Создание игрового ассета в ZBrush
3D художник Василий Порягин поделился своим подходом, использованным в процессе создания невероятно проработанной модели двери. В работе использовались ZBrush, Blender, Substance Painter и UE4.
Введение
Привет, меня зовут Василий Порягин. Я из прекрасного города Иркутска расположенного в далёкой, заснеженной Сибири.
Процесс моего погружения в глубины трехмерного искусства был поистине удивительным. Я открыл для себя чудесный мир, в котором можно воплотить в жизнь практически все свои идеи. И это потрясающе.
Я начал свой путь с Blender, в котором я обнаружил фантастический режим Sculpt Mode. Это режим стал для меня потрясающим открытием. Поняв, что мне больше нравится лепить, я с головой погрузился в ZBrush. Наверное, именно поэтому мой пайплайн может выглядеть немного странно. Я не сторонник классических методов и я уверен в том, что если что-то работает, то абсолютно неважно, как именно это было сделано.
Я постоянно развиваюсь, совершенствуюсь и меняю свои подходы к развитию. Для меня это очень важно.
Как я учусь?
Это довольно легко, и в этом нет ничего сложного. Сейчас на Youtube и Artstation множество уроков, и многие из них совершенно бесплатны. Однако со временем я понял, что лучший способ чему-то научиться — это поставить перед собой цель, которую вы не можете выполнить прямо сейчас. Именно этот тернистый путь, по сложному лабиринту, с множеством поворотов и тупиков, приведёт вас к верному решению поставленной задачи. И это действительно работает. Именно так выглядит мой процесс обучения. Поражения, победы, повторение…
Проекты
В данный момент я работаю над одним персонажем для видеоигры — это робот. В данный момент это всего лишь скульпт в ZBrush. Сейчас он выглядит не очень хорошо. Но это временное явление.
Недавно я закончил работу над набором мостов для Unreal Marketplace (Bridges pack). Для меня это был довольно привычный вид работы, так как ранее я делал набор дверей (Doors pack) — и именно об этом я хочу рассказать более подробно.
Идея
Однажды, чудесным зимним вечером, я прогуливался по своему старому доброму городу, освещенному жёлтыми уличными фонарями. Гуляя по его пустынным улицам, я наткнулся на потрясающую, старинную дверь. Это вдохновило меня. В тот момент я подумал, что она будет неплохо смотреться в какой-нибудь игре. Когда я вернулся домой, я был полон решимости создать целый набор дверей для Unreal Marketplace.
Двери – это не просто портал в какое-то окружение, но и элемент искусства, изысканное творение, символизирующее переход от одной ипостаси к другой. И это действительно вдохновило меня на дальнейшие действия.
Я пытался изобразить двери в разных стилях, — одни в фэнтезийном стиле, другие в средневековом, а некоторые в классическом, античном стиле. Кроме того, мне хотелось сделать их разнообразными.
Рабочий процесс
Пайплайн этого проекта был довольно прост, я использовал всего три инструмента: ZBrush, Substance Painter и Unreal Engine 4. Каждый раз, когда я ими пользуюсь, я получаю истинное удовольствие.
Поиск референсов
Pinterest, превосходный сайт, о котором все знают. С задачей по поиску референсов он справляется лучше всего. Я не рекомендую обращаться к Artstation, поскольку вы на интуитивном уровне будете пытаться опираться на уровень мастерства других художников. Найдя достаточное количество картинок, я добавил их в PureRef. Удивительно простой, и в тоже время гениальный инструмент. Он настолько удобен, что это делает абсолютным «маст-хэв».
Концепты
Вы можете пропустить его, но для меня это обязательный этап, так как мне сложно что-то придумать непосредственно во время лепки. Концепты не должны быть сложными. Это всего лишь наброски для вас лично. Половину деталей можно просто иметь ввиду. Главное здесь, определиться с основными формами. Ещё, очень помогает просто не забывать о своих навыках рисования. Ведь рисовать — это круто.
Блокаут
Основываясь на сделанных ранее эскизах и набросках, я начинаю добавлять основные элементы. Это простые объекты, ничего сложного, всего-лишь формы. Для удобства, вы можете использовать новую функцию в ZBrush под названием Silhouette, она может вам помочь. В этой работе я использовал ZModeler, однако это можно сделать и с помощью простого инструмента Deformer (хотя ZModeler великолепен и работать с ним настоящее эстетическое удовольствие). На данном этапе я готов к экспериментам и постоянно придумываю что-то новое.
Скульптинг
Здесь у меня тоже все довольно просто. Снимать фаски (chamfers) нужно только в тех местах, где это уместно. И, конечно, вам нужно иметь в запасе как можно больше Альф. Без Альф работа займет слишком много времени, а мы не можем себе этого позволить. В среднем мои высоко-полигональные модели имеют до 40 000 000 полигонов; этот число позволяет мне комфортно работать над моделью, на моем довольно устаревшем железе (CPU 1950X). При этом, я не использую уровни подразделения (subdivision levels), так как постоянно перестраиваю модель с помощью DynaMesh. Проекция (Projection) тоже не всегда работает так, как мне нужно.
Низко-полигональная модель
И вот мы на стадии создания Low-Poly. Я очень надеюсь, что вскоре мы вообще оставим Low-Poly позади. Я не делаю классическую ретопологию модели (извините, старожилы), так как на этапе производства я ориентируюсь на результат. Я просто использую Decimation Master, и он работает — вы получаете хорошую триангулированную модель, которую, конечно же, нужно будет подправить.
Это важно! Сначала в ZBrush используйте MeshIntegrity — Fix Mesh. Затем в Blender Mesh → Clean up. Количество полигонов для Low-Poly составляет около 10 000 треугольников. С появлением Unreal Engine 5 (в следующем году) и новой технологии Nanite — это будет считаться довольно низким значением.
Создание UV развёртки
Процесс создания UV развёртки не очень сложен, но очень важен. Предварительно, я использовал для развертки встроенный инструмент UV Master — он довольно неплохой, но я предпочитаю делать её в Blender, после очистки геометрии.
Текстурирование
В Substance Painter, как и в ZBrush, у вас уже должны быть свои смарт-материалы, которые вы сможете использовать в любое время. Для меня это базовый смарт-материал (basic smart material) с генераторами и фильтрами, которые я могу настроить под каждый проект.
Первым делом мы выбираем цвета, просто добавляя разные цвета и выбирая наилучшие комбинации. Далее идёт детализация. Для этого я использую генераторы и кисти. Деревянные и металлические элементы я прорабатываю более тщательно, так как они более заметны. На этом этапе текстурирование превращается в рисование и это прекрасно.
Карты Roughness и Normals — это вишенка на торте. Они делают работу законченной и приятной.
Unreal Engine
Для меня экспорт в Unreal Engine 4 — это всегда последний шаг. Он довольно механический и не предполагает какой-либо творческой работы.
В пустом проекте я сразу создаю следующие папки:
Name_project
- Textures
- Meshes
- Materials
- Maps
Затем я экспортирцю модели и текстуры в движок.
Это важно! Вам нужно отключить sRGB для карты OcclusionRoughnessMetallic, хорошие советы по этому поводу можно найти здесь.
Послесловие
Вот мы и закончили! Работать над этим проектом было довольно интересно. Всем спасибо за прочтение! Желаю всем успехов в ваших будущих творческих проектах!
Текст перевёл и подготовил Константин Пономарёв
Комментарий удален автором поста
Комментарий удален автором поста
Комментарий удален автором поста
Комментарий удален автором поста
Комментарий удален автором поста
Комментарий удален автором поста
Комментарий удален автором поста
Комментарий удален автором поста
Комментарий удален автором поста
Комментарий удален автором поста
Комментарий удален автором поста
Комментарий удален автором поста
Комментарий удален автором поста
Комментарий удален автором поста
Комментарий удален автором поста