Инди
Will Reason
864

Дневник #3. W&R 4x. Игровая концепция и механики в стратегии с нуля. Идеи на будущее

Не так давно наткнулся на статью, в которой автор известной серии игр Civilization признался, что не стал бы играть в свое творение сейчас, так как оно не соответствует духу времени. Такие игры требуют большого вовлечения и желания разбираться, а сейчас, вроде как, у большинства совершенно другой менталитет. И там же, под этой статьей было обнаружено много комментариев о том, что Сиду стоит познакомиться с кем-нибудь из Paradox Interactive, поиграть в Stellaris или Crusader King's.

В закладки

Примерно такого же мнения придерживаемся и мы. Если стратегия наполнена интересными механиками, имеет глубокий проработанный мир и нет никаких просчетов в рекламе, то есть шансы, что она найдет свою аудиторию.

Дополняя предыдущий пост, продолжу рассказ о разработке нашей собственной 4x. Чтобы не пасть жертвой меланхолии Сида Мейера, мы с командой стали думать над собственными интересными механиками и лором более подробно. Вот что из этого получилось. Группа проекта: https://vk.com/willreason

Часть 3. Механики

Здесь представлено видео с отчетом по третей части создания своего глобального инди-проекта с нуля. Мы решили акцентировать внимание на кастомизации в процессе игры, а точнее, дать возможность игрокам самим строить свою фракцию в зависимости от действий на карте. Не буду повторять тоже самое, что рассказывается в видео, вот оно:

видеодневник разработки проекта №3

Могу добавить, что после такой проделанной работы мы стали посещать различные выставки и конференции со своим прототипом и находить отклик от игроков, а так же получили много фидбэка и идей. Ну и художники продолжали по традиции рисовать)

осадные мастерские
каменоломни
был отрисован полный набор юнитов на протяжении первой части игры. пример на рис.

Дальше в следующих статьях)

{ "author_name": "Will Reason", "author_type": "self", "tags": ["\u0434\u043d\u0435\u0432\u043d\u0438\u043a\u0440\u0430\u0437\u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043a\u0438","\u0434\u043d\u0435\u0432\u043d\u0438\u043a\u0438","willreason","willandreasin","strategy","indie","gamedev","fantasy","diary","development","civilization","4xstrategy","4x"], "comments": 30, "likes": 5, "favorites": 18, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 219896, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 28 Sep 2020 12:32:53 +0300", "is_special": false }
0
30 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

Думаю вы заняты совсем не тем чем нужно. Зря вы делаете анимацию и детализированные скины которые всё равно не рассмотреть с высоты полёта.

В чем изюминка вашей игры одним предложением? Вот я смотрел ролик 3 минуты и так не понял чем ваша игра будет отличаться от того что я уже играл.

Про "Новшество" бои на улице, этим баловали ещё в Аge of Wanders 1. Да и масштаб сражений это количественное "новшество", а не качественное. Кто то сделает битвы галактик, кто то битву имунных систем.

Ответить
1

это дневник, который мы снимали больше года назад, как отчет о разработке + есть еще один снятый после этого) Сейчас мы заняты совсем другими вещами по проекту, как раз готовим новый ролик с более подробным рассказом.
Думаю, наиболее важный момент это кастомизация в зависимости от действий игрока. Звучит довольно сложно, но если простыми словами, делаешь что хочешь, и от этого выбора зависит гейплей и внешний вид фракции/юнитов/героев. На "суперновшевства" в жанре мы не претендуем, тем более, что здесь есть высокобюджетные мастодонты. Просто это наш вижн. 

Я считаю, что тяжело выразить особенность или новшества глобальной игры в одном предложении. В таких играх много деталей и аспектов. В чем особенность и новшества Age Of Wonders или например того же Skyrim в одном предложении?  

Ответить
1

 AoW это Цивилизация от мира фэнтези, макро и микро менеджемент, от миграции рас, до учёта траектории полёта стрелы.

Ответить
1

а еще у нас растут деревья (с). Просто очень долго надо ждать))

Ответить
0

по мне достаточно спорное описание, учитывая, что в нем используется название и отсылка к другой игре, в которой так же есть микро и макро, а так же миграции. Насчет траектории полета стрелы не буду спорить, звучит красиво.
По такому принципу тогда и я могу тоже что-то придумать:
W&R это Цивилизация от мира темного фэнтези, развивающегося от шаманов до стимпанка, макро и микро менеджмент, от миграции народов до учёта длины мехового воротника каждого юнита) + герои с системой взаимоотношений и квесты. xD

Ответить
2

Сравнивать с тем что уже известно это не плохо, даёт массу информации. 

На момент выхода AoW, в Циве не было делений на расы-национальности, не знаю как сейчас.

Цива оперирует нациями. На пример нельзя выгнать из города русских и заселить немцами.

В AoW такая возможность была, выгнать орков из города и заселить эльфами. Так что это было новшеством.

Ответить
0

а у нас северяне, южане и жители центральных регионов. Всех тоже можно выгнать, они еще и ассимилироваться будут по задумке)) Но мне кажется, что вот это прямо маленький кусочек, который не является основной фишкой. В том же AoW, если мне память не изменяет, есть тактическая карта и подземелья. Вот это реально звучит как особенность

Ответить
0

подземелья в Героях 3 есть.  Я просто назвал фичи которые видел в первый раз на тот момент.

Думаю основная фича AoW это то что она была первой 4х. Конечно был Хком с глобальной и такической картой, но это было не то. И в одном предложении я пытался показать разность масштабов.

Хотя AoW меня больше всего привлекала системой магии. 

Ответить
0

вы хотели сказать первой фентезийной 4x?
Просто в те времена еще не было такого количества игр, и многое было впервые, поэтому заморачиваться с новшествами нужно было меньше. Сейчас, мне кажется, революцию в жанре сложно совершить, поэтому упор идет на детали

Ответить
0

может быть AoW была первой только в мире фентези, в другое я не играл, разве что Орион 2

Если нет интересных идей то зачем тогда вы её делаете? 

Ответить
0

Почему нет интересных идей?)) Возможно для вас нет интересных идей, кому-то было интересно, о чем они нам говорили. К тому же многие старые идеи можно рассмотреть под новым углом и подать по-своему. Делаем, потому что можем и любим жанр))
К тому же, рассказывать принято все поэтапно, поэтому мы  разбили работу на дневники. Многие идеи мы вообще не станем рассказывать до того как они реализованы, просто потому что это лучше оставить до выхода игры, чем говорить об этом на каждом углу))

Ответить
0

а вот вопрос, почему вы ничего не предлагаете, а только критикуете, я бы тоже хотел задать) Мы во многом и выпускаем эти публикации, чтобы это было максимально продуктивно для работы)

Ответить
0

а что вам посоветовать? придумать за вас фичи? 

Вы мониторили рынок? Подумайте почему некоторые проекты успешны, а другие нет.

Ответить
0

ну, если вы знаете секрет успеха, то наверно уже изобрели не одну успешную игру, и где-то в сети можно почитать ваши мемуары?))
За нас придумывать ничего не надо, я предложил просто внести свой конкструктивный вклад и золотые мысли вместо голой критики)

Ответить
0

может быть я не знаю как сделать успешную игру, но как сделать не успешную знаю точно )

Ответить
0

ну вот, с такого рассказа и надо начинать: "я пробовал создать игру в таком-то жанре, со мной работало столько-то человек, мы остановились на таком-то этапе по следующим причинам, поэтому, чтобы вам избежать такой ситуации, советую сделать то-то и то-то"
это будет рассказом из личного опыта, который внушает доверие и показывает вовлеченность комментатора в сферу разработки. В таком случае мнение можно взять на заметку.
А просто комменты о том, что мы занимаемся не тем, выглядят как попытка казаться умнее, учитывая, что данный вывод сделан по прошлогоднему отчетному видосу на стадии собирания команды)) То есть это не трейлер и даже не тизер и больше половины того что мы делаем не попало в ролик. Ну, в общем, рассказывайте про свой опыт, с удовольствием послушаю.

Ответить
0

посмотрите, у этой игры почти нет графики и анимации, есть пару фич и это успех, думаю если вы инди то ориентироваться нужно на это

Ответить
0

а с чего вы взяли, что инди-игры должны быть такими? Игра - это не просто набор фич, а ее производство не просто путь к успеху и подстраивание под всех остальных. Это еще и интерес к тому, что ты делаешь. Мне, например, больше интересны глубокие механики и глобальные масштаб, впечатление от того, что игра - это собственный открытый мир, который частично напоминает реальность. Кому-то в играх интересно другое. Поэтому, если приводите в пример что-то, то хотя бы похожее, а не просто рандомные игры с клетками))  Тем более, говорить о том какими должны быть игры какой-то моветон xD

Ответить
1

Спасибо за ролик. четко, по делу, без кривлянья, которое так любят многие инди.  С удовольствием досмотрел до конца. 

Ответить
1

И вам спасибо за отзыв. Заходите в группу, там более поздний ролик есть в озвучке одного известного в определенных кругах блогера. Но его выложим здесь чуть позже. там + арты и другой контент) 

Ответить
1

жесть, так обмануть заголовком! чтоб вас дырявым ботинком...

Ответить
0

Я публикую статьи под разными заголовками, связанными с разработкой проекта. А в конце ставлю #дневник и его номер, чтобы подчеркнуть, что это дневник разработки. + выделил на превьюшке текст о том, что здесь ролик по проекту. Так что мне кажется, что жести и обмана здесь нет. К тому же вопрос про жизнеспособность 4x достаточно важный и касается нас, поэтому мы стараемся читать чужое мнение) А цитата Сида правдива, могу поделиться ссылкой на источник

Ответить
1

Чтобы не собрать аггр в свою сторону, возможно, стоит начинать с того, что это дневник.

Ответить
0

Ок, присушался)
В заголовке оставил про дневник, а в отмеченном звездочкой тексте про циву. Думаю, так более справедливо

Ответить
1

По задумке смахивает на Endless Legend и на еще не вышедшую от тех же разработчиков Humankind. 

Ответить
0

Согласен, есть что-то общее. Но мы постараемся немного отойти в свою сторону

Ответить
1

Вам, бтв, гд не нужен на полставки? 

Ответить
0

мы пока не вкладываем финансы в проект и работаем на энтузиазме( Поглядим, что получится в демо, тогда уже можно будет говорить или не говорить о найме сотрудников

Ответить
1

Молодцы! Неостанавливайтесь , и находите силы продолжать. Получайте удовольствие это главное! Главное процесс. Это неописуемый кайф создавать миры..

Ответить
0

Спасибо)) Мы рады, что есть люди, которые это понимают)

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null