Возможно ли создать крупную инди-игру в современном мире?

Всем привет. Когда-то я задался вопросом, получится ли создать что-то серьезное в мире компьютерных игр без стартового капитала, друзей-инвесторов и профессионального опыта. Ответ, который я получил эмпирическим путем: и да и нет. С одной стороны, приложив огромные усилия, например, в свободное от работы время (жить ведь на что-то надо), можно соорудить прототип, и если идея покажется кому-то интересной, возможно он и взлетит. Но с другой - пока ты все это делаешь, у тебя либо появляется вышеперечисленное, либо ты бросаешь. Сразу поясню, что речь не про создание мобильной игры, которых сейчас очень много на рынке, а про серьезный PC-проект с проработанным лором, большим количеством механик и дизайн-документом на овер 100 листов) И да, в моем случае разработка еще не закончена, поэтому мнение достаточно субъективное. Я решил написать несколько постов про процесс создания и поделиться тем, что наработал, а заодно послушать новые идеи если такие будут. Забегая вперед, оставлю ссылку на группу вк, чтобы можно было оценить текущее состояние проекта: https://vk.com/willreason

Часть 1. Прототип.

Так как я начинал будучи программистом, то был выбран жанр 4x, как мне казалось наименее трудозатратный (как же я ошибался). К тому же мне казалось, что художники в проекте вряд ли появятся (как же я ошибался), поэтому стоит делать расчет на большую команду программистов (как же я ошибался) )) Помимо этого была большая любовь к жанру стратегий в общем, начиная от цивы, и заканчивая стронгхолдом и даже lords of realm. + к этому увлечение историй и фентезийной литературой, что повлияло на выбор эпохи игры.

Делать что-то совсем уникальное и новое без опыта я посчитал невозможным и выбрал в качестве прототипа визуальный стиль цивы, решив отталкиваться от него, а затем, походу дела видоизменять. Работу начал с создания редактора карт. В качестве движка выбрал Unity, потому что бесплатных и развивающихся на тот момент больше не было. Редактор карт умел создавать карты в 2D, поэтому первым делом для прототипа пришлось делать движок генерации мира, чтобы переносить карты из редактора. Помимо этого я хотел привлечь к работе еще народ, так что нужно было придумать какую-то свою уникальную фишку, чтобы отличаться от других подобных проектов. В качестве такой фишки я выбрал бесконечный мир. Тогда, да и сейчас, довольно модное словосочетание. Согласитесь, цива в бесконечном мире звучит интересно. Правда, имея такую техническую возможность, мы до сих пор еще не придумали как это подать с точки зрения игры, в виду того что в отличие от бесконечной карты контент не бесконечен, но это уже другая история) Тем не менее несколько полезных плюсов бесконечность все же принесла.

В процессе работы было очень много сложностей, как с технической, так и с организационной точек зрения. Приходилось много общаться на форумах, там я часто видел людей со схожими проектами, но сошедших с дистанции. Хотя были и люди с другими играми, которые смогли, что очень вдохновляло. Долго ли, коротко ли, но все-таки был создан прототип, и снят ролик по его работе.

прототип генератора ландшафта для 4x стратегии

Это 10-минутная демонстрация генератора карт + редактора. Здесь же показана бесконечная генерация мира во время движения камеры. Видео с субтитрами, в них объясняется происходящее.

С этим роликом я уже смог создать публикации на разных форумах и порталах для привлечения команды, что в целом прошло удачно. Примерно в это же время я заказал логотип, и несмотря на то, что название было временным, и я его 10 раз пытался изменить, из-за лого мы его в последствии и оставили.

Возможно ли создать крупную инди-игру в современном мире?

А про дальнейшую часть работ расскажу в последующих публикациях)

3535
67 комментариев

Как-то пустовато, возможно стоит воспринимать как анонс цикла статей? Было бы интересно почитать содержательные лонгриды. Успехов хочется пожелать в любом случае )

7
Ответить

спасибо, да, будет цикл статей. 4 уже как минимум написано, соответственно, есть 4 видеодневника разработки. Это прогресс за полтора года командной работы. Правда я пока не решил, лучше ли по одному каждый день постить или раз в неделю) Сейчас готовим 5ый, где уже все намного более красивое, с полным интерфейсом и гд, ну и по-тихоньку приближаемся к демоверсии. Там вверху ссылка на группу вк, где запкреплен последний актуальный ролик и всякие арты и т. п. на стене

3
Ответить

Лайк, подписка. Хочется узнать всю историю :) Классная идея - бесконечный мир. Столько возможностей как для игровых механик, так и для лора. Главное, что бы, условно "под своим весом" не поламался. 

Хотя первый лонг-рид, как отметили, не совсем лонг :D

2
Ответить

Классная идея - бесконечный мир. Столько возможностей как для игровых механикКаких возможностей?

Я, например, наоборот в какой-то момент стал играть в циву на маленькой карте с избыточным количеством ботов. Теснота увеличивает цену земли и провоцирует на раннюю борьбу за территории. Чиллить и строить домики после n-ной игры надоедает же.

А что бесконечность привносит? Бесконечный менеджмент городов и юнитов в лейте, лол? У меня вообще идей нет. Видимо, плохой из меня геймдиз.

1
Ответить

спасибо, вообще не планировал делать из этого лонгрид. Дневники хотел выпускать в формате "немного текста + видосик с голосовым сопровождением". Просто в первом ролке нет голоса.
А мемуары еще считаю нам рановато писать))

1
Ответить

Версия вашей игры два года назад выглядит весьма интересно. Конечно, то, что есть сейчас - вполне неплохо, но лично мне больше интересен именно редактор карт, ибо лучше редакторов гексов с моделированием в 3д я не видел. Отличный вариант для любителей ВПИ и настолок. К сожалению, не увидел в ВК информации как всё это дело выглядит сейчас. 

1
Ответить

У меня была мысль выпустить редактор в качестве рекламной акции для дндшников перед выходом игры, но я о ней благополучно забыл)
редактор, кстати, пол года назад выглядел вот так, а то что есть сейчас вложим в новый дневник))

1
Ответить