Хроника: Bungie и Destiny при Activision

Разбор восьми лет с издателем.

11 января Bungie объявила о досрочном расторжении многолетнего контракта с Activision. Студия сохранит за собой издательские права на Destiny, а сам процесс разделения будет постепенным.

Восемь лет сотрудничества двух компаний не прошли гладко. Несмотря на общий коммерческий успех франшизы — обе части Destiny разошлись в количестве более, чем 50 миллионов копий, — Bungie то и дело спотыкалась, оставляя в гневе как игроков, так и саму Activision. Попробуем разобраться в том, что привело к внезапному расставанию.

Хроника: Bungie и Destiny при Activision

Создание оригинальной Destiny

В октябре 2007 года Bungie объявила, что наконец-то стала независимой от Microsoft — спустя почти семь лет после присоединения к издателю. За студией сохранялись обязательство выпустить ещё две части Halo, но после этого от знаменитой серии игр можно было и отдохнуть.

В один прекрасный день в конце 2007 года сотрудники студии Bungie сидели в арендованном кинотеатре напротив их офиса и бурно аплодировали. Они только что отстояли свою независимость. После семи лет работы на Microsoft студия наконец-то была свободна.

Джейсон Шрайер, из книги «Кровь, пот и пиксели»

Позже начался препродакшн их новой игры. С 2007-го по 2010 год она носила кодовое название Project Tiger. На фоне производства Halo: Reach разработка Destiny шла медленно — создание ограничивалось наработками и концептами.

Наконец, в 2010 году Bungie пошла искать финансовую поддержку со стороны. Студия побывала у Sony, Microsoft, EA и даже Nintendo, пока не заключила десятилетний контракт с Activision, предполагавший вложение 500 миллионов долларов на развитие нескольких игр. Это была крупнейшая сделка в истории индустрии.

За Bungie сохранялись права на франшизу Destiny и творческая свобода. Единственное, что её ограничивало — это строгий график выпуска игр. Первая часть должна была выйти осенью 2013 года (в итоге её перенесли на сентябрь 2014-го), дополнение — через год, вторая часть — ещё через год, и так далее.

Естественно, дедлайны тут же начали «гореть». Летом 2013 года Джо Стейтен, главный сценарист игры, представил команде общую «нарезку» сюжета, состоявшую из внутриигровых роликов с неполными диалогами, недозаписанными роликами и черновой анимацией. В Bungie ей, мягко говоря, остались недовольны.

Думаю, в голове Джо всё это выглядело более связно. И он наверняка думал: «Эй, ребята, мы же тут в одной лодке. Нам надо двигаться в одну сторону. Вот какая у нас сейчас отправная точка. Она неидеальна, но это можно исправить...»

Но вышло совсем наоборот. Почти все в студии решили: «Господи, да это же полный провал».

Марти О'Доннелл, бывший композитор Bungie

Джейсон Джонс, сооснователь Bungie, тогда решил, что сценарий никуда не годится, и предложил переделать его с нуля, хотя до релиза оставался всего год. Стейтен сопротивлялся, посчитав, что это повлечёт за собой неизбежные срывы сроков — чего студия никак допустить не могла, учитывая и так напряжённые отношения с Activision из-за уже случившегося переноса. Но руководство поддержало Джонса, а Стейтен ушёл из Bungie.

В итоге одной из главной претензий игроков к Destiny было именно отсутствие вменяемой истории. Лор раскрывался в основном через внутриигровые записи, большинство из которых, были написаны ещё старой командой сценаристов. Игроки почти сразу заметили, что сюжет был слеплен из лоскутов — в Destiny отсутствовали не то чтобы какие-то отдельные реплики, а целые сцены и персонажи, которых до этого показывали в трейлерах и демо.

Трейлер с Е3 2013

Activision обещала премиальные в размере 2,5 миллиона долларов, если средняя оценка игры среди критиков составит 90 и выше. Учитывая прошлые релизы Bungie, многие сотрудники даже верили в успех — несмотря на все трудности.

Но средний балл составил 77 баллов из 100 у журналистов и 6,1 из 10 у игроков. Помимо сюжета, критике подвергся и контент, его в игре попросту было слишком мало, особенно — эндгейм-активностей. Однако это не помешало Destiny привлечь гигантскую аудиторию и верную фан-базу.

Хроника: Bungie и Destiny при Activision

Ситуацию с контентом должны были исправить дополнения. Однако игроков не покидало ощущение, что первое DLC под названием The Dark Below вырезали из готовой игры — локации из него и других дополнений нашли в Destiny спустя месяц после её релиза.

Масло в огонь подливало ещё и то, что разработчики после выхода DLC перекрыли доступ обладателем «ванильной» версии к части эндгейма — режиму Nightfall и плейлисту налётов. В еженедельные испытания входил контент The Dark Below, и доступ к ним у части игроков просто блокировался.

Хроника: Bungie и Destiny при Activision

В то время как первые два DLC, The Dark Below и House of Wolves, игроки встретили прохладно, а адд-он The Taken King наконец-то попал в точку — на Metacritic у него 86 баллов из 100. В нём наконец-то появился убедительный сценарий, на написание которого пригласили Клея Кармуша из бывшей команды сценаристов.

Но и здесь игроки нашли подвох. Локацию из дополнения Дредноут, а также рейд-босса можно было заметить еще в трейлере оригинальной Destiny за 2013 год.

The Taken King вышло в сентябре 2015 года, а договор обязывал Bungie выпустить полноценную вторую часть уже следующей осенью. Студия вновь уговорила Activision выделить ей больше времени и сдвинула релиз сиквела на год, предложив на замену ещё одно дополнение для первой части — Rise of Iron.

Жизнь сиквела

О существовании Destiny 2 Bungie объявила ещё в ноябре 2014 года. Но, согласно расследованию Джейсона Шрайера, разработку по неизвестным до сих пор причинам «серьёзно перезапустили» весной 2016-го, поэтому сиквел делали меньше полутора лет.

Геймдиректором назначили Люка Смита (глава разработки дополнения к первой Destiny, The Taken King — DTF), который и по сей день занимает этот пост. Но до него на этой должности был кто-то другой. Его сместили, этот человек больше не работает в Bungie.

Джейсон Шрайер, редактор Kotaku

Bungie планировала выпускать DLC с той же частотой, что и у первой части, но не рассчитала силы. Чтобы компенсировать недостаток выручки, студия предложила Activision ввести в игру внутриигровой магазин Eververse, в котором предлагалось приобрести косметические предметы за микроплатежи. Несмотря на протесты игроков, в Destiny 2 он существует и по сей день.

Магазин Eververse
Магазин Eververse

Выход второй части восприняли тепло — средний балл у критиков составил 85 из 100. В сиквеле наконец-то появился внятный сюжет, но игроков вновь ждала уже знакомая проблема — недостаток контента. Энгдейм у второй части оказался даже более куцым, чем у первой, потому что был рассчитан на казуальных игроков, запускавших игру раз в неделю. Но этим неприятности Destiny 2 не ограничивались.

Помимо Eververse возмущение пользователей вызвала система, искусственно занижавшая опыт в зависимости от скорости, с которой игрок его приобретал. Потеря очков происходила вплоть до 95 процентов от той цифры, которая изначально появлялась на экране.

Игроки считали, что так студия растягивала Destiny 2 для самых активных её пользователей, а заодно вынуждала вкладываться в покупку микротранзакций. В итоге Bungie отключила систему, увеличив количество требуемого опыта для повышения уровня в два раза.

Не заладилось у сиквела и с первым DLC. После запуска «Проклятья Осириса» игроки столкнулись ровно с той же проблемой, что и в 2014 с The Dark Below — дополнение перекрывало доступ к высокоуровнему контенту. Более того, владельцам «ванильной» Destiny 2 больше нельзя было получить платиновый трофей на PlayStation 4 — ведь одним из условий было прохождение «престижных» версий рейда и «Сумрачного налёта».

В ответ пользователи начали требовать возврата денег, восприняв действия разработчиков как обман. Видеоблогеры и стримеры отказывались от выпуска нового контента по игре, разочаровавшись в ней.

Кроме того, фанаты считали, что Destiny 2 стала банально скучнее. Сиквел создавался с уклоном на более широкую аудиторию, поэтому «хардкорным» игрокам не хватало вызова. К тому же, Bungie в течение года почти никак не развивала PvP-режим «Испытания девяти», так и не придумав достойного вознаграждения за участие в нём.

Студия решила пересмотреть своё отношение к Destiny 2 при создании дополнения «Отвергнутые». Как и The Taken King в своё время, DLC ориентировалось на развитие сюжета и лора вселенной. Более того, Forsaken разрабатывалась с учётом хардкорных игроков, что многие журналисты называли «верным решением».

Хроника: Bungie и Destiny при Activision

Как следствие, Forsaken не только понравилось аудитории, но и на короткое время даже подстегнуло продажи самой Destiny 2. Но ожидания Activision от самого DLC не оправдались, хотя в Bungie тут же заявили, что не жалеют о выбранном направлении.

История Destiny и Bungie при Activision — это история бесконечных попыток угнаться за жёстким расписанием, установленным издателем. Очевидно, что в Activision видели Destiny как ещё одну ежегодную франшизу уровня Call of Duty — доступную всем и каждому, но самим разработчикам такой подход явно встал поперёк горла. Судя по Forsaken, Bungie было интереснее копать в глубину, а не в ширину.

Наиболее очевидная причина расставания студии и издателя — банальные творческие и организационные разногласия. Activision и Bungie видели Destiny в разном свете. И это, возможно, не было бы проблемой, если бы студия раз за разом не срывала дедлайны и удерживала планку продаж.

Рост напряжённости в отношении двух компаний наложился на внутренние проблемы Activision Blizzard, из-за которых она недавно поменяла сразу четырёх топ-менеджеров. Издатель всё больше зависел от успехов Call of Duty, пока Blizzard на время зависла в творческом лимбе и попросту перестала выпускать полноценные новые игры.

Первый этап «независимой» новой жизни Bungie оказался не таким уж и независимым. В 2007 году сотрудники студии ликовали, когда ушли из-под крыла Microsoft, и теперь они ровно так же ликуют, расставшись с Activision. Кто знает, возможно, спустя ещё восемь лет они будут так же радоваться завершению этапа, начавшегося на днях.

При этом, как и в случае любого громкого развода, важно помнить, что в расставании всегда отчасти виноваты обе стороны. Обычно во всех грехах принято винить «злого издателя», но на практике мы пока не знаем, в какой мере Activision мешала успеху Destiny и в какой мере ему помогала — всё-таки 50 миллионов проданных копий никто не назовёт провалом.

В то же время Bungie не могла уйти от издателя сама по себе — нельзя просто так в одностороннем режиме расторгнуть 10-летний контракт, не выплатив второй стороне неустойку. У Activision явно был свой интерес в этом «разводе». Возможно, издатель решил, что Destiny, как франшиза, уже прошла пик своей популярности и предпочёл списать убытки сейчас, а не сделать это через 2-3 года, когда будет уже слишком поздно.

В любом случае, история всех рассудит. Какой будет Bungie без Activision, мы узнаем в ближайшие несколько лет.

237237
165 комментариев

студия наконец-то была свободна. пошла искать финансовую поддержку со сторонывот это свобода так свобода

98
Ответить

Мне другое интересно, EA потянет?

2
Ответить

Ну, одно дело, когда студия внутренняя, другое — если самостоятельная и работает с издателем на основе контракта. Разные вещи немного, и не только в юридическом плане.

Активижн бы не смогла давить (и не давила) на Bungie в том же виде, как, например, Рокстар на подчинённые ей студии

2
Ответить

а чем собсвенно не свобода?

Ответить
Комментарий удалён модератором

Комментарий недоступен

39
Ответить

Никогда не нравился этот хамоватый дядя, но аналогия очень смешная)

38
Ответить