Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 23-24

Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: Колонисты, Коллекционеры, новая работа Джокера, «Нормандия-2» и предполагаемое сопереживание.

Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 23-24

Оглавление:

Mass Effect

Mass Effect 2

Mass Effect 3

23. Предполагаемое сопереживание

После обмена любезностями Призрак посылает Шепарда в человеческую колонию «Путь Свободы», чтобы разузнать чем заняты Коллекционеры. Он утверждает что там мы найдём доказательства того, что за похищением колонистов стоят Жнецы.

«Путь Свободы»

Какая неожиданная встреча!
Какая неожиданная встреча!

В колонии нет ни души. Ну, не считая Тали. Мы сталкиваемся с ней по чистой случайности, в совершенно незнакомом для нас обоих месте, всего через несколько часов после того как Шепард проснулся от смерти. Мы приходим в себя и почти сразу же встречаемся с ней.

Знаете, в галактике размером с Род-Айленд подобная встреча стала бы поразительным совпадением. Чтобы оправдать настолько неправдоподобное событие и развеять сомнения аудитории, автору пришлось бы прибегнуть к множеству оправданий и допущениий, использовать самоиронию или другие повествовательные фокусы. В галактике размером с США шансы были бы невообразимо малы [1]. Намного меньше, чем шанс выиграть в лотерею. В галактике размером с Землю такое воссоединение могло произойти с вероятностью один на миллиард. Но наша галактика размером с галактику. И столь смехотворное совпадение могло в ней случиться лишь по воле волшебника-сценариста.

[1. Если мы возьмём случайного американца и переместим его в случайную комнату на территории континентальных Соединённых Штатов, каковы шансы что он встретится там с одним из пяти своих лучших друзей?]

Хуже того, Тали даже не обязана была участвовать в этой сцене. Её навыки и знания здесь совершенно не пригождаются. Решением всех технических проблем занимается её друг Витор. Если уж на то пошло, из сюжета можно было выкинуть этого чудо-техника [2], а его достижения приписать Тали. Эту случайную встречу вообще не нужно было организовывать. Но предъявить нам Тали, а потом никак её не задействовать в сюжете – это уже просто странно.

[2. Он разбирается в человеческих компьютерных системах лучше, чем сами люди.]

Можно предположить, что Тали привезли сюда дабы обнадёжить игрока. Показать людям их любимицу и заверить, что они попали в ту самую вселенную Mass Effect, которую помнят по первой части. В таком случае, это не слишком элегантное решение для подобной проблемы.

И просто чтобы вам деваться некуда было от неловкости, один из кварианцев обзывает вас «оперативниками «Цербера», прежде чем вы успеваете представиться или сказать хоть слово. Мы всё ещё пытаемся справиться с предыдущим кручёным мячом от сценариста, а он уже бросает нам следующий? Если нас опознали по желтому значку на униформе Джейкоба, тогда покажите его крупным планом, чтобы нам не казалось, что кварианцы прочли весь сценарий к игре. А когда представится свободная минутка, объясните, пожалуйста, ПОЧЕМУ ДЖЕЙКОБ НОСИТ ОДЕЖДУ С ОПОЗНАВАТЕЛЬНЫМИ ЗНАКАМИ СВОЕЙ СЕКРЕТНОЙ ОРГАНИЗАЦИИ?!?

Сюжет игры утверждает, что никому до сих пор не удалось узнать, кто стоит за исчезновением тысяч колонистов. Похитители заметают за собой все следы, и новоприбывших колонистов встречают пустынные города-призраки. Что ж, хватило усилий одного кварианца с неустойчивой психикой (Витора), чтобы восстановить записи с камер наблюдения и получить видеодоказательства того, как Коллекционеры похищают людей.

Также, стоит еще раз упомянуть нехватку целей и побуждений, о которой я говорил в прошлом выпуске. Шепард прилетел сюда, потому что его сюда послали. И он даже не представлял, что именно будет здесь искать. Капитан просто двигался вперёд и отстреливал врагов, пока не наткнулся на персонажа, который подарил ему всё необходимое.

Если бы Шепард привёз с собой технического специалиста и поручил ему проанализировать содержимое компьютера, он бы утвердил себя, как активного участника событий. Если бы Шепард связался с Тали и попросил встретиться с ним здесь, он бы сразу проявил инициативу, а нам не пришлось бы делать вид, что мы верим в невероятные случайные встречи. Но по сюжету игры Шепард не принимает никаких решений, а его единственным вкладом в общее дело становится пальба по мишеням.

Недостроенный мир

К счастью, у Витора оказалась под рукой его копия Norton Utilities, и он смог отменить удаление видеороликов.
К счастью, у Витора оказалась под рукой его копия Norton Utilities, и он смог отменить удаление видеороликов.

В одной из следующих миссий мы узнаем, что для упаковки и погрузки колонистов Коллекционерам приходится сажать на планету своё гигантское судно размером с небоскрёб. После него на поверхности должен остаться след размером со стадион. Даже больше, стадион плюс парковка. Таких размеров будет кратер после отрыва ракеты от земли. Но всё равно, никто не догадывается о том, кто похищает людей. Колонисты не бегут обратно на Землю. Никто ничего не делает. И мы даже не знаем, что колонистам вообще здесь понадобилось.

Для контраста, взгляните на историю реальной английской колонии Роанок, из которой в 1580 году бесследно исчезли все жители. С тех пор прошло больше 400 лет. В поселении проживало немногим больше ста человек. Но эта тайна до сих пор пленяет наше воображение. А вот в мире Mass Effect при таинственных обстоятельствах пропадают «десятки тысяч» людей, и ничей интерес это не возбуждает.

Я не утверждаю, что нечто подобное не может произойти в принципе. Лишь отмечаю, что подобное общественное безразличие достаточно любопытно, чтобы обосновать более подробное изучение этого вопроса. Однако, диалоги полностью игнорируют всё, что касается этой темы и ясно дают понять, что автор не стал даже задумываться о том, как подобные события отразятся на гражданской и военной политике человечества, а также на жизнях обычных людей. Сценарист подумал: «Плохие парни будут похищать людей, и я пошлю главного героя с ними сражаться». И на этом усилия по обустройству вымышленного мира были закончены.

В первом Mass Effect Рекс держит зло на саларианцев за создание генофага. Это билогическое оружие было создано из-за восстаний кроганов. Восстания стали возможными благодаря самим саларианцам, которые вывели в космос недостаточно развитую цивилизацию кроганов и вооружили их фантастическим оружием. А сделали они это потому, что им требовалась помощь в войнах с рахни. Последовательность этих событий определила развитие технологий, политической мысли и образ жизни всей галактики на столетия вперёд.

Вот как нужно строить игровые миры. У событий есть причины, у действий есть последствия. Прошлое определяет настоящее. Сюжет происходит в контексте исторической реальности. Теперь подумайте: Какие события провоцируют колонизаторский бум? Какие факторы препятствуют оказанию помощи колонистам? Почему руководство человеческой расы оказалось настолько беспомощно в данной ситуации?

Автор хочет, чтобы мы работали на «Цербера», потому что он считает, что это круто. И для того, чтобы воплотить свои фантазии в реальность, он превращает всё человечество [3] в сборище некомпетентных, равнодушных и безмозглых болванчиков, так что у нас не остаётся другого выбора, кроме как работать с «Цербером». Вернее, на «Цербер».

[3. Или, по меньшей мере, всех колонизаторов и представителей Альянса.]

Предполагаемое сопереживание

У меня накопилось к этому парню штук десять вопросов. И этот вопрос к ним не относится.
У меня накопилось к этому парню штук десять вопросов. И этот вопрос к ним не относится.

В своей статье о проблемах фильма «Человек из стали» кинокритик Film Crit Hulk вводит понятие «предполагаемого сопереживания», которое использует в отношении распространенной среди ленивых блокбастеров практики эмоциональной подмены. Благодаря ей на свет появляются скучные фильмы про эпические сражения. Уже на следующий день вы с трудом припоминаете свои впечатления от такого кино, и пересматривать его уже никогда не станете:

«Этот человек – главный герой. Поэтому автор предполагает, что вы будете сопереживать этому человеку, даже если автор не приложит серьезных усилий для раскрытия его характера».

«Это люди. Поэтому автор предполагает, что вы будете им сопереживать, даже если они останутся обобщённой и обезличенной толпой».

«Этот человек – мать/девушка/брат/отец/муж/бариста главного героя/героини. Поэтому автор предполагает, что вы будете переживать за их отношения, даже если эти отношения вам не покажут».

Следуя этим правилам вы получаете историю без эмоционального стержня. Она сделана по канонам драматургии, но на личном уровне зрителя совершенно не трогает, хотя именно ради этого мы кино и смотрим. Дырку мы получаем, а бублик – нет.

Сюжет Mass Effect 2 построен вокруг спасения людей от Коллекционеров. Эта проблема описана настолько размыто и поверхностно, насколько было возможно. Знаете, сколько колонистов мы встретим в этой игре? Я дам вам подсказку: на три меньше, чем количество кварианцев, встреченных нами в «Пути Свободы». Игра, посвященная спасению людей, познакомит нас с одним единственным колонистом.

И произойдет эта встреча только по прошествии половины игры.

И этого колониста даже приятным человеком назвать нельзя.

Каким-то образом, тема игры оказалась за бортом этой самой игры. В Mass Effect 1 мы познакомились с колонистами на Иден Прайм. Встретили дюжину людей на Феросе и несколько дюжин поименованных, озвученных, проработанных персонажей на Новерии. Сценарист первой игры понимал, что для исправной работы повествованию необходимы побудительные причины, драматические ставки и сами люди.

Отсутствие колонистов создаёт в игре огромный пробел, но даже в такой ситуации их образ можно было проработать опосредованно. Если бы все остальные, уже знакомые нам персонажи переживали за их судьбу, тогда мы могли бы посмотреть на колонистов их глазами и разделить их желание прийти на помощь несчастным. Когда в «Звездных войнах» Империя взрывает планету Альдераан, рассказчик показывает это событие с точки зрения знакомой нам, вызывающей сочувствие героини (Леи), чтобы мы могли через её реакцию понять всю значимость трагедии. Вслед за ней на гибель планеты отзывается и Бен Кеноби. Чтобы донести до нас всю чудовищность преступления автор не только говорит нам, что «это очень плохо», но и показывает насколько это плохо через персонажей.

Но сценарист Mass Effect 2 и этого делать не стал. Мало того, что он не дает нам повода сопереживать колонистам. Во всей его истории не нашлось места ни одному проработанному персонажу, которому колонисты были бы небезразличны.

Вашим напарникам всё равно

Ваш отряд в Mass Effect 2. Члены команды, имеющие прямое отношение к центральному сюжету, подсвечены переливающимися радужными кругами.
Ваш отряд в Mass Effect 2. Члены команды, имеющие прямое отношение к центральному сюжету, подсвечены переливающимися радужными кругами.

Ну, им не всё равно в том плане, что они готовы работать над решением этой проблемы. Но это отсутствие безразличия не оживит мир игры, не сделает лучше её сюжет. Они не «переживают» за колонистов так, как Лея переживала за Альдераан, а Фродо переживал за Шир.

Джейкоб и Миранда никогда по-настоящему не обсуждают судьбы колонистов. Их миссии не имеют никакого отношения к колонистам. Они лично ни с одним из них не знакомы. Они не могут рассказать ни одной душещипательной истории о колонистах, которая бы вызывала в нас эмоциональный отклик. Точно так же дело обстоит с Джокером и доктором Чаквас.

Можно было бы предположить, что хотя бы у одного или двух напарников из дюжины найдётся задание, связанное с сюжетом игры. Может быть, чей-то родственник вдруг перестал выходить на связь, и персонаж волнуется, что того умыкнули Коллекционеры. Может быть, кто-то на нашем корабле хочет расследовать продажу Коллекционерам генетических образцов, которую игра упоминает, но никогда не показывает. Может быть, Мордину приходится иметь дело с несколькими семьями беженцев с «Омеги», которые напуганы угрозой похищения и любыми способами хотят вернуться обратно на Землю. Может быть, Шепард помог бы им найти подходящего перевозчика?

Расскажите нам что-нибудь о людях, которых мы пытаемся спасти.

Но нет. Ни один из членов экипажа не способен внести посильную лепту в развитие сюжета. Если уж на то пошло, их собственные заботы ещё больше умаляют значение похищений: «Эй, Шепард, я знаю, что жизни тысяч людей вроде как на кону, но у меня тут возникла проблема с моим папой. Может, мы сперва с ней разберёмся?»

Хорошо, один сотрудник «Цербера» из инженерного отсека упоминает, что у него есть родственник в колониях. Но говорит он об этом не в диалоге с Шепардом. Эту фразу можно услышать мельком, случайно проходя мимо. Может быть, именно подслушанный обрывок разговора должен стать эмоциональным фундаментом всего нашего путешествия?

Сценарист без проблем организует немыслимо невероятную встречу с Тали на первой же попавшейся вам планете, но при этом не может придумать, как связать хотя бы одного из дюжины ваших друзей с колонистами, которых нам полагается спасать?

Альянсу всё равно

Сложно сказать, почему они отправляются в колонии. И почему не хотят возвращаться. И почему мы им не помогаем. И почему люди уезжают с Земли. Откуда нам всё это знать? Ну, разве что, БУКВАЛЬНО ОТ ЛЮБОГО ЧЕЛОВЕКА, КОТОРЫЙ СЛЕДИТ ЗА СОБЫТИЯМИ ВО ВСЕЛЕННОЙ.
Сложно сказать, почему они отправляются в колонии. И почему не хотят возвращаться. И почему мы им не помогаем. И почему люди уезжают с Земли. Откуда нам всё это знать? Ну, разве что, БУКВАЛЬНО ОТ ЛЮБОГО ЧЕЛОВЕКА, КОТОРЫЙ СЛЕДИТ ЗА СОБЫТИЯМИ ВО ВСЕЛЕННОЙ.

В какой-то момент Андерсон произносит фразу: «Эти люди отправились на дальние рубежи, чтобы сбежать от Альянса». И я резко делаю стойку, потому что мы сейчас узнаем что-то о колонистах и о вселенной, которую они населяют. Какие проблемы у них возникли с Альянсом? Насколько серьёзен этот антагонизм? Люди настроены решительно, даже несмотря на похищения? Как сам Андерсон ко всему этому относится? Он знаком с кем-нибудь из колонистов? Ему приходилось иметь с ними дело? Какие политические и социальные потрясения заставили этих людей покинуть Землю? Это серьёзная головная боль для Удины? Что думают земляне по этому поводу?

Расскажите нам что-нибудь о людях, которых мы пытаемся спасти.

Но нет. Сценарист не пытается рисовать картину мира, он просто отмахивается от нас кистью. Альянс не хочет помочь, или не может помочь, или никто не хочет их помощи, или типа того. Игра не заинтересована в анализе своего центрального конфликта. Она зашвырнула беспомощных колонистов подальше в космос, натравила на них инопланетных жуков. А если вам нужна ещё какая-то мотивация, пишите свои собственные фанфики.

Самим колонистам тоже всё равно

Я бы разместил здесь фото с колонистами, но фотографировать было некого. Так что взгляните ещё раз на зад Миранды. Учитывая отведённое ему экранное время, он является гораздо более проработанным персонажем, чем тысячи людей, которых вы пытаетесь спасти.
Я бы разместил здесь фото с колонистами, но фотографировать было некого. Так что взгляните ещё раз на зад Миранды. Учитывая отведённое ему экранное время, он является гораздо более проработанным персонажем, чем тысячи людей, которых вы пытаетесь спасти.

Почему они продолжают заселять пограничные территории? Почему не бегут обратно на Землю? Игра и не думает объяснять. Можете теоретизировать на этот счёт, если хотите. Но история про «защиту людей от опасности» должна быть готова к вопросам вроде «А почему они в опасности?»

Сколько вообще там ещё осталось колонистов? Десятки? Сотни? Три? «Путь Свободы» - это типичная колония или небольшая? Обрисуйте масштаб и охват проблемы. Сколько жизней от меня зависят? Призрак говорит про «десятки тысяч». Столько людей уже забрали, или столько людей ещё осталось? Можете назвать процентное соотношение? Сколько планет находятся под угрозой?

Расскажите нам что-нибудь о людях, которых мы пытаемся спасти.

Но Шеймус! В первой игре ты спасал всю галактику! По-твоему, это не абстрактная цель?

Была бы абстрактной, если бы не все те интересные персонажи, наполнявшие её жизнью. Андерсон, Ша'ира, Киррахе, Барла Вон, Элизабет Бэйнем, жители Надежды Чжу, агент Паразини, доктор Мишель, Лорик Киин, Чорбан, Хан Олар, доктор Коэн, проповедник-ханар, генерал Септимус и десятки других. Каждый со своим характером, целями и идеями. Вы сражаетесь ради всех них. А ради кого вы сражаетесь в Mass Effect 2? Какие отношения связывают Шепарда с ними? Что они думают о Шепарде?

Игра отказалась от детального подхода к повествованию. Так и быть. Теперь нашей историей руководит драма. Вот только сценарист совершенно не понимает, откуда драма берётся. Он отказывается наполнять мир деталями, которые бы объяснили суть проблемы. Но знакомить нас с персонажами, которые могли бы апеллировать к нашим эмоциям, он тоже не собирается. Вместо этого сценарист делает обобщённое заявление, что «люди в опасности», и ждёт, когда драма случится сама по себе. Это как если бы в истории становления Человека-паука нас бы не стали знакомить с дядей Беном и не показали бы нам момент его смерти.

В этой игре более чем достаточно блестящих, проникновенных драматических эпизодов, но все они относятся к побочным заданиям ваших напарников, а не к центральному сюжету.

Невезуха

Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 23-24

[Комментарий автора к скриншоту]: Обратите внимание, постановка сцен с Призраком не имеет себе равных в игре. Броские ракурсы. Драматическое освещение. Эффектные крупные планы. Уникальные анимации движений. Собственные декорации и реквизит. Теперь взгляните на Шепарда и его скучные, стандартные разговорные анимации. Как думаете, кто из этих двух персонажей по-настоящему важен для сценариста?

Галактике страшно не повезло, что Шепард случайно повстречал Тали в «Пути Свободы». Если бы они разминулись, Шепард так и не нашел бы доказательств существования Коллекционеров. Он бы вернулся к Призраку и сказал: «Неа, не убедили.» А после этого он, быть может, собрал бы свою команду и отправился бы странствовать по галактике в поисках средства для победы на Жнецами.

Но Шепард узнаёт, что Коллекционеры действительно похищают людей. И масштабы истории Mass Effect скукоживаются в несколько раз. От установки «Помешайте непобедимым механическим богам уничтожить галактику» мы переходим к «Остановите этих чуваков, которые похищают людей на задворках космоса, потому что никто больше не хочет помогать этим людям, потому что сценарист так сказал». И это можно было бы пережить, - ведь не каждая история должна рассказывать об эпическом квесте с судьбой галактики на кону, - если бы сценариста хоть сколько-нибудь интересовали обычные люди и их маленькие истории. Мы должны сопереживать персонажам, которые безразличны самому сценаристу.

Заметьте, мы до сих пор не повстречали на своём пути по-настоящему разрушительных сюжетных дыр, которые заставили бы воскликнуть «Такого не может быть». Мы видели плохо подогнанные детали. Тематические ошибки. Сомнительные оправдания. Эмоциональную пустоту. Именно такого рода сюжеты порождают самые пылкие споры. Многие люди смотрят на такой вот список недостатков и думают: «Тут ничего страшного. Вот это меня немного задело. Вон то действительно раздражало поначалу, но я привык. Ну а это просто из пальца высосано. Для той проблемы я придумал оправдание, и всё не так серьёзно, как поначалу кажется. Ладно, вот это действительно крупный недостаток, но в одной из поздних миссий они более-менее всё объясняют. А вот тут было реально глупо, но смешно». Сюжет не засосало в одну большую сюжетную дыру. Он скончался, споткнувшись о собственные ноги тысячу раз подряд.

