Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 1-5

Перевод на русский язык грандиозной эпопеи Шеймуса Янга, состоящей из 50 (!) постов в его блоге. Писал он её с июля 2015 года по июнь 2016. Ссылки на оригиналы статей в конце каждого выпуска.

Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 1-5

Оглавление:

Mass Effect

Mass Effect 2

Mass Effect 3

1.Эпохи Bioware

В течение последних нескольких лет я полушутливо утверждал, что нет предела готовности людей обсуждать игры серии Mass Effect. Данная серия статей должна проверить эту идею на практике. Она растянется на следующие девять месяцев и в итоге достигнет размеров романа. Я не шучу.

Да, я уже заобсуждал эту игровую серию до смерти за прошедшие годы. В выпусках Spoiler Warning наша команда прошлась по всем трем играм в мучительных подробностях, потратив на комментарии 36 часов. Казалось бы, говорить уже просто не о чем.

Но мы играли в эти игры и обсуждали их, когда те выходили в свет. Теперь, проделав весь путь до конца, я хочу оглянуться назад и исследовать серию, как единое целое. Жгучая фанатская ярость успела подостыть, рефлекторные защитники тоже оставили тему, и мы можем окинуть взглядом наши ожидания и полученные результаты с перспективы в несколько лет. Уже анонсирована Mass Effect: Andromeda, и я хочу последний раз рассмотреть всю трилогию с аналитической точки зрения и (надеюсь) без излишнего злопамятства.

Так же сообщаю, что раз мы будем обсуждать и сравнивать все три игры разом, не будет никаких предупреждений о спойлерах нигде и никогда. Сами понимаете.

Практически ни одно обсуждение Mass Effect не обходится без споров о концовке трилогии. Похоже что именно она выбила большую часть аудитории из сюжета и из игры. Но я не думаю, что в концовке заключался источник проблем, несмотря на все бурные обсуждения и споры, которые она вызвала. И всё самое интересное успело произойти до неё.

Меняющееся лицо BioWare

Сдержанный, утончённый фанатский гнев: Повесть о двух компаниях
Сдержанный, утончённый фанатский гнев: Повесть о двух компаниях

Mass Effect рассказывает историю капитана Шепарда. Историю о том как он [1] пытается спасти галактику и, возможно, проигрывает? Вообще-то, точно мы не знаем. Все зависит от того, что вы понимаете под словом «спасти». Но еще интереснее истории Шепарда — история компании, которая его создала. Если мы взглянем на атмосферу и структуру игр, мы увидим историю студии, чьи характер и цели преобразились до неузнаваемости за короткий пятилетний период. Компании всегда и постоянно меняются, но немногие игры позволяют нам с такой лёгкостью проследить столь стремительное превращение.

[1. Да, Шепард может быть и женщиной, но я не собираюсь добавлять такую сноску каждый раз когда использую местоимение вместо имени. Вы люди неглупые, знаете что я имею в виду.]

Для тех из нас, кто вынужден смотреть на студию со стороны и не следит за мыльной оперой с участием инвестиционных фирм и холдинговых компаний, история BioWare становится несколько туманной после 2005 года, когда они скооперировались с Pandemic studios. В 2006 открылась новая студия в Остине для работы над MMO по «Звездным войнам»: The Old Republic. В 2007 они продались Electronic Arts [2]. В 2009 они открыли еще одну студию, на этот раз в Монреале.

[2. А точнее, «В ноябре 2005 объявили, что BioWare и Pandemic Studious объединят усилия, а частная инвестиционная фирма Elevation Partners будет инвестировать в это партнерство. 11 октября 2007 года, однако, нам сообщили, что новое партнерство (организованное, как VG Holding Corp) выкуплено Electronic Arts».]

Разработка серии Mass Effect перекрыла весь этот хаос. Работу над первой частью начинала одна условно независимая [3] студия. К моменту выпуска третьей части компания представляла собой букет из трех студий, принадлежащих коллективному разуму игровых издателей. Они поддерживали один из самых дорогих, статусных и амбициозных MMO-проектов в истории и параллельно разрабатывали игры из серий Dragon Age и Mass Effect.

[3. В том смысле, что они не принадлежали напрямую издателю.]

Привет, Дженкинс. Пока, Дженкинс
Привет, Дженкинс. Пока, Дженкинс

Неважно, насколько просвещенное у вас начальство, насколько приятные и талантливые люди у вас работают и сколько денег у вас на счету. Нельзя претерпеть такой радикальный рост и смену приоритетов за такой короткий срок, сохранив корпоративную культуру в целости. Одно дело, если вы производите шоколадные батончики. Если не напортачить с оборудованием или рецептурой, продукт останется прежним. Но если вы творческая компания, и ваша продукция зреет в сердцах и умах ваших сотрудников, тогда сохранение художественной самобытности в условиях резкого наплыва новых кадров – дьявольски сложная задача. Это не значит, что ваша продукция обязательно станет хуже, но она изменится.

Иначе говоря: сэр Терри Пратчетт был на редкость талантливым человеком. Но если бы Дж. К. Роулинг наняла его в 2002 году, чтобы он помог ей штамповать книги о Гарри Поттере с удвоенной скоростью, это бы фундаментально изменило тон серии. У разных творческих людей рождаются разные идеи, и новые произведения были бы написаны по-другому [4]. И даже если изменения к лучшему – если вы будете утверждать, что Поттер у Пратчетта лучше, чем у Роулинг, всё равно людям, влюбившимся когда-то в оригинальные книги, новые будут казаться неуместными и чужими.

[4. Да, она могла бы наставлять его, как редактор, до тех пор, пока он не нащупает верный тон, но это заняло бы время. Я настаиваю, что к изменениям ведет именно резкий рост.]

Эпохи BioWare

Jade Empire прекрасна и очаровательна, но с игровой точки зрения это был тот еще бардак
Jade Empire прекрасна и очаровательна, но с игровой точки зрения это был тот еще бардак

Я мысленно делю историю BioWare на три основных периода:

1.Ранний BioWare: Baldur’s Gare и Neverwinter Nights. По меркам конца 90-х они были крупной студией, но их пристрастия сегодня показались бы чрезвычайно «независимыми»: обремененные цифирью ролевые игры с видом сверху, прямо восходящие к своим ролевым корням. Игры больше полагались на тактику, чем на рефлексы или интуицию. [5]

[5. Еще в этот период они по какой-то причине сделали MDK 2. Эта игра так аномально выделяется на фоне библиотеки BioWare, что я лучше отложу её пока в сторону. Это отличная игра, но я не хочу отходить от темы, исследуя её. Эта серия статей и без того будет гигантской.]

2. Классический BioWare. KOTOR, Jade Empire, Mass Effect и Dragon Age. Компания постепенно отходит от своих традиционно сложных механик и пытается делать игры для более широкой аудитории: Камера от третьего лица, глубокие персонажи, озвучение, кат-сцены, команды из трех человек. Вместо виртуального бросания кубиков игрок стал нажимать на кнопки для совершения атак.

3. Новый Bioware. Mass Effect 2 и далее. Если рубить с плеча, обзовите это «EA Bioware». Можно спорить до хрипоты о том, где провести линию между «Классическим BioWare» и «Новым BioWare». Возможно, вы захотите провести её через Dragon Age, потому что его рекламная кампания в стиле «Кровь, секс и хэви-метал» была не очень то в стиле BioWare, хотя игровой процесс держался близко к стандартной формуле. Или, может, границей для вас стал Dragon Age 2, который настолько отличался от Origins темпом, геймплеем, тоном, размахом, темами и местом действия, что возникало подозрение, будто игровую серию передали другой студии.

Независимо от того, где вы прочертите линию, совершенно ясно, что Mass Effect 1 и Mass Effect 3 – это принципиально разные игры, и мы можем наблюдать переход от «Классического BioWare» к «Новому BioWare» в рамках этой серии. Вначале мы имеем дотошно проработанную картину мира, весьма архетипичных персонажей, деревянные движения и малоприятный по ощущениям игровой процесс. В конце – переключение внимания с окружающего мира на персонажей и замену старых RPG-механик нормами популярных шутеров.

Фанаты оказались по разные стороны баррикад. Нравится вам это или нет, но новые механики, почерпнутые из шутеров, стали гораздо популярнее завязанных на правилах RPG сражений из Mass Effect 1. Многие игроки вообще никогда не играли в первую игру. Фанаты стрелялок, влюбившиеся в Mass Effect 2 и решившие узнать, что они упустили, нашли первую игру совершенно невыносимой. Это напоминает спор любителей разных трехмерных игр из серии Fallout:

Элис: Fallout 3 — это чушь. В New Vegas гораздо более цельный мир!

Боб: Но New Vegas скучный и страшный, в Fallout 3 играть гораздо веселее!

Мы начинаем критиковать конкретные элементы игры и оказываемся втянуты в бессмысленный спор о том, какая игра «лучше». Это отвлекает нас от гораздо более важной задачи – попытки понять искусство, которое мы потребляем, и причины, по которым мы получаем от него удовольствие. [6]

[6. Или не получаем.]

Поэтому здесь мы пройдем через все три игры, исследуем их составные части, попробуем выявить магию, которая заставила нас так их полюбить, и ошибки, которые привели к скандальному финалу.

Для чего всё это?

<p>Капитан, вам действительно нужен на мостике весь этот арсенал?</p>

Капитан, вам действительно нужен на мостике весь этот арсенал?

В этой серии статей я хочу доказать три основных постулата:

1) Концовка Mass Effect 3 – это кульминация проблем серии, а не их источник.

Концовка стала предметом жарких споров, поэтому все сосредотачивают внимание именно на ней. Она оказалась бессвязной, бессмысленной, неверной по тону и т.д. Многие люди чешут меня под одну гребенку с MrBtongue, потому что нам обоим есть что сказать о Mass Effect, и наши точки зрения часто и во многом совпадают.

Но, несмотря на то, что я большой фанат MrBtongue (и даже этого очень странного видео о футболе), я не согласен с его мнением, что первые 99% серии Mass Effect были прекрасны, и все шло по накатанной, вплоть до появления Звездного Дитя. На мой взгляд, серьезные трещины в повествовании открылись не в конце третьей игры, а в начале второй. Эти трещины разбегаются паутиной во все стороны, создавая по пути новые проблемы и в конечном итоге приводя к финальному краху.

2) Провал истории Mass Effect нельзя приписать одному человеку или решению.

Многие люди любят напоминать, что Дрю Карпишин был ведущим сценаристом первой игры, во второй он поделил обязанности с Маком Уолтерсом, а затем ушел из компании, оставив третью часть в распоряжении Уолтерса. Напрашивается удобный вывод: «Карпишин работал отлично, потом пришел Уолтерс и всё испортил!» Признаюсь, очень соблазнительно поспешить с такими выводами, хотя бы потому, что они предлагают понятную причину для изменений, которым подверглась история.

Но я не думаю, что эти выводы уместны. В первой игре есть сомнительные моменты, в третьей – великолепные, а истинные причины крушения этой истории гораздо более сложны и многогранны.

3) Темы так же важны, как и факты.

Мы часто так увлекаемся пререканиями по поводу мифологии игры и сюжетной целостности, что упускаем из виду значение более глубоких, основополагающих элементов: тем, идей, принципов, тона повествования. Проверить сценарий на наличие фактических ошибок и не напортачить с героями и локациями – это относительно «легко» [7]. Гораздо сложнее закрепить определенный тон. Смещение философии сюжета способно нанести истории гораздо больше вреда, чем перевранные факты.

[7. Не так уж и легко, конечно, но в теории должно быть. По крайней мере, придерживаться фактов – очевидная задача.]

<p>Я всё надеюсь на HD-ремейк, где этот мелкий шрифт станет разборчивей</p>

Я всё надеюсь на HD-ремейк, где этот мелкий шрифт станет разборчивей

Мы взглянем на игры и на то, как они соотносятся друг с другом. Поговорим о том, почему порожденное ими разочарование не сошло на нет, как это (скажем) произошло с всеобщей досадой от Duke Nukem Forever. Я не знаю, покажется ли вам эта серия очищающей, информативной, поучительной или раздражающей. Могу только гарантировать, что она будет исключительно длинной.

Пристегнитесь.

2. Детали против Драмы

Я очень люблю первый Mass Effect. Я бы не решился писать 120.000 слов на тему, если бы она не нашла во мне столь существенный отклик. Я перепрошёл игру, пока писал эти статьи, и был поражен, насколько хорошо она сохранилась. Из всех игр серии у этой самая низкая оценка на Metacritic. Продавалась она, я уверен, хуже всех. И если судить по количеству мемов и цитат, произвела на фанатов наименьшее впечатление. Но для меня это опыт, который невозможно получить где-то еще: широкомасштабная, амбициозная научно-фантастическая космическая опера, обоснованная техническими деталями и подкрепленная внимательным, филигранным миропостроением.

А ещё у неё один из лучших саундтреков в истории компьютерных игр.

Мир от строителей Миров

Я капитан Шепард, и это моя любимая Цитадель в игре.
Я капитан Шепард, и это моя любимая Цитадель в игре.

Если вы, как и я, любите задаваться вопросом «А что они едят?», то эта игра скорее всего придется вам по вкусу. Нет, вопрос «еды» не так уж отчаянно важен в межзвездном социуме далёкого будущего, где проблемы пропитания в общем и целом разрешены [1]. Но резработчики ответили на многие подобные вопросы о том, как устроен этот мир: Откуда берётся энергия? Как работает правительство? Чем отличаются различные культуры, и как окружающая среда повлияла на их развитие? Как люди перемещаются по возмутительно огромному космосу?

[1. Кроме того, Иден Прайм называют сельскохозяйственной планетой, и вопросы производства продуктов и систем снабжения поднимаются в первой игре.]

За такие вопросы я и люблю научную фантастику. Да, конечно, мне по душе хорошая лазерная перестрелка или дуэль на световых мечах, и в моем сердце есть место для научно-фэнтезийных миров вроде «Звёздных войн», где всё крутится вокруг персонажей, а не въедливого следования детальным правилам. Но истории в жанре твёрдой научной фантастики, вроде Mass Effect [2], доставляют мне особое удовольствие. Детали и контекст предоставляют исключительную возможность теоретизировать на тему изменений в обществе под влиянием экзотичных, невероятных технологий. Это придаёт выдуманным мирам рельефность и правдоподобность, которые не найти где-то ещё.

[2. Нет, Mass Effect даже близко не «твёрдая» фантастика по книжным меркам, например. Но в сравнении с другими боевиками от видеоигр этот сеттинг тверже алмаза.]

Люди любят противопоставлять «Звёздный путь» и «Звёздные войны» как примеры «Научной фантастики» (Science Fiction) и «Научного фэнтези» (Science Fantasy). Но так можно запутать участников разговора, потому что все эти книги в своем роде фантастичны. Так же легко и скатиться в муторный спор о том, насколько фэнтезийна та или иная фантастика. В конце концов, разве «Fiction» и «Fantasy» не означают примерно одно и то же?

Детали против Драмы

Ты сможешь пострелять в пришельцев через минуту, Шепард. Но сначала давай обсудим историю галактики, политику Совета, программу Спектров, важность человеческой колонизации Аттического Траверса и связанные с этим проблемы.
Ты сможешь пострелять в пришельцев через минуту, Шепард. Но сначала давай обсудим историю галактики, политику Совета, программу Спектров, важность человеческой колонизации Аттического Траверса и связанные с этим проблемы.

Я предпочитаю называть два этих жанра «Сперва Детали» и «Сперва Драма». «Фантастика» и «фантазия» синонимичны, а Детали и Драма часто противопоставляются друг другу, ведь нет лучшего способа выветрить драму из эпизода, чем остановиться и начать объяснять аудитории почему прибамбас, который помог героям в прошлый раз, бесполезен в данной ситуации. И наоборот, нет худшей пытки для любителя деталей, чем наблюдать, как установленные правила вселенной рушатся только потому, что какой-то персонаж стал верить в себя чуть сильнее, чем раньше. [3] Рано или поздно сценарист сталкивается с ситуацией, где ему нужно предпочесть одно другому. И этот выбор прояснит как приоритеты конкретной вселенной, так и предпочтения автора.

[3. Сила, пожалуй, ярчайший пример «драматичного» повествования. Это расплывчатая штука, приводящаяся в движение развитием персонажей и драматическим напряжением. Сила крепнет по мере приближения сюжета к кульминации, потому что ею движут эмоции, мудрость, праведность, любовь, ненависть и прочие условности. Это сюжетный механизм, использующий драму как топливо.]

Пример различия этих подходов:

В фильме «Звездные войны. Империя наносит ответный удар» группа штурмовиков превращает C3PO в груду обломков. Друзья находят его на помойке и собирают обратно. И тем самым попутно узнают о засаде штурмовиков.

Мне ОЧЕНЬ нравится внешнее сходство между гетами и их создателями. И, кстати, их речь тоже звучит очень клёво.
Мне ОЧЕНЬ нравится внешнее сходство между гетами и их создателями. И, кстати, их речь тоже звучит очень клёво.

В Mass Effect Тали убивает гета и извлекает данные из его банка памяти. Она объясняет игроку происходящее, в результате чего нам становятся известны следующие факты:

1. Банки памяти гетов стираются в случае их гибели.

2. Тали – кварианка. Её раса изобрела гетов. Поэтому она обладает уникальными знаниями, и у неё получается извлечь данные, несмотря на факт №1.

3. Даже при её квалификации, Тали удается восстановить лишь небольшие фрагменты памяти, что объясняет, почему люди не хватают гетов в массовом порядке, пытаясь скачать их мозги, чтобы покопаться в них.

Предположительно, у C3PO тоже есть банк памяти. Он часто об этом упоминает. Но в «Звёздных войнах» герои не стали заморачиваться, пытаясь отыскать адаптер, позволяющий скачать информацию и узнать, что с ним произошло. Они не подключили его к R2D2 для сканирования. Или к любому другому компьютеру. Они просто подлатали его как умели. И ничего от него не узнали, пока он сам им всё не рассказал, потому что для «Звёздных войн» было бы неправильно копаться в банке памяти дроида. Всё это было бы слишком технически сложно, потребовало бы объяснений, занимающих экранное время, и вынудило бы сценаристов впредь следовать установлённым в этот момент правилам.

C3PO – это не машина, вроде космического корабля. Это персонаж, как Чубакка. Он забавен, когда сердится или попадает в неприятности, поэтому разумнее всего будет завалить его многочисленными и унизительными происшествиями. Низведение его до суетливого, причитающего узелка расчлененных деталей, который другие герои таскают за собой, позволяет писателю использовать его сильные стороны для комического эффекта.

Немногим об этом известно, но у гетов нет USB-портов, wi-fi пароль у них ОЧЕНЬ надёжный.
Немногим об этом известно, но у гетов нет USB-портов, wi-fi пароль у них ОЧЕНЬ надёжный.

Подобный «драматический» подход не сработал бы так же удачно в Mass Effect. Заявление, что Тали добыла информацию потому, что «Тали рубит фишку», прозвучало бы, как дешевое жульничество, и зануды вроде меня сразу начали бы спрашивать, почему мы не сдаем Тали на проверку все мозги гетов, которые Шепард выбивает из их железных черепов [4]. Да, разговор с Тали помогает установить, что она сообразительна, технически подкована, и удача (по крайней мере, на сей раз) на её стороне, но он также определяет базовые правила работы компьютерной памяти гетов и объясняет, почему мы не можем просто считать её после их смерти.

[4. Или где там они их хранят. В их котелках, вроде, ничего, кроме фонарика, не разместить.]

В обоих случаях сценаристы выдают нам именно ту информацию, которой хотели поделиться, и именно тогда, когда это нужно для развития сюжета. Обе истории по своему замечательны, но две эти вселенные [5] живут по разным правилам и требуют разных подходов к решению проблем.

[5. Только не втягивайте во всё это книги по «Звездным войнам». Там наверняка можно встретить сюжеты любого тона и жанра.]

Всё это не значит, конечно, что в детальных историях нет места для драмы. Это «Детали в первую очередь», а не «Одни только детали». В конце концов, без драмы какой вообще во всем этом смысл? Мы же говорим о развлечениях. Просто в данном случае сценарист должен удостовериться, что драма следует установленным правилам своей вселенной. Проработка деталей вознаграждает людей, которые исследуют историю, и обозначает очертания мест и вещей, спрятанных за сценой. В определенном смысле, детали стимулируют драму, стесняя автора и ограничивая его возможности решать внешне непреодолимые проблемы с помощью deus ex machina.

Дженкинс, кретин! Это же шутер с укрытиями! Вроде как.
Дженкинс, кретин! Это же шутер с укрытиями! Вроде как.

Если в детальном мире вы говорите, что «мегащиты неуязвимы для ручных бластеров», вы не можете затем обойти это правило и в конце истории позволить герою пробить мегащит из ручного бластера, заявив «Он герой и ну уж очень хороший стрелок». В драматичном мире вы, скорее всего, не будете зря тратить время, проговаривая проблемы мегащитов и ручных бластеров, потому что на это уйдет драгоценное экранное время, а аудитории просто наплевать. Персонаж может сказать что-нибудь вроде «Я не могу стрелять в это из ЭТОГО!», тем самым оставляя место для различных интерпретаций. В данном случае персонаж объясняет, что сам не может что-то сделать, а не устанавливает общие правила для всей вселенной.

Такие миры, как мы видим в Mass Effect 1, создавать нелегко. Можно запросто заблудиться в деталях и усеять историю раздражающими, отвлекающими сюжетными дырами. А иногда сценаристы так увлекаются, что погребают аудиторию под изнуряющим количеством деталей. Сбалансировать хороший темп с внятной проработкой технических вопросов – чрезвычайно сложная задача, и поэтому я благодарен BioWare за приложенные усилия.

Эпизодическая структура

Vrrrrrmmmmmooooww-ow-ow-ow.
Vrrrrrmmmmmooooww-ow-ow-ow.

Mass Effect 1 ощущается, как набор эпизодов, почти как сезон телевизионного сериала. Пилотный эпизод (Иден Прайм) знакомит нас с несколькими взаимосвязанными тайнами: целью Сарена, таинственным кораблем (Властелином) и протеанским артефактом. В каждом последующем эпизоде вы посещаете новые места и знакомитесь с новыми людьми. Вы решаете кое-какие местные проблемы, и тем самым получаете ещё один фрагмент головоломки, которая должна помочь разрешить главную загадку.

Другая интересная, на мой взгляд, особенность структуры повествования Mass Effect – это её схожесть с Knights of the Old Republic. За небольшой секцией на борту корабля (Шпиль Эндара/Нормандия) следует учебная зона (Тарис/ Иден Прайм). Затем вы отправляетесь в зону массированной проработки мира и экспозиции (Дантуин/Цитадель), где становитесь (Джедаем/Спектром). Наконец, вы получаете собственный корабль, свободу действий и вольны проходить обязательные миссии в любом порядке. Когда с ними покончено, вы попадаете в бутылочное горлышко миссии, повышающей драматические ставки (Левиафан/Вермайр). Затем вы находите скрытый таинственный мир (Раката/Илос), где раскрываются большие секреты. Что приводит к финальной битве на (Звездной кузнице/Цитадели).

Наложение не идеальное. Тарис был огромен в сравнении с Иден Прайм, и в KOTOR была еще одна локация между точкой сужения и последним уровнем, но сходства всё равно совершенно очевидны. (Jade Empire тоже схожа по структуре, но не так сильно, как эти двое.)

Процесс высадки на новую планету, знакомства с её жителями и решения местных заковырок очень напоминает манеру «Звёздного пути». Это всё ещё RPG, и историю продвигают побочные квесты, но эта формула с «Планетой недели» спасает от матрёшечного безумия типичных РПГ, где вам нужно:

Найти сеть…

Чтобы поймать цыпленка…

Чтобы произвести впечатление на жену мясника…

Чтобы она вернула фермеру-молочнику украденную корову…

Чтобы фермер-молочник рассказал вам про пещеру…

Где вы победите лидера бандитов…

И спасете дочь короля…

Тем самым получив доступ к королевской библиотеке…

Где сможете найти карту…

И узнать местонахождение артефакта…

Который мудрец использует, дабы явить пророчество…

Из которого вы узнаете, где искать Мега-меч…

Благодаря которому… ит.д.

Вам не приходится забираться на семь уровней вглубь какого-нибудь под-под-под-под квеста, совершенно забыв об основном задании и своей финальной цели [6]. Ферос не кажется бессмысленной поденной работой, отвлекающей от разборок со Жнецами, потому что Ферос – отдельное место с отдельным сюжетом. История Фероса была бы интересна и в отрыве от основного сценария, в отличие от преследования цыпленка с целью получения коровы и драки с лидером бандитов.

[6. Правда, в «Ведьмаке 3» нам продемонстрировали, что и такая структура жизнеспособна, если вы готовы тратить деньги на проработку персонажей, кат-сцен и диалогов.]

В следующей заметке мы пойдем дальше по эпизодам в поисках причин, делающих Mass Effect такой особенной игрой.

3. Иден Прайм

В прошлый раз я сказал, что миссии Mass Effect 1 напоминают мне телевизионные эпизоды. Это не значит, что эти сюжеты можно без изменений положить в основу телесериала. Некоторые оказались бы слишком короткими [1], другие же наоборот слишком длинными [2], но они всё равно соответствуют примерным шаблонам американского телевидения, согласно которым ансамбль постоянных персонажей посещает новое место действия, общается с населением и переживает приключения с одной-двумя полноценными сюжетными линиями. Этим они отличаются от (скажем) «Ведьмака 3», где разнообразные линии переплетаются, ветвятся, вкладываются друг в друга, блуждают и пересекаются, а перед изумленной аудиторией проходит нескончаемый парад персонажей [3]. Отличаются они и от игр вроде Arkham City, где полдюжины (мало связанных или совсем не связанных) нитей повествования становятся доступны в течение примерно первого часа, а затем игрок последовательно проходит их одну за другой.

[1. Сюжет Терума едва потянет на короткую зарисовку.]

[2. Даже если свести сражения к минимуму, Новерия будет соотносима с полном метром.]

[3. Время от времени меняется даже управляемый главный герой.]

Мне очень нравится эпизодический подход «Классического BioWare» и не совсем понятно, почему он не стал популярнее. Думается, это отличный способ разграничить разработку отдельных участков игры. Должно быть безумно сложно скоординировать работу над чем-то настолько запутанным, как «Ведьмак 3», но в игре с большим количеством удаленных локаций вы можете к каждой приставить свою небольшую команду и не беспокоиться, что эти команды будут друг другу мешать. И как многие уже заметили, этот подход работает как страховка на случай проблем со временем или деньгами. Гораздо легче вырезать одну из локаций, а дырку заштопать, если места действия не имеют глубоких связей.

Иден Прайм

<p>Заметьте, как угол камеры при подъеме на холм создает потрясающий вид, не отнимая у игрока управление уходом в кат-сцену. Что здорово, потому что мы только что из кат-сцены.</p>

Заметьте, как угол камеры при подъеме на холм создает потрясающий вид, не отнимая у игрока управление уходом в кат-сцену. Что здорово, потому что мы только что из кат-сцены.

С порога Mass Effect 1 ясно дает понять, что это Детальная история, до такой степени, что вступительные титры рассказывают не о протагонисте или текущих событиях, а об истории галактики и о технологии, которая сделала этот мир возможным — технологии настолько важной, что в её честь назвали всю серию.

Наш стартовый эпизод первым делом разбирается с экспозицией. Найлус доходчиво объясняет, что человечество – лишь маленькая раса в большой вселенной, и нам нужно бороться за своё место в ней. Мы также узнаём, что Найлус должен оценить Шепарда, как возможного кандидата в спектры.

Запоздалое просветление: как бы всё прошло, если бы не случилось нападения гетов? Шепард спустился бы на планету, пожал руки начальству, сопроводил маяк на корабль и улетел обратно на Цитадель. Могу только представить, что Найлус бы написал в своем рапорте.

«Не имею ни малейшего понятия о том, достаточно ли квалифицирован субъект для роли спектра, но если вы собираетесь перебраться в новую квартиру, он безусловно способен помочь с переездом. Можно смело доверять ему перевозку крупной техники».

Справедливости ради, Найлус упоминает, что это должна быть лишь первая из нескольких миссий. Резонно предположить, что последующие миссии невозможно было бы передать по субподряду паре крепких мужиков с тележкой.

Это незамысловатый эпизод, что здорово, потому что на повестке большое количество экспозиции, и последнее, что игроку сейчас нужно – это волноваться по поводу запутанного сюжета. Шепард спускается вниз, чтобы забрать протеанский маяк. Он приземляется на планету и следует по прямому пути, рассказывающему историю артефакта. Дорога пролегает через место раскопок, где его обнаружили. Потом минует поселение колонистов, и мы узнаем, что на уме у местных. Миссия заканчивается у платформы, где маяк удерживают геты.

По пути мы видим Властелина, сражаемся с гетами, узнаем, что ими руководит Сарен, и сталкиваемся с отвратительно жуткими хасками. Мы разделываемся с игровым обучением и наблюдаем гибель Дженкинса, сына Траска [4]. Мы знакомимся с Эшли, разговариваем с поселенцами, узнаем немного о предыстории гетов. Самое важное — взрывается протеанский маяк. Шепард получает видение, но мы остаемся без каких-либо вещественных улик. Наш единственный выбор – вернуться на Цитадель и попытаться привлечь Сарена к суду, чтобы узнать о его планах. Мы знаем, что он хотел заполучить маяк, но не знаем зачем.

[4. В одной из предыдущих игр Bioware KOTOR игроку на время обучения игровым механикам выдают приятеля-соученика (Траска), а затем убивают этого персонажа, чтобы стало ясно, насколько высоки ставки. Здесь, в Mass Effect, роль жертвенного агнца для нагнетания напряжения играет наш друг Дженкинс.]

Внушительное количество фигур, чтобы вот так разом вываливать на доску. Но игре удается это провернуть, не создавая заторов. Кодекс – прекрасный инструмент для таких случаев. Он позволяет нам наслаждаться лёгкой, воздушной Драмой, давая пожевать что-то и любителям Деталей.

Хаски

Роботы-зомби из космоса!
Роботы-зомби из космоса!

Кому-то в BioWare очень нравятся истории о монстрах, полученных в результате телесных перерождений. В KOTOR был побочный сюжет о ракгулах, где больные люди превращались в свирепых чудовищ. В Jade Empire была история о Матери, в которой каннибализм обращал людей в кровожадных гоблинов. В Mass Effect есть сразу два разных вида космических зомби: геты превращают людей в хасков, а на Феросе Торианин делает из них так называемых ползунов.

Я понимаю ценность хасков для игрового процесса – бойцы ближнего боя делают сражения интереснее, а для гетов было бы нехарактерно бросаться на нас с кулаками. Использование мёртвых врагов в роли пушечного мяса – это отличный отвлекающий маневр и шоковая тактика.

С другой стороны, непосредственно само превращение меня всегда немного смущало. Хорошо, значит, геты полностью покрывают жертву электронными деталями, по видимости лишая её в процессе рассудка. Полученный хаск выглядит, как эдакий техно-скелет. Но чего я никогда не понимал, это зачем им тела-то нужны. Все это оборудование, которым обвешивают мертвецов, ведь может работать и самостоятельно, верно? Я так понимаю, оно не использует мозг или мышцы трупа. Что в этих телах такого ценного? Скелет? Нервная система? Мускулатура? Неужели они не пробовали делать 100% искусственных «хаск-ботов», чтобы не нужно было собирать тела, а потом ждать каждый раз завершения инкубации?

Да, я отлично понимаю, что занудствую со своими вопросами. Если бы сценаристы начали на них отвечать, хаски не были бы такими страшными и интригующими. К тому же, у сценаристов есть волшебная палочка под названием «техника жнецов», чтобы отмахиваться от подобных протестов. Но по какой-то причине я думаю обо всем этом каждый раз, как вижу хаска. (А вот с ползунами Торианина у меня, странное дело, проблем нет.)

Цитадель

<p>Я понимаю, что еда – не проблема, но что насчет канализации?</p>

Я понимаю, что еда – не проблема, но что насчет канализации?

Да, это затянутый эпизод. В общем и целом, всё просто: мы предстаем перед Советом и обвиняем Сарена в атаке на Иден Прайм, не предоставив ни единого основания в поддержку своих обвинений. Мы не можем даже уличить его в том, что он там вообще был. Совет, естественно, отказывается действовать. Мы встречаем Гарруса, Тали и Рекса. Тали предоставляет нам доказательства виновности Сарена, которые мы несем в Совет. Совет делает Шепарда спектром и отправляет в погоню за Сареном.

В теории все быстро и просто, но на практике попеременно то скомкано, то затянуто. Мы оказываемся втянуты в криминальные разборки между Фистом и Серым посредником, весьма интересные, но слишком уж напоминающие о той проблеме с «под-под-под-подквестами», о которой я упоминал в прошлый раз. Не могу винить игроков, которые с боем прорываясь через стрип-клуб, чтобы схватить местного криминального босса, отстраненно размышляют: «Погодите. А как это связано с нападением на Иден Прайм?»

Во время этого приключения мы узнаем, насколько огромна Цитадель и как важна она для управления галактикой. Кроме того, это лишний раз подтверждает, что, хоть главный герой и человек, люди – второстепенные герои в этой большой галактике. Люди здесь новички, и в политическом смысле всё еще сидят за детским столом. [5] Они поучаствовали только в одной войне, которую проиграли. Для меня это одна из сымых интересных деталей в игре. Нечасто встречаешь игры, в которых человечество представлено подобным образом.

[5. Это ведь американское устойчивое выражение? Я всегда считал, что оно происходит из практики собирать детей за отдельным столом во время семейных мероприятий, вроде Дня Благодарения, чтобы взрослые могли общаться в тишине и покое.]

Be excellent to each other.
Be excellent to each other.

Игра теряет убедительность, когда мы привлекаем Сарена к суду, не имея улик, а реплики Шепарда дают понять, что мы должны быть возмущены неудачей. Позднее мы добиваемся того, что Сарену выносят заочный приговор, не предоставив возможности оправдаться и даже не сообщив ему, что он находится под следствием. Хуже того, решение суда основывается на крохотном образце речи, который кварианская малолетка предположительно выудила из мертвого гета. Это, пожалуй, самый сомнительный судебный процесс, что я видел, даже не принимая во внимание факт, что подделать настолько короткий голосовой образец возможно и в нынешние времена [6], не говоря уж о высокотехнологичном мире Mass Effect.

[6. Перемонтировать другие разговоры или нанять звукоподражателя.]

С другой стороны, расследование не было таким уж занятным и интересным, и, исходя из личного опыта, я подозреваю, что большинству игроков не терпелось сбежать из Цитадели навстречу приключениям. Так что я не утверждаю, что истории пошло бы на пользу, если бы я потратил ещё битый час, собирая улики. Я знаю, это фантастика, а не процедурная криминальная драма, но когда весь галактический Совет ополчается против своего самого ценного агента на основании десятисекундного звукового файла, выглядит это постыдно неубедительно. Был бы это хоть видео-файл!

Цитадель ярко демонстрирует, что замысел BioWare был несколько амбициознее возможностей используемого движка. Очертания и масштабы Цитадели грандиозны, но при этом омрачены загрузочными лифтами, статичными (хоть и недолгими) загрузочными экранами и длинными пустыми коридорами. Эта часть игры отчаянно нуждается в движке, которому по силам работать с открытыми мирами.

Спойлер: На этом самом месте погибнет в итоге наш «Мако»... Забавно, если подумать.
Спойлер: На этом самом месте погибнет в итоге наш «Мако»... Забавно, если подумать.

«Статуе» ретранслятора полагается быть заготовкой для финала игры. Вот так поворот! Это не статуя, это настоящий ретранслятор! Это выходная точка канала, который все искали! Это занятный поворот, но во время первого прохождения он не произвел на меня сильного впечатления, потому что статуя установлена немного в сторонке, и я никогда не обращал на неё особого внимания [7]. Она стоит на краю игровой зоны, и игрока ничего кроме любопытства туда не тянет. Игрок должен намеренно отказаться от системы быстрого перемещения и пересечь станцию пешком. Уверен, многие люди упустили из виду этот ретранслятор, а следовательно и финальное откровение. Думаю, в идеале можно было бы подвинуть статую поближе к центру зоны, или рядом с ней поставить важного для сюжета персонажа.

[7. Не могу сказать точно, но вполне уверен, что во время первого прохождения я думал, что это фоновая декорация, до которой невозможно добраться.]

Спектры

Помните, Шепард, спектры представляют собой образец. Образец того, что власть без отчётности или ответственности – это чертовски круто.
Помните, Шепард, спектры представляют собой образец. Образец того, что власть без отчётности или ответственности – это чертовски круто.

Организация спектров заточена под интересы сюжетов в RPG-стиле: Совет определяет вашу общую цель, но не контролирует вас лично. Идеально для поддержания в открытом мире игры свободного, исследовательского духа. Назначение Шепарда спектром оставляет сценаристам большое пространство для маневра: статус спектра предоставляет доступ к местам преступлений, полям сражений и научным лабораториям, куда обычным людям хода нет, но это и не абсолютная власть. Сценаристы могут наделить игрока сколько угодно большими или малыми полномочиями, чтобы обосновать текущее задание, деликатно обходя проблемы вроде «Я работаю на короля, так какого же я должен мириться с захудалым, не пускающим стражником?», преследующие столь многие игры жанра.

Само собой, игрок не может быть по-настоящему независим в такой сюжетно-ориентированной игре. Вам нужно летать на заданные планеты и выполнять прописанные задания, чтобы добраться до прописанного финала. Но игра старается создать иллюзию свободы. Совет вами не помыкает; они предоставляют «советы» и «информацию». Если вы ответите «Сейчас же этим займусь!», они не преминут заметить, что лишь напоминают о ваших возможностях. Андерсон поступает так же. Если вы хватаетесь за одно из предложений, он дает задний ход и предоставляет решать вам. Игра постоянно стимулирует убеждение, что игрок стоит во главе угла.

Помогает и то, что в основе сюжета – погоня за знаниями. В истории, где вы ищете (к примеру) супер-оружие, игрок частично теряет ощущение, что является субъектом действия. Создается ощущение, что не вы победили плохого парня, а кто-то еще победил его, создав это оружие, вы же просто сыграли роль курьера. Это не обязательно плохо, но далеко не так приятно, как ковать победу своими руками. В погоне за знаниями игрок и его персонаж вместе узнают что-то новое, и создается ощущение, что вы прокладываете дорогу к победе, а не следуете к ней по GPS-навигатору.

После того, как с делами на Цитадели покончено, игрок волен браться за следующие три ключевые миссии в любом порядке. [8] Или улететь куда-нибудь подальше и заняться побочными заданиями. Я предпочитаю выполнять их в таком порядке: Терум, Ферос, потом Новерия. Обычно я начинаю с Терума, чтобы сразу взять на борт Лиару, а заканчиваю Новерией, потому что там много требовательных к разговорным навыкам диалогов, в которых я люблю выбирать сложные варианты. Для своего удобства я пройдусь по ним в этой последовательности.

[8. Или улететь куда-нибудь подальше и заняться побочными заданиями.]

4. Почему на Теруме ничего нет?

Эти первые несколько глав могут показаться пресными. Мы обязательно доберемся до самого вкусного, но для этого нам нужно сначала заложить фундамент.

Терум

Фу! Я играл в 8-битные игры с большим количеством цветов, чем здесь. Черт, я играл в 8-битные игры с большим количеством оттенков КРАСНОГО.
Фу! Я играл в 8-битные игры с большим количеством цветов, чем здесь. Черт, я играл в 8-битные игры с большим количеством оттенков КРАСНОГО.

Хотя я и прохожу эту планету первой, Терум не лучшее место для знакомства с данной вселенной. Ему недостает дорогой начинки: персонажей, диалогов, кат-сцен и подробных декораций. Сражения могут быть тяжеловаты для новичков на низких уровнях, а заканчивается задание схваткой с кроганом, которая для некоторых классов может оказаться возмутительно сложной. [1] Бурый скалистый пейзаж повергает в уныние с первого взгляда, и с течением миссии чувство только усугубляется. Такие вещи разработчики обычно прибегают для тягомотины последних этапов игры.

[1. А, так вы разведчик и специализируетесь на снайперской стрельбе издалека? Что ж, наслаждайтесь тесным контактом с нахрапистым кроганом, который может прикончить вас в два счета. А заодно и подводящей к бою пятнадцатисекундной кат-сценой, которую невозможно пропустить.]

С другой стороны, по интерфейсу видно, что в отряде Шепарда все еще не хватает последнего участника, и естественно предположить, что игроки захотят поскорее укомплектовать команду. Откровенно говоря, я не уверен, что игроку дается достаточно информации, чтобы догадаться о возможности завербовать Лиару. Вообще, мне очень интересно сравнить задумку дизайнеров и то, как её восприняли люди. Я не могу припомнить своего первого прохождения. Понимали ли игроки, что Лиара присоединится к команде? И если да, то отправлялись ли ради этого напрямик к Теруму?

Знакомьтесь, Лиара

Заметьте, подземное расположение этого комплекса объясняет, почему Жнецы не нашли его, когда зачищали цивилизацию протеан.
Заметьте, подземное расположение этого комплекса объясняет, почему Жнецы не нашли его, когда зачищали цивилизацию протеан.

Мне нравится, как Mass Effect использует подход «Звездного пути» к повседневной одежде. Все носят обтягивающие комбинезоны с абстрактными геометрическими узорами. Держу пари, для людей в 2040 эта мода будет выглядеть так же уморительно, как мини-юбки из оригинального «Звездного Пути» выглядят сегодня для нас.

Насколько я могу судить, болезненно всматриваясь в свой монитор, почти для всех азари была использована одна и та же базовая модель, которая по сути представляет собой куклу Барби: голая, гладкая фигура без отличительных черт (бюджетные ограничения, я полагаю). Всё, что может изменить очертания персонажа, включая манжеты, поднятые воротники, плащи, шляпы, хвосты или широкие штанины, было невозможно использовать. Дизайн костюмов сводился к работе с текстурами и рельефом. На основе одной модели художники умудрились создать танцовщиц, десантниц, ученых и разнообразных прохожих. Я восхищаюсь художниками, отлично делающими свою работу в условиях суровых ограничений.

По-настоящему любопытное решение – позволить игроку выбирать, когда лететь за Лиарой. Она очень важна для сюжета. В отличие от Гарруса, Тали и Рекса, она напрямую связана с сюжетной целью изучения протеан, и у неё припасено много диалогов, посвященных этой теме.

Есть специальный диалог на случай, если вы возьмете Лиару на бой с её безумной/зомбированной матерью на Новерии. Разработчики добавили себе лишних хлопот и создали большое количество материала, который вы можете пропустить. Если вы сначала полетите на Новерию и Ферос, а потом уже на Терум, вы пропустите почти все разговоры Лиары и её встречу с матерью. По всему выходит, что Лиару нужно найти как можно раньше, но сценаристы позволяют вам этого не делать.

С другой стороны, сценаристы достаточно долго искушали судьбу, сделав начало игры очень линейным. Необходимость после Цитадели лететь на Терум наверняка показалась бы игрокам угнетающей. Так и всю игру можно было сделать линейной.

Посмотрите на дерзкий дизайн шлюпки гетов. Сравните с поздними играми, где мы посещаем базы гетов и ходим по банальным коробочным комнатам. Последующие игры не только смещают внимание на сражения людей с людьми, но и делают стилистику более традиционной.
Посмотрите на дерзкий дизайн шлюпки гетов. Сравните с поздними играми, где мы посещаем базы гетов и ходим по банальным коробочным комнатам. Последующие игры не только смещают внимание на сражения людей с людьми, но и делают стилистику более традиционной.

Терум выглядит нетипично на общем фоне. Две другие локации начинаются с основной зоны для разговоров и отыгрыша, затем с помощью «Мако» мы добираемся до второй зоны, где болтовня перемежается серьезными драками. В то же время на Теруме практически нет ни отыгрыша, ни контекста. Здесь не с кем общаться, кроме Лиары. Нет сюжетной линии. Зато есть долгая, кровопролитная поездка на «Мако». После чего надо немного пострелять, после чего разгадать самую унылую головоломку в игре [2], после чего вы улетаете вдаль на фоне большого взрыва…

[2. А это кое о чём говорит!]

Кодекс утверждает, что Терум – это активная человеческая колония, но мы не встречаем ни одного рабочего. Не видим ни жилых помещений, ни горнодобывающего оборудования или транспорта, ни посадочных площадок для кораблей, везущих провизию и припасы или забирающих минералы, которые тут якобы добывают. В самом конце мы находим входы в шахты, обрамленные условными металлическими конструкциями. Нет даже намека на то, где Лиара жила. Она ведь спала не с камнем под головой и копала не голыми руками, верно? Когда дизайнеры ленятся [3], они обычно на скорую руку делают несколько аудио журналов, где бывшие жители объясняют сами себе почему их больше здесь нет. Но Терум с сюжетной точки зрения совершенно бесплоден.

[3. Или экономят, или не успевают…]

И раз уж поездки являются такой большой частью этой миссии, давайте поговорим о…

«Мако»

Эта планета вращается на орбите блика в объективе F-класса.
Эта планета вращается на орбите блика в объективе F-класса.

Некоторым игрокам понравилось водить «Мако». Другие его возненавидели. Он управлялся, как надувной резиновый замок на колесах, имел склонность застревать в самых невинных деталях пейзажа, а любая мишень будто нарочно всегда оказывалась этак градусов на пять выше зоны поражения его турели. Нравились они вам или нет, поездки на «Мако» были уникальны по меркам транспортных сегментов в видеоиграх. Особо веселыми я бы их не назвал, но последующие игры серии заставили меня осознать, что «Мако» играл важную роль в описании игрового мира.

В Mass Effect большое значение уделялось визуальной последовательности. Вы можете выйти из СБЦ, проехаться на лифте Бесконечно Затянутого Времени и оказаться в порту, где пришвартован ваш корабль. Вы наглядно перебираетесь на борт, улетаете, пересекаете галактику и высаживаетесь на незнакомой планете. Вы можете проделать весь этот путь без монтажных скачков. Камера оставит вас на минуту во время видеоролика с прыжком через ретранслятор, но по возвращении в игру Шепард будет стоять там же, где вы его оставили. Я очень ценю это ощущение непрерывного движения. Да, био-сканнеры и замаскированные под лифты загрузочные экраны подрывали естественный темп. Игре было куда стремиться. Но отсутствие загрузочных экранов-телепортов облегчало погружение в игровой мир.

«Мако» играл в этом свою роль. К примеру, Ферос состоит из двух крупных зон: колонии и руин. Полагаю, от одной до другой можно было бы добраться посредством кат-сцены, но в таком случае они оказались бы оторваны друг от друга и ничем не связаны. Это лишило бы игрока понимания масштаба и расстояния. Или игроку можно было позволить путешествовать пешком, и тогда либо зоны пришлось бы сдвинуть ближе (что противоречило бы сюжету), либо прогулка вышла бы очень длинной.

Это, если что, кадр с Фероса, о котором мы поговорим в следующий раз.
Это, если что, кадр с Фероса, о котором мы поговорим в следующий раз.

Лучший способ установить расстояние между двумя точками – позволить игроку запрыгнуть в «Мако» и добраться до цели самостоятельно. В Mass Effect 2 и 3 есть моменты, когда вы садитесь в транспорт, и вас переносят в новую игровую зону с помощью монтажной склейки. Вы теряете ощущение масштаба, расстояния и течения времени. Как долго мы ехали? Насколько быстро? Что видели по пути? Парадоксальным образом, без «Мако» планеты кажутся меньше, хотя в теории монтажом можно обозначить куда большие дистанции.

Частично вину можно возложить на неприятные побочные эффекты кинематографических условностей. Когда герой фильма отправляется в путешествие, режиссер рассказывает об этом через монтажную нарезку: Персонаж за рулем. Долгий, дальний план отдаляющейся машины. Кадры с местными видами. Крупный план лица водителя. Остановка для перекуса. Снова в пути. Солнце садится. Чем длиннее нарезка, тем дольше длится предполагаемое путешествие в воображении аудитории.

«Мако» давал почувствовать масштабы планеты. Он был не идеален, не всем нравилось его поведение на дороге, но, вычеркнув его из игры, дизайнеры лишили себя важного инструмента, помогавшего раскрывать размах и разнообразие игровых миров. Без «Мако» мир сжимается до размера локации.

«Молот»

БУДЬ БЭТМЕНОМ
БУДЬ БЭТМЕНОМ

Если позволите, я ненадолго забегу вперед и скажу пару слов о «Молоте» — приемнике «Мако» из Mass Effect 2.

Хотя у «Мако» и были свои поклонники, большинство игроков на дух не выносило проклятый драндулет. Поэтому я могу понять, отчего в BioWare решили «сделать что-нибудь» по поводу «Мако». К сожалению, «Молот» похож на доктора, который побеждает болезнь, убивая пациента, а потом загружает его труп в требушет и швыряет в направлении толпы скорбящих.

Кто-то в BioWare посмотрел на «Мако» и решил, что тот появился в игре, потому что это стрелялка. А в стрелялки добавляют транспортные сегменты по той же причине, по которой Супермен носит красные трусы поверх костюма. То есть, потому что так положено. [4] Таким образом, «Молот» был спроектирован, чтобы улучшить транспортные сегменты игры. Но в процессе была безнадежно утеряна гораздо более важная функция воссоздания масштаба и географической последовательности. «Молот» применяется только в областях, заточенных исключительно под него, и заняться в них больше нечем. Поэтому, даже если кататься на машине стало веселее [5], эти поездки оказались полностью изолированы от основной игры.

[4. Оказывается, костюмы по моде «трусы наружу» – это пережиток черно-белых времен. Люди беспокоились, что без ярко выраженных трусов персонажи будут казаться голыми.]

[5. Кому как. По мне они с «Мако» одного поля ягоды.]

Показательный факт: во время первого прохождения я не скачал дополнение с «Молотом» и ничего от этого не потерял. Не в том смысле, что предпочел обойтись без него. Я даже не знал, что такое дополнение существует, что моей игре чего-то не хватает.

5. Ферос

Ферос лучше любой другой планеты воплощает дух «Классического BioWare». Тут полно сюжетных зарисовок, мотивов и фабульных элементов, надёрганных из предыдущих игр. Имеются шаблонные опциональные квесты, вроде «накорми голодных крестьян», очаровательно скверные головоломки, местные политические интриги и колоритные личные истории. Эта планета могла бы стать моей любимой в игре, если бы не была сплошь закрашена невыносимыми оттенками бежевого.

Многие разработчики в те годы очень неудачно выбирали коричневые и серые оттенки для отображения игровых миров, но этот конкретный пример меня неприятно удивил. Я могу смириться, если в какой-нибудь Солдафонской Стрелялке 2007 года авторы, ориентируясь на безыскусные, простодушные вкусы эпохи, посчитали бетонные завалы, покрытые цементной пылью, наиболее «реалистичными» и следовательно «лучшими» декорациями. Но здесь? На странной, далекой планете, призванной вызывать изумление и отчуждение? Положа руку на сердце, создатели Фероса должны были лучше понимать что делают. [1]

[1. А может быть, они понимали, но какой-нибудь халтурщик, не заслуживающий своей должности, потребовал налечь на «правдоподобие».]

Запоздалое просветление: как служба зачистки Жнецов смогла пройти мимо таких грандиозных конструкций? За облаками проглядели? Потому что не заметить эти выдающиеся шпили довольно… затруднительно.
Запоздалое просветление: как служба зачистки Жнецов смогла пройти мимо таких грандиозных конструкций? За облаками проглядели? Потому что не заметить эти выдающиеся шпили довольно… затруднительно.

Пойти можно было разными путями. Например, древние уголки планеты — руины и пещеры — расписать сочными, яркими красками, а людские жилые модули изобразить тусклыми и скучными. В контрасте с внеземными декорациями человеческие строения казались бы будничными и заурядными. Или, наоборот, на сдержанном фоне руин и природы разместить крикливые и аляповатые людские конструкции. Возможно, раскрашенные или сделанные из цветного пластика. Они бы сразу выделялись своей новизной и неуместностью, как МакДональдс посреди греческого Пантеона. Так или иначе, старое и новое следовало резко противопоставить друг другу.

И в любом случае цветовая палитра Торианина должна была состоять из оттенков зеленого и желтого, даже если ему не нужен фотосинтез при помощи хлорофилла, как земным растениям. Совершенно не укладывается в голове, что одна и та же цветовая гамма была использована для человеческой колонии, протеанских руин, офисов «Экзо-Гени» и пещер Торианина. Какую возможность упустили!

Надежда Чжу

Добро пожаловать на планету Скайбокс!
Добро пожаловать на планету Скайбокс!

Форпост Надежда Чжу мне кажется этакой переработкой сюжета о Матери из Jade Empire (который, в свою очередь, кое-что почерпнул из истории ракгулов в KOTOR). Вы прибываете в небольшую общину странных людей, которые ведут себя подозрительно, недружелюбно и скрытно. Их разговоры лишены смысла, и от всего сборища попахивает сектой. Пошатавшись по округе, вы находите спуск под землю и узнаете, что всё местное население находилось под властью огромного монстра. Вы побеждаете его и освобождаете людей.

Некоторые ставят BioWare в вину вот эту самую привычку использовать стандартные заготовки для сюжетов, но я не возражаю. Ладно, я бы не советовал рассказывать одну и ту же историю в третий раз, но это в самом деле интересная задумка для локации. Атмосфера культа окружает чудовище аурой тайны и нагнетает напряжение перед спуском в подземелье. Вы совершенно не догадываетесь, что вас ждет внизу и как с этим бороться. Дебют монстра на экране внушает страх, а эпилог после победы дает отличную возможность для общения с персонажами и сравнения ситуаций До и После.

Это хорошая завязка для истории. А учитывая, что немногие поиграли в Jade Empire, я не против, что здесь, в Mass Effect, ей дали еще один шанс. Кстати о монстре. Давайте взглянем на него поближе.

Торианин

Интересно, что получится, если скрестить Ядовитый плющ (врага Бэтмена, не растение) и Торианина? Могу поспорить, батарангами тут будет не обойтись.
Интересно, что получится, если скрестить Ядовитый плющ (врага Бэтмена, не растение) и Торианина? Могу поспорить, батарангами тут будет не обойтись.

Да, сценаристы уже использовали затею «Подземное чудище порабощает деревню», но в этот раз они действительно за неё ухватились и исследовали в подробностях. Мать из Jade Empire была лишь разъяренным монстром, но Торианин – глубокая и многосторонняя личность. Говоря о «Научной фантастике Больших Идей», я имею в виду именно подобного рода концепции.

Торианин – это растение размером с дом, прячущееся глубоко под землей. Оно живет уже десятки тысяч лет. Его корни (или усики, или что бы это ни было) тянутся по меньшей мере на несколько километров, и никто не знает где они кончаются. Это растение распыляет вокруг себя споры, которые попадают в легкие млекопитающим [2] и распространяются по нервной системе. Таким образом Торианину удается контролировать своих жертв, вынуждая их выполнять приказы и причиняя боль в случае сопротивления.

[2. Не совсем млекопитающим, потому что земная биологическая систематика может быть неприменима на других планетах, но вы понимаете о чём я.]

По большей части его рабы предоставлены сами себе, могут размножаться и делать что вздумается, но в случае опасности хозяин может поднять их на свою защиту. Торианин не мыслит и не измеряет время по нашим меркам, и даже не может определить, насколько он стар. Большую часть времени он проводит в спячке, но каждые несколько тысяч лет пробуждается и приводит дела в порядок.

Довольно смелая идея для инопланетной формы жизни. Не чета двуногим человекоподобным, бегающим с пушками и постреливающим из укрытий. Торианин удивляет и играет на нервах, и во всей игре нет ничего более «чужого».

Пожалуйста, подождите. Подгружаем буферы экспозиции.
Пожалуйста, подождите. Подгружаем буферы экспозиции.

В случае Надежды Чжу, корпорация «Экзо-Гени» намеренно разместила часть своих сотрудников в жилых помещениях прямо над логовом Торианина, чтобы узнать, каков будет эффект. Виртуальный интеллект (ВИ) одного из компьютеров в офисах «Экзо-Гени» выставляет себя не в лучшем свете, называя этих подопытных «контрольной группой». Эм… нет, глупый компьютерный человек. Если бы существовала еще одна группа колонистов, НЕ живущих под боком у Древнего Древа, и вы взялись бы их сравнивать, тогда непорабощенная группа была бы контрольной. Эти же люди просто невольные подопытные объекты. Если бы оговорился один из сотрудников, я бы мог подумать, что в «Экзо-Гени» не ахти как с наукой. Но раз это сказал ВИ, приходится предположить, что человек, писавший этот диалог, не понимал, что означает «контрольная группа». Упс.

Торианин, однако, не просто какой-нибудь цирковой уродец для развлечения заумных поклонников космических опер. Его особенности и срок жизни напрямую связаны с общим сюжетом.

На Иден Прайм Шепард вошел в контакт с протеанским маяком, но увидел только бессвязные вспышки изображений, мешанину из мяса и электронных схем [3] без какого-либо контекста. Маяк был устройством, позволявшим протеанам связываться друг с другом телепатически, даже через огромные космические расстояния. Но Шепард не говорит по-протеански, и потому послание получил смазанное.

[3. Угх. Никому эти видения не напомнили о киношной традиции галлюцинировать архивными фотографиями?]

Крепись, Шепард. Это будет как вулканское слияние разумов, только с горячей девчонкой вместо Леонарда Нимоя.
Крепись, Шепард. Это будет как вулканское слияние разумов, только с горячей девчонкой вместо Леонарда Нимоя.

Торианин живет так давно, что когда-то в прошлом владел протеанскими рабами. Жнецы уничтожили протеан, но Торианин остался и сохранил в своей памяти протеанский язык и культуру, надолго пережившие своих создателей. Теперь, пятьдесят тысяч лет спустя, Торианин заполучил в рабы азари, и через него она сумела узнать устройство протеанского разума. Разобравшись с Торианином, Шепард возвращает ей свободу, и она предлагает поделиться своими знаниями. Эти сведения позволяют ему лучше понять видения и (как мы узнаем позже) наделяют его способностью понимать протеанский язык.

На первой планете в игре Шепард получил видение, послание давно погибшей цивилизации. На этой планете он узнал о языке, культуре и принципах мышления давно вымершей расы. «Избранность» Шепарда не продиктована каким-нибудь космическим пророчеством. И особенным его делает не сноровка с космическими пушками, а информация в его голове. Информация, не дарованная в один миг, а добываемая игроком на протяжении всей игры.

А потом создатели Mass Effect 2 не смогли придумать, что делать с этой информацией, и так Шепард стал «героем, чёрт возьми, иконой».

Офисы «Экзо-Гени»

В этой комнате немного больше обломков, чем в предыдущей и комод поставлен по-другому.
В этой комнате немного больше обломков, чем в предыдущей и комод поставлен по-другому.

При всей моей любви к событиям на Феросе, должен сказать, что здешний пространственный дизайн – худший в игре. Даже хуже, чем на Теруме. Сделанные под копирку коридоры «Экзо-Гени» сбивают с толку, видеоряд монохромно уныл, освещение лишено глубины, а лестницы только затрудняют чтение карты, не добавляя навигации увлекательности.

Эти декорации даже смысла не имеют. Офисы построены прямо посреди старых протеанских руин, и все здесь разваливается на глазах. Неужели корпорация просто въехала в эти осыпающиеся развалины и расставила рабочие столы между завалами? Офисные сотрудники каждое утро пробирались через лабиринт из голых комнат, приступали к работе, стоя по колено в битом цементе, и молились, чтобы потолок их сегодня не пришиб? Или мы должны думать, что это всё сделали геты? Они пришли и разломали все лестницы? Я не жду, что игра будет разоряться на изображение столовых и спален для начальства, но простая чистая комната с элементарными бытовыми удобствами и запертой (декоративной) дверью может помочь закрепить иллюзию, что поблизости живут люди.

Надежда Чжу похожа на обжитое пространство: постели, кров, столы, ящики с припасами, освещение и настилы. Для контраста, офисы, где положено работать белым воротничкам, выглядят, как тоннели метро из Fallout 3. Негде сидеть, некуда складывать вещи, ни мебели, ни припасов, никаких признаков того, что люди здесь чем-то занимались, кроме складирования камней и компьютеров.

Оригиналы статей:

3333 показа
17K17K открытий
22 репоста
19 комментариев

лучшая часть трилогии, классическая схема повествования с нормальным вступлением, яркими эпизодами по типу выбора кто останется жив, интересные сайды, немножечко гринда (совсем необязательного), открытие страшной тайны протеан, и грандиозный финал.
Ничего лишнего. Плюс заправлено все гениальнейшим саундом Джека Уолла который отсылает нас на классику нф 70-80х

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

а я вот вспотел думал новости по ремастеру.но тоже прочитаю

Ответить

Мой любимый анализ серии.

Действительно показывает, почему проблемы с Mass Effect начались далеко не с концовки третьей части.

Ответить

Спасибо за перевод, жду продолжения

Ответить

Лайкну хотя бы за то, что это Легендарная серия.Помню мондраж перед запуском второй части,как сейчас.
Жаль сценарий Карпишина(он сценаристом вроде был если не ошибаюсь) изначальный вроде-как поменяли

Ответить

И статью почитал и помылся.

Ответить