История о том, как я работал над HAWKED и World War 3, а теперь делаю шутер про боевых кур.
Это мой первый пост здесь, как и первый проект. Хочу познакомиться и рассказать, как я вообще дошел до вооружённого конфликта в курятнике.
Привет, DTF! Я Евгений, из Хабаровска, основатель небольшой студии HitBoxTheory. Мы создаем CluckFront — онлайн-шутер про сельских кур, которые вооружились горохострелами, попкорнострелами, мортирами-яйцеметами и перестали мирно делить семечки.
В юности я окончил художественную школу, много рисовал и играл на ПК (помимо учебы в школе, конечно). Warcraft III, The Elder Scrolls, Gothic — думаю, многие здесь помнят, как легко было потеряться в этих мирах. Мне хотелось научиться самому создавать подобную графику: персонажей, окружение, места, которые интересно рассматривать и исследовать. Но как-то так вышло, что я ушел в медицинский после окончания школы, и эту превосходную идею пришлось надолго отложить.
На учёбу в педиатрическом я через некоторое время благополучно забил, но образование зубного техника всё же получил. Во время учёбы, проживая в общаге в далёком 2015 году, я узнал о таком направлении, как 3D-моделирование и установил себе Blender 2.68 на старенький ноут с двухъядерным Celeron — и понеслось. Особенно меня зацепил режим скульптинга, помимо работы в стоматологии делал заказы по 3d печати и лепил всякое...
А вот в игровую индустрию я попал только в 2020м году: работал аутсорс-художником в студии Limbheim, создавал высокополигональные модели элементов окружения и модели персонажей для Nikoderiko: The Magical World.
Потом были и другие проекты. В качестве 3D-художника и технического художника я участвовал в работе над HAWKED, World War 3, Korea. IL-2 Series, The Bookwalker: Thief of Tales, а также получил опыт работы с VR в проекте Elemental Towers в качестве дженералиста. Так набирался опыт, а вместе с ним появилось желание попробовать реализовать свой проект.
В 2024 году я решил начать работу над своей онлайн-игрой. К тому моменту уже успел поработать над онлайн-проектами HAWKED и World War 3 и хотел применить этот опыт к своей задумке.
При этом хотелось удержать разумный масштаб. Для первой собственной игры очень легко раздуть огромный мир, сложную историю и столько механик, что на реализацию всего задуманного уйдут годы. Поэтому я выбрал простой и забавный сеттинг: сельскую местность, кур-мутантов и самодельное оружие с патронами в виде фермерских припасов. А разработку начал с нескольких небольших карт, на которых разворачивается борьба за семечки.
Ресурсами стали семечки. Оружием — горохострелы, попкорнострелы и мортиры с пороховыми яйцами. Именно так и зародилась CluckFront.
Примерно из того же желания собрать свою работу воедино выросла и идея HitBoxTheory. Я продолжал помогать другим студиям как художник и хотел объединить это направление с разработкой собственной игры.
Сейчас в ядре нашей команды три человека. Я занимаюсь графикой, технической частью, разработкой игровых систем, сетевым кодом, серверами, репозиториями, данными игроков и публикацией игры. Мой друг работает над левел-дизайном и геймплейными механиками, паралельно обучаясь. Жена создаёт музыку и звуковое оформление — у неё музыкальное образование и домашняя студия с инструментами и отдельным ПК для работы со звуком и записи музыки.
С момента начала разработки прошло около двух лет: занимался игрой в свободное от работы время и изредка на выходных. Последние пять месяцев я занимаюсь игрой с полным погружением: каждый день, практически без выходных. Сейчас особенно хочется показать результат людям за пределами нашего рабочего круга.
CluckFront — шутер с видом сверху. Сейчас в игре можно создать онлайн-лобби или лобби для игры по локальной сети, к которому могут присоединиться другие игроки. При создании лобби игрок-хост выбирает режим игры и карту. Перед матчем можно выбрать класс и настроить внешний вид курицы. Оружие и патроны к нему находятся непосредственно на карте.
В режиме сбора семок мало добраться до добычи — её ещё нужно донести до сундука. Семки можно переносить небольшими порциями, а можно рискнуть и попытаться унести побольше. Но есть шанс, что по дороге найдутся другие желающие распорядиться вашим урожаем.
В игре ещё есть режимы «Охота за головами» и «Последний выживший». Для разнообразия сельскохозяйственных отношений предусмотрены также взрывающиеся ядерные бочки, и устанавливаемые баррикады.
Несмотря на вид сверху, в CluckFront можно сражаться на разных уровнях высоты: занимать возвышенности, удерживать укрепления и штурмовать позиции соперника. Поэтому при выборе маршрута приходится учитывать и высоту, на которой находится противник.
Чтобы такие сражения оставались понятными, пришлось поработать над обзором. Камера динамически меняет высоту и угол, а силуэты помогают видеть персонажей за закрывающими их декорациями.
А ещё можно договориться с другим игроком через игровой чат и пойти на штурм центральных объектов на картах вместе: выбить занявших выгодные позиции ботов или других игроков. Вот только совместный штурм сам по себе не решает вопрос, как делить добычу, — с этим придётся разбираться отдельно.
Игра ещё развивается, и сейчас мы готовимся к ближайшему этапу закрытого альфа-тестирования. Очень хочется увидеть, как в неё будут играть новые люди: какие позиции займут, о чём договорятся и какие наши представления о балансе первыми не выдержат встречи с настоящими матчами.
На DTF хочу постепенно показывать и саму игру, процесс ее создания, и то, что остаётся за кадром: первые концепты и референсы, создание персонажей в Blender с анимациями, запись музыки и звуков, рабочие эксперименты и изменения после тестов.
Буду рад познакомиться с теми, кому интересны мой арт и подобные игры. Спрашивайте о разработке, рассказывайте, что зацепило или осталось непонятным.
Если захотите заглянуть на перестрелки в ферме лично, CluckFront уже можно добавить в желаемое в Steam. Там же можно нажать «Запросить доступ» и оставить заявку на участие в тестировании, закрытую альфу планируем запустить в середине ноября.