Голодные игры

Pathologic 2 и Below: как рыба фугу пошла не в то горло

Голодные игры

Что рисует воображение, когда слышишь фразу «У этой игры меньше 70 баллов на Метакритике»? Вероятно, какую-нибудь граничащую с ассет-свопом кальку с Diablo 3 типа Wolcen, или слишком унылую даже для игрожуров поделку Ubisoft вроде Ghost Recon: Wildlands, а может и совсем уж откровенный и никому не нужный мусор, в виде дополнения к Fallout 76. В лучшем случае — что-то из последних игр Piranha Bytes.

Иначе говоря, попадающие в эту категорию проекты обычно страдают от избытка вторичности, плохо замаскированной бюджетности, или просто общей кривости, а нередко — от всего этого сразу. Но те игры, о которых я хотел бы здесь поговорить, оказались в этом чумном бараке по другой причине. Причина эта — авторская позиция разработчиков, которой они не хотели поступаться, а когда всё же поступились — момент был, во многом, упущен.

Читать статью будет намного приятнее под саундтрек Below.

Pathologic 2, больше известная у нас как Мор (без Утопии), вряд ли нуждается в представлении для отечественной аудитории, а вот про Below от Capybara Games (также известных как CAPY или Capy Games) наверняка знают немногие. Впрочем, на Западе степень их безвестности куда более сопоставима. Пути этих двух игр из двух самых больших стран мира удивительно схожи, и я решил проследить за ними, чтобы понять, как два неординарных и качественных проекта от опытных студий оказались непоняты критиками, а во многих случаях и игроками.

Для этого мне пришлось перелопатить гору материалов, углубиться в историю и философию обеих студий и даже вникнуть в канадское налоговое законодательство. Все свои находки и умозаключения я попытался представить в максимально удобном и частично интерактивном виде, чтобы те, кого заинтересует эта история, могли делать собственные выводы. Заинтригованы? Что ж, не буду заставлять вас ждать.

Голодные игры

Предупреждение: статья содержит незначительные спойлеры к механикам нового Мора (Pathologic 2) и Below.

Криптонит для обзорщиков

Голодные игры

Ice-Pick Lodge и Capybara Games — довольно крупные инди-студии с давней историей. Они были основаны в начале двухтысячных и на момент обсуждаемых событий насчитывали около 20 сотрудников. Мор и Below должны были стать их самыми амбициозными проектами и были анонсированы с разницей в год: Below — в 2013 на E3-конференции Microsoft, Мор — в 2014 на Kickstarter. В обоих случаях релиз состоялся лишь спустя 5 лет.

Разумеется, такой долгой разработке сопутствовали многочисленные проблемы: и Мор, и Below официально переносились трижды, каждый раз минимум на полгода. В какой-то момент выход обеих игр был запланирован на 2016 год, но в итоге сроки были передвинуты. Разработчики либо полностью исчезли с радаров, либо появлялись только за тем, чтобы в очередной раз перенести релиз.

Качественный скриншот таймлайна статьи. Кликабельный, может долго грузиться.
Качественный скриншот таймлайна статьи. Кликабельный, может долго грузиться.

Чтобы было проще сопоставлять события во время разработки и релиза Below и Pathologic 2, я подготовил большой интерактивный таймлайн. В тексте статьи многие детали я буду опускать. К таймлайну можно обращаться как параллельно с чтением статьи, так и после, если возникнет желание покопаться в теме самостоятельно. Перейдите по ссылке, разверните на весь экран (третья сверху кнопка в правом углу, выглядит примерно как [ ]) и наслаждайтесь!

Про таймлайн
  • не пугайтесь перегруженности таймлайна: все события разбиты на 9 категорий, которые можно отключить по тегам (цветные кружочки внизу слева)
  • для начала рекомендую оставить теги «Below: главное» (зелёный) и «Мор: главное» (багровый)

  • сверху находится таймлайн Below и Capy Games, снизу — Pathologic 2 и Ice-Pick Lodge
  • каждое событие кликабельно и содержит небольшой комментарий, ссылку на источник и/или видео (как правило трейлер, но не обязательно)
  • можно приблизить и отдалить любой участок таймлайна
Голодные игры

Первым вышел из лимба Below, релизнувшись в декабре 2018 одновременно на Xbox One и ПК. Изначально он был анонсирован как временный эксклюзив Xbox One, но за годы разработки многое успело измениться — Microsoft пересмотрела политику развития своих игровых платформ, получили распространение 4K телевизоры и появились рассчитанные под них консоли, включая Xbox One X. По мнению Криса Пиотровски, креативного директора Capy Games, это должно было сыграть студии на руку:

Одно из немногочисленных преимуществ долгой разработки игры — за это время могут изобрести новую технологию для телевизоров. Для нас это было такой счастливой случайностью: мы точно не планировали Below для 4K, но когда мы наконец портировали игру в 4K, то из-за мелкомасштабного арта и эстетики мы словно надели очки и прифигели: «Ого, а этот визуальный стиль смотрится реально круто!».

Криc Пиотровски, Креативный директор Capy Games

Однако того, что Below работала на Xbox One X в 4K при 60 FPS, оказалось недостаточно, чтобы спасти игру от провала. Западная игропресса довольно пристально следила за разработкой долгостроя от авторов культовой Superbrothers: Sword & Sworcery EP, а перед релизом вышло несколько хвалебных превью игры, одно из которых я даже переводил. Но, несмотря на это, Below ждал весьма прохладный приём: средний балл игры остановился на отметке 70 у версии для Xbox One, и 67 у версии для ПК. После релиза о Below все быстро забыли, вплоть до выхода версии для PS4 в апреле 2020.

Голодные игры

В том же 2018 году Ice-Pick Lodge вместо игры выпустили видеообращение, в котором глава студии Николай Дыбовский объяснял решение перенести Мор на следующий год и выпускать его по частям. Сюжетная линия Гаруспика, второго из трёх персонажей оригинальной игры, вышла в конце мая 2019. Встретили ее не лучше, чем Below: ПК-версия получила 69 баллов, а вышедшая в декабре того же года версия для Xbox One — и вовсе 64 балла. Как и в случае с Below, до PlayStation 4 игра добралась в последнюю очередь: версия для консоли Sony вышла только в марте 2020.

Фрагменты рецензий на Мор и Below: найди десять отличий. Картинка кликабельна.
Фрагменты рецензий на Мор и Below: найди десять отличий. Картинка кликабельна.

В рецензиях на оба проекта игровые издания называли удивительно схожие проблемы: суровые survival-механики и бескомпромиссную сложность, мешающие наслаждаться миром и историей игры и фрустрирующие игрока. Высказывались, конечно, и другие претензии: в частности, и Мор, и Below не смогли полностью избежать технических проблем на старте, но это были скорее досадные мелочи.

Игроков приучили к тому, что у игр есть подушка безопасности, но если они не притормозят и не сбавят темп перед тем как спускаться в недра Below, если они не будут действовать осторожно, если не подготовят запасы для путешествия вглубь, игра сожрёт их на завтрак.

Крис Пиотровски, Креативный директор Capy Games

Мы всегда верили, что игры — это вид искусства, в котором возможны самые разные произведения и переживания, и что интересный, запоминающийся опыт не обязан быть приятным в традиционном понимании. Новый «Мор» задумывался как игра тяжёлая, утомительная, перемалывающая кости.

Ice-Pick Lodge, Разработчики Мора

Большинство журналистов не поняли или не приняли саму идею, от которой так или иначе отталкивались и Capybara Games, и Ice-Pick Lodge: сделать игру без оглядки на то, будет ли игрок получать от неё удовольствие. По крайней мере в привычном смысле слова. Один из пользователей Metacritic очень точно описал этот феномен, назвав Pathologic 2 «криптонитом для профессиональных обзорщиков».

Криптонит для профессиональных обзорщиков: игра использует сложные механики, чтобы рассказать сложную историю. Крайне рекомендую, если вам это по силам. <a href="https://www.metacritic.com/user/nonplussed" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">nonplussed</a>
Криптонит для профессиональных обзорщиков: игра использует сложные механики, чтобы рассказать сложную историю. Крайне рекомендую, если вам это по силам. nonplussed

Синдром Такахаси

Здесь стоит вспомнить контекст, в котором сложные игры воспринимались западной игровой прессой в конце 2010-х. Вышедший в 2017 Cuphead вызвал споры о геймерской компетентности современных игровых журналистов. Причиной этого стало меметичное видео, где печально известный Дин Такахаси из VentureBeat долго не мог преодолеть обучающий уровень игры. Высокая сложность не помешала Cuphead победить в номинации «Лучшая инди-игра» на The Game Awards 2017, но проблема игровых журналистов, плохо умеющих играть или просто желающих побыстрее написать рецензию, и оттого недолюбливающих сложные игры, никуда не делась.

Голодные игры

Обсуждение разгорелось с новой силой вскоре после выхода Sekiro: Shadows Die Twice. На этот раз главным предметом противоречий было то, должны ли хардкорные игры вроде Sekiro предлагать игроку выбор уровня сложности. Дискуссия достигла пика, когда журналист PC Gamer Джеймс Дэвенпорт решил применить чит в схватке с финальным боссом и гордо заявил об этом в статье. Реакцией на статью Дэвенпорта стала знаменитая копипаста «You cheated not only the game but yourself», которая, несмотря на ироничный посыл, во многом отражала мнение существенной части игрового сообщества. И хотя Sekiro была неожиданно признана игрой года на The Game Awards 2019, консенсус в прессе был явно не на стороне пуристов. Игры с безальтернативно высоким уровнем сложности стали представлять как часть элитистской и неинклюзивной геймерской культуры, и даже приводили в качестве аргумента проблему их доступности для людей с ограниченными физическими возможностями.

За последние годы самым большим прорывом в сфере доступности игр для людей с ограниченными возможностями стал Xbox Adaptive Controller. Разумеется, к уровню сложности хардкорных игр это никакого отношения не имеет.

И если на оценках и признании проектов From Software или раскрученных инди вроде Cuphead неоднозначное отношение к сложности особо не сказывалось, то прощать подобное менее известным проектам готовы были немногие. На релизе Below и Мор не имели никаких настроек сложности. И в том, и в другом случае это был вполне сознательный приём разработчиков с целью создать определённый игровой опыт. Однако ни пресса, ни основная масса игроков не были в восторге от подобного хода, что напрямую сказалось на первых оценках обеих игр.

Слишком многие игры внутренне устроены как тонко налаженные системы поощрений. Они являются не более чем мастерски сконструированными впрыскивателями допамина, нередко граничащими с ящиком Скиннера по своим качествам.

Такой игровой опыт кажется мне отвратительным и глубоко проблематичным, однако, как и большинство людей, я не могу удержаться от того чтобы «играть» в подобные игры и «наслаждаться» ими…

Но мне кажется, что существует аудитория, которая ищет прямо противоположного: игру, в которой ты постоянно как на иголках, где одно неверное движение может стоить тебе всего, где стремление продолжать играть происходит из чувства обретения понимания, ощутимого улучшения навыков, или из желания увидеть настоящее чудо. Где цель движения вперёд не определяется получением очередной дозы допамина, спрятанной в сундучке с сокровищами.

Крис Пиотровски, Креативный директор Capy Games
Да, в Море есть концовка специально для игрожуров.
Да, в Море есть концовка специально для игрожуров.

Показателен пример журналиста Rock, Paper, Shotgun, который в рецензии на Pathologic 2 живописал свою обиду и разочарование от последствий сделки с Попутчиком. Он пошёл на неё, поскольку в первые дни после релиза игры это было единственным способом хоть как-то облегчить муки игрового журналиста в Городе-на-Горхоне. Двумя годами ранее это же издание сетовало на недоступность части контента, включая финальную секцию игры, при выборе легкого уровня сложности в Cuphead. Разница в том, что тогда эти излияния были оформлены в виде отдельной авторской колонки, а не составляли половину рецензии на игру.

Упрощение (само)выражений

Голодные игры

Как бы там ни было, в итоге авторам обоих проектов пришлось идти на попятную. Ice-Pick Lodge ответили на возмущённый фидбек почти мгновенно. Уже через две недели после релиза игры вышел патч, добавляющий множество настроек сложности с объяснениями того, как они влияют на геймплей. Столь быструю реакцию можно объяснить двумя факторами: во-первых, от успеха Мора напрямую зависело будущее студии, а во-вторых, у игры был издатель, который ещё до релиза настоял на том, чтобы Мор стал чуть более щадящим к игроку.

При этом я прекрасно отдавал себе отчёт в том, что они [tinyBuild] гораздо реалистичнее смотрят на вещи, и если я буду настаивать на своём, то подвергну игру ещё большему риску: главные пункты наших споров были о простоте и доступности. История с высокой сложностью прекрасно это показала: я ведь хотел сделать игру ещё менее комфортной. Никаких подсказок, никаких индикаторов, никакой однозначности.

Николай Дыбовский, Глава Ice-Pick Lodge
Прецеденты добавления упрощенного режима после релиза бывали и раньше. Яркий пример — Safe Mode в SOMA.

Capy Games решили добавить в Below упрощенный режим только через два года после релиза. Студия могла позволить себе такой длительный перерыв, поскольку параллельно работала над менее трудоемкими и при этом куда более успешными мобильными проектами. Апдейт получил название Explore Mode и был приурочен к выходу игры на PlayStation 4. В этом режиме персонаж не испытывал голода и жажды, ловушки не убивали мгновенно, а чекпоинты не были одноразовыми. В результате версия Below для PlayStation 4 стала самой высокооцененной из всех — 75 баллов на Metacritic. Даже с Explore Mode игра оставалась достаточно сложной и неспешной.

Я твёрдо решил сделать игру, которая бы не прощала ошибок. Я считал, что сложность важна для создания правильного ощущения от игры, она с самого начала была частью общей темы, поэтому сложность была тем аспектом геймдизайна, которым я не мог поступиться.

Крис Пиотровски, Креативный директор Capy Games
Пожалуй, наиболее популярной среди 16 настроек сложности Мора был уровень голода: на непомерный аппетит Артемия Бураха жаловался чуть ли не каждый первый.
Пожалуй, наиболее популярной среди 16 настроек сложности Мора был уровень голода: на непомерный аппетит Артемия Бураха жаловался чуть ли не каждый первый.

Интересно, что Ice-Pick Lodge до последнего пытались убедить игроков не менять уровень сложности, и в своём разъяснении на форуме Steam, и в видео, выпущенном в один день с патчем, и даже на самом экране настройки. В игру также была добавлена ачивка за прохождение на задуманной сложности.

Немало игроков прошли старый «Мор» и «Тургор» с читами. Получается, что игроки эти в теории-то соглашались с нашей позицией по поводу сложных игр-«мучилен», а на деле через мясорубку не проходили. Что, разумеется, можно понять. Не всякий игрок, запуская игру, планирует переменить жизнь. Требовать этого от всех и всегда было бы странно и высокомерно.

Мы предпочтём, чтобы люди пережили чуть подправленный под свои вкусы опыт, чем чтобы они читами полностью преобразили игру.

Поэтому в ближайшие 2-3 недели мы добавим в «Мор» выбор сложности. Игру можно будет настроить под себя — аккуратно, в рамках того, что мы полагаем задуманным уровнем сложности. А можно будет и совсем этот слайдер выкрутить.

Хотя последнее всё-таки не советуем. «Мор» должен быть сложным на грани выносимого — иначе теряется весь эффект. Мы признаём, что эта грань у каждого своя, но очень не советуем делать его лёгким.

Но нам нравится идея передать эту свободу — и эту ответственность — вам: ведь так достижение тех, кто не воспользуется слайдером и пройдёт игру на задуманной сложности, станет ещё более ярким и подлинным.

Ice-Pick Lodge, Разработчики Мора
Голодные игры

Тон Capy Games был совсем другим: Explore Mode позиционировался как предпочтительный для новых игроков, а описание режима с первоначальной сложностью, получившего название Survival Mode, теперь гласило «для тех, кому нравился оригинальный челлендж».

В 2019 у нас появилась возможность выпустить Grindstone, наш причудливый боевой паззл, а также задуматься о BELOW и внимательно прислушаться к отзывам о финальной версии игры.

По прошествии времени, стало предельно ясно одно: людям очень понравился мрачный тон и меланхоличная атмосфера Острова, и мы хотели бы дать игрокам возможность окунуться в этот мир без необходимости преодолевать изнурительные испытания, через которые требуется пройти, чтобы в полной мере ощутить на себе мир BELOW.

Новый explore mode меняет баланс игры таким образом, чтобы создать игровой опыт, который, как нам кажется, будет более доступным для многих — и может быть даже позволит ветеранам игры вернуться и заново пережить их первое приключение в более щадящем режиме.

Мы очень рады, что этот новый режим (и версия для PS4, которую мы только что анонсировали) откроет игру ещё большему количеству игроков. Всем читающим нас пуристам — не волнуйтесь! Мы сохранили оригинальную сложность в виде survive mode, нетронутой и такой же беспощадной, как раньше. Какой бы режим вы ни выбрали, мир BELOW не откроет своих секретов просто так…

Capy Games, Разработчики Below

Маркетинговый уход

Голодные игры

Однако на фоне еле живого маркетинга никакие настройки сложности не могли полностью компенсировать потерю импульса на старте. Послерелизная коммуникация с внешним миром в обоих случаях была крайне скудной и осуществлялась в основном в твиттере издателя, на форуме Steam или в официальном сабреддите. Если взглянуть на таймлайн, то можно увидеть, что Ice-Pick Lodge и tinyBuild действовали более грамотно, чем Capy Games, и старались хоть как-то поддерживать интерес к игре, но и этого было недостаточно. По словам самого Николая Дыбовского, о том, что игра вообще вышла, знали даже не все знакомые с ним лично и интересующиеся проектом люди. С Below все было еще хуже: за исключением одного интервью Криса Пиотровски, студия хранила гробовое молчание вплоть до анонса версии игры для PlayStation 4.

Знакомые всё лето спрашивали меня, почему даже они не знали, что игра уже вышла. […] Возможно эту игру нелегко продвигать теми методами, которые обычно используют издатели, а для стримеров она неудобна из-за большого количества текста.

Николай Дыбовский, Глава Ice-Pick Lodge
Наверное, единственный пример креативного продвижения Мора. В трейлере версии для Xbox One вместо привычных рецензий профильных изданий демонстрировались восторженные отзывы простых игроков.

Для Мора ситуация начала улучшаться после того, как на него вышло несколько хвалебных обзоров от англоязычных ютуберов. Самым заметным было видео от MandaloreGaming (390 тыс. подписчиков), который незадолго до этого отметился рассказом об HD-ремейке оригинальной Мор.Утопии. Ice-Pick Lodge связались с MandaloreGaming и предоставили ему бесплатную копию в день релиза, но обзор задержался почти на три месяца. В течение полугода после релиза вышли видео от RagnarRox (195 тыс. подписчиков), Grim Beard (20 тыс. подписчиков) и SulMatul (8 тыс. подписчиков), а также ретроспектива оригинального Мора от hbomberguy (565 тыс. подписчиков).

Символично, что лучшей рекламой Below с момента релиза был красивый арт для распродажи в Steam.
Символично, что лучшей рекламой Below с момента релиза был красивый арт для распродажи в Steam.

Below с видеообзорами или летсплеями повезло куда меньше. Не в последнюю очередь это было связано с тем, что большая часть игры проходила в темных полутонах. При сжатии видео алгоритмами YouTube большая часть этих оттенков сливалась в сплошной чёрный экран, и крошечное пятно света вокруг главного героя не особо меняло дело. Отметить можно разве что короткое видео от Boomstick Gaming (159 тыс. подписчиков), в котором он хвалит добавленный в игру Explore Mode. Разумеется, вышло оно только в 2020 году.

Голодные художники

Голодные игры

ДИСКЛЕЙМЕР: все расчеты в этой части статьи очень приблизительные, спекулятивные, и основываются на ненадёжных и неполных данных. В них наверняка содержатся какие-нибудь глупые и очевидные для специалистов ошибки. Поэтому насколько всерьёз их воспринимать — решать вам. Я постарался наиболее развёрнуто изложить свой ход рассуждений и привёл ссылки на использованные источники. Те, кого интересуют только итоговые цифры, могут пробежаться глазами по выделенному тексту.

Продажи обоих проектов закономерно оказались удручающими. Через три месяца после релиза Мора DTF опубликовал большое интервью, в котором Николай Дыбовский сокрушался по поводу коммерческого провала игры. К счастью, ситуация оказалась не совсем катастрофической. Релиз DLC «Мраморное гнездо», выход консольных версий и продажи настольной игры, получившей уже второе издание, явно должны были принести студии какие-то средства. Отдельно стоит отметить появление Мора в сервисе Game Pass от Microsoft, куда игру добавили одновременно с ее релизом на Xbox One. В итоге хвост продаж оказался достаточным для того, чтобы студия могла продолжать работу. Об этом Дыбовский рассказал 30 апреля 2020 во время своей лекции «О контроле и о нелепых мирах»:

Мор более-менее продается и приносит нам средства, на которые мы можем работать. Скромно, впритык, но можем. […] Пока у нас достаточно, чтобы не потерять аренду, не потерять людей. Это минимум, которого достаточно для работы.

Николай Дыбовский, Глава студии Ice-Pick Lodge

В уже упомянутом интервью для DTF Дыбовский прогнозировал сокращение команды до 4—5 основных сотрудников, однако если судить по страничке Ice-Pick Lodge в LinkedIn, сейчас в студии работает по меньшей мере 8 человек. Достоверно известно только об уходе из студии нарративного дизайнера Александры «Альфины» Голубевой через месяц после релиза Мора.

Скриншот странички Ice-Pick Lodge в LinkedIn для тех, кому лень регистрировать аккаунт. Ну и для особо законопослушных тоже.
Скриншот странички Ice-Pick Lodge в LinkedIn для тех, кому лень регистрировать аккаунт. Ну и для особо законопослушных тоже.

О количестве проданных копий Мора можно судить только косвенно. Сервис Steam Spy оценивает число владельцев игры в Steam в 50—100 тыс. пользователей. Взяв верхнюю границу этой оценки, чтобы учесть продажи в GOG.com и Microsoft Store, и прибавив к ней еще 100 тыс. на Xbox One и 100 тыс. на PlayStation 4 получим оптимистичную оценку в 300 тыс. проданных копий. Консервативной оценкой, в таком случае, будет 100 — 150 тыс. копий. Это хорошо согласуется с тем, что через три месяца после релиза игры на ПК Дыбовский говорил о цифре в 1 млн. копий как о чем-то заоблачном:

Понятно, что сейчас это выглядит как ворчание человека, у которого плохо продалась игра — но я уверен, что даже если бы у «Мора» уже был продан миллион экземпляров, я бы сказал ровно то же самое.

Николай Дыбовский, Глава студии Ice-Pick Lodge
Статистика SteamSpy по Pathologic 2 и Below. При всей неточности этих данных, больше опереться в подсчетах не на что.
Статистика SteamSpy по Pathologic 2 и Below. При всей неточности этих данных, больше опереться в подсчетах не на что.

Куда сложнее сказать как повлиял Below на финансовое положение Capy Games. Для начала попробуем оценить бюджет игры. Пока рассчитаем только расходы на заработную плату, без аренды помещения и прочих затрат.

Судя по интервью c Дэном Вэйдером, геймдиректором Capy Games, в течение разработки Below студия в каждый момент времени параллельно работала над еще одним проектом. Вэйдер называет и общее количество сотрудников — 20—24 человека. Усредним до 22 человек. Предположим, что над Below в течение 6 лет работала половина студии Capy Games, т.е. 11 человек.

Данные о среднегодовой зарплате в канадском геймдеве разнятся, но возьмем статистику stackoverflow за 2019 год. Примем за исходное значение зарплату в 80 тыс. канадских долларов, или около 60 тыс. американских долларов до уплаты налогов. Перемножив 11 сотрудников на $60 тыс. на 6 лет разработки получаем $3,96 млн.

Офис Capy Games располагается в Торонто, провинция Онтарио. Прибавив к $3,96 млн. около 9,3% налогов и страховых выплат, осуществляемых работодателями в этой канадской провинции, получим примерно $4,3 млн. Приплюсуем ещё $700 тыс. на разработку Explore Mode, портирование игры на PlayStation 4 и прочие неучтенные расходы и получим первичную оценку бюджета Below в $5 млн.

Благодаря <a href="http://www.ontariocreates.ca/interactive/tax_credits/oidmtc.htm" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Ontario Interactive Digital Media Tax Credit</a> (OIDMTC) Торонто <a href="https://venturebeat.com/2015/02/23/why-you-should-start-your-video-game-company-in-canada/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">стал</a> одним из самых привлекательных городов для игровых студий в странах G-7.
Благодаря Ontario Interactive Digital Media Tax Credit (OIDMTC) Торонто стал одним из самых привлекательных городов для игровых студий в странах G-7.

Региональное правительство Онтарио уже много лет предоставляет разработчикам видеоигр возмещаемый налоговый кредит в размере от 35 до 40% расходов на разработку игры. До 2019 года он выдавался по завершении проекта и, насколько я могу понять из официальных критериев, Capy Games давно может претендовать на получение таких кредитов. Для ясности уточню, что эти налоговые кредиты возвращать не нужно, т.е. по сути это государственные субсидии. При подсчитанном нами бюджете Below в $5 млн., 40%-ный налоговый кредит составит $2 млн. Итого получаем $5 млн. - $2 млн. = $3 млн. невозмещаемых государством затрат на разработку Below.

Захватывающе, не правда ли?
Захватывающе, не правда ли?

Перейдём к оценке выручки от игры. Единственные доступные данные по продажам Below — это оценка Steam Spy в 20—50 тыс. проданных копий. Будем оптимистами и возьмем верхнюю границу в 50 тыс. копий, после чего умножим ее на 3, чтобы учесть продажи на трёх разных платформах. Получаем 150 тыс. проданных копий. Накинем еще 50 тыс., чтобы учесть конверсию пользователей из Game Pass, купивших игру вне подписки. Получаем оптимистичную оценку продаж Below в 200 тыс. копий.

С каждой проданной копии Steam, Microsoft и Sony удерживают 30%. Налоги точно подсчитать нереально, но сделаем очень грубую прикидку. Возьмём страны, на которые, скорее всего, пришлась основная доля продаж Below, взимающие НДС с цифровых продаж игр. Средний НДС в странах ЕС без Великобритании — около 21%, в США — 10%, в Великобритании (посчитаем её отдельно для большего веса) — 20%. Среднее арифметическое этих показателей даёт нам примерно 17% НДС, на что мы и будем ориентироваться.

Допустим, что все 200 тыс. копий были проданы по фуллпрайсу в $25. При таком раскладе с каждой проданной копии Capy Games должны были заработать $25 - $25*0,3 - $25*0,17 = $13,25. Умножив на 200 тыс. получим 2,65 млн. долларов. Чтобы поумерить оптимизм и упростить подсчёты, округлим эту цифру вниз и получим оценку выручки от продаж Below в $2,5 млн.

Фил Спенсер в футболке CAPY. У студии всегда были тёплые отношения с Microsoft.
Фил Спенсер в футболке CAPY. У студии всегда были тёплые отношения с Microsoft.

Остается учесть доход Capy Games от Game Pass. Below стал доступен в подписочном сервисе Microsoft сразу же после релиза и остаётся в нём до сих пор. Судя по отзывам разработчиков, Microsoft предлагает выгодные условия, но информации о том, по какой именно модели компания платит студиям за появление их игр в Game Pass, в открытом доступе нет. Наиболее частым и, на мой взгляд, правдоподобным предположением является разовая выплата создателям игры крупной суммы, по крайней мере в случае с недлинными и линейными инди-играми. Размер этих выплат ни разу не разглашался, но попробуем поспекулировать.

Они [Microsoft] могли махнуть на нас рукой множество раз. Пожалуй, так им и надо было поступить, но они решили иначе. Каждый раз когда я с ними общался, они говорили «Да, мы всё понимаем и никуда вас не торопим».

Нэйтан Велла, Экс-CEO Capy Games

Известно, что Epic Games заплатила издателю Remedy около $10 млн. за временную эксклюзивность Control в Epic Games Store. При минимальной оценке бюджета Control в $20 млн., мы можем понять, какую сумму независимые студии считают убедительным аргументом — плюс-минус половину бюджета игры. Допустим, что Microsoft, с которой разработчики Below были в хороших отношениях, согласилась выплатить Capy Games половину оцененного нами в $3 млн. итогового бюджета. Тогда доход Capy Games от сделки с Microsoft составил бы $1,5 млн.

As above...
As above...

Сложив $2,5 млн. выручки от продаж и $1,5 млн. от Game Pass получаем, что, по крайне оптимистичным прикидкам, Below мог принести разработчикам $4 млн. дохода. Я не разбираюсь в канадском налоговом законодательстве, но допустим, что Capy Games может претендовать на стандартные налоговые вычеты. Тогда студия должна была заплатить 11,5% (ставка в провинции Онтарио) налога на прибыль. В данном случае налогооблагаемая база составит $4 млн. доходов - $3 млн. расходов = $1 млн. Итого студия получила $3 млн. + ($1 млн.*0,885) ≈ $3,9 млн. Сопоставив эту цифру с бюджетом игры в $3 млн., мы видим, что даже при ряде оптимистичных допущений Below едва окупился.

...so below.
...so below.

Теперь попробуем дать консервативную оценку. Допустим, что было продано в два раза меньше копий, т.е. 100 тыс., причем половина из них с 25%-ной скидкой ($25*0,75 = $18,75 за копию). Получаем $13,25*50 тыс. + ($18,75 - $18,75*0,3 - $18,75*0,17)*50 тыс. ≈ $1,16 млн. после вычета НДС. Представим также, что Microsoft заплатила за добавление игры в Game Pass не $1,5 млн., а $1 млн. Оставив прочие вводные неизменными, получаем около $2,1 млн., т.е. налог на прибыль тут платить не с чего. При бюджете игры в $3 млн. это провал.

Среднее арифметическое между оптимистичной и консервативной оценками составляет ($3,9 млн. + $2,1 млн.)/2 = $3 млн. выручки, что равняется нашей оценке итогового бюджета игры в $3 млн. Таким образом, Below, скорее всего, еле-еле вышел в ноль, даже несмотря на поддержку от государства.

Нэйтан Вэлла покидает Capy Games. Крис Пиотровски кастует заклинание.
Нэйтан Вэлла покидает Capy Games. Крис Пиотровски кастует заклинание.

Нэйтан Вэлла, долгое время занимавший пост CEO Capy Games, покинул компанию меньше чем через год после релиза Below. Под его руководством в 2019 году студия успела выпустить успешный мобильный паззл Grindstone для Apple Arcade, поэтому трудно сказать, был ли его уход напрямую связан с провалом Below. Тем не менее, 6 лет изнурительной разработки наверняка повлияли на это решение. В мае 2020 он присоединился к руководству Annapurna Interactive, поэтому не исключено, что один из следующих проектов Capy Games выйдет под эгидой этого замечательного издательства.

Манифест людологической партии

Голодные игры

Итак, мы проследили за историей двух инди-долгостороев, которые неоднократно переносились на протяжении 6 лет разработки, на релизе не предоставляли игрокам возможность снизить утомительную и крайне высокую сложность, имели абсолютно провальную маркетинговую стратегию, в результате были записаны в игры третьего эшелона и не принесли своим создателям большого успеха. Казалось бы, зачем вообще о них вспоминать? Глядя на то, как развивались события, может подуматься, что эти проекты заслужили свою участь.

Но если бы всё было так просто, я никогда не сел бы писать эту громадную статью. Мор и Below подарили мне незабываемый игровой опыт, и, если подумать, это совершенно неудивительно. Оба проекта были кульминацией многолетнего опыта крупных инди-команд. В их основе было чёткое видение, основанное на хорошо отрефлексированной геймдизайнерской философии, и конечный результат был явственным воплощением этого видения.

Голодные игры

Про геймдизайнерский подход Ice-Pick Lodge наверняка слышали почти все читающие эту статью. Начав с манифеста о «глубокой игре», написанного еще до основания студии, Николай Дыбовский вместе с соратниками последовательно старались развивать и реализовывать заложенные в нём идеи. В серии докладов на КРИ в 2005 — 2007 годах Дыбовский говорил о трёх элементах языка видеоигр — смерти, времени и хаосе. Он утверждал, что именно эти факторы должны придавать игровому процессу ту самую «глубину», которая приводит к внутренней трансформации игрока.

И хотя Дыбовский с тех пор больше не отмечался настолько радикальными высказываниями, а о своём юношеском манифесте и вовсе отзывается с некоторой иронией, в новом Море присутствуют все три компонента. Время течёт постоянно и не ждёт игрока. Смерть приводит к перманентным отрицательным последствиям. Хаос затрагивает самый высокий уровень игры — нарративный, когда слепой случай решает, кто подхватит болезнь и кто от неё умрёт, причём игрок никогда не может полностью устранить этот фактор случайности; более того, сам бросок костей происходит не тогда, когда это показывает игра. В общем, всё по канону.

Маскот <a href="http://www.kojimaproductions.jp/en/" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Kojima Productions</a> — бледная копия одного из символов Ледорубов. Заимствованное у Хёйзинги громкое название <a href="https://ru.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Homo Ludens</a> — «Человек играющий» выдаёт любовь Кодзимы к банальностям и пошлому пафосу.
Маскот Kojima Productions — бледная копия одного из символов Ледорубов. Заимствованное у Хёйзинги громкое название Homo Ludens — «Человек играющий» выдаёт любовь Кодзимы к банальностям и пошлому пафосу.

Стоит сказать, что в целом философия Ледорубов не прижилась, по крайней мере в нарративо-ориентированных играх, о которых и говорил в своих докладах Дыбовский. Тем не менее, примером успешного использования смерти, времени и хаоса в игровом процессе является, как ни странно, жанр roguelite, переживающий сейчас расцвет. Об этом я говорил в своей статье на примере FTL: Faster Than Light и Into The Breach. Там же можно найти более детальное изложение идей Дыбовского, поэтому останавливаться на них подробнее здесь я не буду. Между прочим, все три принципа вполне применимы и к Below: смерть наступает быстро и наказывается сурово, роль времени выполняет голод, постоянно гонящий игрока вперёд, а хаос проявляется в меняющемся расположении комнат в пещерах.

Главной связующей фигурой Superbrothers: Sword &amp; Sworcery EP был треугольник. В Below такую же функцию выполняет ромб.
Главной связующей фигурой Superbrothers: Sword & Sworcery EP был треугольник. В Below такую же функцию выполняет ромб.

Куда менее известен у нас манифест Superbrothers, соавторов Capy Games по Superbrothers: Sword & Sworcery EP — игре, которая вывела Capy в большую лигу инди-разработчиков. Он имел заголовок "Less Talk, More Rock: The Native Language of Videogames Is Neither Spoken, Nor Written" («Меньше разговоров, больше дела: язык видеоигр не устный и не письменный») и был опубликован в 2010 году. Манифест посвящён двум проблемам: процессу разработки видеоигр и использованию в них текста.

Разработка, по мнению авторов, делится на три больших этапа: Inspiration (вдохновение), Talk (болтовня) и Rock (дело). Обычно порядок такой: Inspiration — Talk — Rock. Вдохновителю проекта приходит в голову крутая идея для новой игры, после чего её детально обсуждают, описывают, и лишь затем приступают к разработке. Проблема с таким построением процесса в том, что на этапе обсуждения вмешиваются маркетологи, руководство и просто другие люди со своими мнениями, из-за чего изначальное видение размывается, становится чем-то усреднённым и беззубым, а то и исчезает вовсе. На выходе зачастую получаются бездушные коммерческие продукты, полностью лишённые той искры, из которой они возникли.

Голодные игры

Superbrothers предложили поменять два из этих этапов местами и действовать по схеме Inspiration — Rock — Talk. Таким образом, создатели игры должны переходить от первичной идеи напрямую к её воплощению, а обсуждать уже текущие сложности, возникающие по ходу разработки. Тогда обсуждения станут способом двигаться вперёд, а не причиной топтаться на месте в попытках предугадать все потенциальные проблемы.

Лишней болтовне, согласно манифесту, не место не только в разработке, но и в самих видеоиграх. Будучи, в первую очередь, аудиовизуальным медиа, видеоигры должны стараться не апеллировать к рассудку игрока через текст, а действовать на эмоциональном уровне, опираясь на непосредственное чувственное восприятие. Навязчивые подсказки и постоянное разжёвывание заурядных игровых сюжетов только мешают погрузиться в мир игры, постоянно задействуя рациональную часть нашего сознания. Поэтому от текста в играх стоит по возможности избавляться, а если и использовать его, то только для создания таинственной атмосферы и загадочности, пробуждая не интеллект, а воображение.

Даже недавний <a href="https://bethesda.net/game/doom" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">DOOM Eternal</a> вдруг стал заваливать игроков горами текста. Иронично, учитывая <a href="https://www.reddit.com/r/gaming/comments/29cz9z/story_in_a_game_is_like_story_in_a_porn_movie_its/?utm_source=share&amp;utm_medium=ios_app&amp;utm_name=iossmf" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">мнение</a> создателя серии о роли сюжета в видеоиграх.
Даже недавний DOOM Eternal вдруг стал заваливать игроков горами текста. Иронично, учитывая мнение создателя серии о роли сюжета в видеоиграх.

Принципы, изложенные в манифесте, реализовывались и раньше. Superbrothers сами приводят небольшой пантеон игр, не опирающихся на текст, в который вошли, например, flOwer и Demon’s Souls. Конечно, с 2010 года вышло ещё много «бессловных» игр: Journey, Abzu, Limbo, Inside, The Witness, GRIS, Gorogoa… Сами Superbrothers вместе с Capy Games представили своё воплощение декларируемых ими идей через год после публикации манифеста. Superbrothers: Sword & Sworcery EP по сей день остаётся самой известной игрой Capy, их визитной карточкой (и единственной вышедшей в свет игрой Superbrothers). Но для нас важнее всего то, что философия Less Talk, More Rock оказала огромное влияние на разработку Below.

Голодные игры

Изначально я собирался рассказать другую историю, но разработка игры тянулась, становясь всё более сложной, и моё ментальное состояние резко ухудшилось, а вместе с ним изменились и те идеи, которые я мог бы выразить.

