Radius TactiX, демо 02 и особенности разработки

Проект радиусной тактики на Godot обновлён: улучшена локация, текстуры персонажей, больше параметров и информации, новая экипировка и скиллы.

Radius TactiX, демо 02 и особенности разработки

Демо

Вёб версия и скачиваемые билды находятся на странице ниже (благо itch опять работает). В прошлый раз выяснилось, что используемые декали радиуса не отображаются в браузере, поэтому я сделал им замену - цветные зоны для перемещения/эффектов по области - и по дефолту включен именно этот новый вариант (в настройках можно включить декали обратно).

Улучшения

видеонарезка

Если подробнее, то в инвентаре теперь отображаются характеристики героя, а вариантов экипировки стало больше - появились слоты для головы и аскессуара, в каждом по 3 доступных предмета (некоторые дают бонусы к параметрам).

Некоторые предметы для головы и аксессуры уже дают бонусы к параметрам. Часть параметров действует в демо - хитпоинты, сила, разум, броня, вера, скорость. Остальные пока присутствуют номинально или ещё под вороосом.<br />
Некоторые предметы для головы и аксессуры уже дают бонусы к параметрам. Часть параметров действует в демо - хитпоинты, сила, разум, броня, вера, скорость. Остальные пока присутствуют номинально или ещё под вороосом.

В бою информации тоже стало больше - блок с параметрами выделенной цели теперь имеет опцию показа расширенной статистики. При наведении на скиллы отображается название, расстояние, сведения об уроне и прочее. Самих скиллов стало больше - появились внутренняя боль (персонаж наносит водный урон равный своему потерянному здоровью), феникс (воскрешение), исцеление (лечение по области). У одного героя появилась способность использовать зелье не только на себя, но и бросить его в другое существо в радиусе 3. Собственно, разным героям теперь учтановлены индивидуальные варианты скиллов и параметров.

Появилась музыка внутри самого сражения, визуал локации был улучшен и героям тоже добавлены текстуры.

Локация из прототипа, после доработки и текстурирования (в котором опять практиковал разбиение на черно-белую текстуру и отдельную текстуру с цветом, которые затем, для движка, сливаются в одну). Старый вариант локации тоже есть в демо на одной из карт.<br />
Локация из прототипа, после доработки и текстурирования (в котором опять практиковал разбиение на черно-белую текстуру и отдельную текстуру с цветом, которые затем, для движка, сливаются в одну). Старый вариант локации тоже есть в демо на одной из карт.

Появились новые параметры, которые уже интегрированы в игромеханику и работают - это сила, разум, броня и вера. Это ещё не всё из того, что должно быть, но пока остановимся на том, как работают эти:

Сила - тут всё просто, увеличивает урон оружия. Однако, мне хотелось немного перенастроить её роль, поэтому сила также снижает урон от входящих физических атак. На магию с физическим уроном это не распространяется.

Разум - увеличивает магический урон. Изначально он должен был увеличивать только урон от воды и молнии, но когда я решил ввести один из следующих параметров (веру), то пришлось пересмотреть это решение и распространить влияние разума на всю магию.

Броня - стандартно снижает урон от входящих физических атак.

Хотя я значительно упростил некоторые вещи, заведя различную дату всех сущностей, читая данные оттуда и проводя их через конструкторы - правильно встроить во все это работу новых характеристик и бонусов не так уж просто.<br />
Хотя я значительно упростил некоторые вещи, заведя различную дату всех сущностей, читая данные оттуда и проводя их через конструкторы - правильно встроить во все это работу новых характеристик и бонусов не так уж просто.

Вера. С ней возникли некоторые сложности. Я хотел её сделать на манер того как было в Final Fantasy Tactics - персонажи с низкой верой получают меньше урона от магии, но и их магия наносит мало урона. В то же время у героев с высокой верой всё наоборот - они наносят много урона магией, но и сами огребают от неё сильнее.

Так как я использую некоторые игромеханические элементы из своей настольной тактической ролёвки тоже - они вошли в некоторый конфликт с концепцией веры. Потому что за игровым столом я преимущественно использовал фиксированые повреждения, не проходящие сложные трансформации, чтобы игрокам было проще считать их в голове. В то время как в компьютерной игре, и особенно в FFT, часто результирующий урон выводится из нескольких слагаемых.

В настольной тактике была заложена концепция - у нас есть основной урон и бонусы к нему, против защиты и маг-защит. Здесь я тоже хотел сделать какой-то фиксированный урон атак и магии, сохранить и развить бонусный урон, а количество защит немного снизить.

Поэтому сначала я подумал не использовать веру как множитель, а просто реализовать как добавку в основной маг-урон (не в бонус, а именно в основу) - вроде того что применяющий магию персонаж добавляет к маг-урону 1/10 своей веры, а его цель добавляет 1/10 свей веры сверху. Это более менее вариант, но так не получится эффекта понижения дамага от магии совсем - мы управляем лишь добавкой какой-то основной дамаг всё-равно наносится. А ещё это всё плохо сочеталось с уже имеющимся скиллом, наносящим разницу между текущим и максимальным здоровьем в качестве урона - это и так одна из гипотетически сильнейших способностей, а тут повреждения от неё возрастали ещё больше (с другой стороны, это временно, так как кроме магии ещё должны быть и немагические приёмы, на которые вера не распространяется и логичнее отнести этот скилл к таким приёмам, или чему-то другому, особенному, но тем не менее).

Можно было бы подумать о том, что вера будет множить, но не основной урон, а уже бонусный - если он был. Но это опять же не отменяет основного урона, да и выглядит непонятно.

Ладно, тогда я стал множить основной маг-урон на одну сотую веры атакующего и одну сотую веры атакуемого. Ранее планировалось, что маг-урон от воды и молний будет умножаться на разум. Но введение веры делает это правило несколько нелогичным, вернее игроку становится сложнее прогнозировать к какой магии какие множители применятся. Поэтому, для простоты, я добавил разум как множитель ко всей магии.

Затем пришло понимание, что проблема идёт не от концепции фиксированных параметров, но от того, что игроку нужно показывать не исходные значения, а уже преобразованные - как это делает та же FFT, высвечивая итоговый ожидаемый урон перед действием (он, кстати, тоже не стопроцентно точный, а именно что ожидаемый).

Для этого пришлось всё плотно переписать и перенастроить, но в целом я реализовал веру полноценно и магия/атаки теперь пишут не свой исходный урон, а уже модифицированный статами персонажа.

Некоторый нюанс состоит в том, что я использую не чаще всего используемый в тактиках концепт выбор действия и затем цель для него, а выбор цели/зоны и затем действие. То есть, когда мышка наведена на скилл он может не иметь цели/целей и мы не знаем насколько указанный урон уменьшится от защит и урежется/увеличится чужой верой.

Однако, даже так повреждения становятся куда более прогнозируемыми. Особенно от атак, которые вера не меняет и весь буст от силы мы видим сразу. Что касается магии - я дополнительно подправил её показываемый ожидаемый урон просто домножая его кроме собственной сотой части веры героя на 1/2 (то есть на гипотетическую цель со средним параметром веры 50, а её сотая часть - это 1/2).

Цветовые зоны, которые теперь используются вместо/вместе с изначальными декалями круга. Сделаны элементарно - источник света, который освещает не все объекты, а только локацию. У этого решения есть некоторые свои нюансы, но в целом нормальный вариант.<br />
Цветовые зоны, которые теперь используются вместо/вместе с изначальными декалями круга. Сделаны элементарно - источник света, который освещает не все объекты, а только локацию. У этого решения есть некоторые свои нюансы, но в целом нормальный вариант.

Текущий вид игровой системы и планы по развитию

Собственно, я хотел бы сделать здесь и систему смены профессий (в отличие от иных своих тактик, где предполагаются именно уникальные персонажи), просто не всё так сразу. На данный момент у героев как бы есть одна общая базовая профессия - Странник (Stranger).

Концепция урона/защит взята из недавних наработок к стратегической Starships&Dragons где я хотел сделать нечто не слишком здоровое и в меру компактное - имеется 4 вида урона, это физика, вода, молния и огонь. Физический урон наносят и атаки, и некоторая магия. Броня блокирует урон именно от атак. От воды и молнии прикрывает аналог маг-защиты. При этом, по надетой броне молния наносит больше урона. А вот огонь - местный вариант чистого, нестихийного (true damage) урона, не блокируемый ничем кроме специальных штук.

В игре можно заметить такой параметр как стазис - я думал, что это будет специальная защита рещужая именно бонусную часть входящего урона (который бы весь считался особенным, хаотическим и складывался из разных частей в общее) или работающая на манер, подобный вере - высокий стазис снижает входящий хаотический урон, а низкий стазис увеличивает шансы наложения на персонажа всяких статусов, баффов, дебаффов. Но вроде как параметров образовалось уже довольно много и этот пока под вопросом.

Ещё одна штука, которая должна была синергировать с бонусным уроном, но уже в более атакующей форме - мудрость. Это должен был быть параметр, который даёт бонусный (хаотический) урон к атакам и магии (или является его множителем, то есть тогда сам не добавляет), а также увеличивает силу лечения магией (то есть может использоваться как множитель для лечащей магии, вместо разума, который тогда будет усиливать только не лечащую магию). После введения веры он немного под вопросом, но вроде бы стоит оставить - так как даёт интересное раскрытие уже имеющейся системе.

Вот что точно стоит добавить - это аналог маг-защиты, мантру. В своей настольной тактике я делал броню и 4 вида маг-защит - там это оправдано, так как во всём этом интересно разбираться, прикидывать что надеть в сочетании с прочими предметами, да и идея в том, что враги встречаются самые разные и нельзя ультимативно защититься вобще от всего. В компьютерной игре хотелось бы поменьше параметров, вот та же FFT обходится броней и маг-защитой. Собственно мантра - это пока единственная планируемая маг-защита, притом частичная. Только от воды и молнии. Возможно, и от магии наносящей физический урон, но точно не от огня (который здесь в роли самого крутого урона в игре, правда огненным спеллам можно в целом давать меньше урона чем заклинаниям прочих стихий).

Еще, в прототипе можно заметить знаки зодиака. По идее можно оставить их чисто как антуражный элемент, но как минимум я хотел бы завязать на них механику зодиакальных сфер из своей настольной тактики (Монстробой). То есть, сферы разных знаков, допустим, можно будет красть у монстров такого знака, чтобы потом крафтить и сфер предметы. Кстати, что касается самой механики краж - если вдуматься, то в Final Fantasy Tactics кражи несколько нелогичные, потому что обобрать можно только живое существо, но не труп. Просто про это забываешь, потому что кражи делают другую вещь, которая как раз супер-логична - украденный предмет реально пропадает у цели и перестаёт давать ей бонусы. В радиусной тактике я написал всё таким образом, что бонусы экипировки добавляются существам в начале сражения и, допустим, добавление механики краж все усложнило бы - так как пришлось бы дополнительно прописывать механизмы потери шмоток, перерасчёты бонусов. Но с другой стороны, а что если красть не предметы, а нечто не совсем материальное. Выше уже были названы сферы. Но что если, красть предметы и не красть их при этом - может быть снимать копию предмета в виде его рецепта, для дальнейшего крафта. Вот такой поворот мне уже нравится и добавил бы комплексности всей истории со сферами и крафтом.

Делать прямо масштабные штуки, как в FFT, где зависимость урона от совместимости персонажей разных знаков (на которые влияет ещё и пол персонажей в определённых сочестаниях) - это, конечно, слишком, но можно при желании сделать, допустим, что-то более лайтовое. Например, элементарное понижение дамага, если стихии знаков атакующего персонажа и его цели прямо противоположны - будет куда проще прикинуть совместимость чем в FFT, достаточно выучить соотвествие зодиакальных знаков четырем стихиям.

44
41 комментарий

Жму руку. Доведи до конца начатое, не бросай.

1

Спасибо :)
тут смотря, что считать концом

Чуть ли не первый разраб из тех, которых тут видел, который делает тактическую игру. Жаль, что жанр не так сильно популярен, как хотелось бы.

1

Я делал тактику и очень максимально преуспел в навыках, но меня погубил геймдизайн(( Я тупо не мог решить что и как лучше сделать, и чтобы оно было интересно. Было куча инновационных и уникальных геймплейных идей, вууухх....
Еще мне было впадлу заниматься моделингом или рисованием, а упрощать графику я не хотел.

Так у меня это уже не первая, были ещё несколько:
https://thenonsense.itch.io/phoenixdown
Phoenix Down - набросок типа Archon Ultra (смесь шахмат с динамичными дуэлями фигурок), где экшен-дуэльная часть заменялась пошаговым jrpg-сражением 1 на 1.
https://thenonsense.itch.io/wirl
Wirl - набросок концепта который давным давно придумал, с вращающимися картами, которые вращаются или сдвигаются, стукая при этом соседние.
https://thenonsense.itch.io/tesserfact
Tesserfact - тактика с клеточками, возможностью управлять врагами самому или включить простой ИИ. Но там я слишком углубился в то, чтобы делать адаптацию системы из своей настолки и адски сложно полноценно закодировать даже супер-урезанный вариант. Поэтому, я подумал, что имело бы больше смысла сделать из проекта тактический стол, где управлять всем происходящим вручную, с минимальной автоматикой и собрал следующий проект (https://thenonsense.itch.io/monsterslayertactics):
https://thenonsense.itch.io/monsterslayertactics
А радиусную тактику я поначалу не хотел делать, думая, что мне самому может не зайти, без привычных клеточек, но всё-таки хотелось попробовать тоже, поэтому вот.