“Я попала в систему второго шанса!” или как игра помогла мне научиться работать и отдыхать
Для начала представлюсь: меня зовут Полина, я геймдизайнер студии Goblin Workshop. И я только начала свой путь по этой стезе, первое время вообще не понимая, что делать. Однако с чего-то мне нужно было начать, поэтому я расскажу, как происходило создание моей первой игры и почему она такая, какая есть.
Лирическое отступление
Это знакомо многим: ты хочешь сделать игру (см. также: изучить новый язык/освоить движок/накачать пресс - нужное подчеркнуть), но… Как пели Сплины - институт, экзамены, сессия. И работа. И семья. И “я устала, хочу лежать и смотреть в потолок”. Знакомо? Мне вот да. Поэтому, когда мне нужно было придумать игру, я вместо этого лежала, смотрела в потолок и задавалась мыслью: как же люди достигают своих целей?
Есть крайности: те, кто вообще не способны перестать прокрастинировать, и те, кто бегут к цели напролом, пока не упадут без сил или не сорвутся. И ни один из этих вариантов не поможет тебе достичь цели. И я подумала: а что если именно в это и поиграть? Давайте поговорим с игроком о том, что work-life balance это хорошо, и о том, что не нужно винить себя за отдых, но также нужно уметь собраться?
Система второго шанса
Так начала рождаться моя игра. Представьте, что у вас есть какая-то цель, мечта. Но вы так ее и не достигли. Почему так случилось? Что было бы, повернись всё иначе? Возможно, вы упустили свой шанс?
Но всё меняется, если в мир попадает “агент Системы” - тот, кто призван Системой второго шанса, чтобы “переигрывать” моменты, когда была упущена возможность достигнуть цели. В игре вы - как раз такой агент системы. Вы “поняли жизнь” и знаете, что недостаток любого из основных жизненных показателей помешает вам достигнуть цели: без денег, физических сил и моральных сил далеко не уедешь. Но вы понимаете и то, что ради цели иногда нужно потрудиться.
Из всего этого вышло, что игра стала своеобразной стратегией: нужно поддерживать баланс ресурсов (физических и моральных сил и денег), чтобы была возможность двигаться к цели. И чем дальше ты двигаешься к ней, тем дальше ты продвигаешься по сюжету. Всё начинается с повседневной жизни, но мы уже начали менять жизнь, поэтому в нее вплетаются новые события.
Управление не сложнее, чем в Tinder, но это не делает игру простой: каждый день вы стоите перед выбором, который так или иначе влияет на ваши ресурсы. Главная сложность - удержать баланс. Геймплей представлен ниже.
Немного о сюжете одной из миссий
Я решила начать с простого и взять знакомый нам мир и время и очень знакомую цель - изучение иностранного языка. Так появилась Алиса: студентка, которая встретила “того самого” парня, студента по обмену, но языковой барьер не дал ей шанса сблизиться с ним. Именно ее место временно занимает агент системы, чтобы дать этой истории еще один шанс. Но ходу истории агент начинает понимать, что тут дело не просто в том, чтобы изучить иностранный язык и сблизиться с парнем - вокруг явно что-то происходит. Так зачем приехал студент по обмену? Чего хочет его друг? И что это за человек в черном?...
Ну и в итоге
Пока я готовила игру, я поняла, что это действительно второй шанс. Это шанс перестать винить себя, когда ты кому-то отказываешь или когда откладываешь дела (ведь ты уже знаешь, что потеря моральных сил ведет к проигрышу). А еще шанс достигнуть наконец своих целей, потому что ты начинаешь воспринимать это как игру: “Лааадно, потрачу немного сил на изучение языка/работу в зале/игру на гитаре/и т.п. Зато мысленно вписываю себе пункт прогресса и я уже на шаг ближе к цели. А вот сегодня стоит отдохнуть - иначе до цели не дойти”.
Возможно, вас она тоже не только развлечет, но и немного вдохновит дать себе второй шанс. Игра CPI-тест, так что уже можете поиграть:
А следить за дальнейшим развитием можно в группе моей студии Goblin Workshop: https://vk.com/goblin_w
Присоединяйтесь! ;)
Игра делается под копирку Reigns. А что-то уникальное в ней есть, какая-то фишечка?
Люди придумывают сеттинг, но говорят что придумали игру, и это говорит геймдизайнер. Ема.
Более того, пишут небольшую статью о том, как они "придумывали" эту игру
Да, из Reigns взята механика карт, но это не значит что игры одинаковые. В отличии от упомянутой игры у нас есть доп.параметр цели, поэтому в игре мало удерживать баланс ресурсов - необходимо продвинуться к цели, при чем в ущерб этим ресурсам. Это меняет саму стратегию игры и сам ее посыл.
Изначально механика планировалась другая, но именно эта лучше доносила идею. А так, например, у все визуальных новелл одинаковая механика, но при этом это разные игры. Потому что они про разное.
То есть это больше головоломка, чем игра с несколькими ветками развития сюжета?
ой, вот у медиазоны тоже есть своя Reigns, но она настолько крутая, что слов не хватает. и без всяких сюжетов и этих ваших колод (https://zona.media/article/2018/04/18/kremlinology)
тут же дело не во внутренностях совсем
Я когда-то много лет принимал участие в разработке мода для Бесконечного Лета под названием "Второй шанс". На секунду из-за заголовка подумал, что мое прошлое вернулось.
Хороший был мод, держи плюсик)
Только до конца его так и не доделали. Там должна была быть иная концепция, которая бы объединила все руты.
«Второй шанс»
Oh my god
«это знакомо многим» - нет. Вот парням, которые с детства с играми познакомились и полюбили это. Для которых это стало увлечением, чем-то важным - знакомо желание сделать игру.
И тогда рождается мечта, сделать свою игру, как это делали легендарные разработчики-геймдизайнеры-художники-программисты мужчины. - вот вам и импульс для второго шанса))
Название странное, а вот концепт крутой. Как релизнитесь, пишите тоже.
Немного поиграл, первые ощущения следующие: интерфейс не вызывает радости вот совсем . Во-первых о том, что нужно центральный экран куда-то смахнуть, чтобы принять решение, понял только наугад тыкая пальцем(и потом ещё вспомнил что в комментах, что то там про Reigns писали, сам пост не читал). Визуально это похоже именно на какой то встроенный в фон экран, а нужно его как то отделить от фона(может анимацией немного влево-вправо помотать, хотя бы первые карточки). Во вторых читать сам ответ неудобно - он зачастую частично скрывается, когда хочешь предварительно сам текст прочитать. Может стоить вынести текст с карточек куда нибудь в другое место? Так ещё появится возможность больше текста в ответе писать. В третьих как то плоховато сейчас работает привязка карточек к левой-правой стороне. Когда выбираешь решение, периодически ее колбасит туда-сюда. Думаю с привязками ещё стоит поработать. Про саму игру особо сказать нечего: не мой сеттинг абсолютно, так что судить не берусь в этом плане.
Очень похоже, что вы изобрели визуальную новеллы с элементами рпг.
True love, например, 1995 года =)
Разве тут написано, что был изобретен новый жанр? Тут есть интересная идея, для которой используется вполне понятные и проверенные механики.
Скачала) меня тоже волнуют эти вопросы, которые беспокоили/беспокоят автора.
Я как фанат маньхуа с всякими "системами" и подобными тематиками + )) Но были бы более интересны "мужские" истории. Там оборона замка или выживание в лесу /снегу/тайге, что-то такого рода.
в планах)