Как Dishonored 2 устроена за кадром

Скрытые анимации, трюки с геометрией и случайно найденная комната для разработчиков.

Как Dishonored 2 устроена за кадром

Всем привет! Это мой пятый пост, где я в прямом смысле слова пролетаю свои любимые игры. Вышел он самым большим и донельзя забитым «тяжелыми» гифками, а посему и оптимизирован он едва ли лучше, чем недавний релиз Horizon Zero Dawn на ПК.

Все исследования, приведённые ниже, исключительно мои — для этого я специально отснял своё прохождение, где я, подрубив всевозможные читы, изучаю «закулисье» этой игры. А еще я убивал любого компьютерного болванчика, который встречается мне на пути, из-за чего и получил максимально негативную изо всех возможных концовок. Впервые за 4 прохождения. Бедный Дануолл, бедная Карнака.

Внимание. В тексте есть спойлеры.

Заходим в игру и тыкаем в пункты главного меню, попутно рассматривая чередующиеся между собой модельки главных героев. Все они разделены на несколько сцен (Корво и Эмили возле трона, Эмили напротив механического стража, Корво и Эмили в окружении врагов), и каждая из сцен выстроена на отдельном островке. При выборе конкретного пункта меню камера просто переносится в нужную сцену.

Начинаю тренировку и стремглав мчусь вперёд. Поскольку я проходил Dishonored 2 уже три раза, то пробегаю её быстрее, чем успевают появиться маркеры. Последние же появляются только после того, как Корво закончит говорить. На представленном фрагменте он говорит «Быстрее!», подгоняя Эмили вперёд.

Уловили иронию, да?

Продолжаем обучение и учимся удушению. Анимация удушения всегда одна и та же, и мимика врага игроку при этом не видна. Однако, не смотря на это, все эмоции анимировали по-честному.

Вот так это выглядит в игре.

Игрок не увидит мимику Корво в этот момент

А вот так выглядит скрюченное лицо Корво со стороны.

Заканчиваем обучение и начинаем игру.

Первая глава начинается с кат-сцены, в которой Эмили входит в тронный зал. Прямо за ней в этот момент находится карета Делайлы (её принесут в зал минуты через две). Очень удобно, поскольку карету расположили вне поля зрения игрока, но и в той же точке, где она впервые появляется в кадре.

Еще одна скрытая анимация! Когда Мортимер Рамзи (тот самый предатель, который помог Делайле с сопротивлением) вырубает игрока, то запирает его в комнате. Игрок при этом видит следующее:

Игрок при этом не сможет увидеть самого Мортимера, но у последнего, тем не менее, есть своя уникальная анимация: предатель согнулся и по-честному тащит игрока в комнату.

Посмотрите, как изменилась цветовая палитра до и после начала правления Делайлы. До — яркая и солнечная.

После — мрачная и депрессивная.

В Дануолле, за пределами карты, есть один весьма детализированный участок, который нигде не используется и который нельзя увидеть в обычной игре. С виду он похож на чёрный ход, и, возможно, на ранних этапах разработки предполагалось, что игрок может выйти еще и оттуда. Сейчас же выход из башни только один.

А еще мне понравилось размытие экрана, которое накладывается, когда игрок находится в воде (где мутно и практически ничего не видно).

Можно сказать, что такой эффект используется везде, и в 391312-м году уже должен быть стандартом в игровой индустрии, но нет.

GTA V
GTA V
Far Cry: New Dawn
Far Cry: New Dawn
Witcher 3
Witcher 3

Еще одно интересное наблюдение: когда игрок отходит от NPC слишком далеко, их лицам понижают уровень детализации. Это касается только живых болванчиков, мёртвые всегда остаются детализированными. Возможно, это связано с тем, что для мёртвых можно не заморачиваться с мимикой.

И вроде как логично: чем дальше объект, тем меньше он детализирован. Но вот наблюдать за метаморфозами лиц порой сплошное удовольствие. Например, мои любимые «закадровые» лица были в «Ведьмаке 3».

Как Dishonored 2 устроена за кадром

Но что-то я отвлекся.

В первом уровне можно так же увидеть место из первой части. То самое, где убили императрицу.

Позже это место станет доступным для посещения, но уже в другом уровне, финальном.

Заканчиваем уровень и смотрим следующую кат-сцену: Корво (или Эмили) просыпаются в своей каюте, которая оказывается Бездной. Полминуты скитаний — и в кадре появится наш знакомый Чужой, но пока что он стоит возле каюты и терпеливо ждёт.

Такой трюк я уже видел в The Evil Within 2, которую разбирал первой. Там я пришёл к выводу, что разработчики размещают модели героев за кадром для соотношения масштабов при построении локации.

Альтернативная гипотеза: все объекты создают заранее при загрузке уровня, чтобы игра не лагала в процессе. Создать объект с нуля — гораздо более тяжелая операция, чем перемещение оного из закулисья.

The Evil Within 2

Заканчиваем болтовню с Чужим, соглашаемся на способности и отправляемся в Карнаку.

Наша задача — сесть на трицикл и отправиться к Аддермирскому институту. Любопытно, что трицикл, который ждёт игрока в финале локации, не появляется из ниоткуда, а по-честному приезжает на станцию. Его можно увидеть в начальной кат-сцене, проезжающим по рельсам где-то вдалеке.

Начало миссии
Конец миссии

Случайно подпрыгнул и задел колокол, тот отреагировал и зазвенел. Вот это я понимаю внимание к деталям!

(В видео есть звук)

Вы же в курсе, что практически все здания на бэкграунде в любой ААА-игре никогда не будут полноразмерными? Гораздо правильнее с точки зрения оптимизации будет поиграться с перспективой. Создавать отдалённые здания в полном размере обычно слишком расточительно как с технической точки зрения, так и с точки зрения обычных человеко-часов.

Такой трюк действительно используется сплошь и рядом, и я сам постоянно на него натыкаюсь в своих исследованиях.

The Evil Within 2
DOOM Eternal

А теперь — интересный момент. Когда вы в теле крысы залезаете в вентиляционную шахту, то вас фактически телепортирует за карту. Всё потому, что геометрия вентиляции не совпадает с геометрией основной локации. Иными словами, вентиляция в Dishonored 2 сделана так, чтобы игроку было комфортно к ней находиться. Сделай её «по-честному», и игрок запутается в слишком резких подъемах, спусках и виражах.

Поправьте, если ошибаюсь.

Из этого вытекает интересный баг, который вы можете лицезреть даже в актуальной версии игры: расстояние до цели варьируется в зависимости от того, находитесь ли вы в вентиляционной шахте или вне её.

А еще в этой миссии видны локации изо всех последующих миссий (в уменьшенном размере, разумеется).

Особняк Лука Абеля

Приезжаем в институт и находим Гипатию. Если поговорить с Васко (забинтованный пациент на койке), то Гипатия слетит с катушек и начнётся битва, но если убить Гипатию до этого, то Васко… просто будет мёртв и недоступен для разговора. Какое-то невнимание к деталям, получается.

А теперь восстановление репутации — смывающиеся туалеты!

После института отправляемся в особняк Джиндоша. Прежде, чем попасть в сам особняк, игрока ждут два подъема на трицикле. Хорошо, что игра от первого лица, иначе игрок увидел бы, что эти трициклы не предназначены для езды по таким рельсам.

Я попытался откопать какие-то хитрости в самом особняке, но так и не смог. Их, кажется, попросту нет. Это прекрасный уровень, мой любимый во всей игре и один из самых любимых в целом, и сделан он так же честно, как и выглядит.

Еще я попытался найти интервью разработчиков о том, чем они вдохновлялись при создании этого уровня, и первая же ссылка привела меня сюда, на DTF.

В особняке Джиндоша игроки могут тянуть за рычаги, чтобы запускать архитектурные и механические преобразования многих комнат. По словам разработчиков, одним из главных источников вдохновения для особняка были кинетические скульптуры Боба Поттса. Особенное влияние оказал сам принцип работы этих скульптур — чаще всего в них есть один источник движения, который задействует всю скульптуру сразу.

После особняка направляемся в Пыльный район, чтобы убить Брианну Эшворт, правую руку Делайлы. Уровень кишит довольно проворными ведьмами, которые могут устроить основательную взбучку неподготовленному игроку. По какой-то непонятной для меня причине, некоторые ведьмы из закулисья окрашивались в синий цвет, а некоторые — в розовый.

Перед тем, как зайти в Королевскую кунсткамеру, посмотрим на луну и её месторасположение. Её можно увидеть близ самого горизонта, но только со свободной камерой.

Тем не менее, потолок кунсткамеры светится так, будто луна бьёт в него под прямым углом.

В общем, это разработчики просто натянули поверх потолка яркую текстурку, чтоб красивее было. Опять нас пытаются обмануть, но это тот редкий случай, когда мы и не против.

Убиваем Брианну, заканчиваем уровень и снова просыпаемся на нашей хаб-локации. За иллюминатором — солнечная Карнака, поэтому я и стал летать туда-сюда, изучая каждый миллиметр.

Например, посмотрите на пролетающих мимо птичек. Очень крутая детализация как для моделей, которые игрок видит в километре от себя.

Или вот еще! Дома в Карнаке понатыкали на какое-то невероятно огромное расстояние. Даже с самой высокой точки на корабле игрок видит только половину из них.

Теперь отправляемся к особняку Арамиса Стилтона, попутно решая модифицированную загадку Эйнштейна. Примечательно, что за этой бронированной дверью есть пустая комната, которая нигде не используется.

По факту эта бронированная дверь не ведёт непосредственно к особняку. Она ведёт в небольшую комнатку, которая служит своеобразной «прослойкой» между двумя уровнями (видимо, именно её игрок и видел на предыдущем видео). Рассмотреть эту комнату можно только после уровня с особняком, в кат-сцене, где игрок проваливается в Бездну.

А сейчас, пожалуй, начнётся самая интересная часть уровня — перемещения во времени. Но перед тем, как я начну описывать, как устроен этот уровень, я должен сказать еще одну немаловажную вещь. Гхм.

Смотрите, Стилтона спас от взрыва СТУЛ, гы-гы, лол!

Как же устроены перемещения во времени? Дело в том, что на одном уровне уместились две симметричные локации (старая и новая). Игра запоминает координаты игрока, после чего переносит его в соседнюю локацию (те же самые координаты, но с каким-то фиксированным сдвигом).

Единственный нюанс, который нагружает даже мощные компьютеры — наша машина времени может показывать нам прошлое (через специальное окошко, да), но сам герой при этом будет оставаться в настоящем. Ну, или наоборот. Суть в том, что игре приходится рендерить одновременно две локации, что не очень хорошо сказывается на производительности.

После особняка Стилтона бежим за душой Делайлы, попутно убивая Абеля, двойника Абеля, да и вообще — всех, кто встанет у нас на пути.

Кстати, на этом уровне я заметил, как интересно к игроку подплывает катер в конце уровня. Он не появляется из воздуха, не приплывает из-за горизонта. Он зависает за огромным камнем и ждёт, пока игрок не выполнит главную цель и не подойдет к нему на достаточное расстояние. После этого катер гармонично выплывает из-за этого гигантского валуна, а игрок не замечает подвоха.

Теперь у нас есть душа Делайлы, ура! С ней мы возвращаемся в Дануолл и разносим врагов направо и налево, пока не прорываемся к самой лже-императрицы и не проводим с ней бой.

В определённый момент Делайла разрывает картину и убегает от нас в своеобразное «зазеркалье». За картиной при этом расположена пустая комната и источник света, который бьёт прямо в лицо игроку. Свет используется вместе с размытием, такой приём придаёт объекту таинственности и используется в игре довольно часто.

Как пример — еще одно использование света+размытия.

Следуем за Делайлой и перемещаемся в «зазеркалье» безо всяких загрузок. О чём это нам говорит? Пра-а-ально, локация находится на том же самом уровне, но где-то за кадром. Включаем свободную камеру и убеждаемся в этом.

Убиваем Делайлу, садимся на трон (к чёрту эту Эмили!) и переходим в эпилог. На последнем уровне нам показывают последствия наших решений, и это не какие-то там видео, а настоящие сценки на движке игры. Их тоже можно обследовать.

Более того, на этом уровне есть ВСЕ сцены со ВСЕМИ последствиями. Со стороны они выглядят примерно вот так:

Нет, ярче сделать было нельзя
Нет, ярче сделать было нельзя

Видите эти парящие сферы? В каждой из них находится по одной сценке. Некоторые показываются игроку, а некоторые, что логично, нет. Но если включить свободную камеру, то можно осмотреть их все.

Например, Соколов из моего прохождения закончил весьма плачевно (неудивительно, с моим-то стилем игры), но вот если вылететь в соседнюю сферу, то можно увидеть, что Соколов счастлив и бороздит морские просторы.

А еще в этой локации можно увидеть комнату для разработчиков, если отлететь достаточно далеко. Видимо, в ней что-то тестировали, но мы уже никогда не узнаем, что именно. Игрока-то в последнем уровне попросту нет.

Если вы долистали до этого момента, просмотрели все гифки и не сожгли себе компьютер/телефон, то вы — большой молодец! Я же засим откланяюсь и пойду бороздить что-то новое.

Предыдущие посты серии:

373373
113 комментария

15 часов на пост и 50 гифок в FullHD - это прям мой личный рекорд для постов такого рода :D
П.С. спасибо @Алексей Иванович за редактуру

56

Ой, да какая редактура
Ты всё сам сделал, мне даже места для замечаний не осталось

3

Открыл гифку на своем древнем телефоне - вылетело приложение. Почитаю тогда с ПК...

Комментарий недоступен

13

Насущный вопрос: стоит играть?