Моделирование окружения в Maya: создание сцены «Заброшенный город» в стиле The Last of Us и Dying Light

Художник по окружению Андрей Егоров поделился своим подходом к работе, лежащим в основе проекта «Заброшенный город». Он рассказал о работе с модульными элементами и показал простой способ настройки света. В работе были использованы Maya, Substance 3D Painter и Unreal Engine 5

Введение

Привет, меня зовут Андрей Егоров и на данный момент я живу и работаю в Португалии в Saber Interactive Porto. Свой путь в сфере 3D я начал как художник по пропсам и транспорту. Но меня всегда переполняло желание сделать что-то действительно большое и атмосферное.

Абсолютно всё что я знаю, я узнал, просматривая ролики на YouTube, анализируя работы других людей или спрашивая более опытных художников. Я сделал большой шаг в 3D благодаря небольшой инди-команде под названием TALLBOYS, они действительно очень высокие...

Моделирование окружения в Maya: создание сцены «Заброшенный город» в стиле The Last of Us и Dying Light

Планирование

Идея создать заброшенный город жила во мне достаточно давно. Для всего этого было несколько причин. Я хотел улучшить свои навыки моделирования модульных элементов, город всегда выглядит круто, и самое главное, я хотел попробовать сделать целую сцену, используя только тайлы и тримы.

Итак, с чего начинается каждая сцена? Правильно, с референсов. В интернете я нашёл работу художника Devins Lee и взял её за основу. Конечно же, я изучил множество референсов из The Last of Us и Uncharted.

Моделирование окружения в Maya: создание сцены «Заброшенный город» в стиле The Last of Us и Dying Light

Затем, я начал анализировать, что мне нужно для создания города — здания, машины, повреждённый асфальт, растительность и какие-то мелкие пропсы для заполнения сцены.

Процесс моделирования и текстурирования

Одной из моих основных целей была работа с модулями. Здания отлично подходят для этого. Задача простая, заходим в интернет, ищем постройки, и разбиваем их на модули. Каждый мой модуль равен 2.2, 6, 8, 10 метрам. Ниже вы можете увидеть примеры модулей.

Моделирование окружения в Maya: создание сцены «Заброшенный город» в стиле The Last of Us и Dying Light

Для создания зданий я использовал мидполи с кастомными нормалями (weighted normals). В Maya я использовал этот скрипт. Для 3d Max вы можете найти похожий скрипт здесь. В Blender вы можете использовать модификатор FWN. Чтобы иметь возможность использовать покраску вершин (vertex paint), я добавил несколько дополнительных лупов для каждого модуля.

Моделирование окружения в Maya: создание сцены «Заброшенный город» в стиле The Last of Us и Dying Light

Я взял большинство текстур из библиотеки Megascans и смешал их в Quixel Mixer. Для упаковки текстур я использовал методы BR и NOH (смотреть с 20:00).

Моделирование окружения в Maya: создание сцены «Заброшенный город» в стиле The Last of Us и Dying Light

В городе очень много машин. Если бы я текстурировал каждую машину уникально, это заняло бы довольно много времени. Поэтому я решил создать одну машину, один грузовик и один автобус, и использовать маски для создания вариаций. Для корректных нормалей я использовал normal transfer. Проще говоря, я создал прокси-модели для автомобилей, из которых скопировал нормали для своих машин. На изображении ниже, я показал, как зафиксировать нормали на объекте в Maya, на примере простой модели. Если вы используете 3d Max, вы можете использовать этот скрипт.

Моделирование окружения в Maya: создание сцены «Заброшенный город» в стиле The Last of Us и Dying Light

Я следовал тому же процессу с автомобилями. Используя одну машину и две маски, мы можем создать множество машин разного цвета и с разным уровнем повреждений.

Моделирование окружения в Maya: создание сцены «Заброшенный город» в стиле The Last of Us и Dying Light

Для текстурирования автомобилей я использовал многослойные материалы. Это позволило мне добавить столько слоёв, сколько я захочу. Шейдер не превышает 200 инструкций. Вы можете узнать больше здесь.

Моделирование окружения в Maya: создание сцены «Заброшенный город» в стиле The Last of Us и Dying Light

Процесс создания пропсов мало чем отличается от создания автомобилей — первый канал для тайлов, а второй для масок. Обычно я использую красный канал для ржавчины, синий — для царапин и зелёный — для грязи.

Моделирование окружения в Maya: создание сцены «Заброшенный город» в стиле The Last of Us и Dying Light

Я смоделировал несколько листьев с помощью ZBrush, затем собрал несколько вариантов плюща и запёк их в тайловую и уникальную текстуру. Остальную траву я взял из библиотеки Megascans.

Моделирование окружения в Maya: создание сцены «Заброшенный город» в стиле The Last of Us и Dying Light

Освещение, композиция и цвет

Композиция

В качестве основных типов композиции я выбрал ведущие линии (leading lines) и правила третей (rules of thirds). Основное внимание было уделено зданию банка и зданию на заднем плане. Для переднего плана я использовал автомобили. Также, я добавил водонапорные башни и антенны на крышах, чтобы разнообразить силуэт.

Моделирование окружения в Maya: создание сцены «Заброшенный город» в стиле The Last of Us и Dying Light

Освещение

Все говорят, что новый Unreal Engine 5 — это круто, а Lumen — это просто супер-инструмент, и я наконец-то решил попробовать его в деле.

Действительно, вместе с Lumen настраивать свет стало намного проще. Для своей сцены я выбрал тип освещения «тень-свет-тень» (shadow-light-shadow). Классическая схема: холодные тени и теплый источник света. По настроению, мне хотелось получить что-то похожее на The Last of Us.

Моделирование окружения в Maya: создание сцены «Заброшенный город» в стиле The Last of Us и Dying Light

Затем, я добавил несколько дополнительных точечных источников света (spotlights), чтобы добавить акцентов. Лучи света перед банком являются фэйковыми, я просто сделал цилиндр и применил к нему прозрачную текстуру. Здесь вы можете узнать, как их настроить.

Я хотел получить чистую картинку, без большого количества пост-эффектов. Поэтому я поиграл только с настройками экспозиции, цветами и балансом белого.

Моделирование окружения в Maya: создание сцены «Заброшенный город» в стиле The Last of Us и Dying Light

Заключение

Мне очень понравился пайплайн без запекания нормалей. Благодаря этому я сэкономил много времени. Особенно теперь, с технологией Nanite, мы можем скруглять геометрию сколько угодно и забыть о запекании. Ещё одна вещь, о которой я всё время думал: «Всё, что мы делаем, должно быть искусством».

Каждый пропс, каждый источник света, всё это является предметами искусства.

Спасибо за прочтение данной статьи и сайту 80 Level за возможность поделиться своими идеями. Если у вас есть какие-либо вопросы, просто отправьте мне сообщение на ArtStation или LinkedIn.

Автор работы: Андрей Егоров

Текст перевёл и подготовил Константин Пономарёв

68
Начать дискуссию