Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 21-22

Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: Тали, Легион, Марти Стью, геты-еретики и тёмная энергия

Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 21-22

Оглавление:

Mass Effect

Mass Effect 2

Mass Effect 3

21. Почётный гет

В следующем выпуске мы наконец-то приступим к разбору сюжета Mass Effect 2. А сейчас давайте завершим разговор о наших боевых товарищах. Как видите, самых лучших я приберёг напоследок [1]:

[1. Если, конечно, вы не считаете лучшим Мордина. Я не возражаю. Или Гарруса. Тэйн тоже весьма хорош. Даже не знаю.]

Тали

Привет, Шепард. Не обращай на меня внимания. Я тут просто организую побочную сюжетную линию, которая ни к чему не приведёт.
Привет, Шепард. Не обращай на меня внимания. Я тут просто организую побочную сюжетную линию, которая ни к чему не приведёт.

Прежде чем оформить Тали в свою команду, нам нужно защитить кварианку от нападения гетов, мешающих её научно-исследовательской деятельности. Она изучает звезду, которая выгорает с аномальной скоростью из-за всякой разной тёмной энергии и космической магии. Согласно утверждениям ведущего сценариста Mass Effect 1 Дрю Карпишина (покинувшего BioWare незадолго до завершения работы над Mass Effect 2), этот сюжетный ручеёк должен был на каком-то этапе влиться в русло повествования о Жнецах. На сайте PC Gamer есть расшифровка подкаста, в котором Карпишин рассказывает о ранних идеях для большого сюжетного откровения в Mass Effect 3:

Только существа из плоти и крови могли бы взаимодействовать с тёмной энергией, по различным волшебно-научным причинам, которые мы тогда ещё не додумали. Может быть, использование темной энергии вызывало волновой резонанс во всём пространственно-временном континууме.

Может быть, Жнецы продолжали регулярно пропалывать органические формы жизни, потому что эволюция неизбежно приводила органиков к использованию темной энергии и биотических способностей, которые, в свою очередь, провоцировали энтропийный эффект, приближающий смерть вселенной. Бессмертные Жнецы были лично заинтересованы в том, чтобы этого не случилось.

Потом мы подумали, что можем пойти с этой идеей ещё дальше. Может быть, Жнецы ищут способ решения проблемы. Может быть, вселенная неотвратимо движется в противоположном Большому Взрыву направлении (в сторону Большого Сжатия), и Жнецы осознали, что помешать этому можно только с помощью биотики. Но у них самих нет биотического потенциала, поэтому они снова и снова возводят и отбраковывают галактические цивилизации, пытаясь найти идеальный вид для культивации необходимых биотических способностей. Азари близко подошли к идеалу, но всё равно оказались недостаточно хороши. Та же история с протеанами.

Повторюсь, всё это смутные, непроработанные идеи, которые мы какое-то время рассматривали, но, в итоге, отбросили и пошли по другому пути.

Дрю Карпишин

Я с опаской поднимаю здесь эту тему, потому что такие обсуждения слишком близко подведут нас к назначению козлов отпущения, чего я как раз пытаюсь избежать. К тому же, было бы немного несправедливо сравнивать зачаточные идеи с Полноценным Финалом, потому что в истории про тёмную энергию достаточно белых пятен, которые тоже пришлось бы заполнять. Вполне допускаю, что в процессе реализации эта идея потерпела бы такой же феерический крах, как и та, которую выбрали разработчики.

Конечно, задумка кажется перспективной [2], когда её расписывает Карпишин, но если вы вложите все эти объяснения в уста Звездного Дитя и предложите игроку крутануть разноцветную рулетку с концовками, масштабы катастрофы будут теми же самыми, что и в существующей версии.

[2. Или не кажется. Не знаю. Всё зависело бы от мастерства исполнения.]

Я завёл этот разговор потому, что на всём своём протяжении вторая игра предпринимает только одну попытку подготовить почву для Mass Effect 3. И свою единственную идею сценаристы потом всё равно забросили. Многосерийному произведению не обязательно обрушивать на аудиторию «большое, умопомрачительное откровение» в финале. Но если уж вы решили пойти по этому пути, вам нужно начинать готовить сани с лета. Потому что настоящий внезапный поворот – это нечто большее, чем «неожиданное объявление».

Люди показывают на концовку Mass Effect 3 пальцами, как на источник всех бед, но я твёрдо стою на том, что пожатая нами буря выросла из ветров, посеянных намного, намного раньше. Да, финальное разоблачение Жнецов вышло по-настоящему ужасным. Но у сценаристов было бы гораздо больше шансов на создание приемлемой концовки, если бы Mass Effect 2 подготовил хоть какой-нибудь фундамент для дальнейшего строительства.

Суд над Тали

Кварианцам не обязательн носить скафандры на борту своих кораблей. Но я понимаю, почему они не спешат снимать костюмы. Ударную волну потного зловония, единовременно источаемого сотнями тел, можно было бы классифицировать, как биологическое оружие.
Кварианцам не обязательн носить скафандры на борту своих кораблей. Но я понимаю, почему они не спешат снимать костюмы. Ударную волну потного зловония, единовременно источаемого сотнями тел, можно было бы классифицировать, как биологическое оружие.

Хотя борьба со Жнецами (а потом еще и борьба с «Цербером») всегда остаётся стержнем сюжета, через все три игры серии Mass Effect проходят еще две крупные сюжетные линии: генофаг и противостояние кварианцев с гетами. В то время как история о Жнецах и «Цербере» постепенно вырождается в утомительную дребедень, два других сюжета уверенно держат высокую планку качества. Личная миссия Мордина развивает историю о генофаге, а миссия Тали развивает историю отношений гетов и кварианцев.

Тали получает из дома сообщение с требованием вернуться в расположение их флота и предстать перед судом за контрабандную доставку функционирующих гетов на борт кварианского корабля. На самом деле, Тали ни в чем не виновата. Преступление совершил её отец. Однако, Тали хочет взять вину на себя, чтобы защитить его репутацию. Должен заметить, что в прошлом выпуске Spoiler Warning мы столкнулись с точной такой же ситуацией во время прохождения KOTOR. Один вуки хотел защитить честь погибшего товарища и взять на себя ответственность за его проступки. Все замечают, когда BioWare в очередной раз используют вариацию на тему «ханойской башни» в своих головоломках, но такие вот маленькие сюжетные шаблоны перерождаются в их играх снова и снова, незаметно для всех.

Интересно, кто написал два этих эпизода. Может, один и тот же сценарист?

Эта миссия великолепна от начала до конца. Мы своими глазами видим знаменитую Мигрирующую Флотилию. (Первая игра подогрела наши ожидания, вторая этим воспользовалась!) Мы знакомимся с лидерами кварианского общества, Коллегией адмиралов. (Новые подробности для картины мира!) Мы участвуем в судебном процессе и принимаем весьма существенные решения, которые невозможно свести к примитивному противопоставлению героизма и отступничества. (Решения, которые имеют значение, имеют смысл!) Мы получаем возможность пострелять по гетам и послушать их волшебные механические трели. В первой игре ничто другое так не услаждало слух, как эти звуки [3].

[3. Не считая музыкального сопровождения.]

Кроме того, эта история вводит в сюжет персонажей и идеи, которые вернутся в Mass Effect 3 с драматургическим триумфом. Развитие персонажей, развитие сюжета, развитие игрового мира, связь с прошлым, задел на будущее. Эта замечательная история преуспевает везде, где центральная сюжетная линия игры терпит неудачи.

Легион

Может, дело в драматической музыке, но когда Легион первый раз выходит на сцену, у меня всегда мороз по коже. До чего изумительная сцена.
Может, дело в драматической музыке, но когда Легион первый раз выходит на сцену, у меня всегда мороз по коже. До чего изумительная сцена.

Легион – народный любимец. Когда игра только вышла, он сразу стал героем всевозможных мемов и комиксов. Почему он так всем нравится? Из-за роскошного голоса? Потому что он не страдает синдромом Пиноккио, в отличие от огромного количества роботов в научной фантастике? Неужели, всех так заинтриговал кусок нагрудной брони с гравировкой ПВК N7, чьё происхождение хитрые сценаристы не стали разжёвывать?

Отличные аргументы в его пользу, все до одного. Но, по-моему, есть ещё одна недооценённая причина его популярности. Легион – плоть от плоти этой вымышленной вселенной. Он отвечает на множество вопросов, заданных в первой игре. Он в интереснейших подробностях рассказывает о бытие гетов, их мотивах и поступках. Он раздвигает границы наших знаний, не внося в них никаких противоречий и не сбиваясь с заданного тона. С того самого момента, как Тали впервые объяснила суть отношений кварианцев и их творений, я хотел услышать точку зрения гетов на их общую историю.

Мы принимаем Легиона на борт «Нормандии» во время одного из обязательных сюжетных заданий, так что об этом мы поговорим в одном из будущих выпусков. А сейчас давайте взглянем на его личную миссию, которая выносит на обсуждение самый любопытный вопрос во всей трилогии Mass Effect…

Консенсус гетов расколот на две фракции: Одни поклоняются Жнецам и готовы к ним присоединиться, другие не желают отказываться от своей независимости. Легион принадлежит к Независимым, а отколовшуюся фракцию называет «еретиками». (Что заставляет меня задуматься, считают ли сторонники Жнецов себя «нормальными гетами», а Легиона и всех остальных еретиками). Оппозиционные партии не вступают в открытое противостояние, они прекратили любые контакты и стараются избегать друг друга.

И вот Легион ставит перед вами дилемму: Сторонники Жнецов разрабатывают у себя на базе программный вирус. Он изменит алгоритмы расчётов и логические цепочки противников Жнецов и превратит их всех в сторонников Жнецов. Вирус представляет огромную опасность. Геты и так зарекомендовали себя, как грозные противники [4], а теперь выясняется, что все это время мы сражались лишь с одной подкатегорией их коллектива. Итак, Легион просит Шепарда содействовать в устранении угрозы, которую представляет еретическое логово.

[4. Если не обращать внимания на то, что Шепард выкашивает их сотнями, не подвергаясь при этом особой опасности, потому что мы играем в стрелялку, а Стрелялки Так Работают. Геты как имперские штурмовики: Представляют смертельную угрозу для всех, кроме главных героев.]

Во время миссии Легион предлагает Шепарду сделать выбор: взорвать базу вместе с вирусом или повернуть вирус против его создателей и обратить еретиков в нашу веру.

Представьте, что вы в той же ситуации, что и геты. Ваши убеждения имеют для вас принципиальное значение и большую ценность. Теперь представьте, что эти ваши убеждения – например, религию, унаследованную от родителей, или веру в ценность человеческой индивидуальности, – можно у вас отобрать. Представьте, что кто-то может это сделать таким образом, что вы ничего не сможете возразить, никак не сможете на это повлиять, вы об этом даже не узнаете. Представьте, что ваши убеждения изменятся столь кардинальным образом, что если бы вы повстречали себя прежнего, вы бы устроили с этим невыносимым человеком яростный спор. А теперь представьте, что единственный способ всего этого избежать – смертельное противостояние.

Досадно, что сценаристы попытались привязать решение этого вопроса к системе герупника. Это слишком деликатная задача для такого грубого инструмента. Однако, с точки зрения игровых механик, исключение героических и отступнических мотиваций в этом конкретном случае смотрелось бы как минимум странно.

Некоторые люди подходят к проблеме с прагматической точки зрения: Какое решение будет оптимальным для всей галактики? Для других это вопрос этики: Если бы я оказался на их месте, что бы я предпочёл – потерю самости или смерть? Вы можете оправдать перепрограммирование гетов, приведя в качестве аргумента доктрину о взаимном гарантированном уничтожении: Если вы не хотите подвергать себя риску насильственного изменения, тогда не пытайтесь изменить мысли других. Раз уж геты додумались до создания подобного оружия, возможно следует его применить, чтобы последствия стали для них уроком. Впрочем, таким образом мы можем сломать важное табу, и после этого геты прекратят попытки диалога, а единственным средством дебатов будут считать промывку мозгов через «идеологические патчи».

Единственное, на что я могу пожаловаться в этой миссии – это пассивность Тали. Для неё это событие должно представлять феноменальное историческое значение, но она почти ни на что не реагирует.
Единственное, на что я могу пожаловаться в этой миссии – это пассивность Тали. Для неё это событие должно представлять феноменальное историческое значение, но она почти ни на что не реагирует.

Можно поспорить, что ваше решение не имеет особого значения, потому что жребий был брошен в тот момент, когда еретики замыслили свой план. До этого момента геты всегда разрешали внутренние разногласия мирным путём. Но применение вируса требует проявления агрессии. Какой бы выбор вы ни сделали, этот конфликт уже в какой-то степени приблизил гетов к органическим созданиям, в чьих спорах превосходящая огневая мощь гораздо важнее, чем превосходные доводы. В долгосрочной перспективе эта перемена может губительно сказаться на интеллектуальном развитии гетов.

Вот, видите? Вот поэтому я так люблю детальную фантастику. Чётко сформулированные правила складываются в систему координат, в рамках которой мы можем исследовать этот вопрос во всех подробностях. В драматичной вселенной, где роботы – это те же люди, только сделанные из железа, было бы странно и неловко замедлять ход сюжета, чтобы тщательно обдумать подобную проблему, а заодно еще начать объяснять аудитории, что технологии могут, а чего не могут сделать.

Если бы в драматической истории кто-то перепрограммировал C3PO, чтобы тот ненавидел Люка, мы бы сразу подумали, что Люку нужно воззвать к их дружбе и разрушить «злые чары». Может быть, C3PO приготовился бы нанести Люку смертельный удар, но в самый последний момент что-нибудь пробудило бы в нём счастливые дружеские воспоминания, и тогда он бы осознал свою ошибку, потому что зло не может победить добро, потому что дружба – это магия. Вообще, учитывая, что C3PO – комедийный персонаж, он бы скорее всего «починился», ударившись головой или сунув палец в розетку. Что-нибудь в этом роде. Уверен, вы знаете, как работают такие истории.

И я не пытаюсь принизить драматическую форму повествования. Такие истории по-своему хороши. В «Возвращении джедая» хорошие парни побеждают благодаря силе любви. Люк находит в себе силы одолеть Вейдера, не поддавшись тёмной стороне, потому что его поддерживала любовь к сестре. В свою очередь, Вейдер возвращается на светлую сторону благодаря любви к своему сыну. Хан наконец-то признаёт глубину своих чувств в самый ответственный момент, и они с Леей побеждают штурмовиков благодаря любви друг к другу. Ну а эвоки побеждают Империю благодаря любви Джорджа Лукаса к продаже сопутствующих товаров.

Я пытаюсь сказать, что при всей любви к драмам, умеющим сыграть на струнах моего сердца, порой мне хочется оказаться в грамотно сформулированной гипотетической ситуации, которая станет для меня нетривиальным [5] философским упражнением. И вопрос о том, что делать с гетами-еретиками, идеально подходит под это описание. Над этой великолепной дилеммой можно рассуждать бесконечно долго, и каждый раз, как я к ней возвращаюсь, мне приходит в голову новая мысль или новый вопрос.

[5. «Нетривиальным» по меркам развлекательного продукта для массового потребительского рынка.]

И к слову о вопросах…

О чём они вообще спорят?

Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 21-22

[Комментарий автора к скриншоту, слишком длинный, чтобы влезть в подпись]: Я прямо расхохотался, когда увидел, как Джокер беззвучно передразнивает Легиона. Во-первых, сценаристы, наконец, отточили чувство юмора Джокера. В первой игре его шутки были слабоваты. Во-вторых, в играх не так просто шутить с помощью мимики и жестов. Наконец, украдкой высмеивать робота, который не умеет обижаться – это так же уморительно бессмысленно, как показывать средний палец дождевому облаку.

Легион ясно даёт понять, что этот конкретный конфликт был вызван влиянием Жнецов, но из его слов также можно сделать вывод, что в обществе гетов уже случались разногласия. Предположительно, все они сделаны из одних и тех же комплектующих, начинают все диалоги с одних и тех же предпосылок, а большую часть своего времени проводят в на своих громадных общих серверах, тем самым сглаживая различия индивидуальных процессов восприятия. Так каким же образом у них возникают противоречия?

Люди отличаются друг от друга во всём. Разные гены, разные условия, разные переживания, разный гормональный фон, зависящий от питания и поведения. Но чем отличаются геты? Откуда берутся их разногласия?

Скажем, когда я был маленький, мой дядя Боб каждое лето вытаскивал детей на озеро и кормил нас гамбургерами. Мясо в них было чёрным как сажа и сырым внутри. Многократно закреплённые негативные переживания выработали во мне неприязнь к приготовлению пищи на гриле, независимо от обстоятельств и квалификации повара. В моей стране все обожают готовить на природе, и моё отношение к грилю кажется людям чудачеством.

Каким образом гет может выработать отличное от консенсуса мнение? Что может заставить кого-то из них разойтись в убеждениях? Если одно и то же оборудование получает одни и те же входные данные и обрабатывает их в соответствии с одними теми же постулатами, тогда несогласие – это не разнообразие, а ошибка в работе программного обеспечения.

Все эти длинные предисловия подводят меня к одному вопросу: О чем геты разговаривают целыми днями?

Я не утверждаю, что игры Mass Effect должны были ответить на этот вопрос. Я только отмечаю, что детальная структура данной вымышленной вселенной предоставляет нам возможность морочить себе голову такими вот идеями. Подобные мысленные эксперименты были бы просто невозможны [6] в топорной истории, где роботы отличаются от людей только хромированной кожей и непониманием фразеологизмов.

[6. Или, по крайней мере, намного менее интересны.]

22. Новое начальство

Mass Effect 2 – странная игра. Как свидетельствуют предыдущие записи, местами её явно писал интеллигентный, остроумный эрудит, а местами его сменяет неуклюжий, бестактный невежда. И перепады качества не сглаживаются полутонами, они удивительным образом локализованы. Если эпизод плох, то плохо в нём практически всё: у персонажей на ходу меняются характеры и мотивировки, игрока заворачивают в нужном направлении, а реплики в диалоговом колесе не соответствуют самим диалогам. Установленные правила вылетают в трубу, важнейшие детали остаются без каких-либо объяснений. Начинается следующий эпизод, и, внезапно, к персонажам возвращается здравость рассудка, колесо снова становится полезным инструментом, вселенную больше не разрывают противоречия, а ваши действия подчиняются внутренней логике и сюжетному контексту.

Это всё равно что порезать «Гаттаку» или «Луну» на отдельные эпизоды, и перемешать их со сценами из «Трансформеров» Майкла Бэя. Жуткое зрелище.

Сейчас мы отправимся в путешествие по центральному сюжету Mass Effect 2. Но, вместо того, чтобы рассматривать каждый факт по отдельности, как это вынуждены делать все новые игроки, мы изучим их в сквозь призму всех полученных за время прохождения знаний. Кроме того, мы будем проходить сюжетные миссии подряд, не разбавляя их огромным количеством вербовочных и личных миссий.

Также, нам, скорее всего, придётся еще раз пройтись по нескольким пунктам, касающимся вступления к Mass Effect 2, которые я уже озвучил в предыдущих выпусках, так как мне хочется выстроить здесь магистральную линию сюжета от начала до конца. Заранее извиняюсь. Я редактирую всю серию статей прямо в процессе публикации и не могу реструктурировать уже опубликованные фрагменты. (Нет, конечно, я мог бы это сделать, но тогда здесь воцарился бы хаос). Надеюсь, что повторения не слишком вас утомят и не слишком вам помешают.

Организация миссий в Mass Effect 2

Игра показывает этот итоговый экран после каждого задания.
Игра показывает этот итоговый экран после каждого задания.

Я думаю, именно сегментация игры является главным источником незатухающих по её поводу споров. Печально, когда игра оказывается просто паршивой. Но эта игра – вовсе не унылый, бездумный боевик. Это потрясающее приключение, которое время от времени скатывается в унылый, бездумный боевик. И если судить по одному только экранному времени, несложно заметить, что хорошего в игре на порядок больше, чем плохого. Базовый сюжет Mass Effect 2 состоит из шести с половиной миссий:

1.Вы должны сбежать с базы проекта «Лазарь».

2. Провести расследование в колонии «Путь Свободы».

3. Отбить нападение Коллекционеров на Горизонт.

4. Забрести по глупости в ловушку Коллекционеров и вырваться из неё.

5. Исследовать мертвого Жнеца.

6. Отбить нападение Коллекционеров на «Нормандию» (Ладно, может быть, Шепард к этой «миссии» не имеет никакого отношения, но в сюжете она играет большое значение).

7. Взять штурмом логово Коллекционеров и помешать их планам.

Для сравнения, вам доступно 8 вербовочных миссий [1] и 10 личных миссий. Одна только вербовка требует большего количества заданий, чем завершение сюжета, и это на считая персонажей из дополнений. Если ещё учесть, что сюжетные миссии в основном состоят из стрельбы, а истории наших спутников во многом полагаются на диалоги, становится очевидно, что в этой игре обширные объемы повествования совершенно оторваны от основной истории.

[1. Миранду и Джейкоба уговаривать не надо.]

Поэтому я отлично понимаю людей, которые смотрят на мою монотонную критику с изумлением. Для них 20% глупости растворились в 80% великолепия.

Можно сказать, что игра берёт ваших боевых товарищей в заложники, чтобы обеспечить вашу лояльность к предлагаемым ею обстоятельствам. «Тебе ведь нравится Гаррус, верно? И Мордин? И Легион? Если ты не хочешь больше верить в эту историю, тогда тебе нет места в этой вселенной, среди твоих классных друзей. Ты ведь не хочешь бросать своих друзей, верно? Просто смирись.»

Вступление

Джокер, я знаю, что ты лучший пилот и всё такое, но мог бы ты НЕ ЛЕЗТЬ ПРЯМО ПОД ЛУЧ, СЕКУНД ЭТАК ПЯТЬ? Пусть они хоть ПРИЦЕЛЯТСЯ в нас.
Джокер, я знаю, что ты лучший пилот и всё такое, но мог бы ты НЕ ЛЕЗТЬ ПРЯМО ПОД ЛУЧ, СЕКУНД ЭТАК ПЯТЬ? Пусть они хоть ПРИЦЕЛЯТСЯ в нас.

В финале первого Mass Effect Жнецы явили себя всему миру, совершив крупномасштабное нападение на центр сосредоточения власти в галактике. Если у кого-нибудь оставались какие-то сомнения по этому поводу, древний виртуальный интеллект с Илоса мог пересказать им всю историю Жнецов с самого начала. Шепард сокрушил не только самого Властелина, но и любые сомнения, которые могли бы помешать мобилизации галактики. Таковы были плоды одержанной игроком победы.

Но вот начинается новая игра, и Совет больше не верит словам Шепарда о Жнецах. В конце Mass Effect 1 капитану пришлось выкрасть свою «Нормандию», чтобы отправиться в погоню за Сареном. Теперь же он Герой с большой буквы Г, который всем всё доказал. Но каким-то образом Шепард всё равно лишается инициативы и принимается прилежно прочесывать космос в поисках злых гетов, пока на заднем плане зловеще тикают запущенные Жнецами часы Судного дня. Что бы капитан предпринял, если бы нападение Коллекционеров не подтолкнуло сюжет вперёд? Летал бы кругами без дела до конца времён?

Но, конечно, Коллекционеры не заставляют себя долго ждать. Они толкают сюжет вниз под горку, совершив нападение на «Нормандию», и это… очень странно, учитывая всё, что мы узнаём о Коллекционерах позже.

Их изначальный план сводился к тому, чтобы незаметно умыкнуть побольше колонистов. Но здесь, во вступлении, они беспричинно и беспорядочно крушат корабли Альянса (подразумевается, что они атаковали как минимум три других судна). Зачем ввязываться в драку с противниками, которые им ничуть не мешали и не представляли никакой угрозы для их планов?

В чём заключается принципиальная цель Коллекционеров? В похищении людей. Как эти нападения способствуют достижению их цели? Скоро мы узнаем, что после смерти Шепарда человечество приступит к активной колонизации новых территорий. Мы узнаем, что когда Коллекционеры начнут воровать людей, Альянс откажется принять какие-либо меры по этому поводу. Мы узнаем, что Шепард – единственный человек, который будет готов действовать. Чтобы нападение на «Нормандию» имело какой-то смысл, Коллекционеры должны были предвидеть всё, что произойдет после него.

Исходя из того, что нам показывают в игре, мы даже не можем сказать, было ли нападение Коллекционеров спланированным покушением на Шепарда, или они летали себе поблизости, взрывали корабли потехи ради, и Шепард просто подвернулся им под руку.

Прессли – единственный известный нам по имени персонаж, погибающий во вступлении. Поздравляю, старший помощник Прессли. Вы повышены до звания «дженкинса».
Прессли – единственный известный нам по имени персонаж, погибающий во вступлении. Поздравляю, старший помощник Прессли. Вы повышены до звания «дженкинса».

И в краткосрочной перспективе: Коллекционерам каким-то образом было доподлинно известно, что Альянс не пошлёт ни единого корабля, чтобы расследовать уничтожение «Нормандии»? (Во время вступления Шепард почему-то ведёт себя так, будто внушительные подкрепления вот-вот придут на выручку.) Что если бы убийство прославленного героя Альянса вынудило человечество выдвинуть свои боевые флотилии в системы Термина? Коллекционерам пришлось бы ввязаться в боевые действия или отступить. В любом случае, планы по похищению людей оказались бы под угрозой срыва. Что если бы это нападение отпугнуло потенциальных колонистов?

Естественно, сценарист даже не пытался представить себе эту ситуацию с точки зрения персонажей. Он просто расставил фигурки на игровой доске и заставил их разыгрывать свой сценарий. Шепард гибнет во время нападения, но все остальные герои, представляющие ценность для повествования, волшебным образом выживают. Затем, Коллекционеры улетают прочь, даже не подумав прибрать за собой или подобрать спасательные капсулы, набитые здоровыми человеческими особями, которых вдобавок можно ещё и допросить [2].

[2. И это при том, что вместе с обломками других атакованных кораблей выживших не нашли.]

Альянс проигнорировал всё, что произошло. Люди продолжили колонизировать космос. Сразу несколько участников событий закабалены требованиями сюжета и ведут себя так, как будто у них нет ни целей, ни побуждений. По крайней мере, ничего такого, что сценарист пожелал бы упомянуть.

Программа обучения новых сотрудников «Цербера»

Давай, стреляй в неё, кретин.
Давай, стреляй в неё, кретин.

Шепард вернулся из мёртвых, и теперь его нужно обучить боевым механикам. Мы сразу понимаем, что находимся на базе «Цербера», потому что всё объято пламенем, аппаратура сходит с ума, списки убитых и раненых растут на глазах, и инопланетян в этих списках нет. В проекте по воскрешению Шепарда нашелся предатель. Он взорвал половину базы и перебил всех сотрудников, чтобы прикончить коматозного пациента, который целиком и полностью находился в его власти. После реализации его плана погибли абсолютно все, кроме намеченной цели. А затем Миранда застрелила и его самого, не удостоверившись в его виновности [3], не узнав о причинах предательства и не спросив на кого он работает [4].

[3. Она с апломбом заявляет, что «никогда не ошибается», а в центральных сюжетных миссиях диалоговое колесо – ваш враг, так что вы не сможете потребовать у неё доказательства или хотя бы попросить рассказать, как она пришла к такому выводу.]

[4. Она утверждает, что он «слишком опасен», чтобы оставлять его в живых для допроса. И теперь я ещё меньше понимаю, почему она всю игру будет нарываться на драку с ДЖЕК.]

Добро пожаловать в «Цербер», где мы не можем даже толком предать самих себя!

Оставив позади первый из многих провалов «Цербера», мы летим на другую их базу, которая каким-то чудом ещё не успела загореться. Там мы впервые встречаемся с Призраком, и сценаристы являют нам своего Марти Стью во всём его блеске и славе. Они не пытаются изобразить его умным, интересным человеком с большими связями. Вместо этого нас соблазняют его невозмутимой элегантностью.

Представьте насколько более эффективной стала бы эта сцена, если бы нас отвели не к человеку, о котором мы узнали буквально минуту назад, а к серому кардиналу с выдающейся репутацией. Точнее, к Серому Посреднику.

Подумайте обо всём, что мы узнали о Сером Посреднике из событий первого Mass Effect: Он влиятелен, скрытен и превосходно информирован. А что первая игра рассказала нам о «Цербере»? Почти ничего. Многие игроки, наверняка, вообще не запомнили эту организацию, потому что, в отличие от Серого Посредника, церберы не были частью центральной сюжетной линии. Ну а то немногое, что игра нам о них рассказала, лишь подтверждало их злобность, глупость и некомпетентность. Следовательно, нового агента «Цербера» игроки встретят либо с безразличием, либо с враждебностью. И это нехорошо, потому что сюжет требует, чтобы мы поверили этому человеку на слово. Серый Посредник гораздо лучше подходит для выполнения этой роли, чем протеже сценариста.

Я не утверждаю, что работа на Серого Посредника стала бы гарантом превосходного сюжета. Я считаю, что ошибочна была сама идея поменять Шепарду начальство. Но если уж сценаристу эта ошибка была так дорога, он мог бы максимально заинтересовать игрока и попытаться свести ущерб к минимуму.

Выполнение приказов

Нет, Шепард, я и не думал вас порабощать. Вы будете выполнять все мои приказы по собственной доброй воле. Потому что я так сказал.
Нет, Шепард, я и не думал вас порабощать. Вы будете выполнять все мои приказы по собственной доброй воле. Потому что я так сказал.

В первой игре Шепард действовал весьма независимо («независимо» в бутафорском видеоигровом смысле, но вы меня поняли). Он имел право не пустить адмирала Альянса на борт «Нормандии» или повесить трубку во время разговора с Советом. Вторая игра могла подарить нам еще больше свободы действий и свободы воли. Для этого у Шепарда было всё: корабль, команда, полномочия. Оставалось только найти персонажа, который указал бы на следующую миссию, способную приблизить Шепарда к его цели.

Вместо этого сценарист решил надеть на Шепарда ошейник, и поводок отдал не надёжному, проверенному персонажу, а какому-то неизвестному человеку. Но не совершенно неизвестному. Вы вынуждены принимать приказы от Призрака. Вам приходится верить в то, что Призрак вам говорит. Призрак – это полноценный персонаж, с определёнными побуждениями. Призрак подбирает команду, Призрак распоряжается разведданными, Призрак формулирует цели, Призрак назначает даты. Сценарист не только перевернул с ног на голову структуру сюжета и умудрился за очень короткий срок вывалить на игрока кучу новых героев и идей. Он сделал всё это таким образом, чтобы вызвать максимальное сопротивление игрока. Заметьте, сопротивление исходит от игрока. Не от протагониста.

Да, конечно, герой тоже сопротивляется. Но вместо того, чтобы спровоцировать конфликт между персонажами, его потуги лишь увеличивают пропасть между ним и игроком. Призрак хочет с вами подружиться, и вы не можете его отшить, описав бедлам на базе проекта «Лазарь», перечислив военные преступления или любые другие инициативы «Цербера», обеспечившие ему такую ужасную репутацию. Вы не можете противопоставить свой идеализм его прагматизму. Но зато можно брякнуть: «Право говорить со мной в таком тоне нужно ещё заслужить». Когда вы пытаетесь повернуть ход разговора против «Цербера», Шепард начинает дуться, как обиженный ребёнок. Вместо того, чтобы сделать Призрака рассудительным и дальновидным, сценарист сделал Шепарда вздорным и узколобым. Шепардом движет собственное эго, а не его (и наша) цель по спасению галактики от Жнецов.

Игрок жаждет конфронтации с Призраком, но при попытке этого добиться он встречает сопротивление от собственного персонажа. Сценарист не желает понимать, что все дискуссии с сотрудниками «Цербера» должны завлечь и убедить одновременно как Шепарда, так и игрока. Призраку удаётся уговорить Шепарда благодаря сценарному постановлению, но не говорит ничего такого, что могло бы переубедить игрока. Если вы придёте на встречу с Призраком с предубеждением против «Цербера», он никак не сможет поменять вашу точку зрения. Ваши возражения останутся без ответов, потому что диалоговое колесо даже не позволит вам их озвучить.

Оригиналы статей:

137137
56 комментариев
150 ₽

Автор, конечно, уже начал до столбов докапываться и требовать игру которая у него в голове.

12

Слишком уж автор прицепился к сотрудничеству с Цербером и продолжает перетирать это в каждой главе. Мне внутриигрового объяснения хватило, не понимаю, чего тут непонятного. Шепард своим воскрешением связан с Цербером хочет этого или нет, и он это понимает. И другие персонажи, будь то Совет, Альянс, Кайден /Эшли не могут ему доверять, это говорилось в игре, неизвестно Шепард ли это или клон, или какие-нибудь контролирующие чипы могли в него запихнуть, да Цербер говорит, что никаких чипов нет, но им верить сами понимаете сомнительно. 
Короче, тут реально надо пол-игры пересказывать, хотя все это очевидно.
Да, нам не нравится сотрудничество с Цербером, но ничего с этим не поделать, таковы обстоятельства в которых Шепард оказался. Это все равно, что возмущаться, что ой, не хочу со Жнецами воевать, хочу просто летать-воевать, вот сценаристы бяки, заставляют делать, то что я не хочу. 

19

Ну нет, с Шеймусом можно не соглашаться, когда он докапывается до мелочей, типа:
- Откуда Призрак и Шепард знают, что в противостоянии с коллекционерами им понадобится наёмный убийца, специализирующийся на устранении соло-таргетов? Зачем вербовать Тейна? А может, в нужный момент на самом деле понадобится команда инженеров, чтобы там как-нибудь базу взорвать? Нет, персонаж хороший, но неубедительно.
- Ну вот так вот, Шеймус. Шепард - это ударный кулак, он собирает команду спецназа, которая должна решать боевые задачи. Для этого мы вербуем парней, которые лучче всех обращаются с пушками, биотикой и мультитулом. А инженеры и остальные? Ничего страшного, они есть, они на борту Нормандии, но за кадром, это игровая условность.

Но в плане сотрудничества с Цербером он прав. Дело не в самом факте сотрудничества, а в том, насколько грубо и наскоро это было пришито белыми нитками. После ME1, где Цербер представлен в сугубо негативном ключе, второй части нужно было потратить больше усилий и времени, чтобы обосновать это сотрудничество, но она просто с самого старта окатывает игрока холодной водой и потом лишь вяловато оправдывается.
Ну например, по поводу белых ниток: сценаристам надо было железно привязать Шепарда к террористическому Церберу. Можно, конечно, устроить радикальный голливудский бабах: без причины напасть на коммандера, сомнительно, в стиле b-movie, убить-воскресить его, взорвать-построить новый корабль, и вот Шепард должник. Но можно было и лаконичнее: достаточно, чтобы Цербер просто спас Шепа-Нормандию из любой безвыходной ситуации попроще, поманить коммандера ("вижу, ты шляешься без конкретного дела, у меня есть ниточка по Жнецам, го с нами и я поделюсь"), добавить организации больше глубины и контекста, где она предстаёт в хорошем свете (Шеймус как раз говорил в прошлых главах, что не хватает квестов на эту тему), чтобы Шепард не совсем уж через силу работал с ней. Да, такой вариант потребовал бы больше экранного времени и говорильни, потребовал бы ещё времени/ресурсов на реализацию, которых, возможно, и не было. Может, на первом варианте и остановились, потому что это "быстрый" пролог, но менее куцым он от этого не становится.

12

Согласен с тобой по многим пунктам, при этом хочу отметить, что во время своего повторного прохождения МЕ2 за ренегата (нижние варианты в колесе), общаясь с Призраком, часто ловил себя на мысли "черт возьми, а ведь этот парень заслуживает моей дерзости, а, возможно, даже и больше" (привет, Эмили Вонг).
Если бы сценаристы дали Шепарду возможность отпочковаться от Цербера на середине игры и начать самостоятельную операцию, сюжет бы от этого только выиграл, имхо.

3

Линия гетов и кварианцев одна из самых сильных, если не самая сильная, в трилогии. Каждый раз в 3 части пускаю скупую слезу на этом моменте:

11

 Вместе с тем, их решение напасть своим дырявым флотом на гетов во время вселенского геноцида - один из самых тупых поступков, если не самый тупой, в трилогии.

27