Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 13-14

Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: Итоги первой игры, планы на вторую, «Властелин Колец», Ендальф и Крутой Фродо.

Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 13-14

Оглавление:

Mass Effect

1-5 6-10 11-12 13-14

Mass Effect 2

Mass Effect 3

12. План Б из открытого космоса

Прежде чем начать разговор о Mass Effect 2 давайте попробуем представить, какие могли быть ожидания у человека, который только что закончил первую игру и не имел ни малейшего понятия о том, в каком направлении двинутся её продолжения.

План в том, чтобы придумать план позже.

Сарен в эстренном порядке применят ИНТЕРВЕНЦИЮ ОТСТУПНИКА против себя самого.
Сарен в эстренном порядке применят ИНТЕРВЕНЦИЮ ОТСТУПНИКА против себя самого.

Я сказал однажды, что главной проблемой BioWare в отношении Mass Effect было отсутствие чёткого плана. Пройдя первую игру ещё раз и изучив расстановку её сюжетных составляющих я должен сказать без тени сомнения, что категорически ошибался. У кого-то несомненно был план. Нет, им самим ещё не были известны тайны Жнецов, они не представляли, как герои смогут им помешать. Но в их распоряжении был костяк для будущих разработок. Они чётко представляли в каком направлении будет двигаться история. Первая игра потратила много времени на представление и проработку определённых деталей и персонажей, которые должны были способствовать развитию исследовательской природы игрового сериала. Эта расстановка без проблем объясняла, почему отряд из трех человек, путешествующих пешком, лучше всего подходит для решения проблемы людоедских механических богов.

Жнецы – непобедимая раса механических богов, собирающихся истребить всю разумную жизнь. Тем не менее, вопрос относительно даты их прибытия остаётся полностью открытым. Что ещё важнее, у нас нет средств для борьбы с ними. У аудитории этот факт вызывает ряд вопросов, которые идеально накладываются на нужды сюжета и мотивации центральных персонажей. Последние слова Шепарда доводят эту идею до всеобщего сведения: «Жнецы где-то рядом. Они идут за нами. И я собираюсь найти способ их остановить!» Последняя фраза в игре объясняла, о чём будут продолжения.

Протеанские руины рассеяны по галактике, и в них сокрыты тайны, способные двигать сюжет вперёд. Можно поместить в них технологии, которые позволят разработать новое вооружение. Можно поместить в них еще один ВИ, вроде Стража, который поделится с нами развёрнутой информацией. Можно поместить туда маяки, раздающие смутные подсказки. Можно поместить в них потайной ретранслятор массы, ведущими к тайным укрытиям. Руины можно обнаружить на отдалённых необитаемых планетах, рядом с колониями или под большими городами. И самое лучшее, руины расскажут о Жнецах ровно столько, сколько будет нужно сюжету. По сути, они дают сценаристам предлог, чтобы послать нас куда угодно. Можно придумать множество увлекательных заданий, событий, достопримечательностей, а затем подоткнуть к ним протеанские руины [1] или подложить рядом протеанский артефакт, чтобы был повод туда отправиться.

[1. Под «Протеанскими руинами» я имею в виду следы любых древних рас, уничтоженных Жнецами.]

Теперь другие расы относятся к нам с уважением. Но, сами понимаете, не в том смысле, что они поделятся с нами властью или станут нас слушать.
Теперь другие расы относятся к нам с уважением. Но, сами понимаете, не в том смысле, что они поделятся с нами властью или станут нас слушать.

Члены Совета близко познакомились с одним из Жнецов. Может быть, они поверили в легенду о конце света, а может и нет, но они своими глазами увидели, что над галактикой нависла новая, внушительная военная угроза. Удина говорит прямым текстом: «Другие расы напуганы. Они никогда ни с чем подобным не сталкивались. Они не знают, что делать. Они хотят, чтобы мы вышли на первый план». Существует вариант, при котором члены Совета погибают, тогда новый его состав будет до какой-то степени находиться под человеческим влиянием. У сценариста есть свобода для манёвра, и он может запросить у Совета помощь, если того требует история, или оставить игрока наедине с его поисками, если это поможет игровому процессу. Единственный вариант развития событий, которого концовка первой игры не предусматривает – это решения власть имущих отмахнуться от Шепарда и ничего не делать по поводу Жнецов.

Шепард понимает язык протеан благодаря Шифру. Разговор со Стражем ясно даёт понять, что видения Шепарда – это не просто случайные галлюцинации. Пытаясь их осмыслить он получил определённое представление о протеанском языке. При необходимости, сценарист даже может сказать, что благодаря Шифру Шепард способен использовать протеанскую технику или открывать запертые для всех остальных двери. Сценаристы могут без труда поставить Шепарда во главу любых попыток изучения Жнецов. При прохождении крупномасштабных RPG всегда возникает вопрос: «Если дело такое важное, почему они не пошлют армию?» Первый Mass Effect придумал, как аккуратно обойти эту проблему. Вам не нужна армия, чтобы изучать руины или искать подсказки в отдалённых уголках космоса. Для этого вам нужна небольшая команда. И Шепард – наиболее очевидный кандидат в её лидеры. Бум! И никакие «избранные» не нужны. Шепард просто оказался человеком с необходимыми навыками и возможностями, а о судьбе или сверхъестественных способностях речи вообще не идёт.

Шепард – спектр. СПЕКТР – это группа агентов с огромными полномочиями и минимальной ответственностью, которую в одних местах уважают, а в других – нет. Для сценаристов это всё равно что подарочный сертификат для упрощённого создания сюжетных линий. Нам нужно объяснить, почему до приезда Шепарда эти руины оставались нетронутыми на протяжении сотен лет? «Вход туда воспрещён, но для спектра я сделаю исключение». Нужно оправдать поведение упрямых ослов, заставляющих нас заниматься побочными квестами вместо спасения галактики? «Я не доверяю спектрам и Совету, потому что они предали нас, когда [предыстория]. Твой жетон спектра ничего не значит в этом космопорту. Вот что, пойди и [выполни квест], тогда я тебе помогу». Исходя из требований игрового процесса, люди будут идти нам навстречу или ставить палки в колёса, не выходя из образа и без создания раздражающих сюжетных дыр.

Клянусь Богиней, Шепард! Ты такой обалденный, что даже не верится. Давай сбежим, пока сценаристы Mass Effect 2 не приехали, и будем вместе искать протеанские руины.
Клянусь Богиней, Шепард! Ты такой обалденный, что даже не верится. Давай сбежим, пока сценаристы Mass Effect 2 не приехали, и будем вместе искать протеанские руины.

Лиара – специалист по протеанским руинам. У нас под боком, прямо в нашем отряде, есть волшебница, раздающая квесты и объяснения. Нужно куда-то послать игрока? Лиара знает про какие-то тамошние руины. Или, скажем, мы соорудили руины с протеанской дверью, которую никто не может открыть вот уже 50 000 лет (потому это место до сих пор не разграбили), и нам нужно, чтобы наши герои каким-то образом сумели попасть внутрь. Лиара найдет нам дверь, расскажет историю руин и придумает уважительную причину, по которой никто не мог войти внутрь, а наша команда сможет. Лиара прочтёт знаки и объяснит, почему мы должны решить обязательную для открывания дверей головоломку. Нам нужно разобраться в какой-то высокотехнологичной штукенции? Лиара видела диаграммы, слышала слухи, всё такое прочее. В отличие от остальных персонажей, её профессия имеет прямое отношение к сюжету.

«Нормандия» - единственный в своём роде космический корабль повышенной скрытности, с лучшим пилотом Альянса за штурвалом. Нужно послать нашу команду туда, где ещё не ступала нога человека? Корабль-невидимка и мастерство Джокера могут объяснить, почему для нас возможно то, что невозможно для всех остальных. С другой стороны, стелс-технологии – это не то же самое, что генератор поля невидимости, корабль можно просто заметить невооружённым взглядом. Так что при необходимости раскрывайте или прячьте «Нормандию» по воле сюжета, тем самым блокируя или поощряя прогресс.

Многие думали, что ретрансляторы массы построили протеане, но исследования указывают на то, что их творцом было создание, именуемое Джей Джей Абрамс.
Многие думали, что ретрансляторы массы построили протеане, но исследования указывают на то, что их творцом было создание, именуемое Джей Джей Абрамс.

Ретрансляторы массы в большинстве своём деактивированы из-за прецедента с рахни. А это значит, что солидный ломоть галактики мы никогда не видели. Если сценаристам очень нужно зашвырнуть героев в неизведанные дали, всегда можно открыть новый ретранслятор и отправиться в какое-нибудь безумное место в погоне за информацией о слабостях Жнецов.

Одурманивание способно подчинить себе любой разум, так что если гейм-дизайнеры решат, что сражения с гетами себя исчерпали, мы можем обоснованно записать в сторонники Жнецов представителей буквально любой расы. Невозможно сказать, сколько сторонников и «спящих» агентов Властелин наплодил до событий первого Mass Effect.

Как победить Жнецов

ТВОИ АТАКИ РАЗОРВУТ МЕНЯ НА ЧАСТИ
ТВОИ АТАКИ РАЗОРВУТ МЕНЯ НА ЧАСТИ

Сверх того, сценаристы смастерили для себя несколько инструментов, с помощью которых можно объяснить, почему в этот раз у хороших парней есть шанс на победу, хотя их бесчисленные предшественники проиграли Жнецам. В детальных историях заявления вроде «Мы победили, потому что мы крутые и запредельно мотивированные» звучат жалко. Конечно, герои должны быть сильными и страстными, но резонно будет предположить, что за пару миллионов лет Жнецы уничтожили определённое количество таких вот страстных, умных, мотивированных парней. В сущности, именно поэтому они внушают такой ужас.

Жнецы придумали коварную западню. В их распоряжении сеть ретрансляторов, контролирующая галактические транспортные потоки. Все дороги ведут в Цитадель - просторный, роскошный, самодостаточный дворец с бесплатным электричеством. Естественно, любая разумная раса, сумевшая обнаружить это место, захочет сделать его центром торговли и штаб-квартирой своего правительства. Хозяин Цитадели получит преимущество над всеми остальными вышедшими в космос расами, и эта стратегическая ценность будет притягивать к Цитадели политическую элиту.

Будильник Жнецов звенит каждый пятьдесят тысяч лет. Они совершают прыжок к Цитадели, уничтожают начальство и глушат все коммуникации ещё до того, как бестолковые мешки с мясом успевают понять, что у них возникла проблема. К тому времени, как условный Иван Разумный натянет свои штаны и вооружится, его правительство уже перестанет существовать.

Получив контроль над политическим центром Жнецы могут одурманить кого захотят, изучить данные со всех компьютеров, таким образом узнать местонахождение всех поселений в галактике. Теперь остаётся только довести дело до конца. Когда умирают или попадают в рабство дурмана последние разумные существа, Жнецы стирают руины городов с лица земли, прибираются в Цитадели, готовя её для следующей кучки простофиль, выключают свет, возвращаются в глубины космоса за пределами галактики. И заводят зловещий будильник на пятьдесят тысяч лет вперёд.

Смерть Шепарда от рук безымянного рядового гета – довольно дурацкий способ закончить такую грандиозную историю. Но и далеко не ХУДШИЙ.
Смерть Шепарда от рук безымянного рядового гета – довольно дурацкий способ закончить такую грандиозную историю. Но и далеко не ХУДШИЙ.

Ловушка до того хороша, что на протяжении бессчетных циклов ни один разумный вид не смог остановить Жнецов. Разумно предположить, что нынешний бой был бы так же безнадёжен, как и предыдущие, если бы не несколько небольших отличий.

Первый раз нам подфартило, когда протеане сделали нам одолжение и саботировали Цитадель. Группа протеан пряталась от Жнецов на Илосе, и у них, в общем-то, почти получилось. Но когда они поняли, что их раса обречена на вымирание, они взломали системы Цитадели, чтобы в следующий раз Жнецы не смогли по своему обыкновению просто выскочить рядом с ней из ниоткуда. Если бы не это, человечество открыло бы свой первый ретранслятор массы несколько сотен лет назад и увидело галактику в разгар жатвы.

Протеане отложили следующее вторжение, не дали Жнецам зайти с чёрного хода и оставили народам следующего цикла предостережения об опасности. Они не придумали, как нам победить, но выгадали время, чтобы мы могли сами найти путь к победе.

Второй раз фортуна улыбнулась детям этого цикла, когда первым видом, добравшимся до Цитадели, стали Азари. Подразумевается, что обычно, рано или поздно, власть над галактикой оказывается в руках одного вида. Как в затянувшейся партии игры Master of Orion, кто-то склоняет чашу весов на свою сторону и получает всё. Остальным приходится выбирать между рабством и смертью. Это значит, что каждый раз, когда Жнецы устраивают своё неожиданное мероприятие, они находят Цитадель под властью одного единственного вида.

Стой, Лиара… гх… ты… гх.. меня… душишь!
Стой, Лиара… гх… ты… гх.. меня… душишь!

Но Азари используют неординарные методы размножения. Они предпочитают спариваться с представителями других видов и, следовательно, ценят видовое разнообразие. Кроме того, они часто оказываются у власти благодаря огромной продолжительности своих жизней. Благодаря им, на этот раз галактика оказалась под властью и серьёзным влиянием могущественного вида, проповедующего мир и сотрудничество. Они достаточно сильны, чтобы удержать бразды правления, но заинтересованы в мирном сосуществовании и предпочитают помогать другим видам, а не покорять их.

В этот раз Жнецов встречает гораздо более многообразная галактика, чем обычно. Этот факт можно было сделать ключом к сюжетной кульминации трилогии или просто объяснить таким образом, почему нынешний цикл получился более гибким и адаптивным, чем предыдущие.

И наконец, в этот раз случилась война с рахни. В один прекрасный момент кто-то открыл очередной ретранслятор, и из него хлынули орды рахни. Они чуть не завоевали всю галактику. Последствия той войны перевернули образ мышления и развитие всех её обитателей. Война привела к выходу кроганов в космос, что, в свою очередь, привело к генофагу. Война привела к запрету на открытие новых ретрансляторов, который привел к ещё одной войне, между турианцами и людьми. Война создала галактику, в которой большинство ретрансляторов до сих пор закрыты, а к такому зрелищу Жнецы тоже не привыкли.

С конструктивной точки зрения у сценариста первого Mass Effect действительно был план. «Непобедимый» враг. Достаточно фактов, чтобы оправдать «возможную» победу. И повод для небольшого отряда путешествовать по галактике в поисках приключений. Да, ещё предстояло придумать концовку и (возможно) объяснить Жнецов, но сценарист смастерил превосходный каркас, одинаково удобный для обоих выбранных жанров, как игрового, так и повествовательного. План существовал, но по какой-то причине сценаристы Mass Effect 2 выбросили его на помойку и пошли в совершенно другом направлении.

Следующий пост мы посвятим изучению странного разрыва между финалом первого Mass Effect и началом второй игры. К нему восходят корнями многие будущие проблемы серии, и тут явно есть что обсудить.

14. Властелин Ретконов

Это последняя заметка, посвящённая первой части Mass Effect. На самом деле, посвящена она скорее изучению разлома между первой и второй играми. Я знаю, как бранятся люди по поводу концовки третьей игры, но для меня вселенная Mass Effect начала разваливаться на части именно из-за сдвига, случившегося между ME1 и ME2. После этого оставалось только ждать, когда всё рухнет под грузом накопившихся ошибок.

Поэтому, прежде чем перейти к Mass Effect 2, давайте на примере «Властелина Колец» поговорим о том, каким непростым делом может стать присоединение одной части цикла к другой. «Властелин» я выбрал не потому, что это он безупречен, а потому что это хорошо известное, уважаемое произведение, и за несколько десятилетий читатели успели разложить его по полочкам [1].

[1. А ещё потому, что теперь у меня есть повод поделиться ссылками на ролики CGP Grey. Они очень, очень хороши.]

Властелин Колец

В первой книге [2] автор ставит перед нами непреодолимую проблему. Тёмный Властелин ищет кольцо, и мы не в состоянии сдержать его армии. Мы не можем спрятать кольцо, потому что за ним нужно следить, дабы оно само не вернулось в руки к хозяину. Мы не можем держать его при себе, потому что оно пожрёт любого, кто станет его хранителем. И самое главное, мы не можем ИСПОЛЬЗОВАТЬ кольцо, потому что таким образом только подстегнём распространение порчи и зажжём сигнальный огонь для врага.

[2. Да, «Властелин Колец» - это одна длинная история, разбитая на три тома и шесть книг, но если вы сразу бросаетесь поправлять людей, для которых это «Три Книги», тогда вы официально Самый Вредный Человек на Свете. Всё становится просто и понятно, если обсуждать историю таким образом. Так что отстаньте.]

Нельзя использовать, нельзя хранить, нельзя спрятать, нельзя уничтожить. Ну и угодили же мы в переделку, мистер Фродо!

Давайте представим альтернативную вселенную, в которой Дж. Р. Р. Толкин по какой-то причине не смог или не захотел писать «Властелин Колец» после «Братства Кольца». Поэтому создание продолжения поручили другому писателю. Назовём его Джордж.

Джордж окидывает «Братство» взглядом, читает по диагонали записки, оставленные ему Толкиным, чешет в затылке и придумывает свою собственную версию «Двух крепостей». В ней Фродо встречает ещё одного волшебника по имени, скажем, Ендальф, который объясняет ему, что Гэндальф был не прав. Кольцо Всевластья ещё как можно использовать для победы над Сауроном, если его владелец достаточно добродетелен, чтобы противостоять соблазну. Ендальф решает, что Фродо достоин такой чести и учит его пользоваться кольцом. Фродо приобретает самые разные невероятные сверхъестественные способности и собирает армию. С помощью Кольца он принуждает орков перейти на его сторону, и после этого они резко добреют [3].

[3. Отвратительная была бы история, но если кто-нибудь вдруг решит снять такое кино, ПО КРАЙНЕЙ МЕРЕ имейте совесть взять Питера Динклэйджа на роль Крутого Фродо.]

Я больше не Гэндальф Серый. Теперь я Гэндальф Серовато Белый.
Я больше не Гэндальф Серый. Теперь я Гэндальф Серовато Белый.

Фродо приходится сопротивляться заигрываниям умопомрачительно горячей принцессы, потому что Это Было Бы Неправильно [4]. Он подавляет в себе желание отомстить кому-нидь, кто его предал и обрёк на гибель сотни его воинов, потому что вырезать народ на поле боя тысячами – это реалии войны, но убить одного чувака в обычных обстоятельствах – это грех. Король предлагает Фродо гору золота для содержания армии, но Фродо приходится отказаться от финансирования, потому что жадность – это плохо, а он не должен поддаваться соблазну.

[4. Почему-нибудь. Придумайте причину сами.]

В конце концов, Фродо и его армия подобревших орков и хороших людей побеждают армию злых орков и плохих людей. Ендальф объясняет, что Фродо должен оставить колько себе, на случай если Саурон когда-нибудь вернётся.

Я знаю, в контексте Средиземья этот сюжет кажется совершенно абсурдным, но прошу заметить, что это всё нормативные вещи. Стереотипы, всплывающие в жанровой литературе снова и снова. И во многих других историях они смотрятся вполне нормально.

Внезапный поворот

Неважно, как хорошо Джордж обоснует свои изменения. Ендальф может сколько угодно орать «Вот это поворот!» Джордж может возражать, объясняться, заниматься самоиронией, чтобы оправдать свои преобразования. Всё это не имеет значения. Проблема его произведения не в том, что он проигнорировал некоторые правила вселенной. Даже сам Толкин, - один из самых амбициозных, квалифицированных и скрупулезных творцов вымышленных миров, - оставил после себя парочку сюжетных дыр тут и там. Проблема Джорджа не в том, что он переписывает предысторию. Она в том, что его собственная история прямо противоречит темам, идеям, интонациям и менталитету первой книги. Его книга не работает в качестве продолжения предыдущей.

«Братство» рассказывает о том, что власть – опасная игрушка. Сила – это орудие врага, но чтобы ему противостоять мы тоже должны быть сильными. Так как же нам одолеть его, не потеряв в процессе свои ценности и самих себя? Могущественнейшие, опытнейшие, умудрённые веками герои Средиземья боятся того, что с ними сотворит подобная сила, если они посмеют ею воспользоваться. Герои Толкина разрешили дилемму, сделав вид, что собираются померяться с Сауроном силами, как он и ожидал, но под покровом тайны отправив в царство тьмы маленькое, кроткое и милосердное существо, которое должно было уничтожить Кольцо навсегда. Они в буквальном смысле победили силу кротостью. Рассеяли власть злодея, отказавшись от неё. В конечном итоге, Саурон терпит поражение, потому что его враги (хорошие парни) не мечтали о власти. Их решение противопоставляется как самому Саурону, так и его господину, Мелькору, который фактически создал понятие зла, возжелав больше власти, чем выпало на его долю. Такая концовка тематически закрывает историю и исследует самые разнообразные идеи о природе власти.

Ладно, уничтожить мы кольцо не можем, но что если мы его заложим? Наличность нам явно не помешает.
Ладно, уничтожить мы кольцо не можем, но что если мы его заложим? Наличность нам явно не помешает.

История Джорджа противоречит всему этому, заявляя: «Вообще-то, власть – это круто. Если, конечно, она в руках у «правильного» человека». «Братство» повело рассказ о путешествии с целью уничтожить кольцо - самый могущественный артефакт на свете. Но Джордж отказался от этой истории в пользу рассказа о приручении силы и её ответственного использования. Прошу иметь в виду, что это одинаково приемлемые темы для сюжета. Поодиночке любая из них может стать основой невероятной истории. Но они принципиально несовместимы. История Толкина и история Джорджа противоречат друг другу на философском уровне, и попытки соединить их в одно целое неизбежно разорвут сюжет на части.

В «Братстве» деспотичная власть над другими – это не просто инструмент зла, но сама его суть и природа [5]. В «Братстве» Гэндальф отказывается забирать у Бильбо кольцо силой, даже несмотря на то, что оставлять кольцо у него опасно как для самого Бильбо, так и для всего Средиземья. Гэндальф отказывается подчинять кроткого хоббита своей мудрой и доброй воле, даже ради блага хоббита и Средиземья. Вместо этого Гэндальф взывает к их дружбе. И Бильбо соглашается, потому что верит в своего доброго друга. «Властелин Колец» - книга до мозга костей идеалистическая.

[5. Это также объясняет, почему Бог этой вселенной просто не сойдёт с небес, чтобы решить все проблемы с помощью молнии 99 уровня. Здесь Добро по природе своей придерживается политики невмешательства.]

В «Братстве» власть над другими – это зло. В истории Джорджа власть – это инструмент, и хорошие парни должны взять его в свои руки именно для того, чтобы не подпустить к нему плохих парней.

Внесённые Джорджем изменения обесценивают важные детали первой книги: Если кольцо в самом деле является ключом для победы в войне, значит Гэндальф был НЕПРАВ и выставил себя трусливым неудачником. Элронд тоже зря боялся кольца. Галадриэль повела себя, как полная дура, отказавшись от кольца. Попытка Боромира завладеть кольцом в финале первой книги больше не может читаться, как трагическая история человека, поддавшегося своему страху. Это уже не иллюстрация того, как человеческая раса убивает саму себя и всё, что ей дорого из-за жажды власти. Вместо этого получается, что Боромир был прав, и ему просто не повезло. Погиб в бою и не добрался до кольца. Вот так изменения, которым Джордж подверг Средиземье, задним числом изменили природу персонажей и суть событий первой книги.

Вернёмся к Mass Effect

Жнецы где-то рядом. И я собираюсь найти способ их остановить, даже не пытаясь что-то искать или исследовать, просто играя с гетами в догонялки.
Жнецы где-то рядом. И я собираюсь найти способ их остановить, даже не пытаясь что-то искать или исследовать, просто играя с гетами в догонялки.

Как и «Братство Кольца», первый Mass Effect выбрал определённый тон для всей истории и задал весьма конкретное направление движения. Он начал погоню за знаниями и сделал наших героев лучшими кандидатами для выполнения этой миссии. Они лучшие не потому, что оказались «избранными судьбой/волей богов», а потому что события первой игры дали им в руки практические инструменты, которых больше ни у кого нет. Они - исследователи, ищущие ответы. Сюжет увлёкает их в глубины огромной, великой вселенной, полной опасностей и загадок, чтобы они нашли способ навсегда разорвать порочный круг насилия. Оружие и биотика не могут принести им победу. Оружие и биотика нужны, чтобы найти ответы, которые сделают победу возможной.

Сценаристы Mass Effect 2 не только не сумели воспользоваться всеми вышеперечисленными сюжетными элементами, они взяли этот зачин, разобрали его на части и расколотили каждую из них вдребезги. Во второй игре Совет обнуляется, больше не верит в Жнецов и не интересуется нападением, которое чуть не уничтожило галактическое правительство. Шепард теряет значок спектра и членство в Альянсе. Лиара бросает всё и забывает о протеанской археологии. Знание Шепардом протеанского языка больше никак не может помочь делу. Отношения Шепарда и Совета возвращаются к положению дел до событий на Илосе. Центральное место Шепарда в сюжете больше не подкрепляется тем, что его команда идеально подходит для изучения Жнецов. Это место обеспечено славой и боевым мастерством. «Он герой, черт возьми, икона», - говорит Миранда. И самое важное, Шепард теперь уже не исследователь в погоне за ответами, он сорвиголова, пытающийся поднять апатичную галактику на борьбу. [6]

[6. И у него не получится это сделать. Но потом он всё равно вроде как победит. Но не стоит забегать вперёд.]

Так же как в случае с Фродо, который подчиняет себе Кольцо Всевластья и становится генералом, проблема тут не в «сюжетных дырах», хотя в них недостатка тоже нет. Нельзя починить историю, начеркав объяснений в кодекс или подправив пару фраз в диалогах. Ведь проблема в том, что история принципиально изменилась. Первая часть установила цель и покатила сюжет в определённом направлении, вторая часть совершила крутой поворот на 180 градусов и ушла в противоположном направлении ещё до того, как показались вступительные титры.

Даже если мы примем неискренние оправдания, новая история не вернётся к старым темам и идеям. Можно даже утверждать, что у двух игр разные жанры. Первый Mass Effect отличается от второго примерно так же, как «Звездный путь» 1979 года отличается от фильма «Стартрек: Возмездие». Даже если они оба вам нравятся, предположительно происходят в одной вселенной и рассказывают про одних и тех же персонажей, их совершенно ничего не связывает. Поставьте их рядом друг с другом, и это соседство ничего вам не скажет.

Темы имеют значение

Перед финальными титрами Mass Effect 1 показывает Шепарда на фоне некой планеты. Солнце отсвечивает в объектив, неопознанная станция или корабль маячит на фоне. Это не Земля. Интересно, что это за место и что всё это должно было значить.
Перед финальными титрами Mass Effect 1 показывает Шепарда на фоне некой планеты. Солнце отсвечивает в объектив, неопознанная станция или корабль маячит на фоне. Это не Земля. Интересно, что это за место и что всё это должно было значить.

Сейчас фанаты снова обвинят меня в придирках. Все эти разговоры о «темах и посылах» кажутся многим людям пустой тратой времени. «Какая разница? Играть же в игру ВЕСЕЛО, правильно? Просто получай удовольствие от игрового процесса и общения с Мордином!»

Это правда, можно получать удовольствие от истории, в которой нет последовательных тем. Но суть-то в том, что можно получить еще больше удовольствия, если истории есть что сказать. «Властелин Колец» стал одной из самых влиятельных работ в жанровой литературе на английском языке не потому, что публика сходила с ума по многостраничным песням/поэмам, лишь косвенным образом относящимся к сюжету. Настолько влиятельной книгу сделали не эльфы, не кольца и не мечи, а тот факт, что под всеми внешними атрибутами лежит история, которой есть что сказать о таких фундаментальных вещах, как природа власти, природа зла, разумный замысел и борьба за правое дело вопреки соблазну пойти на компромисс. Эти идеи нашли у людей отклик и наделили историю жизненной силой, которая продолжает бить ключом даже после того, как все знаменитые детали книги были растащены на цитаты, усовершенствованы и истерты до банальности бесконечным потоком подражателей.

Нет, Mass Effect «не обязан» развивать глубокие темы, чтобы быть «хорошей игрой», что бы для вас эти слова ни значили. Но точно также он был не обязан попирать сюжет первой игры. Не было никаких причин, внешних или внутренних, чтобы отметать в сторону всю проделанную подготовительную работу. Даже если вы любите вторую игру, вы должны понимать, что она уничтожила первую так же безоговорочно, как история Фродо, покорившего Кольцо Всевластья, уничтожила бы историю, начатую «Братством Кольца».

Темы имеют значение. Тон повествования имеет значение. Когда сценарист убил Шепарда и воскресил его как «героя, черт возьми, икону», что-то очень важное было убито вместе с ним. Что первый Mass Effect, что второй, обе этих истории стали бы значительно лучше, если бы нам не нужно было притворяться, что одна является продолжением другой.

Оригиналы статей:

176176
23 комментария

Поздравляю всех с Новым Годом! :)

22
Ответить

Блин, какой же охуенный текст, язык изложения и подача. Вот уж не знаю заслуга это автора или переводчика, но я просто лингвистически оргазмирую. Некоторые фразеологические обороты возьму на вооружение.

15
Ответить

 Не знаешь, так пройди по ссылкам на оригинал и посмотри :) 
Перевод, практически, дословный.

1
Ответить

Спасибо за материал! Очень интересные мысли у Шеймуса. Мне, например, вторая часть нравится больше первой и третьей, даже трудно объяснить почему. Она действительно вырвана из контекста всей саги, у неё другой посыл и атмосфера, она противоречит установкам первой части и плохо стыкуется с тем, что произошло в третьей. Но по моему личному ощущению вселенная МЕ именно во второй части выглядит как-то наиболее цельно и логично что ли

10
Ответить

Она (2 часть) выглядит более драйвово.
И этот драйв убил всю атмосферу, которая шла с 1 части.

5
Ответить

+++

Вторая часть просто влюбила в себя, сразу и бесповоротно. Хотя все части проходил по три раза.

1
Ответить

Возможно ты, как и я, начал знакомство именно со 2й  скорее всего у тебя тоже был период подростковый. МЕ 2 Был как глоток свежего воздуха в те годы, т. к давал сходу понять, что ты играешь не на стороне рафинированой правильности, и волен сам решать жить сюжетным персонажам(и не только) или умирать, якшаться с бандитами, выпивать в баре устраивать драки, во многих моментах ты мог делать выбор, реальный, влияющий на итог и на всю историю, пусть и идущий иногда в разрез с желаниями прямого руководства( логикой и чувчтвом самосохранения) и один хрен оставаться на коне ибо"  икона," т. к. "остальные не справятся".И это не ГТА, а игра про космос и этот космос вращается вокруг тебя, а ты сам всего лишь инструмент, исполняющий чужую волю, что только добавляло весу фигуре главного квестодателя, который еще и как буддо видит всю историю на шаг вперёд. Это было захввтыввюще. В воображении были перспективы роста, развития организации в которую ты попал по воле случая и которая так много в тебя вложила, и возвышение своей рассы на галактической арене. Да и контроль над жнецами это определенно лучший выход для галактики) Много написал, но если по существу, 2 часть давала  и обещала намного больше возможностей для развития личности командора, чем 1 и 3. 

1
Ответить