Конечно, несколько таких оплошностей сошли бы сценаристу с рук. Мы бы как-нибудь пережили случайное столкновение с Тали, если бы прочие элементы сюжета не вызывали никаких сомнений. Скрепя сердце мы бы смирились с тем, что Совет до сих пор не верит в Жнецов, если бы мы могли продолжить нашу погоню за знаниями, начатую в первой игре. Возможно, мы смогли бы даже принять шаткое перемирие Шепарда с «Цербером», если бы сценарист не прикончил и снова оживил героя ещё до того, как началось игровое обучение.

Волшебник-сценарист напихал в сюжет слишком уж много «чудес». Ни в одно из них не получается поверить. Но если вы сумеете продраться через все нестыковки и натяжки, вашей наградой станет равнодушный и безжизненный сюжет.

24. Пополнение коллекции

После посещения «Пути Свободы» мы узнаём, что «Цербер» построил для нас «Нормандию №2». Тут, несомненно, есть что обсудить, и я собираюсь отложить дискуссию о «Цербере» и их феноменальных (но при этом полностью засекреченных?) экономических показателях до тех времён, когда разговор пойдёт о Mass Effect 3. Пока что давайте примем новый корабль, как данность.

К тому же, какой бы нелепой ни казалась идея, что «Цербер» умудрился создать улучшенную версию самого совершенного корабля в галактике, её буквально в той же сцене затмевает ещё одно невероятное открытие. Главная сенсация заключается в том, что Джокер уже работает на «Цербер».

Джокер

Слушай, Джокер, я тебе когда-нибудь рассказывал, как агенты «Цербера» без какой-либо серьёзной причины натравили на меня Молотильщика и убили всех, кто был мне дорог? Они об этом упоминали, когда предлагали тебе контракт?
Слушай, Джокер, я тебе когда-нибудь рассказывал, как агенты «Цербера» без какой-либо серьёзной причины натравили на меня Молотильщика и убили всех, кто был мне дорог? Они об этом упоминали, когда предлагали тебе контракт?

Мне очень нравится Джокер в Mass Effect 2. Сет Грин идеально вжился в роль. Его фривольные дурачества вызывают улыбку, но дело никогда не доходит до клоунады, которая была бы просто несовместима с военной карьерой [1]. Что ещё лучше, ко второй игре Джокер стал по-настоящему хорошим юмористом. В первом Mass Effect его шутки не часто попадали в цель [2], но ко второй игре сценарист отточил его фирменный стиль.

[1. Художественные произведения часто попадают в эту ловушку. Солдаты-комики ведут себя так, будто служба и война для них – одна большая шутка. И вам остается только гадать, зачем они вообще пошли в армию.]

[2. Особенно неловкими и натянутыми были попытки комиковать в финале миссии на Теруме.]

С другой стороны, поступление Джокера в «Цербер» в лучшем случае так же невероятно, как наша встреча с Тали в «Пути Свободы». Этот парень пахал как проклятый, чтобы вопреки своей болезни пробиться на вершину рейтинга пилотов Альянса. Назначение на «Нормандию» стало для него выдающимся достижением, и резонно предположить, что следующее назначение по престижности ничуть не уступало бы предыдущему.

Я понимаю, что не все служили в армии и не все могут по-настоящему представить себе исступлённую преданность делу, которую воспитывают в себе военные. Но Джокер просто не мог покинуть Альянс. Заметьте, он говорит, что был «отстранён от полётов». Альянс отстранил от полётов своего лучшего лётчика? Просто так, без причины? В очередной раз, вместо того, чтобы сделать «Цербер» умнее, сценарист решил выставить дураками руководителей Альянса.

Сложно даже представить себе Джокера, работающего в частном секторе. Не говоря уже о работе на «Цербер». И даже если бы он действительно согласился к ним присоединиться, то только после мучительных колебаний, оставивших неизгладимый след в его душе. Вместо этого, он ведёт себя так легкомысленно, как будто просто поменял интернет-провайдера.

Но Шеймус! «Нормандия» была кораблём его мечты, он любил её! Он ушёл из Альянса, чтобы воссоединиться со своим прежним кораблём.

Хороший аргумент, мой удобный, вымышленный оппонент, но Джокер узнал о существовании «Нормандии 2» лишь после того, как подписал контракт с «Цербером».

Как в старые времена, капитан. Не считая того, что теперь мы работаем на огромную/крохотную, тайную/знаменитую, компетентную/некомпетентную, человеколюбивую/человеконенавистническую, неоднозначную/насквозь прогнившую террористическую организацию.
Как в старые времена, капитан. Не считая того, что теперь мы работаем на огромную/крохотную, тайную/знаменитую, компетентную/некомпетентную, человеколюбивую/человеконенавистническую, неоднозначную/насквозь прогнившую террористическую организацию.

Игра утверждает, что Джокер записался в «церберы», потому что прослышал, что они собираются вернуть к жизни Шепарда [3]. Это просто невероятное заявление. Отлично зная репутацию «Цербера», с какой галактики Джокер должен был им поверить? Он готов пустить под откос свою карьеру (Вспомните по прошлой игре, через какие тернии он продрался, чтобы добраться до своих звезд), потому что террористы считают, что смогут оживить его бывшего капитана? Думаете, он правда мог во все это поверить? Почему он был уверен, что «церберы» не скормят его молотильщику, просто чтобы узнать какой эффект на молотильщиков оказывает диета из пилотов звездолётов?

[3. Так написано в вики-энциклопедии. Я ни о чём подобном не слышал во время прохождения.]

Разве степень расположения, выказываемая Джокером при нашей долгожданной встрече, соответсвует всем жертвам, которые он ради нас принёс? Разве похоже, что он любит капитана Шепарда больше, чем свою карьеру и репутацию? Больше, чем себя самого?

Получается, что Джокер попал к нам в команду благодаря трёмневероятным событиям, а не одному:

1.Альянс счел возможны отстранить от полетов своего лучшего специалиста без уважительной причины. [4]

[4. Можно допустить, что его наказали за то, что он помог угнать «Нормандию» в концовке первой игры. Но тогда почему он был за штурвалом в начале второй?]

2. Джокер ушел из Альянса, хотя посвятил военной карьере всю свою сознательную жизнь.

3. Джокер присоединился к печально известной террористической организации, и этот карьерный шаг ничуть его не смущает.

Конечно, вы можете написать историю с таким сюжетом. Но допущение настолько маловероятно, что от него нельзя отмахнуться одной фразой. Сценарист должен нести ответственно за свою историю. Играй или гуляй, парень. Мы просто не сможем воспринимать мир игры всерьез, если такие вопросы будут замалчиваться. Тем более что речь идёт о персонажах. А мы играем в игру, которая изо всех сил раскручивает идею «Персонажи превыше всего».

На худой конец, разрешите нам спросить Джокера о его решении. Мы обменяемся мнениями, и в ходе конструктивного диалога он покажет нам «Цербер» в новом свете. Может быть, Джокер считает, что их репутация – дело рук пропаганды Альянса? Может быть, «Цербер» чем-то помог кому-то из его друзей? Судя по тому, что мы видим в игре, все их сотрудники – чудовища или недоумки [5], которым Джокер ни за что бы не стал доверять, не говоря уже о том, чтобы с ними сотрудничать.

[5. Говоря без обиняков: скорее всего, чудовища-недоумки.]

Черт, хотя бы дайте Шепарду самому слетать на Цитадель и лично завербовать Джокера. Учитывая характер Джокера, в это всё равно было бы сложно поверить. Но, по крайней мере, тогда ему самому не пришлось бы верить «Церберу» на слово. А потрясение от встречи с живым и здоровым Шепардом могло бы хоть как-то поспособствовать крайне сомнительному решению уйти в самоволку.

«Нормандия» вернулась!

Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 23-24

[Комментарий автора к скриншоту]: Джокер, у кого хватило наглости осквернить корабль ЛОГОТИПОМ ЦЕРБЕРА? И разве наша организация не секретная? И вообще, у нас совсем нет самоуважения? Надо смыть этот позор. Давай слетаем на «Омегу» и заплатим какому-нибудь бомжу пять кредитов, чтобы он намалевал гениталии поверх этого значка.

Помните тот фильм про Супермена, в котором он потерял свои способности в самой первой сцене, а через десять минут получил их обратно? Нет, потому что это был бы очень глупый, бессмысленный фильм.

Когда перед нами впервые предстаёт «Нормандия-2», игра заводит пафосную музыку. Сценарист определённо считает, что её явление должно захлестнуть нас волной сильных эмоций. Но он не знает, как поднять эту волну, поэтому пускает в ход два самых поверхностных кинематографических инструмента: эффектные ракурсы и музыку.

Когда юный Джон Коннор опускает своего ручного терминатора в расплавленную сталь, у нас ком подступает ком к горлу [6] не из-за работы оператора и композитора. Музыка и постановка лишь усиливают эмоции, которые мы уже испытываем, потому что переживаем кульминацию двухчасовой драматичной истории. Музыка и постановка не могут создать драму на пустом месте.

[6. Если «Терминатор 2» вас не трогает, вспомните любой другой фильм, который берёт вас за душу. Мои тексты перенасыщены отсылками к «Звездным войнам» и «Властелину колец», так что я пытаюсь разнообразить свои примеры. А в популярности «Терминатора» сомневаться не приходится.]

Мы даже не успели заскучать по нашей «Нормандии», потому что у нас ещё не возникала потребность в собственном корабле. Снова представьте Супермена, который потерял свои способности на десять минут, и в течении этого времени они ему всё равно ни для чего не понадобились.

С повествовательной точки зрения, явление «Нормандии» выходит таким квёлым, потому что Шепард не пошевелил пальцем ради нового корабля. Он ничем не пожертвовал. Он не бился и не боролся. Он даже не просил о ней. Ему её просто подарили. Сценарист-волшебник сотворил ещё одно чудо и наколдовал новую «Нормандию», больше и лучше прежней.

С начала игры прошло уже несколько часов. Перестановка деталей сюжета получилась одновременно очень скомканной и слишком затянутой. Сценаристу пришлось менять всё и сразу, так что мы потратили кучу времени на попытки выворотить старую историю в новом направлении. Во многих нововведениях нет никакого смысла, в остальных просто не было необходимости. Но приготовления, наконец, закончены: Шепард вернулся, принял командование новым кораблём со старым экипажем, отчитался перед новым боссом, и готов начать вербовать отряд, чтобы защитить людей-колонистов от угрозы Коллекционеров.

И знаете что? На этом этапе у игры ещё оставался шанс оправиться от всех потрясений. Да, сюжет неряшливо погнули и жестоко изломали, чтобы он принял новую форму, но теперь, когда худшее осталось позади, мы можем устроиться поудобнее и насладиться драматичными приключениями.

Только вот после всего, что мы пережили, истории совершенно нечего нам предложить.

Кто такие Коллекционеры?

ЭВОЛЮЦИЯ ИЗБАВИЛА НАС ОТ ПОТРЕБНОСТИ В ШТАНАХ
ЭВОЛЮЦИЯ ИЗБАВИЛА НАС ОТ ПОТРЕБНОСТИ В ШТАНАХ

Итак, мы сражаемся за людей, которых не знаем и никогда не видели. В сюжете этих людей почти не упоминают, ведущие персонажи почти не вспоминают об их существовании. Поэтому для повышения драматического накала сюжету нужно познакомить нас с чрезвычайно ярким, увлекательным злодеем, дерзким и авторитетным. Нам нужен кто-то на одном уровне с Гансом Грубером, чтобы игрок на протяжении всего прохождения думал: «Черт возьми, как же мне не терпится надрать задницу этому подонку». Нам нужны злодеи, которых будет приятно ненавидеть.

Уверен, вы понимаете, к чему я веду.

Коллекционеры – наши антагонисты в этой игре. Они берут на себя роль, которую в первом Mass Effect выполняли геты: именно в них вы стреляете, добираясь из точки А в точку Б. Но в этой вымышленной вселенной Коллекционеры новички. В первой игре они ни разу не упоминались. Значит, сценаристу нужно как можно быстрее заработать им репутацию и рассказать об их особом месте в галактике. В Mass Effect 1 мы многое узнали о гетах из разговоров людей на Иден Прайм. Во вступлении к этой игре мы были заняты стрельбой по роботам «Цербера». Теперь введение подошло к концу, а мы всё ещё не знаем против кого будем сражаться.

Позвольте мне задать несколько вопросов относительно Коллекционеров:

Что другие расы думают о Коллекционерах?

И я не имею в виду «Что написано в кодексе о том, что они думают?» Я говорю о драматической структуре сюжета. Я говорю о содержании кат-сцен и разговоров с конкретными персонажами.

Может быть, другие инопланетные расы считают Коллекционеров неудачниками из-за их небольшой численности и отсутствия политического влияния? Может быть, они опасаются Коллекционеров из-за их высокоразвитых технологий? Пытались ли саларианцы за ними шпионить? Пытались ли азари установить с ними контакт? Считают ли турианцы, что они представляют военную угрозу? Кто-нибудь когда-нибудь обращал внимание на то, что они единственные разумные прямоходящие существа, разгуливающие по галактике голышом? У кого-нибудь есть мнение на этот счёт?

Очевидно, нет. Разговор о них никогда не заходит.

Кодекс утверждает, что Коллекционеры обменивают технологические секреты на биологические образцы. Как именно осуществляется эта торговля? Они умеют разговаривать на чужих языках? Они внушают страх? Или интерес?

Парень слева: Черт возьми, ребята. Только не психуйте, но я только что понял, что мы все ГОЛЫЕ.
Парень слева: Черт возьми, ребята. Только не психуйте, но я только что понял, что мы все ГОЛЫЕ.

Что ваши напарники думают о Коллекционерах?

Судя по тому, что мы видим в игре, они вообще о них не думают. Из их диалогов нельзя почерпнуть никакой интересной информации о Коллекционерах.

Если вы хотите подчеркнуть таинственность и скрытность своих злодеев, тогда добавьте в разговоры нотки любопытства:

«Сложно поверить, что мы сможем увидеть самых настоящих Коллекционеров. Я никогда их не встречала, за все свои пятьсот с лишним лет.»

Если хотите, чтобы игрок их возненавидел:

«Я заставлю из поплатиться за то, что они сделали с моей матерью/деревней/бригадой/собакой!»

Если хотите создать им зловещую ауру:

«Я помню, когда служил на Цитадели и стоял на страже в порту, они прилетали время от времени. Насколько я знаю, никогда ни с кем не говорили. Понятия не имею, зачем они приходили. Могли просто стоять рядом и таращиться сквозь тебя. Всегда без оружия, но мы все были на взводе. Какой-то злости или ненависти я от них не чувствовал. Наоборот, казалось, что они вообще нас не замечали. Мы для них не имели значения. Как вспомню, так мороз по коже».

Просто, ну знаете, проработайте своих злодеев. Сделайте их полноценной частью вашего мира. Заинтересуйте нас. Пробудите в нас желание их остановить. Расскажите историю.

Но нет. В игре, посвящённой формированию отряда, ни один из 10 ключевых персонажей и ни одна личная миссия никак не связаны с главными злодеями или с центральным сюжетом.

Что среднестатистические пролетарии думают о Коллекционерах?

Опасаются? Боятся? Вообще догадываются об их существовании? Насколько экзотичны для них эти Коллекционеры?

Цивилизация гетов восходит к одному из самых интересных событий в истории вселенной Mass Effect. Их внезапное появление тревожит Совет, а рассказы Тали ещё больше нас интригуют и нагнетают страху. Эшли и Кайден удивлены личной встрече с гетами, это тоже пробуждает интерес к таинственной расе. Эшли потрясена их жестокостью и жаждет поквитаться за всё, что они сделали. Кроме того, гетами руководит Сарен, состоящий в весьма сложных отношениях как с Советом, так и с закадычным другом Шепарда, Андерсоном. У этого злодея своя жизнь и свои побуждения. А еще, мать Лиары служит его главной советницей. И в довершении всего, Сарен отчитывается перед Властелином, который успевает перекинуться в Шепардом парой слов и припугнуть его напарников.

Суть в том, что мы многое знаем о злодеях, наши союзники многое знают о злодеях, и это знание способствует драматическому развитию сюжета. Мы видим, как персонажи по всему миру составляют свои мнения о злодеях, обсуждают их и реагируют на их действия.

Коллекционеры, напротив, совершенно никак не привязаны к игровому миру. Это типовые космические жуки с пушками. У них нет ни настоящего, ни прошлого. Они не оказали никакого влияния на развитие галактической истории и никак не связаны ни с одной из существующих рас, ни с одной фракцией, ни с одним персонажем. Жители Цитадели не обеспокоены на их счёт, ваш экипаж они не интересуют, и даже с их жертвами мы пообщаться не можем.

(Да, у них есть Предвестник, но о нём мы поговорим позже).

Дизайнер: Как бы нам ОХАРАКТЕРИЗОВАТЬ наших злодеев через внешние атрибуты? Сценарист: Как насчет… бликующих фар вместо глаз?
Дизайнер: Как бы нам ОХАРАКТЕРИЗОВАТЬ наших злодеев через внешние атрибуты? Сценарист: Как насчет… бликующих фар вместо глаз?

Призрак говорит, что они «загадочные». Конечно, самого Призрака кодекс тоже называет «загадочным». Похоже, сценаристу нравится слово «загадочный», потому что ему кажется, что с его помощью он сможет отвертеться от необходимости заполнять пробелы в сюжете.

Нет, всё это не способствует «возбуждению интереса». Кайзер Созе возбуждает интерес. Но нас интригует этот человек не потому, что мы не знаем кто он такой. Его тайна прорастает из рассказов «Болтуна» Кинта, подкрепляется страхом его жертв. Чтобы Коллекционеры возбуждали интерес, другие персонажи должны его поддерживать. Коллекционеры не «таинственные». Они непроработанные.

[Кайзер Созе - «персонаж» фильма «Подозрительные лица». Примечание переводчика.]

Позже мы узнаем, что они являются потомками протеан. Но мы совершаем это открытие только в середине игры, и сами Коллекционеры не становятся от этого более интересными существами со своим местом в мире. Их происхождение могло бы представлять чисто научный интерес для Лиары, но сценарист от неё уже избавился.

Мордин произносит несколько фраз о «смерти культуры» в обществе Коллекционеров. Это, несомненно, интригующая задумка для жутковатых злодеев, которую ещё пришлось бы развить в полноценную концепцию. Могло бы получиться неплохо, если бы злодеи всегда были за пределами досягаемости и окутаны тайной. Примерно как в фильмах про Чужих, где ксеноморфы – это просто космические монстры, но сюжеты, на самом деле, посвящены не им, а их потенциальным жертвам.

Но, как я уже говорил на прошлой неделе, колонистов в этой истории всё равно что нет. Коллекционеры не вызывают у нас сильных эмоций, их жертвы не вызывают у нас сильных эмоций. Можно было не прорабатывать Коллекционеров, если бы взамен больше экранного времени досталось несчастным колонистам. Но сценарист не хочет проводить время ни с преступниками, ни с пострадавшими, и, вместо этого, тратит его на разговоры запойно курящего Призрака и бестолкового Шепарда.

Сценарист переписал половину галактики, чтобы устроить Шепарда на работу в «Цербер» и заставить его спасать людей, которых нам не показывают, от бесхарактерных монстров. А спасение должно прийти в виде самоубийственной миссии, суть которой нам объяснят только в самом конце сюжета.

И рыбку съесть

Увы, бедный Йорик!
Увы, бедный Йорик!

Сценарист хочет подвергнуть вселенную первой игры радикальным изменениям, но у него нет ни малейшего желания объяснять, оправдывать, предвосхищать или исследовать большую часть этих изменений.

Он хочет, чтобы «Нормандия» разлетелась на куски в пылу космического сражения, но он также хочет, чтобы вы продолжали ею пользоваться. Он хочет, чтобы ваш герой восстал из мертвых, но ему неинтересно, как такое событие могло изменить самого Шепарда и взгляд на мир окружающих его людей. Он хочет соорудить сюжет о спасении колонистов, но не хочет их описывать. Он хочет, чтобы Шепард работал на неприятного ему человека-загадку, но не хочет прорабатывать их конфликт через противостояние мировоззрений. Он хочет, чтобы Лиара стала крутой авантюристкой, но не хочет ни демонстрировать, ни даже пояснять трансформацию Прежней Лиары в Новую Лиару. Он хочет, чтобы мы сражались с «загадочными» злодеями, но не хочет ничего предпринимать, чтобы сделать наших врагов страшными, зловещими, интригующими, таинственными или заслуживающими гнева капитана Шепарда. Он хочет, чтобы у нас было много надёжных, верных товарищей, но он также хочет, чтобы мы работали на террористов, и не собирается искать компромисс между противоречащими друг другу идеями.

Люди любят героев этой игры до такой степени, что готовы приложить невероятные усилия для систематизации и оправдания этого бардака.

«Может быть, Шепард только притворяется, что работает на «Цербер».

«Я всегда так и предполагал…»

«Может быть, у Андерсона есть секретные планы, которыми он не может с нами поделиться».

«Может быть, тот персонаж имел в виду, что…»

«Возможно, Призрак на самом деле…»

«И рыбку съесть, и косточкой не подавиться». Так мы обычно говорим о людях, которые хотят получить что-то от жизни, но не желают иметь дела с последствиями. Но наша ситуация принципиально хуже. Мы имеем дело со сценаристом, который готов изувечить всю игровую вселенную ради своей любви к «Церберу». Для этого человека «Цербер» значит больше, чем темы сюжета, тон повествования и обстоятельства предыдущей игры. А склеивать вселенную обратно должны сами игроки, каждый у себя в голове. Эта история существует ради удовлетворения потребностей автора, а не ради аудитории.

Сценарист хочет, чтобы вы сами поймали рыбку. А потом он вам её продаст. А потом заставит ею давиться.

Оригиналы статей:

1919 показов
5.5K5.5K открытий
33 репоста
35 комментариев

Ну, поехали!
Шепард прилетел сюда, потому что его сюда послали. И он даже не представлял, что именно будет здесь искать.Бинго! Цель так и была сформулирована: "периодически полностью пропадают колонии. Недавно перестала выходить на связь еще одна. Слетайте по горячим следам - может, что и найдете!"
Таких размеров будет кратер после отрыва ракеты от земли. Но всё равно, никто не догадывается о том, кто похищает людей.Потому что Коллекторов видело человека полтора, не говоря об их корабле? Шеймус, слушаем персонажей, а не свое громогласное разочарование.
Для контраста, взгляните на историю реальной английской колонии РоанокА сколько таких вот поселений кануло не "возбуждая интереса"? Об очередном судне, пропавшем в условном "треугольнике" не трубят отовсюду годами, и не мобилизуют все поисковые службы планеты. Лениво пошарят пару дней и объявят о завершении. О пропаже некоторых и вовсе узнают через продолжительное время. А в масштабах не только Галактики, но и Альянса, который, скажем так, далеко не маленькое унитарное государство, а колонизация финансируется из сотен государственных и частных источников, такие вот фридомз прогрессы - что одномоторные самолеты, пропавшие с радаров. Янгу не хватает реализма - а он именно такой. Пять дней решают как доставить воду в собственный Нью-Орлеан.
Это как если бы в истории становления Человека-паука нас бы не стали знакомить с дядей Беном и не показали бы нам момент его смерти.Эхх, твои бы слова да Файги в уши...
Альянс отстранил от полётов своего лучшего лётчика? Просто так, без причины?Эммм... Шеймус... Ты это, в игру-то с начала играл? Или за приступами кринджа от пролога события выветрились?
Шепард не пошевелил пальцем ради нового корабля. Он ничем не пожертвовал. Он не бился и не боролся. Он даже не просил о ней.Ааааааа! 
Нам нужен кто-то на одном уровне с Гансом Грубером, чтобы игрок на протяжении всего прохождения думал: «Черт возьми, как же мне не терпится надрать задницу этому подонку»А вот тут все становится понятно. Янг упорно ждет от игры, все действие которой сконцентрировано вокруг команды того, чтобы она была не про команду. Он хочет того же эксплоринга, который был в первой части, где мы с охотой выслушивали каждого пейзанина а потом бросали Кайдена на Вермайре без малейших угрызений совести (не врите, что ночей не спали после его смерти) потому что игра не особенно стремилась сделать его историю личной для нас. Янг не задумывался, почему в сиквеле в два раза больше сопартийцев, чем в оригинальной игре? И почему каждому дается аж по две полностью личных миссии (вербовка+лояльность)? Потому что в конце этой или в следующей игре они будут умирать. И каждый уход ты должен будешь ощущать как личную трагедию, а не "минус один", как с Кайденом. 
Именно поэтому (!) игра не концентрируется на злодеях точно так же, как и на колонистах. Они - экстремальные внешние факторы, которые являются катализатором тех или иных событий ВНУТРИ КОМАНДЫ. Ронану Обвинителю не требовалось быть ярким, потому что его роль - "злодей-обстоятельство". Его деятельность должна лишь обеспечить условия для того, чтобы Стражи стали единой командой. Именно формирование этой команды, а не противостояние злодею и есть центральная линия истории.
Первый Mass Effect был интересной книгой, которую ты читал "со стороны". Вторая и третья игры берут тебя за шиворот и заставляют переживать узловые точки так, будто ты находишься внутри этих событий. Именно поэтому о Кайдене мы вспоминаем больше по инерции ("ну умер - и умер"(с)), но стоит лишь напеть "I am the very model of a scientist salarian..." - и на глаза сами собой навернутся слезы (если нет, то вы либо врете, либо черствый сукин сын).

Ответить

Янг упорно ждет от игры, все действие которой сконцентрировано вокруг команды того, чтобы она была не про команду.

Он всего лишь ожидал от игры с названием Mass Effect 2 достойного продолжения сюжета первой части.

Концепция сюжета сиквела полностью противоречит и духу, и букве оригинала. И ладно бы только идея была другой: если бы результат оказался достойным, можно было бы закрыть глаза на отступничество и даже похвалить авторов за творческую смелость. Но качество исполнения подкачало, как в целом, так и в почти всех деталях.  Янг доказывает это, подробно разбирая  аспекты сценария.

Мне лично кажется особенно забавным, что в игре о команде нет никаких серьёзных конфликтов в самой команде, есть только личные истории персонажей и их мелкие стычки между собой.

Никаких бунтов, заговоров, дезертирства, никаких по-настоящему сложных моральных решений для Шепарда и его напарников за пределами персональных квестов. Люди на службе организации террористов-ксенофобов с первого дня мирно уживаются с инопланетянами, и наоборот.  Выживание или гибель напарников не зависят от собственно основного сюжета, равно как и обратное.  В отличие от первой и третьей частей.

Янг не задумывался, почему в сиквеле в два раза больше сопартийцев, чем в оригинальной игре?

Он как раз объясняет, почему так вышло. Сценаристы придумали кучу персонажей для фан-сервиса, и при этом они почти не обращали внимание на логику сеттинга и плохо позаботились об увязке сюжетов всех частей трилогии.

Потому что в конце этой или в следующей игре они будут умирать.

Могут умереть. Могут не умереть. Неважно. Вместо адекватных сюжетных целей для протагониста разработчики ME 2 дали игроку метаигровую цель - спасти сопартийцев от смерти. Но их смерти или выживание не имеют никакого значения в рамках самой игры, а на сюжете следующей части почти никак не сказываются.

Ответить

Не в защиту конкретных утверждений Янга, а просто немного личных впечатлений о смерти напарников:

В ME1 я Кайденом пожертвовал с удовольствием.)) Но только потому, что это был КАЙДЕН. Я испугался было, когда игра завела речь о том, что кто-то должен умереть. А потом выяснилось, что Кайден - один из вариантов. Ну, слава Богу! Если бы игра заставила меня выбирать между, скажем, Гаррусом и Лиарой, я бы был в ужасе. А Кайден - он же часть Святой Троицы "Кайден-Джейкоб-Джеймс Вега". После пяти минут в их компании начинаешь думать о том, как бы от них избавиться.

В ME3 здорово, наверное, было тем, кто во второй игре убедил Мордина, что лечить кроганов - это хорошо. А я играл за отступника, и мы с Мордином, два прагматичных ублюдка, решили, что лечить генофаг не надо, и уничтожили исследования. И тут в третьей игре он мне говорит - "А я передумал! Теперь жизнь отдам за кроганов!" Я ему отвечаю "Да ты рехнулся, Мордин! Мы же договорились!" Потом я собирался было обмануть кроганов с лечением, и вдруг Мордин решил пожертвовать собой. Ну и что ты будешь с ним делать? Не расстреливать же его в упор. Ладно, иди, жертвуй собой, если тебе так хочется. Вот такая история получилась у меня - Мордин сошел с ума и покончил с собой. Не очень эмоционально.
Потом ещё Тейн умер, конечно. После того, как он всю вторую игру рассказывал, что умирает, я знал, что третья заставит его героически погибнуть. На самом деле, я был бы впечатлен, если бы он НЕ погиб после всего этого нагнетания. Вот это было бы действительно свежо))  
В общем, когда я понял, что третья игра собирается использовать персонажей второй исключительно для слезовыжимания, я как-то перестал воспринимать их смерти всерьез. Слишком уж цинично и последовательно она с ними разделывалась.
 
Ну а смерти персонажей в конце ME2 - они сначала выглядят рандомно, когда игрок не понимает с чего это они гибнут (У меня, правда, вообще никто не погиб, потому что я всё успел выполнить и прокачать). Потом игрок узнает условия гибели-выживания. И если этот игрок так же циничен как я, он обязательно воспользуется этой последней миссией, чтобы избавиться от персонажей, которые ему не нравятся. 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Таких размеров будет кратер после отрыва ракеты от земли. Но всё равно, никто не догадывается о том, кто похищает людей. Потому что Коллекторов видело человека полтора, не говоря об их корабле? Шеймус, слушаем персонажей, а не свое громогласное разочарование.Шеймус имеет в виду, игра упускает эту деталь с кратером, хотя, полагаю, это нехилая такая улика: по кратеру можно судить о размере судна, а судно у Коллекторов одно из самых больших в сеттинге, больше любого корабля рас Цитадели. Одно это уже сужает поиски и есть повод каким бы то ни было властям заволноваться.


А в масштабах не только Галактики, но и Альянса, который, скажем так, далеко не маленькое унитарное государство, а колонизация финансируется из сотен государственных и частных источников, такие вот фридомз прогрессы - что одномоторные самолеты, пропавшие с радаров.Смелое заявление. В кодексе МЕ написано, что у людей "дюжины" оседлых колоний, вики перечисляют несколько десятков, фигурирующих в играх. И это второй результат, среди рас Цитадели. Не уверен, что исчезновение одной колонии - пустяки по меркам сеттинга. Это не Вархаммер 40К с его миллионом звёздных систем в составе Империума, где действительно утрата одной планеты может пройти незамеченной.
Ну и потерять какое-то там условное торговое судно и одноразовую прибыль и потерять колонию и колоссальные инвестиции в неё - это не одно и то же.

Ответить

+, снял с языка мысли.
Понятно, что идея про Цербер, их символику и методы, смертью Шепарда и Нормандии могли бы быть поданы не так быстро в лоб, но без этого не закрутить сюжет.
Вот есть лояльный солдат Альянса, что должно произойти чтобы он перешел на сторону террористов? Что-то кардинальное, а не просто, они убили мою собаку.
Если бы не было сюжетного поворота с Цербером, то во второй части мы бы каждые пять минут отчитывались перед советом/Андерсеном/Хаккетом ("доказывая" существование Жнецов) и летали б за...кстати, а за кем бы мы летали? За Гетами? Всю игру летали бы за Гетами (в прологе нам так и написали, мы летаем ищем Гетов, они помощники Жнецов)? С Лиарой шарились по помойкам, то есть руинам? Вот офигенная б игра была (опять Мако, опять планеты). Набирать новую команду...зачем? Полный корабль спецов Альянса. Какой подвод был бы к приходу Жнецов...не скажу, не сценарист.
Именно Коллекционеры и стали зацепкой к поиску Жнецов (как Геты в первой части) и конечно их надо искать, да и колонистов они похищают. Странно правда, что только людей. Создали в итоге большого Жнеца-человека, но это уже на совести сценаристов.
И про логотипы Цербера тоже можно найти пояснение. Да организация секретная, но Призрак все-таки налаживал дисциплину внутри общей структуры и отдельных ячеек потому-что собирался вывести Цербер на галактическую арену. Логотип Цербера - это уже как шеврон на униформе для солдата, работники Цербера уже должны ассоциировать себя с этой организацией что благотворно влияет на дисциплину. Призрак не хотел чтобы у него работали оборванцы и тем более выглядели как оные.
А когда у него появился Шепард - герой войны и Альянса, то сам бог велел нацепить на символ победы (Нормандию) знак Цербера (и покрупнее) чтобы все поняли, что герой поддерживает Цербер и что они хорошие - М - Маркетинг. Роналду и Месси пьют Пепси - Шепард убивает плохих пришельцев с Цербером!

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить