Значительно дешевле содержать производство в той стране где ты продаёшь товар, а не завозить его проходя растаможивание и лишние поборы.Поэтому у меня половина техники made in China, а одежды — made in Bangladesh. Вполне возможно, что допечатать диски в Австрии и переслать в Россию, дешевле, чем администрировать целый завод в России. Там же не только зарплаты сборщиц, но ещё и расходы на соблюдение местного законодательства (документооборот, соблюдение условий труда, всякая пожарная безопасность, уплата налогов) и контроль качества (при такой сборке может быть солидный процент брака). А дополнительная нагрузка на австрийскую линию скорее всего будет мизерная при их высокой производительности труда.
Плюс слабые менеджеры могут запросто проглядеть выгоды от автоматизации.
А где про Форд-Той можно почитать в контексте этой истории? Вообще не могу найти никакой информации по этому эпизоду.
Не знаю, какая мотивация была конкретно у Лесли. Но я читала в одном материале про сексуальные домогательства на рабочем месте в США, что система во многих компаниях построена так, что женщины, которые жалуются, чаще ухудшают свою ситуацию, а не решают проблему, потому что доказать такое сложно, а агрессор частенько начинает мстить. Компании нужно не защитить жертв, а чтобы на неё в суд потом не подали, поэтому все эти процедуры подачи жалоб для галочки есть, но похоже ни черта на работают.
"Women who file harassment complaints end up, on average, in worse jobs and poorer physical and mental health than do women who keep quiet."
Testronic — очень неочевидный выбор. Юля, ты не в курсе, они же вроде вообще больше тестированием занимаются? Интересно, почему разработчики именно их выбрали.
вот и поспорили :)
Денис, спасибо, интересная статья, сразу столько всего хочется прокомментировать. Давай прокомментирую вот это, как хороший менеджер по локализации хорошему подрячику:
Наверное, один из неожиданных выводов этой статьи — это то, что хороший подрядчик ценнее и надежнее хорошего менеджера по локализации.
У хорошего менеджера по локализации есть возможность влиять на процессы внутри компании даже в смежных отделах. Убеждать коллег следовать более дружественным для локализации практикам, распространять знания по интернационализации и культурализации, в конечном итоге влияя на то, как глобальный продукт будет выглядеть и работать. Хороший подрядчик не сможет лоббировать извне некоторые решения, даже если они будут хороши для продукта, просто из-за дистанции, на которой находится подрядчик. Мне кажется, что менеджер и подрядчик должны работать вместе, а не противопоставляться друг другу.
Ну и ты знаешь, какие бывают невыносимые заказчики и бестолковые агентства, тут можно отдельную книгу написать, не то что статью.
Первая половина статьи вообще не понятно на чём основана.
Для локализации основного сюжета Ведьмак 3 разработчики обратились к сторонней студии, и конечный результат получился не очень, фразы то ускорялись то замедлялись.Да, и тут уже писали, что это не вина сторонней студии, потому что баг присутствует в той или иной мере во всех локализациях.
Дополнения же были локализованы уже под чутким наблюдением CDPR. Поэтому локализацией предстоящей игры они займутся сами.Судя по титрам Ведьмака, у CDPR есть менеджеры по локализации в штате и внутренний QA, а перевод и озвучку они аутсорсят локализационным студиям или им помогают местные издатели. Судя по LinkedIn старший менеджер по локализации работает там уже 6 лет. То есть CDPR контролируют процесс на своей стороне и отдают перевод на аутсорс. И это устоявшаяся практика. Так что конкретно будет по-новому с Cyberpunk? А то в статье посыл, что прежний аутсорсер сделал плохую работу (нет), и CDPR теперь будут "самостоятельно заниматься", что бы это ни значило.
Переводчиков надо везде проверять. В идеальном мире сервис должен следить за качеством. Например, на OneHourTranslation практикуется peer review, плюс входное тестовое задание и чуть ли не ксерокопия диплома. У переводчиков есть рейтинги. Меня такие вещи успокаивают.
Другое дело, что если у меня большой проект, то на такой платформе я не буду его переводить, потому что каждая следующая порция текста может уйти к новому переводчику, что плохо для качества.
Согласна, что сервисы идеально походят для случаев, когда важно сделать быстрее, чем с высоким качеством. Но думаю, что и перевод высокого качества там также можно получить, почему бы сервисам не предлагать такую услугу тоже? Я правда не могу сказать, что конкретно Nitro предлагает за 0.1$ за слово, но это уже другой вопрос.
Ну это да. Мне один раз в Gengo гуглтранслейт прислали. Я скорее про то, что я не против заплатить сервису побольше, пусть только нормальных переводчиков по нормальным расценкам берут на работу. Если на какой-то платформе ставки ниже переводческих, то откуда там качеству взяться.
А как сервисы могут брать меньше, чем переводчики? Сервисы же передают заказы переводчикам + предоставляют дополнительную ценность: удобный поиск, входные проверки качества переводчиков, удобную оплату, юридическую чистоту и т.д. Не пользовалась Nitro, но в Gengo, например, переводчик уровня Advanced стоит 12 центов за слово, а если его/её ещё и по определённой тематике тестировали, то дороже.
Спасибо за статьи! Мне хоть есть под чем комментарии писать.
На самом деле довольно сложно вот так сказать, сколько может стоить локализация игры. Стоимость перевода текста — лишь одна статья расходов. Нужно учитывать расходы на координацию перевода, дополнительные лицензии на софт, время разработчиков на добавление локализации в игру и выгрузку текстов на перевод, адаптацию арта (надписи там всякие переверстать на разных языках), затраты на QA локализации, поддержку игроков на языке игры, подготовку маркетинговых материалов и т. д.
Вот Лукас Поуп пишет, что в Papers, please около 12 000 слов: http://dukope.tumblr.com/post/83177240466/localizing-papers-please-part-2-this-post-was
Это совсем небольшая игра по меркам локализационного проекта. Не знаю ставок исполнителей, которых он упоминает, но если взять ставки чуть выше среднего, то думаю, что у него ушло около 1000 долларов на язык. За какие-то больше (японский, немецкий должны быть подороже), за какие-то меньше (русский, португальский). Но это прямо только перевод. Если почитать предыдущую статью, то он ещё довольно много времени потратил на разработку процесса локализации.
Воу! Да, согласна, в ролике примеры неоправданной адаптации. Как будто какой-то другой текст переводили. Так нельзя.
Да, классный вариант! Там 1000 наименований оружия, поэтому, возможно, переводчик выбрал Conqueror, потому что в остальных 999 были какие-то похожие на ваш варианты. Но не факт, конечно.
Мне очень нравится пример из локализации Final Fantasy с японского на английский. Даже немного больно читать:
Many Japanese games have evocative names for various types of weaponry and take advantage of the ideographs they use, which can convey multiple meanings in minimum space. In FFX there are over a thousand different weapon names of fourteen different types. They must all be translated within a limit of approximately 15 characters. One of the weapons is a blade called 風林火山 (fūrinkazan), an expression made up of four Chinese characters denoting ‘wind, forest, fire and mountain’, and used in Japanese to mean: “as fast as the wind, as quiet as the forest, as daring as fire, and immovable as the mountain”. For obvious reasons, a literal translation will not be a solution, and re-invention is necessary. The American translators opted for the name ‘Conqueror’, completely different to the original but a powerful and evocative choice in English.
Вот статья целиком: https://bit.ly/2reUIEY
Вот прямо приятнее было в "Ведьмака", Far Cry 4, Child of Light, потому что там, на мой взгляд, классные локализации. Ещё играла в GTA V на русском, потому что там сложный для меня язык, я половину не понимаю без субтитров. Поэтому никаких претензий у меня не было. Из чуть более старого -- очень крутая локализация у Diablo III. Из вообще древнего -- Fable II.
Такое редко случается, но локализация, которая меня просто выбесила, это South Park: The Stick of Truth. Там в самом начале игры фразу Where are you from? перевели как "Где твоя форма?" и дальше лучше не стало. Большинство локализаций всё-таки просто средние, что тоже нужно менять.
У меня примерно такие же принципы. Думаю, что у Логруса тоже)
Но главная проблема русских локализаций, что у них зачастую косяки на всех уровнях: текст, озвучка, монтаж.На самом деле у локализации, как части процесса разработки игры, большие проблемы с имиджем. Часто вижу, что разработчики и издатели не выделяют на локализацию достаточно времени и ресурсов, потому что считается, что локализация -- это легко и её можно сделать где-то там в конце за месяц перед релизом. И это не может так дорого стоить, давайте поищем того, кто сделает дешевле.
Если бы были какие-то доказательства, что плохая локализация (и что значит "плохая"?) негативно влияет на продажи, то эту ситуацию можно было бы изменить. Но доказательств, кажется, нет, только ощущения. Я даже не знаю, реально ли вернуть за игру деньги, если докажешь, что там плохой перевод.
Я реально не вижу разницы в смыслах между вариантами. Кажется, ваши варианты чуть ближе по структуре предложения к оригиналу, но для меня, например, это не критерий качества перевода. Во втором примере мне вариант Логруса больше нравится, потому что я спотыкаюсь о придаточное предложение в вашем варианте, когда пытаюсь вслух произнести фразу. При этом я не могу доказать, что я права, а вы -- нет. Потому что это дело вкуса.
Это же вкусовые правки. В каких-то случаях мне больше нравится ваш вариант, в каких-то -- вариант Логруса. Почему у Логруса плохая локализация, а ваши варианты "поточнее" и "лучше"?
Спрашиваю как менеджер по локализации игр. Когда читаю про качество русских локализаций, часто вижу недовольство игроков тем, что в переводе не так, как в оригинале. Мне кажется, это нормально, когда локализация отличается от оригинала. Это не значит, что она плохо сделана. Ну, не всегда значит, по крайней мере. Хотя я потребляю контент в основном на английском, в некоторые игры мне приятнее играть именно на русском. В тот же "Ведьмак 3", например, при всех технических недостатках озвучки. Возможно, на польском было бы ещё приятнее, но им я не владею.
Почему даже минимальное отступление от оригинала вызывает такое недовольство и раздражение? Может ли локализатор что-то сделать, чтобы минимизировать эти неприятные эмоции?
Требования к длине фраз идут не только от липсинка. Иногда нужно укладываться не в движения губ, а в длительность сценки. Например, персонаж говорит по телефону 15 секунд. Соответственно, перевод и озвученные реплики тоже должны длиться 15 секунд, иначе в сцене персонаж уже положит трубку, но при этом будет продолжать говорить.
В интерфейсе может быть ограничение по длине строки. При этом иногда бывает, что для русского языка не работают автопереносы и поэтому русский текст приходится делать ещё короче, чем английский. И моё любимое, когда русский шрифт просто больше, чем английский, а разработчик не готов это менять.
Очень много факторов, на которые переводчики напрямую не влияют, к сожалению.
Я работала менеджером по локализации в All Correct и Valiant Hearts — это мой проект. Всегда очень приятно читать положительные отзывы на нашу работу. При этом я не согласна с такой жёсткой критикой Логруса. Мне очень нравится то, что они делают. Например, их локализация Child of Light — это шедевр. Fable II, Far Cry 4 — очень хорошо.
Дословно не всегда можно перевести потому, что в игровой локализации достаточно много ограничений. Длина строки, например. Когда переводчик не может сделать фразу длиннее, скажем, 90 знаков, потому что она не влезет в интерфейс. Озвучка также накладывает огромное количество ограничений. Ubisoft может не принять локализованные звуковые дорожки, если они будут длиннее оригинала. Если это липсинк, то там нужно попадание в губы.
Большая проблема игровой локализации также в том, что переводчики работают с текстами в отрыве от контекста. Часто у них даже нет возможности поиграть в игру. Если это ААА-проект, то шансов, что ты получишь билд до релиза, чтобы играть и переводить, почти нет. Поэтому переводчики иногда вынуждены работать осторожно и выбирать более нейтральные формулировки для мест, где не совсем ясен контекст. Оу, да. Иногда даже вопрос создателям игры нельзя задать, потому что нередко агентства и переводчики работают с разработчиками и издателями через субподрядчика. Или даже несколько субподрядчиков. Пока там вопрос через 4 менеджера дойдёт до разрабов, а потом обратно — уже и релиз.
Ресурсы на локализацию могут быть структурированы просто кошмарно. Когда части одного диалога разбросаны по разным файлам или не указано, кто говорит ту или иную реплику.
Разработчики также могут решить подправить немного исходный текст и забыть отправить его на локализацию. Из-за этого также возникают расхождения между исходным текстом и переводом.
При этом я сама дико не люблю неоправданную самодеятельность в переводах. Но хочется немного позащищать Логрус, так как я хорошо знаю, как это бывает.
Вообще хочется подчеркнуть, что культурализация не подразумевает обязательного вымарывания из игры всех моментов, которые могут показаться оскорбительными и непонятными. Культурализация больше про принятие информированных решений при создании контента. Когда ты отдаёшь себе отчёт, что какой-то ход рискованный и может отсечь часть игроков, но всё равно делаешь, потому что думаешь, что это привлечёт других игроков. Или не делаешь.
При этом есть вещи, которые нужно адаптировать, чтобы элементарно остаться на рынке или сохранить свой возрастной рейтинг. В Китае банили за подсолнухи в играх во время протестов на Тайване. Fallout 3 не сразу получил рейтинг в Австралии, потому что Med-X изначально назывался морфином. Потерять таким образом рынок – очень плохо для разработчиков и издателей.
И есть, конечно, более тонкие вещи, которые каждая компания адаптирует на своё усмотрение. Зависит от целей проекта и ценностей компании. Вот куча примеров, как на разработчиков игр влияла контентная политика Nintendo of America в 90-х:
https://legendsoflocalization.com/game-localization-and-nintendo-of-americas-content-policies-in-the-1990s/
Спасибо за статью, всё очень круто расписано.
Был такой конкурс игрового перевода LocJAM. Он, к сожалению, закрылся, но на сайте есть контакты всех победителей в разных языковых парах: http://www.locjam.org/. Можно найти себе хорошего переводчика.
Также инициативная группа по локализации в составе IGDA написала рекомендации по локализации игр: https://bit.ly/2NuWrTa. Там, конечно, с 2012 года кое-что устарело, но всё равно очень полезно.
И ещё меня заинтересовало упоминание персидского языка. Есть какие-то кейсы по локализации игр на персидский? Было бы интересно почитать, я только единичные примеры знаю.
Сейчас в индустрии локализации быстрота доставки многоязычного контента -- это один из самых обсуждаемых вопросов. Да, бывают невыполнимые задачи, когда заказчик просто плохо спланировал проект. Да, хорошо, конечно, когда у нас есть время, чтобы три дня переводить 400 слов. Но если, например, в игре отвалились платежи или упали сервера и нужно срочно уведомить миллионы людей, извиниться и рассказать, когда проблема будет исправлена, то скорость -- это самое главное.
Отдел локализации Фейсбук приводил пример с переводом сообщений для Safety Check. Они не знают заранее, когда и для каких стран придётся включить эту функцию. Но когда событие происходит, счёт у переводчиков идёт на минуты. Если ждать перевода часами, то вся его полезность потеряется.
Спасибо за статью.
Хочу ещё добавить, что некоторые компании, которые используют краудсорсинг для локализации своих продуктов, всё-таки фильтруют потенциальных участников. Например, в Steam Translation Server прежде чем приступить к переводу, нужно выполнить небольшое тестовое задание. Мне нравится эта практика, так как она помогает отсеивать совсем слабых и немотивированных участников. Редактор, конечно, может доработать переводы, но бывает такое качество, что проще с нуля перевести, чем редактировать.
Оу, задела случайно!