реклама
разместить

Запоздавшие итоги фестиваля демоверский «Играм Быть» (он же Next Fest) в Steam.

Запоздавшие итоги фестиваля демоверский «Играм Быть» (он же Next Fest) в Steam.

Так получилось, что в какой-то момент моей жизни меня практически перестали интересовать игры с большим количеством «А» в производственных бюджетах и увлекли игры поменьше, а также совсем маленькие игры жестб.

И самый оптимальный способ понять, чего стоит ждать в обозримом будущем — это играть в демоверсии. И ситуация немного вышла из-под контроля — последние три года я выпадаю из реальной жизни на время Next Fest, пишу про это в свой Телеграм канал, и решил в тестовом формате поделиться тут.

Традиционно обзорчики разбиты на три категории.

1. От «Отлично» до «Хорошо»

2. От «Хорошо» до «Hормально»

3. От «Нормально» до «Hе надо так»

Вторую и третью категории убраны в ссылки на Телеграф, чтобы не было совсем уж мрачной простыни, которую всё равно никто до конца не дочитает, а самых любопытных это не остановит. Игры в категориях расположены в свободном порядке, это не рейтинг.

Заранее отвечу на вопрос, «почему не поиграл в такую-то игру?». Либо не успел, либо не нашел, либо что-то смутило на этапе знакомства с трейлерами и описаниями. Интересные игры можно советовать в комментах, если тоже заинтересуюсь, то обязательно поиграю, спасибо.

Так что переходим к тем демоверсиям, которые для меня попали в промежуток от «Отлично» до «хорошо». Прежде чем писать гневные, несогласные комментарии, прошу принять во внимание, что мне может нравиться что-то, что не нравится вам. И наоборот. И это совершенно нормально.

Поехали.

Death Howl

Прошел чуть раньше и делился ощущениями в чате, но решил засолить ревью до фестиваля, потому как перед нами кандидат на звание лучшей демки этой весны. Кандидатище даже.

Сами разработчики позиционируют этот декбилдер как соулслайк, и если вначале от такого ярлыка хочется отмахнуться, что после прохождения можно посетовать только на отсутствие перекатов. Тут и структура уровней похожа — с развилками, кострами, респавном врагов и секретиками, и дух тоже очень соулслайковый. О нем чуть подробнее.

У охотницы Ро умирает сын. Она не хочет смириться с потерей и отправляется за ним в мир духов, полный историй о скорби, ошибках, любви и силе духа. Неведомая сущность постоянно нашептывает, что попытки тщетны и ребенка никогда не вернуть, но Ро это всё остановить не может — терять ей больше нечего. Попутно оказывается, что с миром духов последнее время происходит что-то неладное, нарушен естественный баланс, но в начале пути нашу героиню это волнует не особо.

Геймплей представляет из себя декбилдер с позиционированием на поле из квадратиков, и это уже не слишком ново и уникально, но придраться не к чему особо. Карты в колоде разнообразные, прокачка достаточно гибкая, враги интересные, опять таки в соулс-манере не лишним будет запоминать, как они двигаются и атакуют.

Все возможные минусы не вполне уникального геймплея с лихвой покрываются графическим дизайном. Игра совершенно потрясающе нарисована и звучит. Просто отвал головы. Настолько стильные игр можно по пальцам пересчитать. У хейтеров пиксельарта могут возникнуть возражения, но это проблемы хейтеров пиксельарта, Дес Хоул выглядит нереально круто. Сам арт, задники, эффекты, анимации — всё в точку. Восхитительно.

Со времен великолепнейшей Black Book я ждал и верил, что сюжетные декбилдеры ещё себя покажут и вот, кажется, почти дождался. Совсем дождусь, когда выйдет. А когда выйдет, мы не знаем. Но игра в вишлисте, а я нетерпеливо ёрзаю.

Day of the Shell

Очень симпатичная тактика с вроде как простой системой один ход = одно действие, которая на деле не очень простая, зато увлекательная.

Наша героиня, естественно спасающая волшебный мир, может или ходить, или стрелять. Как в привычных икскомах сходить и стрельнуть нельзя, хотя поле подозрительно похоже и даже укрытия есть. Враги могут ходить каждый ход, а стрелять раз в несколько, обычно три. Всё это складывается в странную систему, которая вначале не работает, а потом как работает! Кроме тех моментов, когда что-то не учёл и получаешь неизбежный урон. Но чем дальше я играл, тем сильней было ощущение, что неизбежного урона не бывает, если не быть дурачком. Дурачком я, естественно, быть не перестал.

Время рассказать маленькую тайну — впервые демку я запустил на новогодних и мне прям ну совсем не зашло, я постоянно оказывался в вышеописанных безвыходных ситуациях и расстраивался, в итоге после пары забегов вышел и вначале хотел было написать неприятное ревью, но заленился. И выходит что не зря, когда сел собирать в Ноушене доску с играми, в которые надо поиграть на фестивале, снова увидел Дей оф зе Шелл, открыл страничку в стиме и обратил внимание на то, что доступен плейтест. Сразу в него постучался и знаете, ощущения кардинально противоположные — либо они что-то подкрутили с прошлой демки, либо так много зависит от настроения. Получил огромное удовольствие, сделал штук пять забегов и теперь жду релиза во втором квартале. Показавшаяся странненькой на первый взгляд система ходов оказалась более чем рабочей и вполне себе тактической.

Fretless - The Wrath of Riffson

Эта демка — должок с прошлого фестиваля. Она или не успела выйти до его окончания, или я прозевал. В общем играл ещё в ноябре, тогда же набросал основу поста.

Главный герой должен починить расстроенный (в музыкальной терминологии) мир, в котором злой руководитель рекорд-лейбла подписывает контракты с музыкантами, воруя у них души, тем самым пытаясь получить в своё пользование каждую ноту, аккорд и мелодию. Сеттинг сам по себе звучит заманчиво, так к нему ещё и приложил руку небезызвестный музыкальный ютубер Rob Scallon, а в саундтреке задействованы авcтралийцы Northlane.

Геймплейно Фретлесс находится где-то между декбилдером и ритмическими играми. Скиллы применяются с помощью карт, но для достижения максимального эффекта надо вовремя нажать несколько кнопок. Что на бумаге вроде как немного, но на уровне ощущений здорово отличает игру от обычных декбилдеров. В зависимости от выбранного инструмента (а их ещё и модифицировать можно) меняется набор скиллов в колоде, а педали-примочки позволяют дополнительно подстраивать скиллы под себя.

Стилистически, хоть это и не совсем близкий мне вариант пиксельарта, докопаться не до чего — разнообразно, забавно, читаемо, с очень приятными анимациями.

А играется прям хорошо. Немно-о-ожечко местами кривенько, но ничего, что нельзя исправить до релиза, а если и не исправят, то не критично. В общей сложности замечательный уникальный проект, имеющий все шансы сразу стать нишевой классикой. А если не нишевой, то и того лучше. И что я там говорил про сюжетные декбилдеры?

Rogue Loops

Экшн-роглайт с отзывчивым управлением и достойной картинкой, поверх которых невиданная для жанра система с беготней по кругу. Можно даже не сильно абстрагироваться, чтобы вспомнить Loop Hero и заодно задним числом удивиться, почему никто раньше не вдохновился.

Там какая-то сюжетная подводка про семью, которая искала бессмертие и нашла его, не успев понять, что бессмертие это проклятие. Очень страшно. Если бы мы знали, что это такое, но мы пришли кнопки нажимать.

Итак, структура уровня. Он круглый. Разделен на два полукруга стеной с воротами. При прохождении ворот выбираем либо одну пару бафф+проклятье, либо другую. В любом случае получаем какой-то кусочек прокачки и какой-то негативный эффект. Эти эффекты остаются в комнате навсегда — чем больше кругов навернули, тем больше одновременно гадостей работают, желательно выбирать как-то так, чтобы совсем жути себе не настакать.

Ну и конечно скиллы всякие, артефакты, метапрогрессия, несколько персонажей и всё, за что мы так любим хейдисоподобное.

Немножко вернусь к управлению — у меня руки ну совсем никак не заточены под такие игры на геймпаде, но тут прям удовольствие получил. Два раза дошел до босса, два раза на нем отъехал, ни о чем не жалею. Даже в вишлист положил, может быть получится начать дружить с жанром. Релиз во втором квартале.

Koira

Запредельной милоты музыкально-загадочное приключение о дружбе человека и немножечко волшебного (а может быть и сильно волшебного) пёселя. А также злых охотниках, которые всем желают зла. Идеальный саунд-дизайн и невыносимо стильная картинка, даже говорить больше ничего не хочу, иначе тут просто список эпитетов будет.

Релиз первого апреля, надо брать.

Shotgun Cop Man

Накануне фестиваля приносил d трейлер и демо как минимум соответствует ожиданиям.

Devolver опять подписали смешную дичь. И опять не дичь ради дичи, а оснащенную геймплеем игру. Как оказалось от создателя My Friend Pedro, что на самом-то деле многое объясняет.

Начинается демо с того, что Дробовик Мент Чел отправляется в ад арестовать Сатану, а Сатана ему и говорит — «Пошел ты, Дробовик Мент Чел». Придется разбираться.

От своего предшественника игра унаследовала стрельбу с акробатикой, добавив отдачу, как одну из основных механик перемещения. Фигурирующий в названии дробовик не является единственным оружием, ведь руки-то две. Во второй по умолчанию простой пистолет, но на уровнях можно найти заменяющие его пушки. У второго оружия меньше отдача, соответственно персонажа не так далеко отбрасывает при стрельбе, но иногда это имеет тактическую ценность. А, ещё врагами кидаться можно.

Уровни крайне минималистичные, почти Super Meat Boy минималистичные, даже фирменные циркулярные пилы есть. И спидраннинг поощряется. Но также поощряется и уничтожение всех врагов на уровне. Вместе с чётким управлением и отличной читаемостью уровней очень круто получается.

Я сомневаюсь в своих силах пройти игру целиком, платформеры совсем не мой конёк. Но объективно великолепное, матёрые ценители платформеров и спидраннеры останутся особо довольны. Даты релиза пока нет, но на время фестиваля выдали расширенное демо с бонусными уровнями.

Wanderstop

Прошлым летом нам показали красивый, но очень непонятный тизер, по которому я подумал, что тут у нас будут издевательства над жанром уютных игр, но всё на самом деле максимально юутно, если, конечно, в полной игре не припасено сюрпризов.

Вандерстоп — игра про травму и выгорание. Наша протагонистка — мнократный чемпион гладиаторских боёв, гнавшая себя только вперед последние 7 лет, одержавшая множество побед, но когда удача от нее отвернулась и череда побед была прервана, она решила, что просто дала слабину, а значит надо тренироваться ещё больше. Понятное дело ни к чему хорошему это не привело и героиня оказалась в волшебном чайном доме, откуда обязательно сбежит, как только наберется сил, а пока так уж и быть поможет круглому добродушному владельцу вести хозяйство.

Всё это дело рук геймдизайнера Деви Вредена, столкнувшегося с выгоранием в процессе разработки The Stanley Parable и The Beginners Guide. Говорит хотел сделать целительную игру, чтобы его тоже отпустило. Его, естественно, не отпустило. Но вот если полной игре удастся сохранить очарование демки, то игрокам-то повезет больше.

Ну очень мило и красиво, картинка услада для глаз, всё кругленькое и расслабляющих цветов. И неторопливое. Собственно геймплей состоит из капельки фермерства, управления не очень удобной (но так надо), зато очень красивой чайной машиной и здоровой долей безделья, если хочется. А, ещё будут клиенты приходить со специальными запросами на чай, но в демке их не было. Вообще демо буквально получасовое, немножечко не хватило. Мне очень интересно, как они смогут добиться того, чтобы игроки не неслись вперед и не минмаксили огород, если конечно есть цель помешать таким игрокам.

Релиз уже 11 марта, то есть когда вы это читаете, уже можете не читать, а играть.

Machine Mind

Основательно меня сюда засосало.

По не особо внимательному просмотру трейлера я решил, что игра куда-то в сторону хордсурвайвалов, но с конструктором машинок, но всё оказалось куда интереснее.

Вот куда оказалось интереснее — кроме управления собранным из кубиков разного назначения вездехода у нас есть менеджмент базы. И ещё интереснее, что можно строить дополнительные машинки, которые автономно будут выполнять назначенные задачи. Причем специализация назначается путем установки модулей — боты с кузовом могут возить ресурсы из разведанных игроком локаций, сварочный аппарат позволяет возводить и чинить постройки, а ковш раскапывать сокровища. Все эти модули можно поставить и на свою мобильную платформу, но зачем, если можно делегировать, а в случае крайней необходимости просто пересесть в бота с необходимым оборудованием.

На плечи игрока, кроме менеджмента, ложится важная миссия по исследованию карты и сражению с рейдерами. Днем катаемся и ищем полезности, ночью отражаем атаки. База не совсем беззащитна — можно понастроить турелей и снабдить ботов оружием, но надежнее учавствовать в процессе.

Из демо я смог выйти, только когда зачистил первую карту — заняло это у меня больше двух часов, что с одной стороны непозволительно много во время фестиваля, а с другой намекает на увлекательность проекта. Придраться, впрочем тоже есть к чему, но по мелочи — не сильно удобный крафт и строительство, благо часть его сгружается на гусеницы ботов. Но автоматически брать реагенты из соседних складов точно бы не помешало. Ну и интерфейс есть где подкрутить ещё.

И напоследок немного про сеттинг — постапокалипсис с диковинными машинами. Если на ум, кроме Мэд Макса, приходят такие вещи как Crossout и Ex Machina, то не зря, игру издает студия, которая их разрабатывала. Machine Mind же делают люди, за плечами которых неплохой, но не сильно заметный роглайт Folk Hero.

Даты релиза пока нет, но точно вишлист. Приятно играется + интересный подход к автоматизации, оказывается можно и без конвейерных лент.

Blightstone

Хайповал с осеннего анонса и по результатам знакомства с демо хайпую дальше.

В боёвке важно и позиционирование, и учёт особенностей окружения — то бочку взорвать, то электричеством в лужу жахнуть, то врага в дерево больно затолкать. Для дополнительного стимулирования активации нейронов присутствует френдли фаер, стрелять насквозь через своих бойцов нельзя, любое плохо положенное АоЕ тоже не идет на пользу здоровья.

Между боями типичная для роглайтов карта с развилками, в которую интегрированы привалы из Darkest Dungeon — можно немножко подлечиться, снять местный аналог стресса (тут он в форме накапливающегося проклятья), подкрафтить что-то.

Персонажи прокачиваются и одеваются по ходу забега, судя по всему набор героев в полной версии может быть достаточно внушительным. Правда каких-то сильных классовых синергий я пока не видел. Без метапрогрессии, естественно, не обошлось.

Но тут кажется что сама метапрогрессия не так важна, как изучение механик игры и особенностей врагов, такой подход применялся в разных хороших представителях роглайт жанра.

Визуально не то чтоб прям восторг, зато аккуратно. Всё, что сэкономили на сложных анимациях, вложили в распознаваемость и читаемость, один из лучших вариантов визуализации пошагового перемещения не по сетке можно наблюдать, например. И всякие АоЕшки с телеграфами хорошие.

Один из главных хайлайтов фестиваля для меня, как будто. Хотя и без звёзд с неба. Даты релиза пока нет, но вроде в этом году.

Esoteric Ebb

Абсолютно восхитительное развитие идей Disco Elysium (дисколайк, получается?) в фентезийно-настольную сторону. Во внутреннем диалоге главгероя всё время принимает участие основной набор статов из настолок — Сила, Выносливость, Ловкость, Интеллект, Мудрость и Харизма. Что генерирует невероятной плотности поток неловких ситуаций, большинство из которых происходит внутри персонажа, но периодически вываливается наружу и тогда становится ещё смешнее. Статы также используются по назначению, для проверок по абсолютному значению (нет силы, значит не поднимешь) и реже для бросков кубика в особо важных случаях.

Протагонист — не особенно умный клерик, очнувшийся в морге после утопления, но в этом нет ничего необычного, воскрешение достаточно бытовая процедура. И даже память почти на месте, с некоторыми нюансами, разу можно идти продолжать расследовать взрыв магазина. Мир за полтора часа знакомства показался очень глубоким, этакий приземленно-бюрократический вариант фэнтэзи с кучей не только богов и рас, но и политических сил, в чьи подковерные копошения перед выборами нас стремительно затягивает.

Скорее всего и без драмы в итоге не обойдется, но львиная доля повествования колеблется между иронией и сатирой на всё, что может попасться под руку в условиях социальной напряженности совместного проживания разных биологических видов и сословий на территории одного города. С подачей через не особо отбивающего происходящее, но гордого и целеустремленного колдуна. И несмотря ни на что с поставленным задачами он справится. Наверное.

Читать надо очень много и только на английском, количество текста колоссальное. И хорошо написано, но совсем уж много. Я по этой причине Disco Elysium, к сожалению, не осилил. И тут тоже вряд ли смогу усидеть, но вдруг? В общем это прекрасно.

Beholder: Conductor

Спинофф (или всё таки продолжение) дистопийной серии Бехолдер, переносящий действие в поезд. А мы, соответственно, теперь кондуктор. Дух серии полностью на месте — всё запрещено, новые запреты появляются каждый день, петь в поезде в первый день было ещё можно, во второй уже нет. Следим за порядком, докладываем о нарушениях и наблюдениях, но есть нюансы. Унаследованная ещё из Papers, Please фишечка с моральными выборами тоже никуда не делась, тут нас сразу шантажируют какие-то люди, готовые слить куда надо информацию о наших прошлых (неизвестных игроку), прегрешениях. И придется балансировать между правилами, моралью и собственной безопасностью. Ну вот я на станции бело-рыжего кота подобрал, например. И в своём купе спрятал. Огребу? Наверняка. Но нельзя же было кота не взять.

В первые две части я играл, но не слишком проникся, а тут как-то всё складно очень — и визуально приятно, и с управлением постарались и морально-волевой слой кажется хорошим.

Единственное, что тревожит — это Алавар, и уже неоднократно было, что свежести хватает только на демку, а дальше или однообразно, или ещё какие геймплейные проблемы. Но раз кот с вокзала в меня поверил, то и я готов поверить Алавару. Релиз во втором квартале.

Afterblast

Вначале прошел мимо, но после настоятельной Плюшкиной рекомендации вернулся и не пожалел.

Risk of Doom, если позволите — от Doom арены и механики вытряхивания из мобов того и этого для поддержания своего благосостояния в процессе боя, от Risk of Rain система артефактов. В тандеме работает отлично. Два раза пробежал демку с удовольствием.

На уровне гурманских предпочтений во вкусах фломастеров мне не очень понравилась картинка — кислотно и утомительно, плюс не всегда мгновенно видно врага. С этим можно жить, но буду очень рад, если побольше читаемости появится.

Управление зато как родное — даблждамп прыгает куда надо, дэш едет куда просили, пушки хоть особым характером не обладают, но делают всё, что от них требуется в пределах своих архетипов. Секондари атаки необычные, но хорошо в геймплей вписываются. Из минипретензий разве что крюк, он иногда за неожиданные вещи хватается.

Приятно удивлен. В полной версии будут еще метапрогрессия и кооп. Со времен Робоквеста наверное первый роглайт шутер, в который прям приятно нажимать.

Tower Dominion

Давненько хороших тауэрдефенсов не было, но вот вроде будет во втором квартале этого года.

С подозрением отношусь к ТД, где надо маршрут прохода вражин планировать, но тут процедура упрощена до здоровых квадратных кусков карты, поэтому вроде как и не раздражает и даже весело.

В остальном просто всё на месте — башен много, у них там всякие апгрейды, разные условия баффов (если одно находится рядом с другим, то +15% огого и всё в таком духе). Кроме того три игровые фракции со своими особенностями и по 10(!) персонажей, немного особенности фракции модифицирущих.

Воюем против каких-то полурак-полужук пришельцев или наоборот пришельцы мы, и тут в свои права вступает роглайт — раз в несколько волн набор полужуков меняется и лучше быть к этому готовым, например если нечем пробивать щиты или сбивать летающих может резко стать туго. На самом деле не совсем резко, за пару волн разведка предупреждает, к чему надо подготовиться. В демо разница была не особо существенной, но думаю что на высоких сложностях это будет чуть не основной задачей. Ещё роглайт проявляет себя на выборе награды между волнами — доступно по три карточки, каждая из двух половинок. В половинках могут быть либо постройки, либо пассивные бонусы (местами очень сильные), либо ресурсы. Есть над чем подумать.

Ну и наверное главное что играется весело и картинка очень лёгонькая, несмотря на мельтешение всё понятно и не утомительно совсем.

Lost in Random: The Eternal Die

Начинает прощупываться некоторый тренд на роглайт-спиноффы сюжетных игр и сегодня у нас очень крепенький представитель такого тренда. Но всё несколько сложнее, потому как Этернал Дай ещё и сиквел — начинается в том месте, где закончилась первая часть, и мы играем мы за королеву Александру (кто прошел оригинал в этот момент может сильно удивиться) и её ручную игральную кость Форчун.

В основе у нас тут хейдислайк с плотненьким управлением (даже на клавомыши), но самобытными механиками поверх.

Форчун не только друг, но ещё и метательное оружие — причем в зависимости от выпавшего значения могут прокать разные скиллы.

Скиллы прокачиваются с элементами три-в-ряд, пытаться объяснить не буду, но там не сильно сложно и занятно.

Есть секондари атаки, которые находятся в процессе забега. Носить можно только одну и наверное желательно сделать так, чтобы она какую-то пользу от пассивок имела, для этого есть несколько статусов типа яда, огня и электичества.

Ну основное оружие тоже есть, в полной игре из будет 4, базовая атака и чардж атака. Но это уже в пределах нормы совсем.

Метапрогрессия тоже кажется стандартной — выносим из забегов валюту и покупаем.

Мне очень нравится стилистика первой части и немного жаль, что теперь не так мрачно, но думаю это изменение пошло на пользу — с изометрической камерой в потёмках было бы так себе. Да и всё ещё вполне узнаваемо.

Демка немножко с подвохом — после первого прохождения показывают экран про конец и вишлист. Но можно продолжить, сделать квест и посмотреть на ещё один кусочек метапрогрессии. Прошел с огромным удовольствием и может быть пора закончить избегать хейдислайки после травмы, которую нанес оригинальный Hades моему эго?

HASTE: Broken Worlds

Это демо оказалось самым популярным по внутренней статистике стима. Я играл в начале фестиваля и об этом ещё не мог знать. И на самом деле немного удивлен. Не, игра и правда хорошая, но обычно на лидирующих позициях что-то более распространенных жанров фигурирует. Но так даже интереснее.

Мир немножечко (сильно) разваливается, но это не беда, пока можно бежать быстрее, чем крошится его край. Бежать вначале немножко сложно, потому что нужно приземляься в склон для набора скорости, но потом очень весело и свободно. Почти как Tribes, только спинфьюзор не выдали и вообще стрелять нельзя. Только бежать. И немножко на ховерборде ехать.

Структура забегов (в кои-то веки в прямом смысле) роглайтовая — большая карта с развилками, в точках непосредственно беговые карты (процедурно генерируемые, кстати), челленджи или NPC с магазинами, лечением или ещё чем полезным.

Собственно вот если на бумаге, то всё.

Но бежать куда увлекательней, чем читать буквы, попробуйте. Я и трайбс воспомнил, и компетитивные шутеры — чем дальше по картам, тем больше вещей, от которых надо уворачиваться. По-прежнему не забывая по основную механику разгона, которая становится полуавтоматической уже минут через 20, и дальше чистый кайф. А потом босс, а потом конец демо. Ну и ещё кружок можно. Я три сбегал.

Релиз даже не факт, что в этом году, но вишлистить точно надо.

•••

Уровни Второй и Третий. (ссылки ведут в telegraph)

•••

Спасибо за внимание, увидимся (наверное) после следующего Next Fest, который будет проходить в начале июня. А если хотите больше инди-игр в своей жизни, подписывайтесь на мой телеграм-канал Индидед, там каждый день как минмум какие-нибудь трейлеры показывают.

2222
реклама
разместить
2 комментария

Хоть кто-то тут именно играми интересуется, а не очередным воукнутым кАААлом. Death Howl и Blightstone выглядят интересно, тоже гляну эти демки, когда в Void War наиграюсь.

2

Отличная статья, спасибо большое!

1
15 новых игр, которые стоит ждать каждому! Лонг

Чего стоит ждать от игровой индустрии в ближайшем будущем? На самом деле, очень много всего, но в первую очередь, нас интересуют конечно же, свежие игровые анонсы. Именно поэтому сегодня я и подготовил для вас 15 самых интересных новинок — как от знакомых студий, так и от новых талантов из Поднебесной, а также от наших соотечественников.

233233
77
55
11
11
Хз, я уже и не помню что там выходит, из списка ничего особо не зацепило.
реклама
разместить
Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"

Fire Emblem, XCOM, карточные рогалики, пошаговые тактики, очень много пикселей и красивого арта - рассказываю о интересных, многообещающих и не очень проектах, демоверсии которых попробовал на фестивале "Играм Быть".

Я попробовал 21 демку с фестиваля "Играм Быть"
159159
99
33
22
11
11
11
Поиграл в 6 демок с недавнего фестиваля, чтобы и вас заинтересовать

Высокографонистый классический хоррор, симулятор лавкрафтианского доктора и много чего другого

Поиграл в 6 демок с недавнего фестиваля, чтобы и вас заинтересовать
55
Подборка понравившихся демо с прошедшего фестиваля
Подборка понравившихся демо с прошедшего фестиваля
4141
66
11
11
11
15 новых игр, которые вам точно стоит ждать! Лонг

Ищете во чтобы эдакое да необычное стоит поиграть? Тогда эта подборка из 15 будущих проектов — то, что нужно!

142142
77
11
⌛💰Три подхода к стратегиям🏹📋

Привет. Продолжаю разминаться перед фестивалем демоверсий. Сегодня подборка из трёх демок, которые могут вам приглянуться. Разные стилистики, разные подходы к геймплею. Как всегда, немного текста и много наглядных коротких видосиков для иллюстрации. Поехали.

⌛💰Три подхода к стратегиям🏹📋
7676
22
22
11
11
11
11
11
11
Ретроспектива геймера или Святой Бэклог наяву. Эпизод 27 «2019». Часть 4
Ретроспектива геймера или Святой Бэклог наяву. Эпизод 27 «2019». Часть 4
44
Сделаем RTS снова великими. Фестиваль мертвецов. Часть 1

Окунёмся в страшный мир демоверсий некогда главного жанра компьютерных игр. Благо, Steam изредка пытается расшевелить это болото забвения. Вот и на текущем фестивале RTS можно выудить несколько попыток возрождения жанра. Ну и потыкать в еле живые тельца его многочисленных потомков. Должно быть весело, присоединяйтесь.

8383
11
11
11
Списочек из ожидаемых релизов (в долгую)

Пробежался по вишлисту и решил поделится списком с кратким описанием, может кто что-то пропустил или не знал об каком-то проекте.
Приписка "в долгую" из-за того, что некоторые игры лежат в ожидание уже не одну пару лет, но и новостей об отмене разработки не поступало. По этому сначала пойдут те, которые в 2025 должны выйти, а следом уже для ждунов.

66
реклама
разместить
🎮🇷🇺 Хорошие русские игры 2024 года
Картинка просто так, отношения к статье не имеет.
3838
1616
33
11
11
Мой игровой год | 2024
тир лист года, в следующем надо отфильтровать

Cобрал в кучу впечатления от игр, в которые играл в этом году.

1111
66
22
11
ЛУЧШИЕ ИНДИ-ИГРЫ 2024
ЛУЧШИЕ ИНДИ-ИГРЫ 2024

Год подходит к концу, а значит пора вспомнить, что же такого годного вышло в 2024. И нет, здесь не будет АААаааа говнища, просто потому что оно и так на слуху.

1010
22
11
[]