реклама
разместить

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

А он скучно побурчал, будто с бумажки, на вопросы ответил нехотя, чуть глаза не закатил. И вот зачем с таким настроем презентовать свой проект на выставке?

Специально для блога маркетплейса FunPay

Я пошёл на игровую выставку с чёткой целью: разговаривать с инди-разработчиками. С разработчиками не инди разговаривать не так интересно: их, собственно, и не отыщешь — стенды больших компаний заняты маркетинговыми войсками. А если и повезёт найти кого из производственной команды, то вряд ли у него выбьешь что-то живее заученного брифа.

«Индюки» же по духу независимые, не стесняются говорить честно, горят и заражают этим, помогают заглянуть в атмосферу неистового геймдева... Ну, по крайней мере я на такое рассчитывал. На самом же деле ситуация обстоит скучнее.

НумывдохновлялисьGhostrunneromпоэтомуигратакаябыстраявертикальнаяидинамичная.Старайтесьнеумиратьатоувассброситсявесьпрогресс.Нувыиграйтеадальшесамивсепоймете.Вотбегвотпрыжок.Фидбекмынесобираемноспасибо.Незабудьтестикер.

Как будто очень заинтересованные разработчики

Некоторые разработчики выглядят так, будто им всё равно на свою же игру. Может быть, потому что она не очень-то и их — даже в сфере инди находятся команды побольше, у которых выходит отправить на стенд кого-то наёмного, то есть почти постороннего. В итоге ни ему, ни тебе не интересно болтать за игру.

Глядит куда-то сквозь тебя, сквозь экран, сквозь всю выставку. Кажется, уже мечтает о кровати или смотрит на воображаемые часы в ожидании конца этого ужаса. И даже мне от этого неловко. Я прихожу к стенду, ожидаю контакта, диалога: а получаю тишину. В тишине сажусь за игру, в тишине играю, в тишине ухожу: ни слова мне под руку, ни совета, ни хвастовства, мол, видишь эту текстуру? Мы неделю за неё срались всей командой! Нет, ничего подобного.

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

Игровые выставки — это всегда серьёзное испытание: в течение нескольких дней нужно пообщаться с огромным количеством людей, быть приветливым и стараться заинтересовать их своим проектом. При этом тебе приходится повторять одно и то же снова и снова, словно репликант на тесте у Ридли Скотта. Выгореть можно быстро, с другой стороны — и выставка-то на пару дней.

И это моё разочарование вылилось в статью, которую вы читаете: не просто нытьё недовольного геймера, которому, видите ли, внимания не уделяют. Ишь какой нашёлся важный! Не-а, я подсмотрел за разработчиками, я говорил с ними, я поговорил с экспертами индустрии, всё, чтобы узнать для себя и доказать — товарищи «индюки», идите на контакт.

Уделяйте время игроку! И за ним не заржавеет.

Как это делать? Ну, вот подошёл я к стенду «Декаданта» на RED EXPO. Исторический контекст того периода и формат интерактивного романа никогда меня не увлекали, но я человек любопытный, всё-таки решил узнать побольше.

Меня встретил Дмитрий, автор игры, и его рассказ покорил. Зрительный контакт, уверенность в своём проекте, знание его сильных сторон — всё это сразу подкупало. Мне продавали игру, а казалось, будто просто остановился приятно побеседовать с другом. И вокруг не игровая выставка, а какая-нибудь уютная гостиная. 15 минут диалога — и я уже был готов купить его игру даже своей маме! Когда человек любит то, что делает, это передаётся и вдохновляет.

Вот, кстати, ссылка на игру Дмитрия — маме я уже скинул, теперь ваша очередь переходить! А ещё у «Декаданта» есть блог на DTF.

«Декадант»
«Декадант»

Думаете, секрет раскрыт? Чтобы впарить свою игрушку прохожему хватит проникновенного взгляда и душевного рассказа про геймплей, арт и сюжетные навороты? Конечно, такой энтузиазм заражает, энергетика заряжает, вовлечение поражает. Но есть и другие варианты.

На RED EXPO мне посчастливилось встретить Вову Рыбонавта — человека, который, кажется, может говорить о чём угодно и при этом удерживать внимание аудитории. Кто-то из вас уже, возможно, знаком с ним: Вова выпустил увлекательный пост на DTF, собрал более 1800 реакций и выиграл приз редакции в 5000 рублей. Рекомендую почитать.

И вживую он ещё бодрее, чем в блоге. Человек-кликбейт (в лучшем смысле). Мастерский рассказчик.

«Добрый день, меня зовут Вова Рыбонавт, и я представляю вам нелинейную пиксель-арт визуальную новеллу “Фильмоскоп ужасов: Зелёные глаза” в сеттинге СССР 80-х по мотивам детских советских страшилок. Знаете ли вы какие-нибудь детские советские страшилки?» — так Вова поздоровался и так он в первый и последний раз упомянул свою игру.

После этого он ушёл в увлекательные рассуждения о советских страшилках, истории жанра, и даже о том, как Эдуард Успенский объединил детский фольклор в своей книге «Красная рука, чёрная простыня, зелёные пальцы». Его страсть и энергия так захватывали, что я уже не следил за тем, о чём именно он говорит — лишь бы говорил.

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

Это было что-то большее, чем просто презентация — его речь была как маленькое представление.

Только что пошутил про историю, а потом бац, и уже рассуждает, что советские диафильмы сродни первым визуальным новеллам, а ещё он стримил из «Москвича» и знаете, знаете, Вова уйдёт на вебкам, если игра не окупится! А если окупится, вот какими будут следующие и следующие игры Вовы.

Почти 10 минут он рассказывал обо всём, кроме своей игры, но делал это настолько заразительно, что вокруг него собралась небольшая толпа, люди слушали, по моим ощущениям, с восторгом. Кто-то дарил ему подарки, кто-то фотографировался, но самое главное — его игра заинтересовала всех именно благодаря его харизме.

«Фильмоскоп ужасов: Зелёные глаза»
«Фильмоскоп ужасов: Зелёные глаза»

Если же с ораторским мастерством не повезёт — всегда можно обойтись ором.

Ребята из Lipsar Studio (авторы Sparta 2035) тоже вот постоянно собирали толпу людей. Но не потому что источали харизму, их секрет был в другом — они ОРАЛИ. Постоянные крики, обещания, что вот-вот что-то разыграют, призы за громкость... Когда начинался розыгрыш, к этому ору добавлялась долбёжка по металлическому ящику. Звуковой ландшафт неописуемый — и не игнорируемый.

Схема оказалась рабочей — стенд Lipsar был, кажется, самым популярным в инди-зоне. Остаётся только посочувствовать их голосовым связкам — а ещё разработчикам, которым не повезло сидеть за соседними стендами: четыре дня у них орали над ухом...

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал
Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

Для контраста отвлекусь от громких и ОЧЕНЬ ГРОМКИХ авторов и обращу внимание на тихонь. Думаю, тихоням прямо сейчас стало не по себе, но вы держитесь там.

Тихони виделись мне на выставке искренне воодушевлёнными и страстными, готовыми рассказать всё и сразу — но слишком всё и слишком сразу. Они часто заикались или сбивались на середине фразы. Иногда перескакивали с одной темы на другую, словно пытаясь передать весь свой энтузиазм за несколько секунд.

Они были искренне рады, что ты пришел именно к ним и смотришь на именно их игру. Возможно, в рамках этого текста не очень правильно такое поддерживать, но инди-тихони вызывали у меня только тёплые чувства. С ними было немного сложно, но приятно общаться.

А некоторые разработчики может и не были несоциальными тихонями, но им не хватало поддержки команды — тяжело в одиночку справляться со всем.

Например, у Red Star было заявлено аж четыре игры на выставке, и, по непонятным причинам, всю нагрузку на себя взяла одна 2D-художница. Она металась от стенда к стенду, пытаясь рассказать о каждой игре хотя бы по чуть-чуть. Да, рядом за компьютерами сидели разработчики, но встречала людей именно она, и было видно, как она вымотана.

Supernatural: The Game
Supernatural: The Game

В основном у стендов небольших игр дежурят несколько сотрудников, и каждый берет себе по человеку, чтобы рассказать что-то персонально.

Ninsar Games, которые сделали «Сатурн», выглядели весьма профессионально. Со стороны всё казалось серьёзным и организованным, но при личном разговоре становилось ясно, что им так же волнительно, как и остальным. Они старались быть на одной волне с каждым, кто подходил к стенду. С одним из разработчиков я разговаривал около 20 минут! Мы обсудили всё: багованный релиз в ВК, отсылки к нашей культуре, вдохновение и многое другое.

Saturn

Профессионалы знают, как взаимодействовать с аудиторией, чувствуют её настроение и адаптируют свою речь в зависимости от ситуации. Они не просто рассказывают о проекте, но и вдохновляют своим видением и компетентностью. Это идеальный вариант для презентаций на высоком уровне. Я постоял, последил, как Ninsar пытались рассказать об игре великовозрастному дядьке, а следом за ним — школьнику, который просто проходил мимо. И дед и пацан остались одинаково воодушевлены!

Надо смотреть на человека и менять подход. Если человек в игры вообще не играет, или играет мало, или играл 30 лет назад. Это другой питч, больше объяснений. А если начнёшь рассказывать матёрому игроку, что такое рогалик, — он обидится. Мне всегда начинают рассказывать чуть ли ни как на кнопочки нажимать, ну может, я выгляжу как тётя-мотя мимо проходившая. Но это утомляет и порой расстраивает. Обычно можно по первой же реакции и паре фраз понять — сильно ли человек играет или нет.

Анна из Potata Company, делает Almost My Floor: Duality

Но что я всё о хорошем да о хорошем? Будто бы не садился поиграть в «Якута»!

На просьбу рассказать об игре разработчик (или кто там был ответственным за стенд) ответил: «Сначала надо поиграть». И дальше наш диалог выглядел примерно так: — О чём игра? — Ну вот то, что на экране, об этом и игра. Играешь за якута, ходишь за ресурсами.— А цель игры? — Ну, цель играть.— Как выполнить задание? — Ну мышкой по экрану поводи, там менюшка, там кнопка.— А смысл? — Ну типа играть.— Почему якут? — Ну, нам сказали сделать игру про народную культуру, вот сделали про якута. Теперь стоим тут.— Интересно людям? — Ну ходят, смотрят, тыкают. Один мужик подошел, сказал: «Дам денег, если выпустите на мобилочки».

И на десерт: якуты, оказалось, сказали разработчикам, что те врут, ведь якуты не исконные оленеводы (я проверил, кажется, и правда не оленеводы, это была историческая ошибка, они больше по коневодству). Вооооот.

Yakut
Yakut

Даже самые интересные проекты могут быть потеряны в хаосе выставки, если разработчик не умеет увлечь или хотя бы доступно объяснить свою игру. Но что же делать тем, кто не хочет попасть в категорию «непонятых» и «незамеченных»?

Чтобы ответить на вопрос я обратился к экспертам, которые уже не раз преуспевали в подобной среде: продюсерам, консультантам, художникам, геймдизайнерам.

AntWorkshop: авторы Into the Restless Ruins

Важно, чтобы ваша игра могла автоматически возвращаться к титульному экрану после периода бездействия — это сделает стенд привлекательным, даже когда вас нет рядом. Разместите трейлер на титульном экране, который будет воспроизводиться в цикле с сообщением «Нажмите любую клавишу, чтобы начать». Это мгновенно привлечет внимание прохожих.

К тому же важно, чтобы демо-версия была мгновенной — уберите все долгие кат-сцены, диалоги и сложные экраны выбора уровней. Пусть игроки окунаются в гущу событий с первых минут.

Zebrakiller: консультант инди-разработчиков

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

Самый большой миф среди начинающих разработчиков — ожидание, что посетители выставок будут массово добавлять игру в список желаемого в Steam. На самом деле главная цель выставок — это нетворкинг и продвижение. Подготовьте специальную сборку для выставки, которая может предложить насыщенный опыт за короткое время. Включите динамичный контент и упростите обучение. Не забывайте о важности рекламы на стенде — большие баннеры с QR-кодами на ваши социальные сети или страницу игры могут заинтересовать прохожих, даже если они не играют.

Я вот лично сталкиваюсь с тем, что подхожу к красивому стенду, а там разработчики просто не знают, как рассказать, как работает их игра. Разработчики Golden Skulls попытались за 4 минуты запихать в нас с другом туториал продолжительностью минут в 20. Мне повезло с рассказчиком, и я быстро втянулся. А друг вышел из-за стола с тотальным непониманием, что вообще произошло.

Моя, автора статьи, сноска

Не забывайте, что успешная выставка — это не только демонстрация игры, но и расширение сети контактов. Выставки дают отличную возможность для встреч с прессой, другими разработчиками и потенциальными партнёрами. Заблаговременно планируйте встречи и создавайте удобные каналы для обратной связи. Используйте планшеты с опросниками, чтобы собирать отзывы, а также предлагайте небольшие сувениры или подарки за участие в розыгрыше — это увеличивает вовлечённость и создаёт позитивное взаимодействие. Также полезно иметь под рукой компактные устройства для демонстрации игры — ноутбуки или портативные консоли, которые легко развернуть в любом месте.

-katchoo-: инди-разработчик

Приготовьте яркое, запоминающееся описание вашего проекта, которое будет легко повторять снова и снова на протяжении дня. Убедитесь, что игроки легко понимают, как управлять игрой — распечатайте основные инструкции или сделайте их доступными в игре через подсказки. Многие посетители могут быть не слишком опытными в играх, поэтому чем проще и понятнее управление, тем лучше. Мы часто собирали отзывы во время этих событий и привлекали людей к нашему сообществу в Discord. Важно помнить о своих силах и пить воду — не переусердствуйте!

MeaningfulChoices: Lead Game Designer

Я подошёл к инди-разработчику, чтобы он мне что-то интересное про свою игру рассказал

Большинство крупных выставок — это не столько про продвижение игр, сколько про налаживание профессиональных связей. Вы тратите деньги не на привлечение внимания игроков, а на то, чтобы найти партнёров, издателей и других профессионалов. