«Я не боюсь того, кто изучает 10 тысяч различных ударов; я боюсь того, кто изучает один удар 10 тысяч раз»

Резюмирую опыт и делюсь им.

Девять месяцев прошло, как я начал заниматься разработкой игр. За это время рождается человек. Подвожу итоги, удалось ли сделать нечто стоящее.

Наш стартовавший проект <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fcutepet_valley&postId=20636" rel="nofollow noopener" target="_blank">Cutepet Valley</a>
Наш стартовавший проект Cutepet Valley

В заголовке выведена цитата Брюса Ли и вторая половина статьи будет про концентрацию усилий, как не распыляться и бить в одну точку, совершенствуя навык и прокачивая результат. Поэтому, прочитав заголовок, в целом вы уже получили основную ценность статьи. Дальше можно не читать. Ну а для тех, кому интересны нюансы, продолжаю.

Для экономии вашего времени и удобства чтения, кратко окинем взором структуру статьи:

  • Точка «А» — Рассказываю о своих вводных позициях на 24 июля 2017
  • Движение к точке «B» (текущему состоянию) — Итоги минувших девять месяцев
  • Что не устраивает — Слабые места мобилок и Стима, на которые мы нацелились
  • Точка «B» — Текущее положение дел и видение развития на ближайшие девять месяцев
  • Технологичность
  • Процессы разработки
  • Благодарности — Команде и людям индустрии, уделившим мне время

Точка «А»

Прогресс арта по «<a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fcocoa_tale&postId=20636" rel="nofollow noopener" target="_blank">Лавке кошки Кокоа» </a>
Прогресс арта по «Лавке кошки Кокоа»

Начал я в 31 год (девять месяцев назад, сейчас мне почти 32) со сменой подхода на взрослый и результативный: «От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 1: Взрослый подход». О результативности сначала речи не шло. Просто хотелось заниматься любимым делом и получить нечто играбельное на выходе. Но зато был выбран взрослый подход, означающий, что у меня появился бюджет на любимое занятие (60 тысяч рублей в месяц), который нужно было умело вкладывать. Вторым моментом взрослого подхода пришло осознание, что я ограничен в ресурсах: бюджете и времени.

Итак, что было:

  • бюджет 60 тысяч рублей в месяц;
  • жгучее желание заниматься любимым делом и получить нечто играбельное на выходе;
  • более чем десятилетний навык программирования в смежной области — разработке бизнес-приложений.

Чего не было:

  • навыков программирования игр;
  • команды в целом и художника в частности;
  • видения игры и геймдизайна, что выливалось в то, что меня шатало по жанрам;
  • понимания, сколько принесут первые игры, чтобы соотнести свои затраты;
  • понимания важности материалов для витрин магазинов;
  • понимания конкурентности рынка мобилок.

Движение к точке «B» (текущему состоянию)

Прогресс арта главной героини по <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fcocoa_tale&postId=20636" rel="nofollow noopener" target="_blank"> «</a><a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fcocoa_tale&postId=20636" rel="nofollow noopener" target="_blank">Лавке кошки Кокоа»</a>
Прогресс арта главной героини по «Лавке кошки Кокоа»

Постепенно я начал набираться опыта. В качестве движка выбрал Cocos-2d-x. Начал оформлять свои мысли в законченное изложение и публиковать как блог на DTF. Но если первая статья была интересной, то к третьей я скатился.

Критика
Критика

Ситуация со статьями ради статей — это не то, чем я хотел заниматься, поэтому я временно взял паузу.

По игре чего-то играбельного, равно как и видения игры, не было. Зато я познакомился с Кириллом. Кирилл — художник, классно рисующий космос.

Наш стартовавший проект <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fpixelcyberpunk&postId=20636" rel="nofollow noopener" target="_blank">Pixel Cyberpunk 2227 </a>
Наш стартовавший проект Pixel Cyberpunk 2227

Но с космосом не заладилось. Были только красивые задники, а больше ничего.

Поэтому спустя пару месяцев (в сентябре) появилось желание сделать нечто миленькое: «Немного милоты. Dev-blog совсем-совсем начинающей команды».

Так зародился наш флагман — <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fcocoa_tale&postId=20636" rel="nofollow noopener" target="_blank">«</a><a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fcocoa_tale&postId=20636" rel="nofollow noopener" target="_blank">Лавка кошки Кокоа»</a>
Так зародился наш флагман — «Лавка кошки Кокоа»

Мы познакомились с Юлей.

Теперь ситуация стала несколько лучше, чем с космосом: были не только задники, но и игровые объекты, и персонаж. Но видения геймплея всё равно не было, меня разрывало между Green the Planet, Pinepple pen game и Slime Rancher. А позже появились и новые игры-ориентиры. Хотя все они были про разное и мало (если вообще) соотносились между собой. Они разваливали геймплей примерно как лебедь, рак и щука.

В это время я набрался смелости (или наглости — нужное подчеркнуть) и написал с запросом издательства в HeroCraft и tinyBuild. Из HeroCraft мне ответил Сергей Манучарян (за что ему огромное спасибо). Сказав, что, к сожалению, задумки они на издательство не берут. Но указал требования к заявкам на издательство и сказал, что можно смело писать, когда будет апдейт, либо новые проекты.

Увы, в tinyBuild Алекс Ничипорчик проигнорировал. Хотя меня очень вдохновила его статья «Как питчить игры» и было немножко обидно. Забегая вперёд, скажу, что когда я позже кинул ему запрос дружбы на Фейсбук с сообщением-описанием о том, кто я, ответа на сообщение также не последовало. Ну, ок. Нет, так нет. Я оставил попытки пообщаться с Алексом. Он хоть и публичная личность, но недоступная. Зато Юлия Якрушева (PR-директор tinyBuild) оказалась отзывчивой и сразу ответила, что они не мобильный издатель.

Первые монстры
Первые монстры
Первый лут
Первый лут

Геймплея по прежнему не было. По задумке это был Pineapple-Pen Game. Но на практике чего-то интересного не получалось.

Где-то в это время я тоже набрался смелости и в комментариях на DTF написал Сергею Бабаеву, рассказав о своём блоге создания студии с нуля. Он оказался отзывчивым человеком и так мы заочно познакомились.

К декабрю захотелось подвести черту под проектом, разделив на «до» и «после». Чтобы получить некую опорную точку и фидбек, от которых двигаться дальше. К сожалению, на тот момент геймдизайн зашёл в тупик. Опубликовал игру в AppStore за доллар. Что узнал:

  • оптимизация для витрин сторов крайне важна;
  • рынок мобилок очень конкурентный;
  • нужно делать free-to-play;
  • без всех этих пунктов я получил 10 скачиваний, что означает 10 долларов продаж.

Но история про мой даже неудачный опыт понравилась читателям DTF, что меня вдохновило:

«Я не боюсь того, кто изучает 10 тысяч различных ударов; я боюсь того, кто изучает один удар 10 тысяч раз»

Я познакомился с Таней, с ней вместе мы начали делать проект про выживание в лесу, вдохновлённый The Long Dark.

Арт к нашему стартовавшему проекту <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fcold_forest_the_game&postId=20636" rel="nofollow noopener" target="_blank">Cold Forest </a>
Арт к нашему стартовавшему проекту Cold Forest

К середине декабря случилось неприятное событие. Я потерял вдохновение на работе, достигнув всего, чего хотел (база на 900 активных сеансов одновременно работающих сотрудников). Стал невнимательным и допустил оплошность, из-за которой меня попросили уйти с работы. Но оплатили целиком декабрь. Хотя, конечно, на тот момент я писал другое.

Я писал, что ушёл по собственному из-за того, что всего достиг в разработке бизнес-приложений. Это была отчасти правда (ушёл-то я действительно по собственному и действительно достиг всего, чего хотел в разработке бизнес-приложений).

Так я остался без работы и, как следствие, без средств к поддержанию геймдева. Но кризис — это и время поиска новых решений. Приятных моментов случилось два:

  • мне предложил помощь геймдизайнер Сергей Нилов;
  • в комментариях к статье на DTF мне посоветовали C# и Unity заместо С++ и Cocos-2d-x.

Оба события оказались знаменательными.

Unity позволил наконец-то заняться разработкой игры, а не преодолением, реализацией собственных квадратноколёсых велосипедов и костылей на Кокосе. Скорость и качество разработки улучшились на порядок.

А Сергей любезно согласился стать консультантом студии по геймдизайну и балансу. С ним я сейчас обсуждаю видение «Лавки кошки Кокоа». Он помог мне очертить границы проекта и прийти к MVP (Minimum Value Product) версии игры, которая станет её опорной точкой.

Но на тот момент нужно было что-то делать с:

  • деньгами (я стал безработным);
  • мечтой. Мне шёл 31 год, пришёл кризис 30-летнего возраста, а вместе с ним понимание, что пора делать то, что я считаю нужным и интересным, а не то, что мне навязывают обстоятельства.

Я начал поиск работы в геймдеве со стартовой зарплатой в 60 тысяч рублей до вычета НДФЛ (и в HH.ru рассылал резюме даже с меньшими зарплатными ожиданиями), пожертвовав своим обычным доходом в 2,5 раза больше ради реализации мечты.

Ничего не нашёл по двум причинам:

  • Cocos-2d-x (на тот момент я имел представление только о нём) никому не нужен;
  • джуниоры никому не нужны. Большинство вакансий — мидлы (и тестовые задания, присылаемые мне, были рассчитаны на мидла, либо даже сеньора)

Как оказалось, очень даже хорошо, что не нашёл. По двум причинам:

  • самостоятельно смог развиваться в геймдеве, двигаясь в интересном мне направлении;
  • не потерял в доходе. Устройся я стажёром, мне не на что было бы развивать студию.

Но это было потом. На тот момент нужно было решить вопрос с финансами. Решил воспользоваться открытыми для меня кредитными предложениями «Альфа-Банка» и ВТБ. Всех обычно интересует финансовый вопрос. Меня тоже. Помимо неприятного лично мне желания посчитать чужие деньги это ещё способ спрогнозировать свои расходы на основе чужого опыта. И так как последнее я разделяю, то вот моя сумма кредита: 1,1 миллиона рублей.

Оглядываясь назад, скажу, что объективно сумма завышена и эффективно была потрачена где-то половина (проживание в Московской области, плюс развитие). Но о превышенных расходах я не жалею. Было принято решение взять такую сумму, есть результаты и последствия принятого решения.

Результаты в том, что я полностью посвятил себя геймдеву. Изучил Unity. Мы с Юлей создали играбельный прототип и показали его на DevGAMM. Стартовал ещё четыре проекта и объединил их все в созданной студии o7 Studio.

В студии я собрал замечательную команду, в которой уверен. Помимо упомянутых людей, в неё также вошли:

  • Карина, делает проект Cutepet Valley. Его фон выведен в анонс статьи;
  • Кирилл, советник по управлению проектами и хранитель знаний студии. Учился много где, в том числе в Англии и работал в Сбербанк Технологии. Мы с ним вместе на одном крупном проекте работали. Очень рад, что в мае он присоединился к нам.

Последствия в том, что теперь я, помимо расходов на студию, плачу ещё 35 тысяч рублей в месяц по кредитам. И пока нахожусь в дефиците бюджета. Но через полгода за счёт рефинансирования снижу эту сумму до 15-25 тысяч рублей в месяц, выведя бюджет в ноль.

Но последствия преодолимы. В мае я за неделю (с момента первого отклика на вакансию на HeadHunter) нашёл работу и вернулся к прежнему доходу в 125 тысяч после вычета НДФЛ. Свою роль сыграл десятилетний опыт и то, что на платформе 1С зарплаты ниже, чем у остальных программистов (мои 125 тысяч после НДФЛ — это почти потолок для 1С-специалиста, не руководителя), но востребованность на рынке значительно выше. Что позволяет делать паузы, а потом при возникновении необходимости быстро находить работу. Причём не абы какую, а интересную и амбициозную, в достойном офисе.

Полученный за девять месяцев опыт привёл меня к пониманию сильных сторон и миссии студии (чем мы отличаемся от остальных студий на рынке и какие проекты мы будем стремиться делать). Понимание пришло от обратного: что меня не устраивает в текущем положении дел.

Что не устраивает

Наш стартовавший проект <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Ftiny_slime_town&postId=20636" rel="nofollow noopener" target="_blank">Tiny Slime Town </a>
Наш стартовавший проект Tiny Slime Town

Мобилки — жутко дорогая роскошь

Несмотря на то, что проекты на 99% фритуплейные, реально в них надо вкладывать сотни долларов, чтобы получить удовольствие от игры и раскрыть её возможности.

Для наших проектов выбрана планка в 0,99 -2,9 доллара в месяц (для транжир — 9,99 доллара в месяц). За эту стоимость игрок сможет скупить основной (либо весь для транжир) магазин на месяц. Мы будем развиваться не от впаривания игроку доната, а от того, чтобы ему нравилось находиться в игре. Хорошо и игроку: недорогое удовольствие и нам небольшой ежемесячный ручеек.

То есть строить отношения с игроком не из разового впаривания покупок, а из долгоиграющего удовольствия. Чтобы игроку нравилось быть в игре, скажем, годик. Это сложнее, чем навязать покупку, но это Win-Win система.

В Steam мало игр-казуалок

Для меня (думаю, не один я такой) оптимально играть в понравившуюся игру 15-30 минут в день, и за это время я хочу получить удовольствие. Большего времени у меня просто физически нет, поэтому когда говорят о 40 часах геймплея, сразу понимаю, что игра не для меня. В лучшем случае «поиграю» в неё на YouTube.

Второй момент, почему я поиграю в игру на YouTube — это требования к производительности компьютера (у меня вообще iMac и Win-игры на нём физически не идут). Хочется сделать нечто нетребовательное к железу, как «Космические рейнджеры», которые в своё время запускались даже на морально устаревших компьютерах.

На мобилках нет уютных десктопных игр либо их достойных аналогов: Slime Rancher, Recettear, Ragnarok Online, Nekopara, Rabi-Ribi Town, «Космических рейнджеров», Ellite, EVE Online

С одной стороны, текущее положение дел плохо. Плохо, что от мобилок люди плюются. Плохо, что в Steam мало казуалок. Но для нас это хорошо: значит, нам есть, где приложить усилия и есть, что реализовать.

Точка «B» (сейчас)

Взросление арта по <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fcocoa_tale&postId=20636" rel="nofollow noopener" target="_blank">«</a><a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fcocoa_tale&postId=20636" rel="nofollow noopener" target="_blank">Лавке кошки Кокоа»</a>
Взросление арта по «Лавке кошки Кокоа»

Итак, на сегодня есть уже небольшой, но собственный опыт геймдева и понимание места и миссии студии в большом геймдеве.

В сухом остатке мы имеем флагман с играбельным прототипом и ещё четыре стартовавших проекта.

Чтобы проекты стали законченными, мы их приводим к единому знаменателю: это будут игры-тамагочи с разными развлекательными (опциональными) механиками и сеттингами.

Жанр тамагочи выбран как достижимый за месяц интенсивной либо три месяца парт-тайм разработки (наш случай). Он позволяет привести все пять проектов к единой технологической и геймдизайн-базе и прокачивать свой скилл в едином направлении, перенимая опыт первых проектов и не распыляясь. Помните цитату из названия статьи? «Я не боюсь того, кто изучает 10 тысяч различных ударов; я боюсь того, кто изучает один удар 10 тысяч раз» — как раз про это.

Подробнее о практиках технологичности.

Технологичность

Наш стартовавший проект <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fpixelcyberpunk&postId=20636" rel="nofollow noopener" target="_blank">Pixel Cyberpunk 2227 </a>
Наш стартовавший проект Pixel Cyberpunk 2227

Очень вдохновила статья Анатолия Логиновских «Три года в геймдеве: про Steam, игры и ностальгию»:

  • учитель труда смог создавать авторские игры в одиночку;
  • три года назад ушёл в геймдев;
  • 28 законченных игр;
  • из них 16 в Steam Store;
  • 10 незаконченных проектов;
  • Доход (пиковые значения) 6-200 тысяч рублей в месяц;
  • Стоимость одной игры 99 центов.

Что я почерпнул из статьи:

  • можно (и для себя отметил как нужно) маленькими результативными шажками двигаться к цели;
  • в среднем получается игра за 38 дней (для себя округлил до игра в месяц);
  • при таких темпах реально обеспечить себя доходом 60 тысяч рублей в месяц. Для меня это точка окупаемости проекта;
  • делая сразу несколько проектов, снижается уровень прокрастинации на каждом из них: отсутствуют идеи по одному — перехожу на другой, пока по первому накопятся идеи.

Такая высокая технологичность означает результативность разработки. Что является как сильной, так и слабой стороной.

Сильной, потому что небольшими затратами можно достигнуть результата, не вливая большие суммы денег в проект (не ставя всё на зеро) и тем самым не увеличивая аудиторию, которую должна охватить игра, чтобы окупиться. То есть возможно делать нишевые проекты, не входя в конкуренцию с масштабными играми, где бюджеты на разработку (и маркетинг) и опыт команд отличаются на порядки, а платящая аудитория уже избалована шаблонами и клише. То есть не выходить на аудиторию, где вас задавят флагманы.

Недостаток подхода в том, что нужно за предельно короткий промежуток времени получить законченный продукт. Это высокое требование как к продюссированию, так и к подготовке арта, геймдизайну и программированию. Что означает, что должны присутствовать налаженные и уже работающие процессы разработки. Да, при такой эффективности разработка уже не просто занятие в свободное от работы время (раз в месяц, когда возникнет желание или звёзды сойдутся), а целенаправленная деятельность на результат.

Процессы разработки

Как достигать заявленного результата?

Здесь на помощь мне пришла вторая статья Антона «Делаем игру за три дня: день первый — персонажи и анимация». Что я почерпнул из статьи.

На самый затратный для меня элемент — концепцию и видение игры — можно снизить затраты до нуля

Содержа блокнот со списком идей. В моём случае — это интеллектуальные карты, которых у меня по две на проект: видение и развитие, а также геймдизайн-документ.

В интеллектуальные карты заносится информация сразу, как пришла идея. В свободное от работы время. То есть даже во время отдыха и в дороге (на самом деле идеи приходят преимущественно тогда). Получается, что когда я сажусь за компьютер, у меня уже есть список задач к разработке и не тратится время на прокрастинацию или высасывание задач из пальца.

Нужно снижать затраты на арт, не делая невостребованные картинки

Автор на этапе разработки уже решил, какие анимации ему потребуются и не делает невостребованных элементов. У меня пока этого нет.

Ну и самое главное.

MVP — Minimum Value Product достигается за предельно короткий срок

У автора это три дня. Для себя я выбрал неделю (три выходных). Моя более чем десятилетняя практика разработки бизнес-приложений показывает, что сроки окончательного внедрения разработанного решения обычно увеличиваются втрое. То есть если взять за треть момент готовности работающего полноценного (возможно, с упрощениями) прототипа, то до момента его внедрения проходит ещё две трети времени на полировку, доводку и первоначально неучтенные работы.

Благодарности

Зарисовка к нашему флагману <a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fcocoa_tale&postId=20636" rel="nofollow noopener" target="_blank">«</a><a href="https://api.dtf.ru/v2.8/redirect?to=https%3A%2F%2Fvk.com%2Fcocoa_tale&postId=20636" rel="nofollow noopener" target="_blank">Лавке кошки Кокоа»</a>
Зарисовка к нашему флагману «Лавке кошки Кокоа»

На мой взгляд, успех — это 50% личного или командного труда, а ещё 50% общения с талантливыми людьми, позволяющего по иному взглянуть на задачи и находить нестандартные решения. Поэтому старайтесь быть талантливым, собрать талантливую команду и общаться с талантливыми единомышленниками.

Достигнутый результат не был бы возможен без команды o7 Studio:

  • Юли, Кирилла, Карины и Татьяны — наших художников;
  • Сергея — геймдизайнера;
  • Кирилла — хранителя знаний.

Они есть в наших группах во «ВКонтакте».

Ещё хочу сказать большое спасибо опытным людям из геймдев-индустрии, нашедшими возможность и желание пообщаться со мной и поделиться советом:

  • Сергей Манучарян (HeroCraft);
  • Альберт Хусаинов (Mail.ru);
  • Михаил Свиблов (Zeptolab);
  • Станислав Саввиных (Friday's Games);
  • Сергей Бабаев (DTF, Cubic.Games);
  • Андрей Верещагин (DTF);
  • Олег Чимде (DTF).

Двигаемся дальше!

Следующая статья будет уже не о моём опыте, а об опыте o7 Studio.

5050
25 комментариев

Комментарий недоступен

10
Ответить

Спасибо за конструктивную критику в своё время ) Она помогла мне стать лучше и не двигаться дальше в ошибочном направлении.

Ответить

Отмечу, что кошка Кокоа уже не настолько extra thicc, как была раньше, и бубисы у нее стали слишком заметно меньше(

6
Ответить

Уже увеличиваем Кокоа попец (т.к. игроки начали говорить, что попец сдулся) + над грудью подумаем )

2
Ответить

А как вы искали Юлю, Кирилла, Карину, Татьяну, Сергея и ещё Кирилла?
Они нашлись все сразу?
На какие средства они существовали в начале становления?

1
Ответить

Так, чтобы прям целенаправленно искал - такого не было. Находились по стечению обстоятельств на GameDev.ru (через знакомых с GameDev.ru Юля, Кирилл), группах в контакте по пиксель-арту (Карина и Татьяна), DTF (Сергей), предыдущая совместная работа (Кирилл)

Художникам я сразу платил (и плачу) за арт + дальнейший процент с прибыли. С Сергеем и Кириллом у меня джентельменское соглашение, что, как студия начнёт зарабатывать, мы с ними поговорим об оплате.

3
Ответить

Ничто так не мотивирует как саксес-стори от инди. Спасиб!

2
Ответить