«Я не боюсь того, кто изучает 10 тысяч различных ударов; я боюсь того, кто изучает один удар 10 тысяч раз»
Резюмирую опыт и делюсь им.
Девять месяцев прошло, как я начал заниматься разработкой игр. За это время рождается человек. Подвожу итоги, удалось ли сделать нечто стоящее.
В заголовке выведена цитата Брюса Ли и вторая половина статьи будет про концентрацию усилий, как не распыляться и бить в одну точку, совершенствуя навык и прокачивая результат. Поэтому, прочитав заголовок, в целом вы уже получили основную ценность статьи. Дальше можно не читать. Ну а для тех, кому интересны нюансы, продолжаю.
Для экономии вашего времени и удобства чтения, кратко окинем взором структуру статьи:
- Точка «А» — Рассказываю о своих вводных позициях на 24 июля 2017
- Движение к точке «B» (текущему состоянию) — Итоги минувших девять месяцев
- Что не устраивает — Слабые места мобилок и Стима, на которые мы нацелились
- Точка «B» — Текущее положение дел и видение развития на ближайшие девять месяцев
- Технологичность
- Процессы разработки
- Благодарности — Команде и людям индустрии, уделившим мне время
Точка «А»
Начал я в 31 год (девять месяцев назад, сейчас мне почти 32) со сменой подхода на взрослый и результативный: «От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 1: Взрослый подход». О результативности сначала речи не шло. Просто хотелось заниматься любимым делом и получить нечто играбельное на выходе. Но зато был выбран взрослый подход, означающий, что у меня появился бюджет на любимое занятие (60 тысяч рублей в месяц), который нужно было умело вкладывать. Вторым моментом взрослого подхода пришло осознание, что я ограничен в ресурсах: бюджете и времени.
Итак, что было:
- бюджет 60 тысяч рублей в месяц;
- жгучее желание заниматься любимым делом и получить нечто играбельное на выходе;
- более чем десятилетний навык программирования в смежной области — разработке бизнес-приложений.
Чего не было:
- навыков программирования игр;
- команды в целом и художника в частности;
- видения игры и геймдизайна, что выливалось в то, что меня шатало по жанрам;
- понимания, сколько принесут первые игры, чтобы соотнести свои затраты;
- понимания важности материалов для витрин магазинов;
- понимания конкурентности рынка мобилок.
Движение к точке «B» (текущему состоянию)
Постепенно я начал набираться опыта. В качестве движка выбрал Cocos-2d-x. Начал оформлять свои мысли в законченное изложение и публиковать как блог на DTF. Но если первая статья была интересной, то к третьей я скатился.
Ситуация со статьями ради статей — это не то, чем я хотел заниматься, поэтому я временно взял паузу.
По игре чего-то играбельного, равно как и видения игры, не было. Зато я познакомился с Кириллом. Кирилл — художник, классно рисующий космос.
Но с космосом не заладилось. Были только красивые задники, а больше ничего.
Поэтому спустя пару месяцев (в сентябре) появилось желание сделать нечто миленькое: «Немного милоты. Dev-blog совсем-совсем начинающей команды».
Мы познакомились с Юлей.
Теперь ситуация стала несколько лучше, чем с космосом: были не только задники, но и игровые объекты, и персонаж. Но видения геймплея всё равно не было, меня разрывало между Green the Planet, Pinepple pen game и Slime Rancher. А позже появились и новые игры-ориентиры. Хотя все они были про разное и мало (если вообще) соотносились между собой. Они разваливали геймплей примерно как лебедь, рак и щука.
В это время я набрался смелости (или наглости — нужное подчеркнуть) и написал с запросом издательства в HeroCraft и tinyBuild. Из HeroCraft мне ответил Сергей Манучарян (за что ему огромное спасибо). Сказав, что, к сожалению, задумки они на издательство не берут. Но указал требования к заявкам на издательство и сказал, что можно смело писать, когда будет апдейт, либо новые проекты.
Увы, в tinyBuild Алекс Ничипорчик проигнорировал. Хотя меня очень вдохновила его статья «Как питчить игры» и было немножко обидно. Забегая вперёд, скажу, что когда я позже кинул ему запрос дружбы на Фейсбук с сообщением-описанием о том, кто я, ответа на сообщение также не последовало. Ну, ок. Нет, так нет. Я оставил попытки пообщаться с Алексом. Он хоть и публичная личность, но недоступная. Зато Юлия Якрушева (PR-директор tinyBuild) оказалась отзывчивой и сразу ответила, что они не мобильный издатель.
Тем временем (в октябре) в «Лавке кошки Кокоа» появились первые монстры, вдохновленные Ragnarok Online, и намётки магазинчика предметов, как в Recettear.
Геймплея по прежнему не было. По задумке это был Pineapple-Pen Game. Но на практике чего-то интересного не получалось.
Где-то в это время я тоже набрался смелости и в комментариях на DTF написал Сергею Бабаеву, рассказав о своём блоге создания студии с нуля. Он оказался отзывчивым человеком и так мы заочно познакомились.
К декабрю захотелось подвести черту под проектом, разделив на «до» и «после». Чтобы получить некую опорную точку и фидбек, от которых двигаться дальше. К сожалению, на тот момент геймдизайн зашёл в тупик. Опубликовал игру в AppStore за доллар. Что узнал:
- оптимизация для витрин сторов крайне важна;
- рынок мобилок очень конкурентный;
- нужно делать free-to-play;
- без всех этих пунктов я получил 10 скачиваний, что означает 10 долларов продаж.
Но история про мой даже неудачный опыт понравилась читателям DTF, что меня вдохновило:
Я познакомился с Таней, с ней вместе мы начали делать проект про выживание в лесу, вдохновлённый The Long Dark.
К середине декабря случилось неприятное событие. Я потерял вдохновение на работе, достигнув всего, чего хотел (база на 900 активных сеансов одновременно работающих сотрудников). Стал невнимательным и допустил оплошность, из-за которой меня попросили уйти с работы. Но оплатили целиком декабрь. Хотя, конечно, на тот момент я писал другое.
Я писал, что ушёл по собственному из-за того, что всего достиг в разработке бизнес-приложений. Это была отчасти правда (ушёл-то я действительно по собственному и действительно достиг всего, чего хотел в разработке бизнес-приложений).
Так я остался без работы и, как следствие, без средств к поддержанию геймдева. Но кризис — это и время поиска новых решений. Приятных моментов случилось два:
- мне предложил помощь геймдизайнер Сергей Нилов;
- в комментариях к статье на DTF мне посоветовали C# и Unity заместо С++ и Cocos-2d-x.
Оба события оказались знаменательными.
Unity позволил наконец-то заняться разработкой игры, а не преодолением, реализацией собственных квадратноколёсых велосипедов и костылей на Кокосе. Скорость и качество разработки улучшились на порядок.
А Сергей любезно согласился стать консультантом студии по геймдизайну и балансу. С ним я сейчас обсуждаю видение «Лавки кошки Кокоа». Он помог мне очертить границы проекта и прийти к MVP (Minimum Value Product) версии игры, которая станет её опорной точкой.
Но на тот момент нужно было что-то делать с:
- деньгами (я стал безработным);
- мечтой. Мне шёл 31 год, пришёл кризис 30-летнего возраста, а вместе с ним понимание, что пора делать то, что я считаю нужным и интересным, а не то, что мне навязывают обстоятельства.
Я начал поиск работы в геймдеве со стартовой зарплатой в 60 тысяч рублей до вычета НДФЛ (и в HH.ru рассылал резюме даже с меньшими зарплатными ожиданиями), пожертвовав своим обычным доходом в 2,5 раза больше ради реализации мечты.
Ничего не нашёл по двум причинам:
- Cocos-2d-x (на тот момент я имел представление только о нём) никому не нужен;
- джуниоры никому не нужны. Большинство вакансий — мидлы (и тестовые задания, присылаемые мне, были рассчитаны на мидла, либо даже сеньора)
Как оказалось, очень даже хорошо, что не нашёл. По двум причинам:
- самостоятельно смог развиваться в геймдеве, двигаясь в интересном мне направлении;
- не потерял в доходе. Устройся я стажёром, мне не на что было бы развивать студию.
Но это было потом. На тот момент нужно было решить вопрос с финансами. Решил воспользоваться открытыми для меня кредитными предложениями «Альфа-Банка» и ВТБ. Всех обычно интересует финансовый вопрос. Меня тоже. Помимо неприятного лично мне желания посчитать чужие деньги это ещё способ спрогнозировать свои расходы на основе чужого опыта. И так как последнее я разделяю, то вот моя сумма кредита: 1,1 миллиона рублей.
Оглядываясь назад, скажу, что объективно сумма завышена и эффективно была потрачена где-то половина (проживание в Московской области, плюс развитие). Но о превышенных расходах я не жалею. Было принято решение взять такую сумму, есть результаты и последствия принятого решения.
Результаты в том, что я полностью посвятил себя геймдеву. Изучил Unity. Мы с Юлей создали играбельный прототип и показали его на DevGAMM. Стартовал ещё четыре проекта и объединил их все в созданной студии o7 Studio.
В студии я собрал замечательную команду, в которой уверен. Помимо упомянутых людей, в неё также вошли:
- Карина, делает проект Cutepet Valley. Его фон выведен в анонс статьи;
- Кирилл, советник по управлению проектами и хранитель знаний студии. Учился много где, в том числе в Англии и работал в Сбербанк Технологии. Мы с ним вместе на одном крупном проекте работали. Очень рад, что в мае он присоединился к нам.
Последствия в том, что теперь я, помимо расходов на студию, плачу ещё 35 тысяч рублей в месяц по кредитам. И пока нахожусь в дефиците бюджета. Но через полгода за счёт рефинансирования снижу эту сумму до 15-25 тысяч рублей в месяц, выведя бюджет в ноль.
Но последствия преодолимы. В мае я за неделю (с момента первого отклика на вакансию на HeadHunter) нашёл работу и вернулся к прежнему доходу в 125 тысяч после вычета НДФЛ. Свою роль сыграл десятилетний опыт и то, что на платформе 1С зарплаты ниже, чем у остальных программистов (мои 125 тысяч после НДФЛ — это почти потолок для 1С-специалиста, не руководителя), но востребованность на рынке значительно выше. Что позволяет делать паузы, а потом при возникновении необходимости быстро находить работу. Причём не абы какую, а интересную и амбициозную, в достойном офисе.
Полученный за девять месяцев опыт привёл меня к пониманию сильных сторон и миссии студии (чем мы отличаемся от остальных студий на рынке и какие проекты мы будем стремиться делать). Понимание пришло от обратного: что меня не устраивает в текущем положении дел.
Что не устраивает
Мобилки — жутко дорогая роскошь
Несмотря на то, что проекты на 99% фритуплейные, реально в них надо вкладывать сотни долларов, чтобы получить удовольствие от игры и раскрыть её возможности.
Для наших проектов выбрана планка в 0,99 -2,9 доллара в месяц (для транжир — 9,99 доллара в месяц). За эту стоимость игрок сможет скупить основной (либо весь для транжир) магазин на месяц. Мы будем развиваться не от впаривания игроку доната, а от того, чтобы ему нравилось находиться в игре. Хорошо и игроку: недорогое удовольствие и нам небольшой ежемесячный ручеек.
То есть строить отношения с игроком не из разового впаривания покупок, а из долгоиграющего удовольствия. Чтобы игроку нравилось быть в игре, скажем, годик. Это сложнее, чем навязать покупку, но это Win-Win система.
В Steam мало игр-казуалок
Для меня (думаю, не один я такой) оптимально играть в понравившуюся игру 15-30 минут в день, и за это время я хочу получить удовольствие. Большего времени у меня просто физически нет, поэтому когда говорят о 40 часах геймплея, сразу понимаю, что игра не для меня. В лучшем случае «поиграю» в неё на YouTube.
Второй момент, почему я поиграю в игру на YouTube — это требования к производительности компьютера (у меня вообще iMac и Win-игры на нём физически не идут). Хочется сделать нечто нетребовательное к железу, как «Космические рейнджеры», которые в своё время запускались даже на морально устаревших компьютерах.
На мобилках нет уютных десктопных игр либо их достойных аналогов: Slime Rancher, Recettear, Ragnarok Online, Nekopara, Rabi-Ribi Town, «Космических рейнджеров», Ellite, EVE Online
С одной стороны, текущее положение дел плохо. Плохо, что от мобилок люди плюются. Плохо, что в Steam мало казуалок. Но для нас это хорошо: значит, нам есть, где приложить усилия и есть, что реализовать.
Точка «B» (сейчас)
Итак, на сегодня есть уже небольшой, но собственный опыт геймдева и понимание места и миссии студии в большом геймдеве.
В сухом остатке мы имеем флагман с играбельным прототипом и ещё четыре стартовавших проекта.
Чтобы проекты стали законченными, мы их приводим к единому знаменателю: это будут игры-тамагочи с разными развлекательными (опциональными) механиками и сеттингами.
Жанр тамагочи выбран как достижимый за месяц интенсивной либо три месяца парт-тайм разработки (наш случай). Он позволяет привести все пять проектов к единой технологической и геймдизайн-базе и прокачивать свой скилл в едином направлении, перенимая опыт первых проектов и не распыляясь. Помните цитату из названия статьи? «Я не боюсь того, кто изучает 10 тысяч различных ударов; я боюсь того, кто изучает один удар 10 тысяч раз» — как раз про это.
Подробнее о практиках технологичности.
Технологичность
Очень вдохновила статья Анатолия Логиновских «Три года в геймдеве: про Steam, игры и ностальгию»:
- учитель труда смог создавать авторские игры в одиночку;
- три года назад ушёл в геймдев;
- 28 законченных игр;
- из них 16 в Steam Store;
- 10 незаконченных проектов;
- Доход (пиковые значения) 6-200 тысяч рублей в месяц;
- Стоимость одной игры 99 центов.
Что я почерпнул из статьи:
- можно (и для себя отметил как нужно) маленькими результативными шажками двигаться к цели;
- в среднем получается игра за 38 дней (для себя округлил до игра в месяц);
- при таких темпах реально обеспечить себя доходом 60 тысяч рублей в месяц. Для меня это точка окупаемости проекта;
- делая сразу несколько проектов, снижается уровень прокрастинации на каждом из них: отсутствуют идеи по одному — перехожу на другой, пока по первому накопятся идеи.
Такая высокая технологичность означает результативность разработки. Что является как сильной, так и слабой стороной.
Сильной, потому что небольшими затратами можно достигнуть результата, не вливая большие суммы денег в проект (не ставя всё на зеро) и тем самым не увеличивая аудиторию, которую должна охватить игра, чтобы окупиться. То есть возможно делать нишевые проекты, не входя в конкуренцию с масштабными играми, где бюджеты на разработку (и маркетинг) и опыт команд отличаются на порядки, а платящая аудитория уже избалована шаблонами и клише. То есть не выходить на аудиторию, где вас задавят флагманы.
Недостаток подхода в том, что нужно за предельно короткий промежуток времени получить законченный продукт. Это высокое требование как к продюссированию, так и к подготовке арта, геймдизайну и программированию. Что означает, что должны присутствовать налаженные и уже работающие процессы разработки. Да, при такой эффективности разработка уже не просто занятие в свободное от работы время (раз в месяц, когда возникнет желание или звёзды сойдутся), а целенаправленная деятельность на результат.
Процессы разработки
Как достигать заявленного результата?
Здесь на помощь мне пришла вторая статья Антона «Делаем игру за три дня: день первый — персонажи и анимация». Что я почерпнул из статьи.
На самый затратный для меня элемент — концепцию и видение игры — можно снизить затраты до нуля
Содержа блокнот со списком идей. В моём случае — это интеллектуальные карты, которых у меня по две на проект: видение и развитие, а также геймдизайн-документ.
В интеллектуальные карты заносится информация сразу, как пришла идея. В свободное от работы время. То есть даже во время отдыха и в дороге (на самом деле идеи приходят преимущественно тогда). Получается, что когда я сажусь за компьютер, у меня уже есть список задач к разработке и не тратится время на прокрастинацию или высасывание задач из пальца.
Нужно снижать затраты на арт, не делая невостребованные картинки
Автор на этапе разработки уже решил, какие анимации ему потребуются и не делает невостребованных элементов. У меня пока этого нет.
Ну и самое главное.
MVP — Minimum Value Product достигается за предельно короткий срок
У автора это три дня. Для себя я выбрал неделю (три выходных). Моя более чем десятилетняя практика разработки бизнес-приложений показывает, что сроки окончательного внедрения разработанного решения обычно увеличиваются втрое. То есть если взять за треть момент готовности работающего полноценного (возможно, с упрощениями) прототипа, то до момента его внедрения проходит ещё две трети времени на полировку, доводку и первоначально неучтенные работы.
Благодарности
На мой взгляд, успех — это 50% личного или командного труда, а ещё 50% общения с талантливыми людьми, позволяющего по иному взглянуть на задачи и находить нестандартные решения. Поэтому старайтесь быть талантливым, собрать талантливую команду и общаться с талантливыми единомышленниками.
Достигнутый результат не был бы возможен без команды o7 Studio:
- Юли, Кирилла, Карины и Татьяны — наших художников;
- Сергея — геймдизайнера;
- Кирилла — хранителя знаний.
Они есть в наших группах во «ВКонтакте».
Ещё хочу сказать большое спасибо опытным людям из геймдев-индустрии, нашедшими возможность и желание пообщаться со мной и поделиться советом:
- Сергей Манучарян (HeroCraft);
- Альберт Хусаинов (Mail.ru);
- Михаил Свиблов (Zeptolab);
- Станислав Саввиных (Friday's Games);
- Сергей Бабаев (DTF, Cubic.Games);
- Андрей Верещагин (DTF);
- Олег Чимде (DTF).
И напоследок блог нашей студии o7 Studio и дискорд канал для общения игроков.
Двигаемся дальше!
Следующая статья будет уже не о моём опыте, а об опыте o7 Studio.