Крис Пиотровски, Креативный директор Below

Авторское видение креативного директора Below Криса Пиотровски очевидно имело решающее значение на всём протяжении разработки. Об этом свидетельствует тот факт, что его настроение и мироощущение напрямую отражалось на тоне игры:

Мне сложно отделить то, как я себя чувствую, от того, над чем я работаю. Разработка игры затянулась, за это время мир окончательно пошёл по п***е, и всё это доставляло мне не очень приятные ощущения. Так что я сделал игру об этом.

Крис Пиотровски, Креативный директор Below

Технические аспекты также эволюционировали вместе с меняющимся образом Below. Изначально единственными 3D-элементами игры были персонажи и враги, а все задники отрисовывались в 2D. Но с увеличивающейся ролью теней и динамического освещения игра постепенно перешла в 3D целиком. Студию не остановило даже то, что до этого их художники работали почти исключительно в 2D и им пришлось переучиваться на ходу:

У нас были потрясающие художники, которые, по сути, учились работать в 3D, пока делали 3D арт для игры.

Нэйтан Вэлла, Экс-CEO Capy Games
Below говорит с игроком только посредством аудиовизуальных образов.
Below говорит с игроком только посредством аудиовизуальных образов.

Что же касается слов, то Below ими точно не разбрасывается. За исключением редких контекстуальных подсказок, которые можно пересчитать по пальцам одной руки, и названий предметов в инвентаре, текста в игре нет вообще. Не считая стартовой и финальной катсцен, в которых тоже не произносится ни слова, вся история рассказывается через окружение. Порой это порождает самые неожиданные интерпретации. Звуковой дизайн Below фокусируется на каплях воды в пещерах и далёких раскатах грома на поверхности. Меланхоличный саундтрек только в редкие моменты выплывает на передний план звуковой картины. Всё это лишь подчёркивает царящую на Острове тишину.

Неудивительно, что Ледорубы <a href="https://www.youtube.com/watch?v=JKm_bTVDUf0&amp;t=6499s" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">сдружились</a> с ZA/UM. Любовь к тексту сближает.
Неудивительно, что Ледорубы сдружились с ZA/UM. Любовь к тексту сближает.

Безусловно, можно говорить о противопоставлении молчаливого мира Below во многом текстоцентричному Мору. В конце концов, Мор был придуман филологом, а оригинальная игра вообще напоминала роман, втиснутый в рамки игровых диалогов. Однако даже тут мы видим, что Ice-Pick Lodge постарались сократить количество текста в ремейке. Ярким примером этого может служить новый принцип организации журнала в виде карты мыслей, где каждый узел — это короткая фраза, часто — вопрос. Такое применение текста вполне подходит под критерий Less Talk. С картой мыслей Мора, на мой взгляд, перекликается минималистичная карта пещер в Below. Она тоже образует сеть переходов, показывая только самое необходимое: направление, в котором находятся выходы из комнаты, местоположение трупа и фонаря, переход на другой уровень. Никаких лишних подробностей.

При всех своих различиях, геймдизайнерские философии Ice-Pick Lodge и Capy Games схожи в одном: они фокусируются на особом языке, присущем только видеоиграм. И высказывания на этом языке вовсе не обязательно должно быть приятно «слышать». Дискомфорт игрока — полноправная часть эмоциональной палитры. Обе студии стремятся к людонарративной гармонии: Ice-Pick Lodge — путём приведения правил игры в максимальное соответствие с рассказываемой историей, Capy Games — путём максимального устранения из игры однозначно интерпретируемого нарратива. Поэтому неудивительно, что в чём-то эти философии друг с другом соприкасаются.

Вышедшая за 9 дней до Мора <a href="https://www.asobostudio.com/games/plague-tale" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">A Plague Tale: Innocence</a> никак не передавала творящийся на экране кошмар через геймплей. Пресса и игроки были в восторге.
Вышедшая за 9 дней до Мора A Plague Tale: Innocence никак не передавала творящийся на экране кошмар через геймплей. Пресса и игроки были в восторге.

В game studies — дисциплине, которая оформилась в один год с публикацией манифеста Ice-Pick Lodge — есть давний спор людологов с нарратологами. Часто считают, что для людологов главное — это правила игры и сам игровой процесс, тогда как для нарратологов они являются лишь рамкой, в которой рассказывается та или иная история. Но эта дихотомия ложна: на самом деле людологи хотели анализировать то, как игра транслирует нарратив через свои правила. И в этом смысле Мор и Below — идеальные объекты исследования.

Неуютная ниша

Голодные игры

Несмотря на наличие чётко сформулированных доктрин, было бы нечестно утверждать, что Ice-Pick Lodge и Capy Games с самого начала знали, какие игры у них в итоге получатся. Мор задумывался как буквальный ремейк оригинала с минимальными изменениями, а не полноценное переосмысление. Below в первом трейлере представал кооперативом с довольно тёплой палитрой, а не пасмурной и тёмной игрой про одиночество. Но сказать, что разработчики сбились с пути, тоже было бы неверно. Напротив, они смогли извлечь квинтэссенцию своего первоначального замысла и создать игры, идеально заточенные под определённый вкус.

Рыба фугу.
Рыба фугу.

Разумеется, студии понимали на что шли. Николай Дыбовский, отвечая на один из комментариев под своим интервью, сравнил игры студии с ядовитой рыбой фугу — японским деликатесом, от которого регулярно умирают любители острых ощущений. Нэйтан Вэлла и Крис Пиотровски также не питали никаких иллюзий относительно того, какую реакцию могут вызвать у массовой аудитории геймдизайнерские решения в Below:

Мы знали, что некоторым людям игра не понравится — так, в общем-то, и задумывалось с самого начала. Мы знали, что некоторых она оттолкнёт, но мы также знали, что у некоторых людей она найдёт сильный отклик. По большей части, игра людям реально заходит.

Нэйтан Вэлла, Экс-CEO Capy Games

Очень важно, чтобы в мире были люди, делающие что-то очень специфическое. И может быть вам игра не понравится. Но кто-то другой её охренеть как полюбит.

Крис Пиотровски, Креативный директор Capy Games

Иными словами, Мор и Below задумывались как нишевые игры. Однако за время разработки те самые ниши, в которые эти игры могли бы попасть, успели полностью оформиться, и в эту новую таксономию оба проекта уже не вписывались.

Мы всегда пытались делать игры, нацеленные на очень конкретную аудиторию, а не создавать «ванильные» игры для всех сразу.

Крис Пиотровски, Креативный директор Capy Games
Многие игроки жаловались на вступительные части Мора и Below, но на самом деле они идеально задают тон и темп этих игр.
Многие игроки жаловались на вступительные части Мора и Below, но на самом деле они идеально задают тон и темп этих игр.

В 2012 году студия The Chinese Room выпустила игру Dear Esther. Основатель студии и исследователь видеоигр Дэн Пинчбек хотел проверить на прочность определение того, что такое видеоигра, и намеренно попытался создать «не-игру». Так на сцену вышел жанр «симуляторов ходьбы», не предполагавший никаких геймплейных вызовов для игрока. Теоретики могли праздновать победу: определение понятия «видеоигра» было расширено. Оказывается, игры всё-таки могут быть и такими! В последующие годы жанр пополнился проектами вроде Amnesia: A Machine for Pigs, Gone Home, What Remains of Edith Finch, Firewatch — и это лишь самые заметные его представители. Но для многих игроков симуляторы ходьбы так и остались вырожденной формой, скорее интерактивной инсталляцией, чем игрой.

Изначально Dear Esther была модом на Source, но впоследствии была перевыпущена как отдельная игра.
Изначально Dear Esther была модом на Source, но впоследствии была перевыпущена как отдельная игра.

Флагманом нового направления был коллектив с говорящим названием notgames. Помимо The Chinese Room в него входило несколько других студий, включая Tale of Tales, авторов The Graveyard и The Path. Разумеется, у них тоже был свой манифест (угадайте, как он назывался), и даже не один. Многое в их прокламациях совпадало с идеями и действиями Capy Games и Ice-Pick Lodge чуть ли не дословно:

Не создавайте дизайн игры в комнатах для совещаний и не передавайте креативные полномочия маркетологам. Ваша работа должна исходить из единого видения и подпитываться личной страстью.

[…]

АУДИТОРИЯ ИЗ ОДНОГО

Каждая постановка вашей работы делается для аудитории из одного зрителя, сидящего у себя дома.

[…]

Теперь мы выходим на сцену и принимаем участие в представлении.

Ориэя Харви и Михаэль Сэмин, Директоры Tale of Tales

Решение для этого ужасно несчастливого союза между соревнованием и нарративом в видеоиграх довольно очевидно. Оно заключено в тех самых словах, которыми мы описываем наше медиа: «нелинейность» и «реальное время». В практическом смысле, эти слова значат одно и то же.

[…]

Мы проектируем настоящее. Не создаём событие как таковое. Но создаём ситуацию. Ситуацию, в которой события могут произойти. В которой игрок может пережить свою собственную историю. Всё, что мы делаем — это тщательно создаём такие условия.

Михаэль Сэмин, От имени notgames

Но было и существенное расхождение. В notgames считали, что необходимость преодолевать геймплейные препятствия — пережиток подросткового прошлого видеоигр, который сковывает их и не даёт им стать зрелым видом искусства. Кроме того, необходимость иметь определённые механические навыки для прохождения видеоигр сильно ограничивает их аудиторию. Поэтому notgames открыто призывали избавиться от этого атавизма и «строить мосты, а не препятствия»:

Теперь, когда есть столько желания, технологий и навыков для создания прекрасных виртуальных миров, очень разочаровывает количество видеоигр, цепляющихся за дизайн, основанный на препятствиях. Как будто игроки должны заслужить возможность исследовать эти миры, пройдя какой-то никому не нужный тест. Теперь мы, наконец, должны сделать наше медиа открытым, распрощаться с нашими зависимостями и пристрастиями, с дорогими нам детскими воспоминаниями, чтобы показать миру красоту видеоигр.

Михаэль Сэмин, От имени notgames
Кажется, даже героиня The Path устала от ходьбы.
Кажется, даже героиня The Path устала от ходьбы.

Авторы же Мора и Below вовсе не собирались отказываться от сложности и геймплейных препятствий. Более того, они считали их ключевыми для донесения смысла своих игр. Но, в отличие от манифестов Ice-Pick Lodge и Superbrothers, заявления notgames, которым вторили некоторые игровые журналисты, нашли своё отражение в мейнстримной ААА-индустрии. Rockstar добавили возможность пропускать участки миссий ещё в Red Dead Redemption, впоследствии перенеся этот функционал в GTA V и Red Dead Redemption 2. Ещё один пример — Ubisoft, которые, начиная с Assassin’s Creed: Origins, стали внедрять в игры серии режим Discovery Tour, позволяющий исследовать достопримечательности без необходимости, собственно, играть.

Конечно, мы не сразу сможем понять, как создавать развлекательные продукты в этих пространствах, где действует реальное время, особенно с прицелом на массовую аудиторию. Но простой и не несущий никаких рисков шаг, который можно сделать уже сейчас в любой видеоигре, это обычная кнопка «пропустить» для геймплейных отрезков, которая уже существует во многих играх для неинтерактивных катсцен.

Михаэль Сэмин, От имени notgames
За время разработки Below Capy Games успели поработать над <a href="https://www.klei.com/games/dont-starve/shipwrecked" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Don’t Starve: Shipwrecked</a>, так что использовать survival-механики в студии умели.
За время разработки Below Capy Games успели поработать над Don’t Starve: Shipwrecked, так что использовать survival-механики в студии умели.

Популярность хардкорных игр, вроде серии Souls и многих инди-проектов, была обусловлена, в том числе, реакцией на подобные тренды. В отличие от симуляторов ходьбы, игры таких жанров как soulslike, roguelite и survival делали акцент на освоение игроком сложных геймплейных механик и находились на противоположном от симуляторов ходьбы полюсе спектра. При этом их разработчики всё же старались делать так, чтобы неизбежные смерти не слишком раздражали игрока, будь то за счёт грамотно расположенных точек возрождения или процедурной генерации, снижающей повторяемость контента.

Голодные игры

Мор и Below попытались натянуть канат над пропастью между играми, опирающимися исключительно на эстетику, и играми, опирающимися на хардкорный геймплей. Но в итоге они провалились в щель между сформировавшимися жанрами и аудиториями, и приземление было жёстким. Пользовательские рецензии нередко называли Мор симулятором ходьбы, к которому зачем-то прикрутили survival. Below, наоборот, ставили в вину слишком медленный и тягучий темп, совершенно нехарактерный для роуглайтов. В попытке синтеза противоположностей многие увидели не прогулку канатоходца, а эксперимент доктора Франкенштейна.

Нет ничего плохого в том, чтобы специально делать вещи с более медленным темпом. Сейчас мы живём в такое время, когда концентрация внимания у всех похерена, так почему мне должно быть не нас**ть, если кто-то не может выдержать и 15 секунд? Если вы создадите соответствующий дизайн пространства, то иногда это даже прикольно, что ничего не происходит. Конечно, это не то, что можно назвать ураганным геймплеем, но это то, чем игры пользуются слишком редко. Возможностью что-то показать никуда не торопясь.

Крис Пиотровски, Креативный директор Below

Удовлетворение от процесса в survival-играх во многом достигается за счёт того, что, собирая ресурсы и улучшая своё жилище, игрок может почувствовать себя в безопасности. Ни в Море, ни в Below в безопасности вы себя чувствовать не будете: survival-механики в них используются исключительно как средство художественной выразительности. Симуляторы ходьбы позволяют игроку спокойно погулять и насладиться видами. Но в прекрасных мирах Мора и Below постоянно убывающее время или шкала голода очень редко позволяют остановиться и внимательно оглядеться вокруг. Эти игры построены на противоречиях.

Ещё одно из противоречий в Below - сочетание отдалённой камеры и смертоносных скрытых ловушек.
Ещё одно из противоречий в Below - сочетание отдалённой камеры и смертоносных скрытых ловушек.

Кажется, Мор и Below делают всё, чтобы вас оттолкнуть. История и мир этих игр крайне враждебны к игроку. При этом они предлагают заманчивые условия для антигеймплея. Мор позволяет игроку проспать все игровые дни, уходя от жестокой реальности в милосердное забытьё. В Below очень хочется всё время оставаться на поверхности, наслаждаясь суровой красотой острова и не думая о том, что таится в его недрах. Но тех, кто не поддастся этим соблазнам, ждёт ни на что не похожее приключение. Правда, в конце его вы можете найти далеко не то, что ожидаете. И понравится оно далеко не всем.

Одна из претензий к Мору и Below состоит в том, что они «не уважают время игрока». Видимо, уважение — это заполнить игру однообразными активностями, а потом предлагать <a href="https://shazoo.ru/2018/10/04/70933/assassins-creed-odyssey-rugayut-za-grinding-i-mikrotranzakcii" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">побыстрее от них отделаться</a>. За деньги.
Одна из претензий к Мору и Below состоит в том, что они «не уважают время игрока». Видимо, уважение — это заполнить игру однообразными активностями, а потом предлагать побыстрее от них отделаться. За деньги.

