Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март 2019, часть первая

Со 2 по 16 марта.

Рассказываем о текстах, которые вышли в подсайте Gamedev за последние две недели. В подборке как прикладные материалы, так и обзорные, в которых описывается опыт разработки. Ознакомиться со списком лонгридов в других разделах DTF за первые две недели марта можно в специальной подборке или по тегу «лонг».

Как устроена лицевая анимация в Half-Life 2

Half-Life 2 вышла в 2004 году и могла похвастаться прорывной для своего времени лицевой анимацией. Сергей Лычак рассказал, как она была устроена. Разработчики построили её на психологической системе классификации и интерпретации выражений лиц человеческого лица и из-за этого мимика героев в шутере выглядит убедительно и по сей день.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март 2019, часть первая

«С таким качеством оставшегося контента нас должен был ждать провал» — история разработки Pathfinder: Kingmaker

Конспект выступления разработчиков ролевой игры Pathfinder: Kingmaker на конференции The Big Deal. Руководитель студии Owlcat не только рассказал, как создавалась эта RPG, но и поделился советами о том, когда выходить на Kickstarter и как проводить исследование рынка.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март 2019, часть первая

Из жизни игрового сценариста: погружение в игру и проектирование лора

Сценарист в компании Lazy Bear Games Александр Гинзбург рассказал о том, как он создавал лор для постапокалиптической RPG Day R. Ему пришлось перерыть кучу специализированной литературы и далеко не все полученные знания пригодились при разработке. Из текста становится понятно, какую работу проделывают игровые сценаристы для того, чтобы мир игры выглядел убедительно.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март 2019, часть первая

Один выстрел — один труп: основы механики стрельбы в FPS

Рассказ о трёх основных механиках стрельбы в шутерах. Исключительно hitscan или исключительно баллистика используются далеко не всегда. Порой разработчики прибегают к гибридной системе.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март 2019, часть первая

«Честно и не делает за вас всю работу»: как работает помощь при прицеливании в шутерах

В продолжении темы шутеров выжимка из рассказа создателя Painkiller Адриана Хмеляжа о том, как работает автоприцеливание в играх. Аим-ассист нужен не только на консолях — на ПК он помогает избежать глупых ситуаций, которые игрок может посчитать нечестными.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март 2019, часть первая

«Она вызвала интерес, к которому мы не были готовы»: беседа с разработчиком программы для создания анимации Cascadeur

Интервью с руководителем студии Banzai Games Евгением Дябиным, который сейчас занимается разработкой программы для создания анимации, основанной на физике. Cascadeur пока находится в закрытой бете, но уже выглядит как неплохая альтернатива дорогой технологии захвата движений.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март 2019, часть первая

Практический геймдизайн: создание ИИ для своей игры

Андрей Ланнистер написал текст, в котором рассказал, как работает искусственный интеллект в играх, а также о том, как придумать базу для его создания. В материале освещается не только общие принципы, но и личный опыт автора.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март 2019, часть первая

Статус инди и польза от летсплееров: беседа с геймдизайнером хоррора The Cursed Forest

Пообщались с автором хоррора The Cursed Forest о жанре и судьбе инди в индустрии. Вышло большое интервью, в котором даже нашлось место для советов по левелдизайну.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март 2019, часть первая

«Всё равно что наблюдать за зверем»: геймдизайнер разбирает поведение Тирана из RE2

Журналист Eurogamer вместе с геймдизайнером разобрали, как ведёт себя Тиран в ремейке Resident Evil II. Несмотря на то, что Мистер Х действительно перемещается по локации, а не телепортируется к игроку, иногда он ведёт себя не совсем честно.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март 2019, часть первая

Уроки японского геймдева: что разработчики могут перенять у JRPG

Разработчики игр рассказывают о своих любимых японских RPG и о том, какие уроки они из них извлекли. В обсуждении приняли участие авторы Gunhouse, Skullgirls и Drifting Lands.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март 2019, часть первая

Просчитать расстояние и не зависнуть: с какими проблемами сталкивались создатели C&C: Tiberian Sun

Сооснователь студии Westwood Луис Касл рассказывает, с какими проблемами разработчики сталкивались во время создания культовой C&C: Tiberian Sun. Больше всего хлопот авторам доставила система поиска пути юнитов — пришлось изрядно потрудиться, чтобы солдаты и техника не упирались в препятствия и друг друга.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март 2019, часть первая

Выбор страны для локализации игры — опыт авторов Kenshi

PR-менеджер студии Lo-Fi Games, известной по ролевой Kenshi, поделилась подробностями о локализации игры. Разработчикам пришлось проанализировать рынки, чтобы узнать, где RPG будет востребована сильнее всего. Несмотря на всю подготовительную работу, без неожиданностей не обошлось.

Если вы пропустили: лонгриды в подсайте Gamedev за март 2019, часть первая
11 показ
10K10K открытий
5 комментариев

У "Основы механики стрельбы в FPS" забыли ссылочку вставить :)

Ответить

Клево, но вообще как-то не оч, что потом все это теряется где-то в недрах. Если забыл закладку сделать, то гг приехали. Как-то пробовал использовать поиск, он по-моему здесь не робит толком.

Ответить

Хештег #лонг не пробовали?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить