Дорога до башни долгая, сражаться приходится с теми же двумя-тремя типами врагов, которые преследовали вас всю игру. Дизайнеры делают что могут для поддержания интереса, и разнообразят обстоятельства перестрелок, но перед нами всё равно типичная для Bioware затяжка времени. Классическая тягомотина третьего акта, составившая дурную славу всего RPG-жанра. В этом повинны KOTOR, KOTOR II, все части Mass Effect, Neverwinter Nights 2, Fallout 3, Fallout New Vegas, Oblivion, Skyrim и многие другие. Dragon Age: Origins избежал этой проблемы, переместив тягомотину из конца ближе к середине [2], после чего рядовые противники в финальной битве казались не стоящим внимания сбродом. Разработчики часто следуют заблуждению, что драматическое напряжение можно повысить, завалив игрока сражениями. Для меня они, наоборот, подрывают драматическую вовлечённость. Если бы последний бой занял у истребителей повстанцев целый час [3], финал «Звездных войн» ничего бы от этого не выиграл.