В отзывах пользователей на Мор и Below мне не раз приходилось видеть слова «объективно плохой геймдизайн». И он, пожалуй, и правда плохой, если полагать главной целью любой игры доставить максимум удовольствия наибольшему количеству игроков. Но взгляните на то, как тонко настроено взаимовлияние различных факторов выживания в Море. Или на фрагменты света в Below, которые можно использовать четырьмя различными способами (топливо для фонаря, валюта для покупки снаряжения, ключ от двери и самостоятельный источник света), что постоянно создаёт для игрока интересный выбор. Плохие геймдизайнеры не создают таких элегантных систем. Но элегантные — не всегда значит приятные.

В <a href="https://assassinscreed.ubisoft.com/game/ru-ru/home" rel="nofollow noreferrer noopener" target="_blank">Assassin’s Creed: Odyssey</a> границы мира скрывает огромное внутриигровое пространство. В Море их скрывает ограниченное внутриигровое время.
В Assassin’s Creed: Odyssey границы мира скрывает огромное внутриигровое пространство. В Море их скрывает ограниченное внутриигровое время.

Ещё одним отталкивающим фактором для многих является то, как игра позиционирует игрока и его действия в своём мире. Про использование театра как аллегории видеоигры в Море знают, наверное, все, кто хоть что-то слышал про эту игру. Однако на удивление редко упоминается тот факт, что Мор буквально использует старый литературно-театральный приём, который по Шкловскому назывался «остранение», а по Брехту — «очуждение». Разумеется, Дыбовский, выросший в семье театральных критиков, не мог этого не осознавать. Игра постоянно напоминает игроку о том, что перед ним разыгрывается спектакль, где он и главный актёр, и единственный зритель. Это одновременно выдёргивает его из суетливого бега наперегонки со временем и бросает вызов — доиграешь ли ты роль до конца или встанешь с кресла и покинешь этот спектакль? Многие покидают.

Сделайте так, чтобы пользователь чувствовал себя как дома

(а потом поиграйте с его

или её

ожиданиями

Только не начинайте с отчуждения

реальный мир и так достаточно чужд)

Ориэя Харви и Михаэль Сэмин, Директоры Tale of Tales

Если продолжать театральную аналогию, то Below — это, наоборот, игра по Станиславскому. Below пытается затянуть игрока в себя, максимально устраняя ширму между человеком и миром по ту сторону монитора — интерфейс. Capy Games развили концепцию Less Talk, More Rock, расширив понятие Talk до любой недиегетической системы знаков. Большую часть времени интерфейс полностью отсутствует на экране, появляясь только когда протагонист находится в непосредственной опасности. Подсказки по управлению сведены к абсолютному минимуму и состоят в основном из индикатора кнопки «А» рядом с кострами и трупами врагов, которые можно обобрать. Но и такой подход вызвал у игроков проблемы. Исчезание интерфейса некоторым показалось «агрессивным» и мешающим контролировать игровой процесс, а отсутствие обучения и подсказок было воспринято как «нежелание игры объяснять базовые механики».

Парадоксальным образом, стремление сделать графику более технологичной ещё сильнее уменьшило аудиторию Мора и Below за счёт возросших системных требований
Парадоксальным образом, стремление сделать графику более технологичной ещё сильнее уменьшило аудиторию Мора и Below за счёт возросших системных требований

Когда игра отталкивает от себя игрока, она должна с равной силой его к себе притягивать. Именно этим можно объяснить то огромное количество труда, которое было вложено и в Мор, и в Below: для настолько нишевых игр они потрясающе дорого сделаны. Проработанность мира, арт, саундтрек и даже технический уровень графики — всё это показывает уровень затрат, явно превышающий тот порог возврата инвестиций, на который могли рассчитывать разработчики. Но по-другому эти игры просто не работали бы. Баланс между притяжением и отталкиванием не был бы соблюден.

Статистика Steam показывает большой процент отрицательных обзоров сразу после релиза Мора. С добавлением настроек сложности и исправлением технических проблем их доля сильно уменьшилась.
Статистика Steam показывает большой процент отрицательных обзоров сразу после релиза Мора. С добавлением настроек сложности и исправлением технических проблем их доля сильно уменьшилась.

Впрочем, многие скажут, что этот баланс и так перекошен. В Море он, по всей видимости, получился более привлекательным, о чём свидетельствуют высокие оценки пользователей. Может быть, дело в быстро добавленных настройках сложности: в конце концов, ачивку «Имаго» имеет лишь 7,5% от общего числа владельцев игры. А может, игра просто смогла, наконец, найти свою аудиторию.

Голодные игры

К сожалению, Below этим похвастать не может. Судя по статистике Steam, до финала смогли дойти только 2,6% Скитальцев. Остальным секреты Острова оказались не по зубам. Сообщество игры сумело в итоге поднять среднюю оценку до «В основном положительной», но этого оказалось слишком мало, чтобы спасти самый грандиозный проект Capy Games от забвения.

После провала Мора, Ice-Pick Lodge решили переключиться на мобильную разработку, в надежде заработать достаточно средств для выпуска двух оставшихся кампаний. Не знаю, получится ли у них, но пример Capy Games, сделавших Below именно по такой схеме, показывает, что это возможно. Не уверен я и в том, что Капибары ещё когда-нибудь возьмутся за что-то настолько же масштабное и рискованное, как Below. Но очень на это надеюсь.

Два первых слова этой песни — название одной из ачивок Below. Видите линии?

Вокруг Мора (даже нового) сложился миф, что это «важная игра, в которую ни в коем случае не надо играть». Рецензии на Below часто начинаются с «я хотел бы полюбить эту игру, но…». Так вот. Я горячо рекомендую Мор и Below всем, кто дочитал до этого момента. Без всяких «но». Купите эти игры. Сыграйте в них. Надеюсь, эта история поможет вам понять, что стояло за ними, а может — чем чёрт не шутит — и полюбить их так же сильно, как я.

Голодные игры

P. S. А ещё я как-то зауважал EDGE: в одном номере они поставили Мору 9, влепили Кодзиме 6 и дали Outer Wilds игру года. Below у них получил 8. Прям подписку оформить захотелось.

1616 показов
11K11K открытий
290 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

И это хорошо, так как таких материалов на dtf очень мало

Ответить

Как раз пишу диссертацию. Правда, не докторскую, а кандидатскую, и не по game studies, а по лингвистике =/

Ответить

колбасу.

Ответить

Потешный мимоходный хейт Кодзимы - как же без него? То, что Кодзима просто умеет продать/преподать/преподнести свои ХЛУБОЧАЙШИЕ КАНЦЕПЦИИ в отличии от, а потому успешен - не приходило в голову? Кодзима  понял, как дать массовому игроку насладиться концептуальной игрой, не прибегая к тотальному изнасилованию. (Death Stranding все же в какой-то мере издевается над игроком, но не так сильно).
Pathologic 2 на оригинальной сложности НАСИЛУЕТ. 

автор пишет кандидатскую по лингвистике А ещё я как-то зауважал EDGE: в одном номере они поставили Мору 9, влепили Кодзиме 6 и дали Outer Wilds игру года. Below у них получил 8. Прям подписку оформить захотелось.Всё, вопрос снят, мы все поняли, что автор - небыдло и разбирается. Чем маргинальнее глубокое концептуальное инди - тем оно лучше, верно? :D 

Правда в том, что небольшие правки баланса, техническая полировочка и адекватный маркетинг сделали бы из ремейка Мора настоящий хит. Дело не в том, что ТУПОЕ БЫДЛО не смогло/не разобралось - дело в том, что ему никто так и не объяснил, в чём ценность этой игры и почему она крутая. Страдать игроки НЕ ПРОТИВ - когда они знают, РАДИ ЧЕГО они страдают.

Ответить

Эм. Ну про быдло я нигде не писал, начнём с этого. Недостаток объяснений что и почему попытался немного восполнить этой статьёй, насколько уж получилось. Кодзиму не люблю за глупый японский пафос, успешность его игр тут ни при чём.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить