Игромеханики для ARPG, часть 5

Новая подборка механик и концептов для использования в диаблоподобных action-rpg.

Игромеханики для ARPG, часть 5

Разрушаемая экипировка как благо

В основной массе игр разных жанров практикуется постоянное одевание героев во всё более крутые вещи. А вот концептов с, наоборот, "раздеванием" не так много. Тем не менее, это тоже занятное направление.

Допустим, что различные доспехи в нашей игре напитаны тайной магией, но чтобы полноценно её высвободить доспехи должны быть разрушены (и, скорее всего, другими входящими магическими/мистическими эффектами). Таким образом герой облачается в экипировку, а когда та разрушается, то оставляет после себя более мощную ауру, чем эффекты от целого предмета. И аура эта сохраняется для каждого слота экипировки, пока туда не будет экипирован новый предмет (который в перспективе, после разрушения, даст ауру покруче).

Другой вариант - все герои в игре могут по умолчанию стартовать именно рыцарями, с неснимаемой экипировкой. И далее герой может пойти несколькими путями - или позволить части экипировки разрушиться, обретя взамен большую подвижность, гибкость, возможность применять магию и не рыцарское вооружение. Или же он может вовремя чинить броню, чтобы придерживаться пути воина, иметь полные защиты и максимальное здоровье. Если же какая-то часть брони утрачена, то где-нибудь в городе за отдельную плату её могут восстановить. Оружие, кольца и какие-то прочие аксессуары при этом валятся в врагов и экипируются как обычно. А вот именно броня и основная одежда - нет, не падают и не снимаются.

Минусы к характеристикам

Чаще всего в диаблидах наблюдается постоянный рост показателей персонажа. Бывают предметы с минусами, но это плохие, негодные предметы, которые терпишь из за прочих эффектов и плюсов к другим вещам.

Что если мы делаем игру не про рост показателей в заоблачные дали, а про то, что персонажу надо держать свои статы в определённых диапазонах, чтобы они работали. Не опускаясь ниже и не поднимаясь выше заданного окна.

Допустим, интеллект должен находиться в диапазоне от 30 до 90, чтобы персонаж мог использовать магию и носить волшебные посохи. А сила, в диапазоне 20 - 60, чтобы герой мог носить броню и мечи. И так далее, не обязательно, кстати, именно таким образом. Какой-то диапазон может требовать конкретная магия или отдельный артефакт, для своей работы. Или диапазоны нужны для работы именно пассивных способностей, а не как разрешение на ношение определённых типов предметов.

При этом в игре имеем большое количество экипировки как с плюсами, так и с минусами к параметрам. Билды таким образом будут собираться так, чтобы одни предметы компенсировали эффект других, чтобы все нужные характеристики попадали в свой рабочий диапазон (к тому же как можно ближе к верхней его границе, чтобы всякие множители от параметров давали больше урона, защиты и так далее).

Когда герой находит новую крутую шмотку, то ему стоит действительно вдумчиво переосмыслить билд, чтобы найти ей там место, а не просто не глядя заменить доспех +30 на доспех +55 (что само по себе тоже не плохо, но сейчас речь про игру немного другой направленности). Нужно будет уравновесить её плюсы (и/или минусы), прочими слотами экипировки, чтобы не выйти из желаемых диапазонов.

Накопление ресурса атаками

В принципе, в каких-то arpg это уже встречалось в разных вариациях. А я в основном наблюдал эту механику в Skyforge. Суть - какие-то базовые атаки персонажа приносят ресурс (восполняют ману и так далее), который можно тратить на более мощные эффекты. Естественно, всё это было обвешано прочими механиками классов. А так, система базово довольно простая, один из элементарных способов регулирования динамики происходящего - сделай несколько простых ударов, затем сильный или несколько сильных, затем по новой. При таком подходе и кулдауны способностей могут быть не нужны, и бутылки.

Можно различными способами развить этот базовый принцип, например предлагать разное оружие со своими стандартными атаками-накопителями одного или разных ресурсов. Чтобы в просветы между атаками потратить ресурс на то, чтобы шарахнуть магией. Ресурс, опять же, может не накапливаться сразу у игрока, а сперва выпадать из врагов - то есть его надо ещё успевать подобрать. В принципе, разное оружие может и накапливать что-то за атаки, и выбивать ресурс рядом с врагом, и делать что-то ещё в подобном стиле. Например, как вам некромантское оружие, атаки которого копят шкалу приёма у поднятых зомби - то есть при накоплении шкалы зомбик сделает мощный спец-удар.

