым из нас. Мы собираем себя в кучу и начинаем собирать мастер сначала. Установщик нужно переделать, так как Кирилл (Покровский, один из участников группы «Ария» — DTF) настаивает, что он просто обязан внести последние правки в музыкальное сопровождение.

У нас новая проблемка. Стартовое меню не хочет запускаться. По ходу, что-то в нем не нравится программе по защите от копирования. Кристоф, наш продюсер, сообщает, что подъезд к фабрике закрыт — там случилась авария. Понимая, что все сговорились против нас, я звоню на фабрику и говорю, что им придётся побыть креативными и гибкими, потому что в противном случае я легко найду другую креативную и гибкую фабрику. Они соглашаются. Я говорю парням, что у нас есть дополнительный день. Большая часть отправляется по домам поспать, планируя вернуться вечером и всё доделать. Фабрис, наш программист, занимающийся защитой от копирования, остаётся разбираться с проблемой.

Вторник

Мы приезжаем вскоре после полуночи и, к ужасу, не находим никаких сообщений от Фабриса. Я мешкаю, так как не хочу его будить, но в конечном итоге у меня не остаётся иного выбора. Когда мы слышим звук мобильного Фабриса где-то в офисе, у нас едва не случается сердечный приступ. Затем до нас начинает доходить, что, возможно, он никуда и не уходил. И действительно, мы находим его спящим наверху. Он разобрался со всеми проблемами часа два назад и прилёг вздремнуть. Мы начинаем собирать финальную версию установщика и пытаемся разобраться с парочкой новых багов, которые нашёл Дэвид.

В шесть утра приезжает Кристоф. У нас проблемы с установщиком, так как мы забыли пару файлов. Мы начинаем процесс записи заново. Процесс тянется очень медленно и регулярно подвисает. Мы не понимаем, что происходит. Оказывается, всё дело в защите от копирования, что мы установили в последний момент. Мы переписываем код, заново собираем установщик и записываем диск.

В полдень отвечающие за защиту от копирования люди говорят, что игровой диск должен быть строго определённого размера. Разумеется, мы записали всё на другой диск. Приходится всё переделывать. Поскольку на фабрику ехать уже поздно, мы решаем использовать дополнительное время и внести ещё пару правок. К этому моменту несколько пишущих дисководов перестали работать, всплыла куча новых багов, а файлы немецкой и английской версий перемешались.

Среда

В шесть утра Кристоф уезжает на фабрику. Кажется, всё в норме, так что мы переключаемся на работу над мастером английской версии. Мы заявляем, что немецкая версия ушла на золото, но решаем не объявлять об этом публично, пока на фабрике не начнут уже печатать чёртов тираж.

Четверг

Звонили с фабрики. У них какие-то проблемы с записью. Наш установочный диск не работает на их компьютерах — система защиты от копирования утверждает, что они пытаются запустить пиратскую версию. Мы звоним ребятам, занимающимся защитой от копирования. Они винят во всём фабрику. Мы звоним на фабрику. Они винят во всём ребят из защиты от копирования. Затем они смотрят на нас и говорят, что это всё наша вина.

Я звоню парочке других игроделов, которые пользовались аналогичной системой защиты от копирования. У всех были схожие проблемы, но все они в итоге справились. По их опыту, это вина и фабрики, и ребят из защиты от копирования. В конечном итоге, выясняется, что это вина фабрики.

Они говорят, что мы прислали им битый установочный диск, хотя мы смогли установить его на 17 разных компах в студии. Ещё они умудрились накосячить с защитой от копирования. А ещё им удалось выставить нам счёт на дополнительные услуги.

Мы начинаем всё с нуля, записывая на самый качественный диск на самом качественном из наших дисководов. На всякий случай мы записываем ещё пять разных мастеров. Мы снаряжаем Кристофа и Фабриса к поездке на фабрику и вручаем им молоты с чёткими инструкциями втолковать ребятам с фабрики, что с нами шутки плохи. Мы — команда очень уставших и злых разработчиков, которые хотят наконец отправить свою игру в печать.

В конце концов выясняется, что один из наших мастеров им подходит, и мы, наконец, можем заявить, что игра ушла на золото.

Результат работы получился двояким. Винке честно признаёт Beyond Divinity худшей игрой серии, однако основную свою задачу она выполнила. Пусть продажи и уступали Divine Divinity, игра принесла прибыль, и финансовые трудности Larian на время разрешились. Пора было возвращаться к новым амбициозным идеям.

Драконьи амбиции

Между выходом Beyond Divinity и началом работы над Divinity 2 прошло три года. Наученный горьким опытом взаимодействия с издателями, Винке решил профинансировать разработку будущей игры самостоятельно, поэтому следующие три года Larian снова активно работала над чужими играми. И только когда на банковских счетах студии появились достаточные суммы, разработчики приступили к Divinity 2

За это время игровая индустрия начала переживать серьёзные изменения: всё большую популярность приобретали консоли седьмого поколения, а изометрические RPG в духе Baldur’s Gate, Divine Divinity и Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura уступали дорогу более кинематографичным ролевым играм в духе Gothic, Mass Effect и «Ведьмака».

Поэтому в Divinity 2 бельгийцы хотели предпринять сразу несколько инновационных шагов: это должна была быть трёхмерная игра в открытом мире с видом от третьего лица, которая выйдет не только на ПК, но и на Xbox 360. Первые две Divinity критиковали за слабый сюжет, поэтому в этот раз разработчики решили уделить проработке истории гораздо больше внимания, ведь на этот раз от одного конкретного поворота сюжета зависела вся игровая механика. Всё дело в том, что сценаристы решили даровать главному герою возможность превращаться в дракона.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

По словам Винке, вся концепция «Саги о Драконьем рыцаре» обязана своим появлением Рианне Пратчетт, которая написала небольшой рассказ о посетителе таверны, оказавшемся драконидом. И хотя финальный сюжет не имел с рассказом ничего общего, именно он вдохновил разработчиков на Ego Draconis.

Желание добавить в игру возможность превращаться в дракона вышло создателям боком, потому что поначалу они даже не поняли, сколько дополнительного контента им придётся добавлять в игру. Ведь дракон может летать повсюду и приземляться везде, где ему вздумается — и в каждой точке игрока должно поджидать что-нибудь интересное.

Вторую сложность представляла совершенно иная боевая система: разработчики далеко не сразу разобрались, как заставить битву парочки драконов работать как надо и что для этого нужно.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Очередные трудности, как и всегда, добавляло желание разработчиков добавить мультиплеер. На этот раз он продержался в игре несколько лет, однако в 2008 году от него опять отказались.

Весь игровой процесс должен был определяться словом «Выбор»: разработчики хотели, чтобы каждый существующий в игре квест можно было выполнить несколькими различными способами, в том числе и парочкой весьма аморальных.

Тёмные времена II

Как обычно, разработка игры от Larian не обошлась без непредвиденных проблем — на этот раз в дело вмешался мировой финансовый кризис 2008 года. У CDV начались серьёзные проблемы с деньгами, и издатель начал давить на студию, требуя выпустить игру как можно скорее, и Divinity 2, как и её предшественники, ушла на золото сырой.

Спешка отрицательно сказалась на оценках. Divinity 2 хвалили за атмосферу, мир и оригинальные идеи, но ругали за их ужасную реализацию. Ego Draconis удостоилась худших оценок на Metacritic за всю историю серии — 72 балла.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Однако, несмотря на технические огрехи (многие из которых впоследствии были исправлены в Dragon Knight Saga Edition), игра снова продалась очень хорошо. Правда, это не спасло ни издателя — CDV обанкротился в 2009 году, ни студию — Larian снова не увидела денег от продажи своей игры. Разработчики вновь оказались на грани банкротства, а среди команды начались внутренние разборки.

Сам Винке, по его собственным словам, вынес из истории с Ego Draconis два важных урока. Первый: его команда способна создавать по-настоящему сложные и амбициозные проекты, особенно, если дать ей время на доведение проекта до ума и его окончательную полировку. И второй: Larian больше никогда не будет работать с традиционными издателями, так как из этой схемы просто не может выйти ничего хорошего. Для разработки своих следующих проектов Винке решил обратиться к венчурным капиталистам.

По сути, я показал им всего несколько цифр. Вот сколько игр мы продали. Вот сколько денег заработали издатели. Вот сколько мы из-за них потеряли. А теперь представьте, что бы было, если бы все эти деньги получила Larian.

Свен Винке, основатель Larian

Заручившись финансовой поддержкой, Larian первым делом выпустила дополнение к Divinity 2, получившее название Flames of Vengeance. Разработчики усовершенствовали движок, улучшили графику и игровой процесс, доделали новые локации и контент, которые должны были бы появиться ещё в самой игре, но были вырезаны в последний момент из-за спешки. Затем кому-то пришла идея: почему бы не перенести все эти улучшения не только на дополнение, но и на саму игру? Так появилась Dragon Knight Saga Edition — обновлённая версия второй части.

Как приручить своего дракона

После выхода Dragon Knight Saga Larian решила подробнее изучить тематику сражений драконов и выпустить недорогой лётный симулятор в стиле After Burner. Однако Dragon Commander с самого начала больше походил на Wing Commander, а когда игра вышла, то и вовсе оказалась помесью ролевой игры и лётного симулятора с пошаговой стратегией и стратегией в реальном времени.

Игроки не только сражались с другими драконами и следили за состоянием своей партии в перерывах между миссиями, но и командовали целыми армиями на поле боя, управляли захваченными провинциями и сами решали, куда двинуть войска дальше.

Из всех проектов Larian Dragon Commander оказался наименее успешным: игра едва-едва окупилась, ни о какой прибыли, как и о дальнейшем развитии этой темы, не могло быть и речи.

Первородный грех

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Параллельно с разработкой Dragon Commander студия приступила к работе над RPG под рабочим названием Eyes of the Child. Устав от масштабных проектов, Винке поначалу планировал сделать небольшую, недорогую, трёхмерную изометрическую игру с пошаговой боевой системой на 12-20 часов геймплея. Однако, что-то пошло не так…

Наверное, я просто в принципе не способен создать что-то маленькое.

Свен Винке, основатель Larian

Поняв, что Eyes of the Child эволюционирует во что-то значительное, студия сменила приоритеты и сделала именно эту игру своим главным проектом, фактически слив разработку Dragon Commander.

Более того, Eyes of the Child был не просто главным проектом, Larian вкладывала в разработку все свои средства, так что от успеха RPG зависела судьба всей студии. Однако разработчики уже поймали вдохновение, планы и амбиции взлетели до небес, и на этот раз Larian не собиралась идти на компромиссы и жертвовать своим видением ради чего бы то ни было.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Нежелание идти на компромиссы стоило дорого. Изначально Винке заложил на создание игры 1,5 миллиона евро. Впрочем, он с самого начала понимал, что такого бюджета едва ли хватит, и рассчитывал, что студия потратит 3 миллиона евро. Однако разработка Original Sin обошлась Larian в 4,5 миллиона евро.

Откуда же взялись дополнительные средства? 49 процентов бюджета игры оплачивал найденный Larian инвестор. Ещё миллион собрала кампания на Kickstarter. Однако даже в таких условиях студия едва не потеряла всё, поскольку опять переоценила свои силы.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Винке мечтал сделать кооперативную RPG с 1997 года, и Larian включала мультиплеер в каждую свою игру. И всякий раз на том или ином этапе разработки студия была вынуждена отказываться от кооперативного режима. Однако на этот раз Свен Винке был твёрдо намерен дойти до конца.

Сам по себе кооперативный режим не так уж и плох, проблемы начинались, когда мультиплеер накладывался на другой принцип Larian — максимальную свободу выбора для игроков. Original Sin устроена таким образом, что игрок сможет довести игру до конца, даже если он убьёт всех главных героев. Подобный исход возможен благодаря проповедуемому студией принципу «N+1».

Принцип заключается в том, что разработчики пытаются заранее предсказать все возможные варианты поведения игрока, предугадать все возможные попытки сломать игровой процесс — и придумать, как довести игру до конца при любом из этих вариантов.

Есть лишь одно «но» — принцип «N+1» применяется к каждой игровой ситуации, к каждому квесту, к каждой спорной ситуации — и всякий раз разработчики должны придумать n+1 вариант её разрешения. Представляете, сколько времени на это уходило?

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Разработка опять затягивалась, деньги заканчивались, и в какой-то момент Свен Винке даже перестал уплачивать государству НДС с проданных игр, вкладывая в разработку всё до последнего цента. Но и этого оказалось недостаточно. К тому же, банки начали проявлять нетерпение и стали требовать возврата выданных кредитов.

В самый последний момент Винке повезло. По его словам, он нашёл «единственного банкира на всю Бельгию, согласившегося выдать очередную ссуду». Разработчики получили столь необходимую передышку, но не слишком большую — игру необходимо было закончить за два месяца.

Свен до последнего держал своих сотрудников в неведении касательно финансового положения студии — хотел избавить от лишнего давления. Но теперь, когда дедлайн стал приближаться с неумолимой окончательностью, он был вынужден всё рассказать.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Без скандалов не обошлось, но большинство отнеслось к словам босса с пониманием и согласилось приложить все свои усилия, чтобы закончить игру в срок. Последние недели работы над Original Sin превратились в сущий ад. Разработчики вкалывали по 10-12 часов в день семь дней в неделю, без перерывов и выходных. И всё равно они едва успели — последние изменения в код вносились за несколько часов до появления игры в раннем доступе Steam.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Усилия того стоили. Original Sin стала самой быстро продаваемой игрой Larian — 160 тысяч копий за неделю, полмиллиона за три месяца, два с половиной миллиона за пять лет. Проект удостоился очень лестных отзывов от игроков и журналистов. Но самое главное, вся прибыль теперь шла напрямую студии. Вернее, не вся — половину пришлось отдать вложившимся в создание игры инвесторам. Но начало было положено.

Мы никогда прежде не имели доступа к прибылям, потому что вечно находились в слабой переговорной позиции. По сути, мы просто клянчили деньги. Были бельгийскими голодранцами. Это был очень сложный для нас период в плане финансов, так что как только нам удалось сломать эту тенденцию с Dragon Knight Saga, а затем Dragon Commander и Original Sin, ситуация поменялась кардинально.

Свен Винке, основатель Larian

Обретение свободы

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Финансовое положение студии наладилось, однако для полной независимости требовался ещё один аналогичный успех. Поэтому ещё до выхода Original Sin студия приступила к работе над сиквелом. «После выхода первой части нам в голову пришла гениальная идея делать продолжение, — шутит по этому поводу Винке, — это было очень тяжёлое решение».

По бытовавшей в Larian традиции, разработчики сразу решили, что новый проект станет самым амбициозным в истории компании. «Мы договорились, что пришла пора наконец-то показать миру, что мы умеем делать классные и масштабные RPG», — рассказывал Винке на конференции GDC. Однако для претворения амбициозных планов в жизнь студии требовалось расширение.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Талантливых бельгийских игроделов, ещё не работавших в Larian, можно было пересчитать по пальцам одной руки, да и стоили они недешево. Винке осознал, что проще поискать таланты в других странах. «В какой-то момент мы поняли, что из-за разницы в уровне зарплат на востоке за те же деньги мы могли бы нанять вдвое больше людей», — признаётся он. За полгода, с сентября 2014 по февраль 2015 года, Larian открыла три новые студии — в Дублине, Санкт-Петербурге и Монреале.

Теперь мы пытаемся организовать бесперебойный двадцатичетырёхчасовой производственный цикл. Конечно, у такого разброса людей есть и плюсы, и минусы. Минусы в том, что вы не можете собраться в одной комнате, а плюсы в том, что вы теперь работаете в разных часовых поясах, представляете разные культуры, иначе смотрите на некоторые вещи. Поэтому в определённые моменты, когда ты начинаешь испытывать излишнее давление, ты всегда можешь сказать: «Так, я домой. Квебек, ты не подхватишь этот вопрос?» А затем передать эстафету и пойти домой.

Свен Винке, основатель Larian

Прежде я занимался практически всем. После того, как мы расширили штат и открыли больше студий, мы наняли больше продюсеров, и у каждого появился свой круг обязанностей.

Когда ты уже больше десяти лет в компании и привык совать нос во все дела, довольно сложно смириться с тем, что у тебя теперь более конкретный список обязанностей, так что я продолжаю совать свой нос во все дела.

А вообще это казалось нереальным: мы выросли так сильно и так быстро. Рост придал нашей команде опыта, и теперь мы можем привлекать новые таланты со всего мира. Это довольно круто — работать с представителями разных культур, живущих в разных временных зонах.

Поначалу было сложно, но сейчас мы видим одни плюсы. К примеру, теперь мы можем работать 24 часа в сутки — не важно, сколько сейчас времени, в какой-то точке мира обязательно бодрствует сотрудник Larian. Мы можем начать день в студии в Куала-Лумпуре, они передают работу в Санкт-Петербург, и так продолжается весь день, так что мы реально оптимизировали процесс.

Дэвид Уолгрейв, продюсер

А ещё новые кадры позволяли решить одну из главных проблем первой части. После выхода первой Original Sin наибольшей критике подверглась сюжетная часть игры, поэтому в сиквеле разработчики решили уделить сценарию особое внимание и сочинить более интересную и захватывающую историю. Однако в Бельгии англоязычные сценаристы встречались столь же часто, как и опытные разработчики, так что Винке решил поискать сценаристов в более расположенном говорить по-английски месте — и открыл офис в Ирландии.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Larian не собиралась ограничиваться одним лишь улучшением сюжета. Разработчики собирались переделать систему диалогов, перебрать движок, улучшить визуальный стиль, усовершенствовать боевую систему, проработать систему поддержки пользователей, а также максимально отполировать игру до её поступления в продажу.

Да, мы в Larian очень самокритичны, но на мой взгляд, именно в этом и кроется качество. Пусть уж лучше на твои ошибки укажут коллеги, и ты исправишь их до релиза, чем после выхода миллионы игроков будут плеваться и кричать, что с твоей игрой что-то не так.

Свен Винке, основатель Larian

Изменился даже подход к музыке. Новый композитор Борислав Славов, сменивший умершего в 2015 году постоянного композитора Larian Кирилла Покровского, решил написать собственную музыкальную тему для каждого из шести главных персонажей, причем все вместе эти темы образовывали главную музыкальную композицию. Но и это ещё не всё — каждый игрок при создании персонажа получал возможность выбрать, какой из четырёх инструментов будет играть главную роль в игровом саундтреке.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Свобода выбора играет важную роль во всех играх Larian, но в Original Sin 2 разработчики стремились вывести её на совершенно новый уровень. «Наша задача — дать игрокам набор инструментов для достижения цели, а уж будут они ими пользоваться или нет — это полностью их дело, — поясняет философию студии Свен Винке, — выбор должен присутствовать во всем, иначе какая же это ролевая игра, если в ней нет ролевого элемента?»

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

И выбор действительно есть везде, начиная от реплик в диалогах и заканчивая способами выполнения того или иного квеста. Разработчики стремились к тому, чтобы в любой игровой ситуации было как минимум несколько решений, каждый игровой квест можно выполнить несколькими различными способами, причём в Larian только радовались, когда игроки придумывали такие способы использования игровых механик, до которых не додумывались сами создатели.

Это же самое классное — найти решение, до которого больше никто не додумался!

Андрей Столяров, дизайнер

Но у подобной свободы выбора была и обратная сторона. Ведь перед тем, как предоставить игроку несколько возможностей пройти тот или иной квест, сценаристы были должны сами просчитать любую из этих возможностей. «Хорошо, когда игра позволяет тебе делать всё, что ты захочешь, — соглашается ведущий сценарист Ян Ван Досслер, — но чтобы игра позволяла тебе делать всё, что ты захочешь, разработчикам сперва нужно решить целую прорву творческих ребусов».

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Подвергся изменениям и визуальный стиль игры. «Не всем пришёлся по душе мультяшный стиль первой части, — объясняет Дэвид Уолгрейв, — в первой Original Sin мы не стремились к излишнему реализму. Напротив, нам хотелось выглядеть ярко и отличаться от других. Но в то же время мультяшный стиль отчасти был обусловлен техническими ограничениями. Нам хотелось достичь максимально широкой аудитории, а для этого игра должна была запускаться даже на самых ветхих компах. А когда мы начали работать над Original Sin 2, то сразу сказали нашему ведущему художнику: придумай что-нибудь эдакое, что бы ты сам хотел видеть в RPG. И когда он предложил нам этот более реалистичный вид, мы поняли, что нам придётся полностью переделывать движок».

Для меня основная причина изменений кроется в том, что мы в Larian не заинтересованы в том, чтобы раз за разом делать одну и ту же игру. Поэтому в прошлый раз мы сделали что-то одно, а в этот я предложил сделать что-то совершенно иное. Кроме того, наши сценаристы то и дело придумывали разные мрачные идеи, которые шли вразрез с мультяшным стилем первой игры. Так что мы решили сделать тональность второй части более серьёзной.

