{"id":3842,"url":"\/distributions\/3842\/click?bit=1&hash=4c67e91a2a588f03561899c61c4eabfeb37008500c6498f3b9533b2e8845d454","title":"\u041e\u0431\u043e\u0436\u0430\u0435\u0442\u0435 \u043a\u043e\u043f\u0430\u0442\u044c\u0441\u044f \u0432 \u0434\u0430\u043d\u043d\u044b\u0445? ","buttonText":"\u0412\u0430\u043c \u0441\u044e\u0434\u0430","imageUuid":"11cfcef6-3125-52d0-8ef8-49fb205d3efe","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Will Reason

Сражения в 4x

Привет. Здесь будет немного роликов с примерами схваток из боевой системы в нашей ♂indie enthusiasm 4x strategy game♂. Пост больше с целью растрогать проходящего мимо одинокого аниматора, чем кого-то удивить так как это далеко не финалка (и окружение на карте отключено). Можно начать с того, что есть много разных формаций, дающих те или иные бонусы отрядам.

смена формаций

Из-за некоторого количества удивительных просьб к нам на других ресурсах сделать боевку как M&B, потому что она реалистичнее, сразу предупрежу, что здесь 4х, сначала считаются цифры, затем раскладывается то, кто кого будет бить, и только потом процедурно определяется куда побежать юнитам. Победа уже в том, что это не карточный режим, а более или менее живое противостояние. Второй часто задаваемый вопрос, почему "как в Цивилизации"? Это тоже не совсем верно. В циве нет такой привязки к конкретным юнитам, их хп, амуниции, формациям, а значит анимации запечены или как минимум однотипные. Можно было бы раскладывать бой на несколько тайлов и подходОв, но тогда стало бы "как в Endless Legend") Мы выбрали наиболее соответствующий духу игры на наш взгляд вариант, чтобы результаты боя зависели в большей степени от вооружения, уровня отряда и выбора местности, чем от скилла игрока и ИИ в конкретной схватке, сделав упор на глобальную игру и отсутствие ее постоянных прерываний. Второй причиной является большое разнообразие юнитов, о чем ниже. Вот наиболее простые примеры столкновения двух отрядов ближнего боя.

На ролике перед стартом происходит небольшая пауза для расчётов и перестроение в 2 линии. Теперь убираем паузу, добавляем возможность отступления, окружения и добивания поверженного отряда.

Далее можно поэкспериментировать и добавить возможность сражаться в исходном построении всем отрядам, кроме тех чьи формации для этого непригодны, например маршевые.

Так же добавляем статические формации, которые вообще не позволяют двигаться отряду и нападать, но дают бонусы защищающейся стороне.

Как понятно из моделек юнитов в предыдущих видео, у них сменные амуниция и оружие. Эти предметы игрок крафтит исходя из экономических и технических возможностей своей фракции. Следовательно, будут частые ситуации полного превосходства одного отряда над другим. Для таких ситуаций подготовлены специальные экспериментальные сценарии боя. Иногда они длятся чуть дольше, чем хотелось бы, поэтому при выходе за пределы таймера на данный момент бой завершается автоматически.

Далее идут лучники, друг против друга и против отрядов ближнего боя.

Так же у нас нет юнита "всадник", а есть конкретные разнообразные маунты, одним из которых является лошадь. Юнитов верхом можно экипировать чем душе угодно. Примеры сражения конных войск:

В последнем видео выясняется, что у нас есть еще и юниты, обладающие магическими способностями. Не вся магия в игре боевая, но некоторые отряды способны наносить такой урон.

Возвращаясь к маунтам, несколько примеров прирученных зверей, которые жители разных регионов смогли превратить в ездовых. Такие ситуации, скорее всего не будут частыми, но подобная возможность в игре есть. (хотя и не всегда с красивыми анимациями)

Так же на карте проживает много существ, не согласных с экспансией человека, с которых можно собирать трофеи, чтобы создавать броню и оружие.

Для некоторых существ существуют уникальные сценарии боя, например окружение, а некоторые являются боссами и могут наносить массовые удары.

Бонусом идут анимации отдыха юнитов, которые иногда ставят лагерь или просто располагаются на местности, перемещаясь по тайлу

Всем спасибо за внимание. Компиляция лучших вариантов скорее всего появится в новом большом видеодневнике разработки.

0
10 комментариев
Написать комментарий...
Askalot

Офигенно, залипательно, классно! Сколько сил вложено в это, такая проработка деталей. Интересно, сколько у вас человек в команде? Редко хочется поиграть во что-то инди, но тут именно такой случай, особенно когда увидел магов и фантастических маунтов.

Ответить
Развернуть ветку
Will Reason
Автор

конкретно эту боевую систему делал один человек))) У нас в принципе код пишет один программист. Раньше были ребята, которые приходили, поднимали скилл и уходили в коммерческую сферу. В итоге обучать оказалось дольше и менее выгодно, чем писать самому. Сейчас практически собрана демка, как только она будет, можно будет попробовать призвать новых людей. Либо же мы сами перейдем на коммерческие рельсы и сможем нанять нормальных специалистов. Зато у нас есть несколько хороших моделлеров и художников, обучаются писатели, потому что квестов будет много, около 50 страниц лора и т. д. Вот например, страничка из нашего артбука

Ответить
Развернуть ветку
Artem Kopyl

Это вы ещё стимпанк ратуши не видели)

Ответить
Развернуть ветку
Даниил Борисов

Здорово получается!

Ответить
Развернуть ветку
Askalot

Есть одна геймплейная фишка (которую я долго вынашивал в голове=) ), которая бы подошла такой игре (но реализовать ее не просто). Целые отряды магов, дерущиеся против рыцарей выглядят немного странновато и нелогично. Ведь маги - редкие и мощные юниты. Было бы неплохо сделать так: к каждому отряду можно приставить одного мага, который будет стоять в центре или позади отряда. И он будет наносить урон, усиливать своих или ослаблять вражеских юнитов во время боя.
Примеры:
1. Маг воздуха. Создает ветряной щит, сильно ослабляющий вражеские стрелы и усиливающий дружественных лучников.
2. Маг огня. Кидает огненные шары. Можно сделать круговую оборону из щитоносцев, а посреди стоит маг и наносит мощный огненный урон.
3. Маг воды. Делает болото, сильно замедляющее врага. Блокирует первый сильный рывок вражеских всадников. Враги дольше бегут до лучников.
Ну и так далее, можно добавлять кого угодно: лечащих жрецов, друидов, травников и чернокнижников. Но сильно усложнится логика боя, это да.

Ответить
Развернуть ветку
Will Reason
Автор

мы пока стараемся не смешивать разнотипные отряды. Например, у нас могут быть там юниты с топором и мечом, но с луком они уже не возьмут к себе парня. Может быть потом придумаем такой тип, как смешанный отряд, но пока кажется, что это будет ломать общую логику и усложнять жизнь игроку. Но, насчет количества магов вы правы, отряды магов точно будут поменьше, чем воинов. Если взглянуть глобально, то они точно так же будут располагаться в тылу, но не отряда, а в тылу войск (окружающих их отрядов). Так же в отряде могут быть юниты с разными скиллами, а за один ход пока только один скилл можно применить. Усиление и ослабления в виде скиллов или бафов на отряды так же сработают. Где точно можно будет попробовать ваши схему, так в это в свите героев, вот ее планировали разномастной

Ответить
Развернуть ветку
Forest Cat

Красиво. Еще бы брутальности добавить. Если не как в "300 Спартанцев", то хотя бы как в "Героях Меча и Магии 3". Сейчас юниты выглядят скучновато. Конечно это реалистично и все такое, но игра же вроде про фэнтези, а не про реализм.

Ответить
Развернуть ветку
Will Reason
Автор

Да, как появится такая возможность займемся редизайном юнитов, скорее всего их надо немного утолщить, чтобы было лучше видно детали. Насчет фентези, не совсем верно. Фентезийность здесь увеличивается по ходу игры, а в начале мир вполне альтернативен нашему очень раннему средневековью и люди ничего не знают ни о магии, ни о монстрах и только в процессе развития с этим сталкиваются. То есть по реалистичности это скорее игра престолов, чем властелин колец

Ответить
Развернуть ветку
Forest Cat

Тут вопрос не в деталях, а в яркости образа. Можно сравнить с сериалом где есть запоминающиеся ключевые персонажи и "серая" массовка главная задача которой не отсвечивать слишком сильно. В тех же "Героях 3" каждый юнит выглядит как ключевой персонаж. Поэтому их очень легком запомнить и за ними так интересно наблюдать во время боя.

Ответить
Развернуть ветку
Will Reason
Автор

ну, в большинстве случаев - юниты действительно серая массовка, так как есть герои, которые будут в центре внимания)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 10 комментариев
null