Какие-то ресурсы могут даваться за ещё какие-то действия персонажа, не только за атаки. Например, за движение или стояние на месте. Но это уже необязательная вещь, которая не везде может пригодиться и хорошо раскрыться.

Магия без урона

Достаточно простой концепт - магия делает почти всё, что угодно, но не наносит никакого урона. То есть накладывает различные баффы, дебаффы, производит специальные эффекты, провоцирует химические реакции, осуществляет разнообразные физические воздействия, позволяет каким-то образом смещаться и перемещаться, делает всевозможные саппорт-действия. Но никакого урона в себе не содержит в принципе.

Урон, тем временем, наносят прочие штуки - атаки оружия, безоружные атаки, удары миньонов персонажа и так далее. Таким образом магия очень помогает и применяется очень разнообразно, но лишь прислуживает основным источникам повреждений и сама таким источником не является.

Подземелья сурка

Другое название этого концепта Single-MMO. Представьте, что у нас есть некое подземелье или локация, населённая разными монстрами, местными жителями и героями-приключенцами. Игрок начинает проживать первый день этой локации, получая под контроль одну из сущностей. Например, для начала, одного из монстров.

Пока течёт время условного игрового дня монстрик может пойти спрятать где-то свои сокровища, найти другие, валяющиеся на дороге и, допустим, загрызть какого-то местого жителя. Или просто шляться, осматривая местность.

Затем время истекает и игрок получает под контроль следующую сущность. Например, это будет приключенец. Который побежит зачистить пару монстров и увидит, как тот первый монстрик съедает жителя.

Затем приходит время поиграть за какого-то жителя. При этом действия всех сущностей, которыми игрок уже управлял - происходят в игре снова (но, могут быть изменены прочими, новыми событиями). Итак, житель решает пойти поговорить с тем, которого скоро должен загрызть монстрик. Получает от него квест на некий предмет, находит и приносит, после чего тот первый житель переходит на другое место. Когда монстрик прибегает, то не находит там своей цели и никого не съедает. Либо атакует кого-то другого.

Начинаем игру за другого приключенца, истребляем монстров, начиная с того, который должен был позже прибежать к жителю. Попутно успеваем получить с этого монстрика сокровище, ещё до того ,как он его спрятал. Далее идём в пещеру и умираем от рук некроманта.

Позднее управляем прочими действующими лицами, одним из героев таки убиваем некроманта, когда тот становится ослаблен разборкой с первым героем и переходим в день 2.

Второй день начинается с того, что первый монстрик оказался мёртв, мы им управлять не можем и переходим к следующим сущностям, которые оказались живыми ко второму дню. Поначалу в этом дне все действующие лица статичны, но чем дальше к концу дня тем больше активности, которую игрок создаёт своими "прохождениями".

Когда очередь доходит до некроманта, то тот радостно воскресает (потому, что может). Заодно он способен вернуть каких-то ранее убитых монстров к жизни, полноценно или уже в виде нежити.

Проходит день 2, настаёт день 3.

И так далее и так далее и так далее.

Собственно, в каждой локации нужно, между делом, найти способ открыть путь в новую. Для этого надо выяснить, какие персонажи что умеют, какие вещи хранят, каким образом, каким героем и какими словами надо активировать портал дальше. Или куда нужно принести определённую вещь, которая является ключом к двери на следующий уровень. Или какой ритуал должны устроить монстры и кого из жителей для этого надо принести в жертву, чтобы пропуск в следующую локацию был успешно активирован. Возможно, нужно выполнить квест лекаря на зачистку всех монстров или убийство босса подземелья. Возможно, босса подземелья нужно сначала вырастить - прокачав какого-то монстрика на убийствах приключенцев. Или убивать его надо специальным мечом, который выкует кузнец из добытой героями руды, которая собирается при помощи кирки из каменных залежей. Да, в подземелье, которое проклял Джек. Вариантов, как эту систему развивать - очень много.

Демонополия

Выстраивание игрового процесса вокруг некоего мета-слоя, в котором герой словно играет с Хранителями подземелий (демонами и так далее) в своеобразный аналог настольной "Монополии". Сам, видимо, тоже являясь таким же хранителем или кандидатом в оные.

В этом слое фигурки движутся по кругу, попадая на разные участки, которые являются комнатами подземелья. Происходит захват/покупка/продажа этих участков. Если герой попадает на вражеский участок, то должен его пройти, как раз переносясь уже на привычную игровую локацию. Если не проходит, то платит штраф. Прочие демоны проходят/не проходят свои выпавшие комнаты автоматически, то есть мы не наблюдаем весь этот процесс непосредственно.

Свои захваченные/перекупленные комнатки герой может различным образом улучшать и усиливать, чтобы враги попадая на них с большей вероятностью проигрывали и откупались.

Естественно, могут происходить разные прочие ситуации на главном слое (когда тянутся различные карточки и выпадают необычные клетки поля) и герой может попадать в разные специальные комнаты, проходя их на несколько иных условиях.

Вышеописанное - лишь основа, которую можно развить в разных направлениях. Например, сделать разные варианты победы, а не только экономическую (когда игрок скупил большинство участков и раззорил прочих участников). Добавить ещё какие-то сопутствующие механики.

В целом это можно явно направить в сторону такого менеджера данжей, когда игрок даже не сам проходит мини-уровни за героя, а вербует и прокачивает некую партию героев, которые и пытаются проходить ему эти комнаты автоматически, оставляя сам процесс за кадром. Но тогда и arpg-элемент из этого концепта совсем исчезнет. Поэтому, если надо его сохранять, то и механики должны быть направлены именно на частое и разнообразное прохождение комнат подземелья.

Отказ от сил зла

Что, если персонаж обладает неким могущественным злым артефактом (или просто проклят подобным образом), который наделяет его супер-способностями, но всё-таки решился от артефакта этого окончательно избавиться. Такой Диабло наоборот, уносящий кровавый камень обратно в подземные глубины, чтобы освободиться.

Тогда герою предстоит спуститься на самый нижний этаж подземелья, вернув артефакт на место. При этом, у героя уже на старте прокачано некое дерево умений, всё целиком. А каждый новый этаж открывается лишь после того, как игрок отключает ещё часть изученных умений, став ещё слабее.

Как-то компенсировать потерю мощности помогает всё более крутая находимая экипировка (и что-нибудь ещё, вроде отдельной прокачки статов и прочего). То есть спускаясь всё ниже персонаж находит различную экипировку, которая позволяет отключить ещё какие-то скиллы древа, не слишком просев по параметрам и эффективности зачистки. Таким образом нужно будет подбирать комплект экипировки под планируемый вектор отключения умений.

5.2K5.2K показов
1.2K1.2K открытий
15 комментариев

Разрушаемая экипировка - такой подход, как у тебя, очень сильно урезает ролевую составляющую, так как ты вынужден играть по рельсам геймдизайнера, полностью убивая эмерджентную составляющую. То есть, ты не можешь отказаться от разрушения доспеха с баффом в случае, когда все рыцари, либо ты всю игру бегаешь за монаха с голой джёппой, который имеет миллион баффов. Плюс на слоты не стоит вешать эффекты, которые влияют дальше, чем на статы этого слота и на общие ХП/МП/скорость и тд;
Минусы к хар-кам - довольно частое явление сейчас, если так посмотреть, как в прокачке, так и в вещах. Мб не в арпг, но там это дается для упора на экшн-составляющую, где упрощенная арифметика статов задаёт свой быстрый темп;
Ресурсы атаками - всё зависит от умений, пассивок, активок, которые дают возможность сифонить врагов на голду, дамаг, ману и тд. Это есть почти везде;
Магия без урона - это сфера JRPG/ммошек, где жертвовать динамикой персонажа ради бафа можно, будучи в лютых замесах с прикрытой спиной от напарников;
Подземелье сурка - это сугубо теоретический раздел пока что, потому что подобные приколы убивают темп игры в акцион-рпг. Плюс экосистема подобного данжа крайне сложна для современной имплементации в и так перегруженные системы арпг;
Демонополия - гибрид Дандж Кипера и экшна, который будет либо куцо выглядет с каждой из сторон из-за того, что захват/перекупка будет примитивной (без более прогрессирующих механик), либо экшн составляющая будет упрощена для создания экономической системы
Отказ от сил зла - никто в здравом уме в экшн-рпг не откажется от аннигилятнорной пушки, это сфера обычных рпг, где эффект этой вундервафли можно показать гораздо многограннее (с помощью всяких харизм, ловкостей, сопротивлений и тд). Плюс, наличие такого якоря может ломать примитивные истории арпг

Идеи прикольные, имеющие очень много перспектив, но не для нас, где арпг имеют свой темп, механики и шаблоны. Иначе это будет уже другой жанр :)

Ответить

Отказ от сил зла также плохая идея для игры, кормеханика которой строится на прогрессе. Регресс тут полностью перечеркивает абсолютно все другие механики, мета-геймплей и ожидание ЦА. В дьяблу играют, чтобы стать быстрее, выше, сильнее всех, а вот где-нибудь в Биошоках, Фэйблах, сингловых колдах и баба из ю это будет красивым инструментом для продвижения по игре, как мне кажется :)

Ответить

"Разрушаемая" экипировка, фактически наоборот прокачивается, намертво привязываясь к персонажу (как гемы, которые нельзя извлечь из слотов). Вариант с изначально привязанной стартовой экипировкой полностью убивает прогрессию. Это фактически стартовый бонус, который все равно рано или поздно будет потерян или намеренно слит для развития персонажа.

Диапазоны характеристик полностью убивают билдостроение, потому что у тебя половина абилок будет постоянно, то включаться, то отключаться, то еще что-то. Игрок в итоге просто откажется от прокачки и всего связанного с этим гемора, заморозившись на чем-то одном. А если рассматривать в более общем смысле, то это просто свободное перераспределение стат в любой момент, где растет только общий баланс очков прокачки, что уже есть во многих играх.

"Ресурсы" и "магия без урона" - тоже банальщина, которая есть чуть ли не везде.

Подзем сурка, Демонополия и Отказ - какие-то вообще левые механики из головоломок, которые к диаблоидам не имеют никакого отношения.

Ответить

Чаще всего в диаблидах наблюдается постоянный рост показателей персонажаЗумеры бояться минусовых значений.
Современное поколение не готово к тому что числа могут быть и отрицательные, и даже мнимые.(а это вообще взрыв мозга, хотя я бы посмотрел на игру построенную на механиках комплексных чисел, хех)

Поэтому в той же днд 5 переписали механики что бы размер брони не измерялся в уменьшении AC .
Как и многие другие механики, даже в ушерб гибкости оных.

Ответить

А вот концептов с, наоборот, "раздеванием" не так много. Тем не менее, это тоже занятное направление

Зельда. Тупо зельда. Только там есть оружие и оно ломается. Навсегда. Кроме мастер сворда который уходит на перезарядку на 15 реальных минут.

Ответить

Другой вариант - все герои в игре могут по умолчанию стартовать именно рыцарями, с неснимаемой экипировкой

И дальше ты описал механику "голема" из бротаты. Этот тип героя не может восстанавливать хп вообще. Но как только он получит определенное число повреждений он становится подвижнее и быстрее.

И да - ты описываешь не дьяблойды, а рогалики. Хотя секундочку дьябло из роуг лайк рпг и выросло.

Ответить

Допустим, интеллект должен находиться в диапазоне от 30 до 90

Всегда механика требований в играх смушала. А она есть и в дарк соулзах. Но там хотя бы нормально реализованно так что двуручный дрын если сил не хватает то можно использовать двумя руками.

Хотя знаешь можно сделать такую механику, что в зависимости от типов раскачки игрока менялся бы тип геймплея оружия.
То есть возьмем волшебный посох.
Если его возмет воин, то он им будет пользоваться как дубиной и тут будет имеиь значение скалирование от силы.
Если возмет монах, или ловкач, то будет делать ими финты и точные удары, от ловкости.
А если возмет маг, то будет пользоваться как волшебной палочкой из гарри поттера.

Или кинжал. Маг может ритуально заколоть противника, и восстановить ману, вор зарезать со спины нанеся крит, а воин тупо кинуть его нанеся урон от броска умноженный на силу.
Но такой подход к геймдизайну потребует более качественного(а не количественного) прописывания оружия и его возможностей.

Ответить