Йоахим Влемених,

ведущий художник

Как и в случае с первой Original Sin, Larian снова вышла на Kickstarter, и на этот раз кампания прошла даже ещё успешнее — миллион собрали всего за двенадцать часов, а всего же бэкеры занесли чуть больше двух миллионов долларов.

Разумеется, не обошлось и без очередных проблем. Оказалось, что от девяти сценаристов пользы может быть ещё меньше, чем от одного, потому что они никогда не могут прийти к единому мнению, да и не у всех оказался опыт написания интерактивных диалогов. И пусть даже теперь в спину Larian не дышал злобный издатель, требовавший выпустить игру как можно скорее, разработчикам всё равно пришлось вырезать из игры часть контента, так как кто-то опять переоценил свои силы.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

А ещё в студии в какой-то момент решили, что будет отличной идеей озвучить все диалоги в игре. Однако поскольку правки и изменения в сценарий вносились до самого последнего момента, звукозаписывающая студия получила финальные тексты за несколько недель до релиза. Получив текст, актёры озвучки поняли, что в сжатые сроки им нужно озвучить какой-то там миллион слов.

Впрочем, актёры справились. А вот у компании, занимавшейся локализацией игры на русский, немецкий, польский, французский и другие языки, не было ни единого шанса успеть в срок.

В день релиза мы сполна заплатили за тот огромный объём слов, который пытались впихнуть в игру. С самого утра нам начали сыпаться гневные комментарии от пользователей из России, которые желали знать, куда подевалась обещанная им русскоязычная версия. И нам пришлось отвечать, что русскоязычная версия не выйдет до 21 сентября, потому что занимающаяся переводом компания слегка срывает сроки, потому что кто-то до вчерашнего дня вносил правки в сюжет.

Свен Винке, основатель Larian

Проект «Густав»

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Первые сообщения о том, что Larian приобрела права на Baldur’s Gate и работает над третьей частью франшизы, появились ещё в сентябре 2018 года, но подтверждения не получили. Известный геймдизайнер Брайан Фарго написал в своём твиттере, что работа над BG3 и в самом деле ведётся, но не стал раскрывать личность разработчиков. Представители Larian и вовсе отвергли эту информацию, заявив, что продолжают работать над серией Divinity.

Примерно в то же время Свен Винке рассказал, что в работе у Larian находится новый проект с кодовым названием «Густав», и в нём есть всё, что студия «искала долгое время», включая как нарративную часть, так и мультиплеер. Правда, никаких подробностей он раскрывать не стал, пообещав, что все всё узнают, когда наступит время.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Время наступило через восемь месяцев — официальный анонс Baldur’s Gate 3 состоялся 30 мая 2019 года. Анонс сопровождался интервью Винке и Уолгрейва, из которых мы узнали, что разработка BG3 началась ещё в 2017 году, когда команда завершала работу над Original Sin II.

Винке признаётся, что мечтал получить права на разработку Baldur's Gate 3 почти десять лет. «Впервые я связался с Wizards of the Coast и попытался объяснить, что им следует отдать права на разработку Baldur's Gate 3 нам ещё после Original Sin, — рассказывает он. — Тогда они никак на это не отреагировали, но затем мы начали общаться, и в какой-то момент они спросили меня: „А что бы вы хотели сделать?“ И тогда я рассказал им ту же самую задумку, которую вы видите сейчас».

Как мне удалось получить права на Baldur's Gate 3? Я кинул двадцатигранник и выбросил крит.

Свен Винке, основатель Larian

Идея Винке явно запомнилась сотрудникам Wizards, так как несколько лет спустя руководителю Larian позвонил глава Dungeons & Dragons Нэйтан Стюарт и пригласил его в Сиэтл. «Когда я приехал, — вспоминает Винке, — Нэйтан показал мне презентацию, в которой содержались все те идеи, которые мы обсуждали, и сказал: „На следующей неделе я собираюсь показать это совету директоров Hasbro. Вы всё ещё хотите сделать эту игру?“»

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

BG3 не будет связана ни с оригинальной трилогией, ни с отменённой игрой от студии Black Isle. События третьей части развернутся спустя 100 лет после оригинальной дилогии, а в центре истории окажутся иллитиды, известные как свежеватели разума. Они вернутся из Подземья на Фэйрун и попытаются восстановить свою империю.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Раздумывая над идеями для игры, разработчики сознательно выбрали иллитидов, поскольку понимали, что традиционным «высоким фэнтези» в наши дни мало кого впечатлишь, и хотели вытащить из вселенной Forgotten Realms всё самое тёмное, мрачное и жестокое, что в ней есть.

В игре не будет открытого мира, а в основу легла пятая редакция Dungeons & Dragons. Размер партии игрока сократится до четырёх персонажей, зато каждого сопартийца постарались сделать яркой и запоминающейся личностью. Компаньоны постоянно пытаются пообщаться с протагонистом и активно высказывают свою точку зрения по поводу происходящих событий. Все диалоги анимированы и предлагают несколько вариантов ответов. Наличие постоянного выбора, по словам Винке, вообще будет ключевой особенностью игры.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

А, возможно, главным отличием от оригинальной дилогии станет боевая система — бои в BG3 проходят не в реальном времени с активной паузой, а в пошаговом режиме, здорово напоминающем Original Sin 2.

После официального анонса Larian снова на восемь месяцев ушла в подполье, и только в феврале этого года провела закрытую демонстрацию игры и показали первый геймплей. И игроки, и пресса сошлись во мнении, что Baldur's Gate 3 — это одновременно и стопроцентная игра Larian с интерактивным окружением и массой интересных механик, и Baldur's Gate, к тому же получившее развитие в своём самом сильном аспекте — взаимодействии с персонажами. Впрочем, это всё равно не помешало части фанатов обвинить Larian в неуважении к традициям серии и попыткам превратить Baldur's Gate в третью Original Sin.

Винке уже успел окрестить BG3 самым амбициозным проектом в истории студии, но вот насколько Larian приблизится к идеальной RPG, которую они стремятся создать, начиная с 1997 года? Это покажет время. Пока что сотрудники студии считают, что с каждым разом они всё ближе и ближе.

С каждым нашим проектом мы узнаём всё больше и всё больше приближаемся к нашей цели. Нам нужно разработать технологию, найти правильные инструменты и подобрать нужных людей. У нас очень много народа работает ещё со времён Dragon Commander. Много опытных разработчиков трудились над Original Sin, Original Sin 2 и теперь вот трудятся Baldur’s Gate 3. Точно сказать не могу, но процент «старичков» у нас довольно высок.

Дэвид Уолгрейв, продюсер

Наши впечатления от презентации Baldur's Gate 3 можно прочитать в отдельном материале.

Павшие герои

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

В марте 2019 года, за два месяца до анонса Baldur's Gate 3, Larian анонсировала ещё одну игру. Divinity: Fallen Heroes планировалась тактическим спин-оффом Original Sin II. В игре должны были появиться все основные спутники из OS2, а основная часть геймплея была бы посвящена сражениям, в которые можно было брать от трёх до пяти солдат. Бойцов разрешалось прокачивать, но если они гибли в бою — то уже навсегда.

Планировалось, что каждая миссия продлится 20-30 минут, а общая продолжительность Fallen Heroes должна была составить 30 часов.

«Мы были бельгийскими голодранцами со слишком большими амбициями»: путь студии Larian

Однако уже в октябре Larian объявила о заморозке работы над игрой по причине загруженности другими проектами. Все разработчики студии были заняты Baldur‘s Gate 3, а Logic Artists, работавшая над Fallen Heroes совместно с Larian, не могла отвлечься от собственной игры — Expeditions 3.

Larian пообещала, что обязательно вернётся к игре в будущем, но вот когда это будущее наступит — уже другой вопрос. Сейчас все мысли студии связаны с возвращением во Врата Балдура.

Нам бы хотелось работать более чем над одним проектом за раз, но мы должны быть уверены, что мы хорошо справляемся с обоими проектами, а прямо сейчас все наши люди нужны на BG3.

Дэвид Уолгрейв, продюсер

История Larian Studios полна кризисов, однако всякий раз студии удавалось выжить, а Свен Винке отказывался ставить крест на своей мечте сделать идеальное RPG. И как знать, может, с Baldur's Gate III разработчики станут ещё на шаг ближе к этой мечте.

577577
180 комментариев

Комментарий недоступен

101

Комментарий недоступен

39

Прочитал как "мы были бельгийскими голландцами". И вроде ничего даже кардинально не помянялось

32

Комментарий недоступен

13

Ахах, я так же прочитал :D

1

заявив, что в играх CDV не бывает багов, а значит, и исправления им не нужныУровень ЧСВ - запредельный.

31