Сибирский самурай без цели. УЛЬТРАИНТЕРВЬЮ с Comrakoff
Это интервью в первую очередь не для конкурса FunPay, а для того, чтобы ДТФеры могли лучше узнать одного из крутейших ультралонгеров этого сайта. Приятного чтения, просмотра и прослушивания!
Comrakoff для ДТФеров -- это автор "ультралонгов", а кто ты irl? Расскажи немного о себе
Имя -- Денис, отчество -- Викторович, фамилия -- созвучна с Comrakoff. Родом из Сибири, из мест, где текут реки раскалённого металла, а зимы бывают по-настоящему долгими и холодными.
Экранизацию MGS3: Snake Eater тоже можно снимать. Автор фотографий -- мой брат Виктор.
Живу на свете уже почти 40 лет и почти столько же играю в разные игры, от карт и сабже, до шахмат и видеоигр. Последние вытеснили все другие ещё в 1990-е, а в определённый момент, смеха ради, я начал использовать видеоигры как фундамент для чего-то своего. Так появились видео, музыка, сценарии и тексты, не всегда связанные напрямую с видеоиграми, для кого-то и через чур провокационные. Первые три пункта -- творческие в большей степени, последний -- в меньшей:) Всё перечисленное -- несмотря на некоторую выспренность и чистоту, в основе своей остаются развлечением любителя, что не стремится превратить хобби в работу. Стерильный официоз не моё, другое дело громкие, часто адреналиновые контробзоры видеоигр (канал Comrakoff LSD)...
...или музыкальный сплав Slayer'а, Оргазма Нострадамуса, Einstürzende Neubauten и Skinny Puppy (наша "группа" Dust Clinic) -- это да, совсем другое дело.
Несколько примеров ниже (включайте на свой страх и риск!).
Писали мы в основном своё, но бывали и каверы.
Постоянно экспериментировали со звуком, вокалом, ритмическими рисунками, языками текстов и т.д.
Главное правило "никто никого не щадит, взрывать так взрывать, лол".
Как-то так. Один из двух наших первых черновых треков каким-то образом выбрали треком дня на довольно таки известном в нулевые французском сайте RadioPanx. Также в 2010-ом с нашим вокалистом связывался небезызвестный Spoontamer, предлагая записать что-нибудь тяжёлое для какого-то его проекта на СТС, после пытались связаться организаторы боёв без правил для использования наших композиций. Может было что-то ещё, но нам, если честно, было глубоко плевать на монетизацию и продвижение. Может сейчас мы бы и поступили иначе, но как вышло, так вышло.
Также я принимал участие в записи треков Sashko Naganuma'ы, отличного композитора, что, к примеру, писал саундтрек к Jet Set Radio-лайку -- игре Butterflies.
Для его композиций я также импровизировал/воспроизводил партии гитары.
Менее мрачная и агрессивно-депрессивная, соответствующая жанру и источнику вдохновения музыка.
Что-то из других направлений моей "весёлой деятельности" обсудим ниже, если будут подходящие вопросы:)
Твой аккаунт на ДТФ создан в середине 2021 года. Что тебя привело сюда?
Деятельность в инете, связанная с музыкой и видеороликами и привела ведь меня на ДТФ, можно сказать, силой затащил один из знакомых-подписчиков. До того момента мне уже предлагали текстуально оформить проговариваемое в видео и на стримах, а также познакомить с тем, что находится в фундаменте роликов (первичный сбор информации, её структуризация до разрушения творческими намерением создать что-то своё из узнанного/понятого, если коротко). Изначально я написал текст об AC6 и накидал "расследование" метаквеста из КП2077 о ff:06:b5. Подписчик закинул сие в черновик ДТФа, показал как оно выглядит, я начал вносить правки, а он скинул пароль, предложил заменить аутентификацию и делать всё самому. Спустя час-другой я понял, что HE Played ME Like A Damn FIDDLE!! Вообще, подобные ситуации уже стали естественно сложившейся, неформальной традицией ибо самолично я редко где-то регистрируюсь, в тех же ВК, Дискорде аккаунты созданы либо под надзором доброжелателей или ими самими. Не любитель виртуального общения:)
Что касается самого сайта, до второй половины 2023-го моё присутствие на ДТФ ограничивалось чтением, в первую очередь, новостей и, во вторую, срачей в комментах. Как и на Плейграунде, Гамаке, IGN, Полигоне и прочих ресурсах. Сайт, тем не менее, всегда выделялся минималистичным дизайном и простотой в обращении. Тот же Стопгейм, к примеру, уже при входе вызывал желание себя закрыть. И, в случае со мной, дело в самых мелких деталях, в разделении полей, в организации блоков, в линиях, их толщине, длине, шрифтах, иконках, цветовых решениях, во всём. Если что-то в оформлении вызывает постоянное раздражение -- лучше сего сайта не касаться. "Какой ты чувствительный мальчик, Томми", ага.
Почти каждый твой текст по объему как небольшая книга. Почему ты пишешь в таком формате?
Образно говоря, есть люди, кое-как жонглирующие тремя лёгкими мячиками, а есть те кто берёт 12 кирпичей и они кажутся пушинками (парафраз цитаты из Антихристианина, лел). На деле, конечно, каждый может научиться делать что-то лучше других. В любом случае, кому что ближе -- небольшие ли, локальные инциденты, меняющие жизни, средних ли размеров истории, или же огромные темпоральные протяжённости, охватывающие года, пространства, множество событий. Мне, как ты понимаешь, ближе третий вариант, мне просто удобен формат, близкий к книжному, с некой красной линией или, своего рода, сюжетом, что пронизывает блоки и не даёт тексту превратиться в нагромождение/перечисление фактов. Важным моментом является выбор стержня -- это должно быть нечто не только цепляющее аспекты темы, но непосредственно влияющее на главные составные части, развивающееся вместе с ними. Как пример, жизнь создателя Wolfenstein Сайласа Уорнера и история серии переплетены, хотя и самолично Сайлас создал лишь первую часть сериала.
Музыка, видео, гифки, обилие скриншотов хоть и служат эдаким строительным раствором или сантехническим гелем как при скреплении труб, но также позволяют добиться крепкой связи между абзацами. При этом правильное чередование (на которое также уходит дни) скринов, текста, музыки -- то залог высоченной плотности и особой крепости/ядрёности конечного результата. Я неоднократно отвечал в комментах, помяну и здесь -- каждый арт или скриншот должен не только иллюстрировать, но и дополнять/объяснять/расширять тело текстового гомункула, ахах.
Существует и более прозаичная причина "длиннописания": хочется браться только за большие дела и вести их как в последний раз. Делать так, как если бы это была последнее, что в жизни сделаешь. Ибо за 40 лет жизни я чуть не умер трижды, в разные десятилетия, хех, но то автобус недостаточно переехал, то организм гепатит Б переборол, то успел обратиться в хорошую клинику за пару дней до прободной язвы. Так что лучше делать здесь и сейчас, стараясь выжать максимум в пределах возможностей. Потом-то может и не быть, внезапный отвал чего-то где-то и всё, финита.
Сколько чистого времени в среднем уходит на один ультралонг? Откуда черпаешь силы?
Очень сложно назвать точную цифру. Финишная прямая занимает порядка 1,5-3 месяцев. Время уходит на проверку имеющейся информации по теме, наличие или отсутствие изменений, на поиск-запуск-переигрывание/изучение объекта, а зачастую и объектов рассмотрения. Параллельно всё собирается в пару-тройку черновиков, это своего рода главы. Надо отметить и ещё одну параллель -- обычно два-три текста оформляются одновременно. Внезапный затык "здесь" означает, что надо отправиться "туда", а "сюда" вернуться попозже.
Помянутая финишная прямая в моём случае включает и постепенный переход в своебразный режим сна: пару часов сплю, часов 5 бодрствую, потом ещё часа 2 сплю, потом ещё 3-4 бодрствую. Если что, никакие энергетики или что-то ещё бодрящее не употребляю. Алкоголь практически не пью последние лет 12, с момента как уехал из Сибири (хотя раньше мог очень много выпить и быстро уснуть, хехе). Курить -- не курю и не начинал (а сейчас уже и нельзя по здоровью). Такой вот заряд энергии с рождения, в духе Обеликса, который упал в зелье маленьким и теперь ему не нужно пить варево Панорамикса. На разных работах быстро эту тему просекали и старались нагрузить, с каждым разом всё сильнее и сильнее, а ЗП оставляя на уровне первой прибавки, ахах.
Впрочем, с одной стороны, именно поэтому я решил пробовать работать на себя. Да, помогая только проверенным знакомым за копейки, но зато сам и без начальства. Принятие бытия, малейше связанного с творчеством, для меня подразумевает то же самое, независимость и самостоятельность то есть. А крайне востребованным умением где-то выпрашивать средства и позже распиливать я не владею. С другой же стороны -- злоупотребление моим дружелюбием/трудолюбием изредка имело наиположительнейший эффект ибо "пожить" почти без выходных админом в компьютерном клубе -- не такая уж и страшная участь. Я бы даже сказал, что немалая доля нынешних знаний происходит из того славного времени. И тем более ярким событием они -- те знания, тот опыт -- становились, чем сильнее были завязаны на ирл общении с самыми разными представителями "геймерского бомонда" города Новокузнецка. Элемент, Векс, Иксар, Роман Рудас, Кирюха Как-Так, Шайба, Таракан (царствие ему небесное), Евген Шевцов, Юран со своей женой, Булик, Колян, Макс, Антоха, Валерьян, безвременно умерший при взрыве на складу фейерверков Мурз, чьим смыслом жизни был Warcraft 3, единственная девушка Наталья С., что по закрытию клуба лишь со мной и поддерживала связь, Дун и даже Лёва -- мы играли в клубе Нирвана при Торговом технаре дням и ночами, играли во всё;) На конкурсе ФанПея я чуть подробнее описывал тот этап жизни. Если кому интересно, Shadow сохраняла отдельным постом истории, занявшие призовые места.
Да-да, не умею рассказывать о себе, всегда мысли улетают куда-то далеко-далеко.
То золотое время легло в основу одно время гулявшего по инету моего монтажа ниже. Все реплики, крики, маты, всё-всё-всё воспроизведено с должным тщанием и уважением к первоисточнику.
При создании текстов такого размера наверняка легко потеряться. Как ты умудряешься сохранять логику и последовательность повествования? Есть какие-то техники и секреты?
Планов, схем, графиков я не составляю, хотя и должен бы, учился исключительно на технарей, являясь по натуре гуманитарием. Предсказуемо, с неким планом было бы проще, но и менее интригующе, так скажем, ибо для сохранения интереса я разношу важные пассажи по всей дистанции работы над текстом и ближе к концу их вписываю, более не внося правок. Элемент импровизации из видео: сценариев для роликов я никогда не писал, накидывал видеоряд имея идею в голове, а потом импровизировал текст, достигая тем самым самого главного -- постоянной интриги при создании ибо до самого конца непонятно куда фантазия приведёт в этот раз.
Насчёт количества блоков и как столько упомнить: я наблюдаю за темами, поднимаемыми в текстах, с момента как впервые о них узнал. И некоторым уже не один десяток лет. Это как жить с человеком, ты просто знаешь о нём многое и можешь без запинок выдать информацию в деталях. То есть, в голове всегда был тот же киберпанк как жанр, я живу с ним многие годы, то и дело возвращаюсь, ориентируюсь в нём насколько позволяет качество мозга, что-то нередко забываю, потом заново для себя открываю, вижу под новым углом. Это динамический процесс постоянного узнавания-переузнавания:) А в какой-то момент появляется импульс, могу и просто удариться мизинцем о край стола или увидеть как снег с крыши упал, и сажусь оформлять текст, видео, коллаж, или даже наигрывать что-то на гитаре. Естественность творческого порыва крайне важна (пускай определённая часть моей деятельности являет собой, по сути, аггрегацию инфы, что для многих не есть творчество).
Также, на мой взгляд, в любом деле не сложно потеряться. Даже в самом, на первый взгляд, простом. Человек может отвлечься, может изначально быть не готов принять то или иное решение. С малых лет я старался оставаться максимально сосредоточенным, давалось это крайне тяжело, вокруг было столько всего интересного. Однако, ответ на вопрос "как сохранять внимание на каком-то деле?" оказался прост -- надо попробовать свои силы и если дело даётся хотя бы умеренно легко, а усталости не чувствуется, то можно продолжить совершенствоваться. Если не приходится мучать себя дисциплиной, то значит человек на месте и занимается своим делом.
С малых лет? Истоки нынешней деятельности тоже там?
И да, и нет. Впервые попробовал что-то осмысленное написать лет в 8-9. В 1990-е у нас в универмаге продавались журналы от Panini, мне купили тот, что был посвящён Мортал Комбату. На страницах, помимо лора МК и крутых артов, которые "гениальным" решением авторов впоследствии перекрывались наклейками (оставляя главное - женские телеса), находились и условия для участия в гонке за призами, среди которых были "некие" приставки NINTENDO, SEGA, конструкторы LEGO и большая кукла Барби. Очевидно, надо было участвовать! Только полный идиот отказался бы от большой куклы Барби дома, хаха. Конкурсов было несколько, по условиям -- собрать все наклейки, накопить самое большое количество пакетиков от наклеек, а также нарисовать персонажей и написать рассказ. Классический лохотрон, но последние два пункта мне показались сущей легкотнёй, рисовать я умел и выдать что-то на уровне разворотов из журнала не составило труда. Руку набивал, если что, записывая на кассету куски/полусерии аниме "Чудотворных рыцарей", "Киберсити Эдо", "Манускрипта Ниндзя", а после ставя на паузу и пытаясь на ватман перерисовать, пропорционально увеличивая кадр.
И вот, согласно требованиям конкурса, сидел-рисовал почти всех известных по второму МК персонажей в разных позах, а параллельно писал вольное продолжение фильма 1995-г года (которое после во многом совпало с вышедшей в 1997-ом году Аннигиляцией, аха). Получилась 21 страница. Оформлено сие было тетрадкой на 48 листов, где сначала идут рисунки, а после текст. Вместе с пакетиками и задниками от наклеек упаковали, отправили и ничего не выиграли. Организатором значилась Дрофа-Премьер, кстати. Вроде уважаемая фирма, а такими кринж-байтами на покупку тонн своей продукции занималась в 1990-е. И нет, аргумент в духе "ну все обманывали, чем мы хуже!" не принимается ибо сохранять лицо можно и нужно даже в самой тяжёлой ситуации. Кхм-кхм, мда, такие дела в общем. То был первый осмысленный текст:)
Получается, что желание побеждать заставляет тебя делать то, что ты делаешь?
Каждый хочет быть первым:) Абзацы выше, отчасти, можно и упростить до фразы "мне близки предельные значения, экстремальные нагрузки, трансгрессивные практики и прочее". У меня до сих пор нет компьютерного кресла, небольшой табурет мой выбор, аха. А вообще, я очень рано понял, что неосознанно обращаю внимание на пиковые достижения в каждом из интересующих направлений человеческой деятельности. В мировой культуре и науке великое множество произведений и авторов, но есть и те, кого считают отправными точками, к которым наиболее часто отсылаются, считают истоком или началом целого пласта произведений. Шекспир, Паганини, Кьеркегор, По, Достоевский, Павлов, Кубрик, Чехов, Лавкрафт, Орсон Уэллс, Кюри, Лиготти, Металлика-Слэйер-Пантера, Джон Кармак, Резнор, Мальмстин и т.д. Когда знаешь, что на планете жили и живут такие люди, очень тяжело удержаться от попыток сделать нечто столь же значительное, попытаться вынести, кажется, невыносимое.
В каком-то смысле, мне интересно влезть в шкуру лучших из лучших, оказаться хоть на секунду на их месте, соорудив нечто значительное.
Ярким примером моего отношения к некоторым важным персоналиям является монтаж ниже.
В твоих текстах огромное количество интересных малоизвестных фактов и артов. Где и как ты собираешь материал?
Выше был вопрос о количестве времени и ответ о сложности его подсчёта. Сия сложность имеет место ещё и в виду того, что различная информация, ссылки, скрины, копии страниц сайтов -- всё это копится и продолжает копиться уже не одно десятилетие, первые журналы о видеоиграх появлялись у нас дома ещё в середине 1990-х, параллельно первым выпускам "Новой реальности" с Супоневым, и несколько развалившихся номеров живы до сих пор. И даже если в статьях нет конкретных указаний на те или иные рецензии, различные арты, словосочетания, причудливые решения оформительского толка тогдашних издательств -- всё это до сих пор звучит эхом в голове и находит отражение в статьях. Конечно, владеть обширной библиотекой это круто, и в нашей семье и сейчас по шкафам хватает разных книг, журналов, но, с течением времени, куда более правильным мне видятся архивы на жёстких дисках и на различных сайтах вроде web.archive.org. Именно там, с момента появления в пользовании интернета (первая половина нулевых), я находил и нахожу великое множество материалов, особенно интересуют игровые издания Азии (Япония, Китай). Сейчас, в зависимости от темы, я стараюсь размещать ссылки на источники в теле статей, сюда относятся сайты-аггрегаторы, архивы, официальные ресурсы компаний, сайты о поиске новых сотрудников, где также можно найти разное полезное.
Есть у подхода и обратная сторона: многие сохранённые годы назад ссылки нынче битые, и порой не представляется возможным найти аналог источника. Так было, к примеру, с неплохой статьёй о Сайласе Уорнере на вики, её удалили какое-то время назад (насколько мне известно из-за несоответствия многих дат, в том числе даты смерти, жалоба вроде была от самой миссис Уорнер, но это не точно). Теперь гиперссылка Silas Warner ведёт на главную игру его жизни -- Castle Wolfenstein. Благо в инете нашлась аудиозапись его выступления на KanzasFest, небольшие интервью и письмо его жены, в разных журналах и интервью сохранились упоминания работавших с ним + я составлял список игр, где встречалась его имя/фамилия. Благодаря всему перечисленному и удалось восстановить картину (а может и добавить деталей, суммировать их).
Если говорить об артах то какие-то сделаны мной самим (большинство коллажей это моя работа), какие-то найдены во время веб-сёрфинга (ха, какое древнее слово). Со скринами также, что-то сам делал, что-то у других брал (указание на автора стараюсь всегда оставить, но бывает и такое, что найти концов не получается). На DTF, к слову, есть крайне талантливые виртуальные фотографы, чьи работы я также использую с указанием ссылки на первоисточник (насколько память позволяет, бывает и что-то, кого-то, где-то забываю, но после обязательно добавляю, если люди указывают на огрех).
Представь, что перед тобой задача: научить других людей писать качественные большие тексты. Что ты посоветовал бы?
Насколько качественным получится текст я не знаю, но, first of all, иметь мундштук, панаму, оранжевые очки-авиаторы, переносную печатную машинку и кассетный магнитофон для специальной музыки, хаха. Ну и писать только самому и писать только о том, что хорошо знаешь и то, что ПО-НАСТОЯЩЕМУ взрывает голову, от чего не чувствуешь усталости и отрубаешься, когда тело естественным образом выключается. И даже если получается не очень, есть фактологические ошибки или ошибки правописания (так их нынче, наверное, уже мало кто называет, хех), всё равно пробовать, исправляя. Если есть своё видение оформления или написания -- строго его придерживаться, забивая на, так скажем, ГОСТ ибо стандартизация губит любое направление человеческого творчества, превращая её в монотонное повторение заготовок, а человека -- в конторского (К)айт-сита, хаха. Само собой, требуется ещё и предрасположенность "смотреть поверх голов" (или как там Дугин говорил?), уметь видеть полотно независимо от его размеров. И даже если какие-то вещи не получается уместить в голове, то стараться выкидывать/умышленно-забывать-части без потери изначально заложенного смысла. Он, смысл или суть, сам расчистит себе место на руинах забытого:)
Есть мнение, что лонги лайкают, но не читают. Что ты сам думаешь об этом формате. Есть ли в нем потребность? И есть ли у него будущее?
Я слишком тупой, чтобы дать чёткий ответ на сей вопрос, ведь, в каком-то роде, ответ подразумевает вложение в мои уста чужих мнений о больших статьях:) Плюс я не привыкший говорить за других, а тех кто постоянно старается это делать, используя местоимение "мы" на дух не переношу. Если, конечно, речь не об инкарнациях Челентано, что себя считают королями и вечно мыкают;) Потому скажу за себя. Читатели DTF очень разные, и это круто. Найти свою аудиторию может каждый. Но одна из самых сложных задач, на мой взгляд, это найти людей, что будут заинтересованы в больших, обстоятельных текстах-расследованиях ибо они требуют немалого времени на одно лишь прочтение, приличных усилий для того, чтобы вникнуть в суть, а также сосредоточенности для написания фидбека.
Я, отчасти, облегчаю себе задачу, используя музыку, многочисленные скриншоты, иллюстрирующие текст, ссылки, подтверждающие те или иные факты и т.д. Но на это и времени в разы больше уходит, очевидно. Но да, я в не самом тяжёлом положении. А вот те кто публикует исключительно простыни (в хорошем смысле употребляю, у меня тоже простыни), им сложнее всего. И надеяться на что-то, кроме выдающегося во всех смыслах текста, байтовой темы или уже заработаной репутации - не приходится. Однако и в этом случае шанс получить 0 огласки остаётся. Но формат тем и хорош -- тут задерживаются только самые упорные, трудолюбивые, искренне горящие делом. И потребность сайта в нём (в формате), имхо, более чем понятна так как занятые сим люди служат примером полной самоотдачи и приверженности делу. А присутствие таких в любом обществе повышает ценность группы, её престиж, как бы пафосно это не звучало. Хотя и надо понимать -- "увеличение и редуцирование" всегда шли бок-о-бок, и там где есть лонг, должен быть и щитпост. На ДТФ и того, и другого хватает, и то, и другое является топливом ресурса.
Что до будущего лонгов, то я вижу (Ванга.жипег) их как книги с уймой абзацев и иллюстраций, где боьлшинство фраз легко врезаются в память. Я бы хотел, чтобы это были даже не книги, а приложения-виртуальные музеи, своего рода 3D пространства аля главное здание с близняшками-балеринами из Atomic Heart'а, но с возможностью запуска голосовой озвучки абзацев, молниеносной работы со ссылками и экзешниками, что запускают тот или иной момент игры, о котором идёт речь и дальнейшим участием в мцене (получением контроля за персонажем). Есть в этом что-то от брейнданса:)
У тебя есть тексты про разные игры и темы, но центральное место занимает киберпанк и его интерпретация от CDPR. Что тебя так сильно привлекает в этот жанре и его реализации в Cyberpunk 2077?
Привлекает буквально всё, и относится это к и жанру, и к игре от CDPR, все плюсы и минусы, и истинности, и условности. Первые позволяют бесконечно удивляться здесь и сейчас, а вторые -- отправляют на орбиту фантазию, где её встречает мысль "если они сделали так круто вот этот плюс, то каким был бы результат, превратись в плюс ещё и этот минус?". А всё, что стимулирует воображение -- оно самое важное в жизни. Ну, я так считаю. Мечты писателей, художников, кинематографистов прошлого, и особенно золотого времени расцвета киберпанка, крайне интересны и, кажется, "настоящее будущее" там и осталось, ахах. И CDPR не прогадали, когда обратились к одному из главных хранителей вибраций того времени, можно сказать, к живой законсервированной капсуле 1980-х.
Майка Пондсмита многие критиковали мол "как автор он либо развивается мелкими шажками, либо вовсе не идёт в ногу с жанром". Но так уж получилось, что уходившие в дебри различных направлений посткиберпанка деятели оказались в столь же многочисленных тупиках, а покрытое пылью и паутиной видение Майка, с небольшими корректировками, сегодня являет собой лицо киберпанка в видеоигровой и настолочной индустрии. Классические форма и содержание незыблемы, а в умелых руках -- они собирают пушечной громкости овации и вызывают страшное горение у недоброжелателей. Та же Экспедиция 33 это наглядно доказала, собрав в 2025-ом ворох премий. А надо то было вернуться в золотые времена jRPG, когда Squaresoft руками Хиронобу Сакагути и Ко выводили всю игровую индустрию на иные уровни виральности и прибыльности. Конечно, то ещё не всё и нужна такая маааааленькая деталь, как хорошая игра:) В этом случае чудовище под названием "забвение проекта" будет поражено в самое сердце. Слова применимы и к творению CDPR.
Каким ты представляешь Cyberpunk 2? Что хотелось бы в нем увидеть?
CP2077-2 должен сохранить основные черты первой части, то есть нереально яркий аудиовизуал и стилизацию. Переход в гиперреализм, свойственный УЕ5 неприемлем. Требуются запоминающиеся персонажи, как новые, так и иконические вроде Блэкхэнда, Альт, Сильверхэнда, приличных размеров и преимущественно вертикально-организованный открытый мир с уймой лорных мелочей (Пондсмит намекнул на пару городов вместо одного), упор в аРПГшность типа "разговоры значат не меньше боёв", требуется углубление взаимодействия с объектами мира и NPC, вид из глаз с максимально бесшовной постановкой.
Глобальный сюжет должен развиваться, а не скатываться в самоповтор, и включать арки Дозора, Чёрного Заслона, ИИ, наследия мистера Найта, криптокорпоративной деятельности как отрицательного, так и положительного толка. В общем, хотелось бы многого, но лучше, как мне видится, не загадывать. Или загадывать и следить за новостями, а то случится "замыкание" как с первой КП2077. На данный момент тревожит перенос центра тяжести разработки из Европы в Америку, и в разы меньшую вовлечённость Пондсмита в проект Orion (кодовое название продолжения Киберпанка). В случае с первой частью, он присутствовал и вносил правки везде, где речь заходила о мире, лоре, персонажах, а теперь он лишь видит чужой сценарий и изредка навещает студию, влияя на общее настроение. Со слов Пондсмита команда по-прежнему заряжена вводить новое, не следуя тропами идей и аудиовизуала условного "Бегущего по лезвию". Это радует, ибо всегда приятно видеть попытки переосмысления классики киберпанка, без попыток уничтожить жанровый канон. Радует и дороговизна проекта, нынче мало у кого хватит духу взяться за киберпанк, вложившись по полной.
Геймдиректором КП2077-2 назначен Габриэль Аматанджело, отвечающий за нынешнее состояние КП2077, отвечавший за его ДЛЦ, а ранее работавший над ДЛЦ к Драгоняге: Инквизиции. Я отмечу его талант работы с готовым материалом: Габриэль умеет улучшать хорошее, и грамотно выявлять, а после задвигать на задний план (или вовсе вырезать) спорные моменты. Столь высокая должность Аматанджело, вероятно, говорит и о том, что CDPR не намерены переизобретать киберпанк, но идут путём продолжений Ведьмака (что, на деле, не всем может зайти, ведь первая часть похождений Геральта отличается не только шероховатостями, но и большей экспериментальностью, так скажем).
Но что-то я снова сильно ушёл в сторону:) На вопрос, кажется, ответил:)
Расскажи про From Software. Что сподвигло начать такой монументальный труд про историю именно этого разработчика?
From Software это уже не просто создатели игр, это мировой тренд, хаха, кхм-кхм. Но по факту паста подходит авторам соулсэлденборнов как ни кому другому, достаточно лишь посмотреть сколько соулсайков выходит уже добрые 10 лет (вообще больше, конечно), как часто о них пишут, их обсуждают, рисуют, пилят видео и т.д.
Личной мотивацией стал простой факт: у меня скопилось множество "ниточек", из которых, при наличии времени и прямых рук, можно "сплести ковёр-самолёт, что отправит читателя в страну, где он никогда не был", ахах. Господа из офисов FS, имхо, представляют собой не единственный, но близкий к уникальному случай, когда люди очень любят игры, но считают себя уже взрослыми и занимаются серьёзным бизнесом. И так бывает, что у судьбы появляются свои планы на таких: вдруг случается экономический катаклизм, изначально умеренных аппетитов люди пускаются во все тяжкие, вынужденно обращаясь к объекту своей любви и... С первой попытки добиваются успеха, обретая новую цель -- перейти в иную сферу, в данном случае игровую. А тут бац, и вновь успех. В довесок, вдохновившись истинно эпохальными произведениями, эти же люди не просто перенимают, но перерабатывают и адаптируют объект своей страсти, придумав тем самым очень многие вещи, что спустя десятилетия встряхнут не только сферу, но и всю индустрию, задавая тот самый мировой тренд.
В мою motivation следует записать и желание просветить относительно нюансов деятельнсти компании Дзина. В интернете ходит много вырванных из контекста фраз, баек и искаженй о тех или иных событиях в жизни студии, источниках вдохновения её работников. И даже те, кто выпускает вроде как серьёзные труды по теме, вроде книги Дамьена Мешери и Сильвена Ромье, допускают крайне странные ошибки, свойственные людям, что не играли сами, но лишь видели где-то и пересказывают. Конкретно Мешери и Ромье, к примеру, пишут о Shadow Tower как об одной игре, хотя это дилогия, о наличии огнестрела, хотя тот был лишь во второй части. Мелочь, а бьёт по восприятию и ставит под вопрос другие факты.
Дополнить сказанное можно банальной крутостью игр From Software, элементами гейм- и арт-дизайна -- вроде авто-сохранения в каждой точке времени пребывания в игре и необратимости многих действий, акцента на неожиданных ловушках и засадах, крайне неочевидных последовательностей действий для прохождения квестов, выдающегося левел-дизайна с уймой шорткатов и незабываемых видов.
Всё это + врождённая дизайнерская подлость авторов лично мне сильно импонирует, ибо восприятие постоянно находится где-то на границе между восторгом и желанием придушить авторов. Чем-то напоминает адски уважаемые мною и уже помянутые выше игры серии I wanna be... (Guy, Boshy, Kamillia и т.д.).
Какой собственный ультралонг нравится больше всего и что в нем особенного для тебя?
Каждая работа памятна, и это касается не только текстов, но и видео, и музыки, и прочего. Юра Клинских говорил "песни как дети", едва ли возможно выделить кого-то конкретного, можно лишь обратиться к системе связей -- как все мои видео и парочке текстов перекликаются и их миры сосуществуют в придуманной вселенной, так и статьи то и дело пересекаются. И здесь выделяется текст об Арасаке и Горо Такэмуре, он являет собой четыре больших сегмента: об истории киберпанка, о влиянии Японии на жанр, об отражении сего в мире 2077-го и, в довесок, ближе к концу подключается криптокорпоративный метаквест ff:06:b5. Получилось неплохо, хотя и, уверен, можно было сделать лучше. В двух предыдущих текстах -- о Джуди и Брайсе Мосли, изначально имели место части, ставшие основой для Арасаки и Такэмуре. В каком-то смысле, эти три текста один большой, но нелинейный. Порой думаю, что открой я сейчас их в трёх разных вкладках, то отдельные абзацы будут дополнены параллельно расположенными в соседних текстах:) Также за Арасаку и Горо мне дали текст недели, то была последняя награда из рук безвременно ушедшего Сергея Granger'a, царствие ему небесное. Его вездесущность лично мне была очень-очень близка и награждение им двух из трёх помянутых выше текстов -- это добавляет той мега простыне ценности. Да...
Также я бы выделил подробную историю FS, если что у меня есть гигачерновик, где всё расписано до 2009-го года, до Demon's Souls, но нужно всё это приводить в порядок, иллюстрировать, переигрывать некоторые вещи, перепроверять и т.д. Но да, те громадные простыни, части истории FS -- это один очень давно начатая простыня, что сейчас дополняется артами, видео, гифками и переизобретается на уровне словесных оборотов.
Любой коммерческий блог ДТФ, практикующий публикацию авторских текстов, оторвал бы тебя с руками. Почему от тебя нет таких постов? Как ты монетизируешь свой контент?
Мне неоднократно предлагали сотрудничество по разным направлениям, в том числе и здесь, на ДТФ. Когда-то очень-очень давно звали вести эфиры на МэдФМ, после через человека -- идти на стопгейм или ютуб канал TVG, прошлым летом писал редактор IGM, примерно тогда же писали с Плеерка, в "шуточном" донате (с нешуточной суммой) под одной из статей приглашал Володя FunPay, совсем недавно был разговор с ggsel.net. Писать для кого-то и публиковаться под чужими знаменами изначально не моё. Я не умею договариваться, терпеть не могу, когда кто-то пытается скорректировать мою работу, что-то добавить или выкинуть. Прозвучит гордо и чсвшно, но я пока не встречал человека, кто пришёл бы с глобальными советами по перестройке моего подхода и при этом мог делом доказать, что он реально умеет работать лучше и, что самое важное, СТАБИЛЬНЕЕ. Может если бы я снимал кино, допустим, а ко мне пришёл Курасава, Тарковский, Кубрик или ещё кто-то, тоесть человек изначально много для меня значащий и являющийся источником моего вдохновения -- тогда да, я бы прислушался (но с учётом своего видения). Или Даймбэг Даррел постучался в окно и показал, что флажолет проще делать "вот-так-то", ты понимаешь о чём речь. Также меня крайне напрягают любые дедлайны, как только слышу об этом -- проще прекратить сотрудничество, чем пытаться влезть в рамки чьих-то хотелок. Максимум, что я могу это ознакомиться с деятельностью той или иной компании, те же FunPay или ggsel.net, к примеру, и естественным образом, увидев некие удобства, написать о них в тексте. И я это уже делал, кто читал мои тексты тот знает. И никаких денег за это я не брал ибо от чистого сердца доволен "взаимодействием".
Что до монетизации контента -- исключительно на добровольной основе. У меня года три как есть Бусти, я его завёл потому что "обзоры" (надо с десяток кавычек ставить, хаха) это зрелище не для слабых духом фашиствующих копроративных волков в овечьей шкуре и авторская версия сих роликов не везде проходит проверку (а там где проходит, находятся обиженные жизнью доносчики, фанаты Роскомнадзора). Так вот на Бусти и в других местах весь контент лежит в открытом доступе, для меня важно, чтобы человек имел возможность ознакомиться прежде чем платить, поддерживать, подписываться и т.д. Понимаю, что модель не самая жизнеобеспечивающая, но при должном уровне мастерства и усердии -- достойные люди, способные на таких же условиях регулярно помогать и соучаствовать, такие люди найдутся. По крайней мере, хочется так считать ибо мир вокруг не так и плох.
В конце каждой статьи перечислены такие люди, кстати:)
UPD: Абзац выше был рассказан некоторое время назад, параллельно со мной связались представители "Бомборы" и предложили написать книгу о киберпанке, "С древнейших времён до 2077-го" (шуточное название, если что). Кстати, это стало возможным благодаря премиям от лица редакции DTF, к слову. Важный момент, о котором сообщили сами представители. Теперь я в долгу перед сайтом, ахах. Переговоры прошли успешно, условия нормальные, я согласился, план-содержание уже обсудили и в данный момент уже набрасываю главы. Времени мне выделили очень много, что и стало основной причиной старта сотрудничества.
Какие планы на ближайшее будущее? Чем нас порадуешь?
Помимо книги о CP2077 и жанре киберпанк, впереди самые сложные и насыщенные времена From Software. C начала 2002-го по конец 2004-го годов, всего за три года, компания Дзина выпустила аж пятнадцать игр! И большинство по новым вселенным, каждую из которых нужно освежить/перерассмотреть под микроскопом. Драфты самых сложных моментов у меня уже есть. Или кажется, что есть, ахах. Само собой, без КП2077 никак не обойдётся, но темы раскрывать не буду:) Есть наброски по вселенной Atomic Heart -- мимо такой эстетики грех пройти мимо, есть кое-что о жанре jRPG ибо это ещё один мой воображаемый профиль с 1990-х, хехе. Хотелось что-то написать о киберспорте времён Quake 3 и Warcraft 3 -- я сам, в каком-то смысле, "мамкин киберспортсмен" в прошлом, участвовал в турнирах, ничего не выигрывая, но добирался до топ 10 и топ 6. На старом лэддере WC3 доезжал до 40-го уровня, а это уже возможность сыграть с тогдашними отцами вроде Мишкера или Caravaggio или Miou или Abver'а или даже напороться на великого Андрея "apm70" Соболева, царствие ему небесное (никого из перечисленных я так и не выиграл по-честному, аха, а играть чиз-стратами -- не моё).
Хотя, если честно, может и ничего из помянутого не напишу;) Сильно зависит от настроения, если его нет или что-то гложит -- ничего не получится. За года я, конечно, придумал как создавать себе настроение без впрыска в организм жидкостей, дыма и прочего, но любой человек -- это динамика, а значит и не всё не всегда работает. И даже гитара, рассматривание европейских замков, скроллинг ленты Тамблера, проверка обновлений Nexus'а или DTF, прослушивание лекций о готической архитектуре, переслушивание Терпинкода, NIN или Генделя, легендарных саундтреков Vagrant Story, Quake 2, Chrono Cross, серии MGS, American McGee's Alice, CP2077, Bloodborne, Nightreign и т.д. - ничего из этого столь важного порой не выручает.
Без топов интервью будет неполноценным. Назови самые лучшие игры и самые ожидаемые, можно даже еще не анонсированные
Новые проекты CDPR и From Software вне конкуренции, очевидно. Неподалёку находятся RE9 (он уже вышел и более чем хорош при всей своей вторичности), Romeo Is A Deadman (также вышел и также более чем оправдал себя, Суда и в 58 свежее многих фрэшменов, ахах), новые Tomb Raider'ы, новые Silent Hill'ы, GTA6, Judas Кена Левина, новая Divinity, новые большие Zelda и Mario.
А вообще, что выйдет, то выйдет. Для меня ожидание это пустое, как бы отвратительно по мнению многих это не звучало. Тут как с надеждой, что фокусирует внимание на том, чего нет или ещё нет, и нет никакой возможности это изменить.
К слову, во что сейчас играешь или играл недавно?
Дописывая статью о Вольфенштайне запускал игры серии + некоторые другие странные вещи типа Darkenstein 3D (к слову, RTCW у меня установлен на постоянной основе). И так с каждым текстом -- в данный момент на "минуту-другую" запускаю AC3, Echo Night Beyond, Shadow Tower Abyss (теперь ещё и RE9). Пускай я их и проходил и давно, и недавно, но кое-какие аспекты выглядят иначе в другой день, в другом настроении:) Время от времени, само собой, запускаю CP2077, бывает ради модов -- новые часто появляются, бывает и просто так, по городу побродить. Среди сессионок бегаю Nightreign и Overwatch (Метелица мне опять забанила аккаунт на месяц! а я всего-то хотел подбодрить тиму). Бывает Diablo 4 и Marvel Rivals запускаю. В остальном же: вижу что-то, и, если интересует, играю. Ничего сверхъестественного.
С каким героем или героями ты мог бы себя ассоциировать?
Дин Корсо из "Девятых врат" гениального Полански (экранизация, а не роман Переса-Реверте), Голый Змей из MGS3, Рауль Дюк понятно откуда, Брайс Мосли опять же понятно откуда, и все герои из первого сезона Тру детектива одновременно, аха:)
Вернемся к ДТФ. Что ты чувствуешь спустя годы? Тут стало лучше или хуже?
Тяжёлый вопрос для напичканной хромом бесчувственной скотины, что стремится за Чёрный заслон, дабы получить ещё больше увечий, хаха. А если серьёзно, то успешные попытки убрать базовый функционал за пейволл (пускай и цена пока ещё демократична) вызывают закономерные вопросы. Скорее имело бы смысл добавить новые функции платным пользователям, а не урезать изначально привычное. Подобные действия вызывают отток людей, а освободившееся место могут и вовсе занять боты, убивающие один из главных плюсов DTF -- общение в реальном времени с возможностью быть увиденным множеством людей благодаря системе продвижения комментариев. Другим камнем преткновения является отсутствие минусов, что опускают в лентах комментариев и постов. Имхо, но их замена на тех же клоунов и покерфейсы избавила сайт от возможности сговора с целью утопить того или иного пользователя. Как говорится, "умереть за возможность людей высказать свою точку зрения -- всё же более почётно, нежели создание инструментов прямой/непрямой цензуры". Однако, как пел Высокосов "Диавол знает, диавол видит всё". При этом, идеальным человеком себя не считаю и за бестактность могу забанить (не на ДТФ, тут в ЧС лишь один единственный поехавший преследователь, угрожавший расправой irl, хаха).
Если ДТФ завтра закроют, где ты будешь публиковаться?
Не знаю, не думал на этот счёт. Редко думаю больше пары секунд о плохом, сильнее откровенного негатива и токсичного позитива не перевариваю только прилюдные жалобы и страдания, поиски утешения. А так, может и нигде не буду публиковаться, как-нибудь вытащу статьи с сайта, да оставлю их в пдф формате как напоминание о весёлом времени. Или же конвертирую их в видео и книги. Или кино. Вообще, если закрытие произойдёт, то начальники из ФанПея просто обязаны будут вскорости запустить свою площадку с блекджеком и биопроблемами:) DTF 2.0 с откатом пейволла и чем-нибудь ещё. В такое место, я считаю, было бы не зазорно перекатиться:)
Кого из авторов на ДТФ читаешь и посоветуешь другим?
Они перечислены в конце каждой из статей, память на имена подводит:) Навскидку, Усы Сакагути и Prosvirov Vlad потому что Япония во все поля, Inearthed потому что близок по духу, KaNormu потому что тематическое разнообразие, Панам Палмер и Иммерсив Симёныч потому что тоже КИБЕРПАНК, dimon, Tenebrero, Костя Александров и Tashfix потому что вновь КИБЕРПАНК, но скриншотовый, Nightreign Мелина и Налог на IQ, потому что From Software, Люк Кедж потому что Масс Эффект, переводчик-трудяга обскурных игр Plissken, без работы которого вы бы никогда не поиграли в гениальную Planet Laika и т.д. Да, указанные в конце статей уважаемые люди не только писатели, но и "минипостеры", и организаторы-разгонятели крови по сайту. И перечень будет не полным без упоминания Assassin4eg'a, expert'a, Кажумбы, Nekot'a, Romix'a, Gordon Fomas'a, FunPay'я и Vino. Они точно также вызывают искренний интерес и способны сильно изменить погоду на DTF.
Подчеркнуть образовавшуюся компанию необходимо теми людьми, кто пришёл на сайт вслед в виду знания моей внеДТФ деятельности -- Женя Мальцев, автор большущего оверхоула для Elden Ring'а Кирилл Лукъянчук, Кирилл Филлиппов, Разумихин, великий препод английского и квакер со стажем Дмитрий Котруца, серьёзнейший композитор Иван Ребиков, главный по ужасам на Ютубе Терл Кэйбот.
Некоторые из них знают меня ирл с далёких времён, пускай и на постоянке на ДТФ не сидят, ахах -- Владик Львов, трушный актёр Ростовского театра, оплот Диабло и НевервинтерНайтса Илья Grimgnaw Александрович, тот самый Димон Киселёв, создатель ВНОВГ и других Ютубовских шоу, Ютуб-талант TRG и его жена Лина, Игорь Начитанный, с которым, а также Ромой Матвеевым, Димитрием Куриловым и Антонами Шембаковым/Никоновым, мы снимали крутое кино в середине нулевых, учась в педагогической академии на великих математиков-англофилов.
Продолжаем подчёркивать людей и вносим Валерия Стоянова и Дмитрия Мосунова, басиста нашей несостоявшейся группы "Бородатые мордовороты", ахах, добавляем Романа Рудаса, мою ниточку к временам клуба Нирвана, главного Вольфенштайнера СНГ Sushken, а финальным аккордом становится моя любимая драгоценная жена Vivid_Phoenix. Все они невероятные люди, без которых ничего бы этого не было. И список, на самом деле, можно продолжать ещё очень долго, ведь у меня множество других друзей, а также большая семья дома в Сибири -- отец, родные и двоюродные братья и сёстры.
Что ты хотел бы сказать и пожелать ДТФерам?
Слушать меня всё равно никто не будет, но пожелаю местным дамам и господам оставаться собой при любых обстоятельствах, побольше двигаться и ходить (при ходьбе приходят лучшие мысли), следить за желудком, печенью (иначе превратитесь в меня!), переходить дорогу в положенном месте (иначе вновь превратитесь в меня!). Однажды пойманную звезду держать в ежовых рукавицах. Не завидовать, а если не получается совладать с завистью, то направлять эту энергию исключительно в русло созидания (творческий рессентимент -- сильная штука). Также хотел бы пожелать отказаться от обмана и махинаций, прикрываясь репутацией/иронией, хотел бы пожелать не наживаться на доверчивости ближних/фанатов/подписчиков/родственников, всегда держать в голове, что любое дерьмо возвращается и всем всё платится. Ну и не забывать делиться здешним контентом, нести его вовне. Закрытые сообщества превращаются в болото со змеями.
Постарался максимально не кривить, быть честным:) Благодарю за выделенное время, за внимание к моей скромной персоне и за всё что ты делаешь (для сайта в том числе, кто-бы-что-ни-говорил!).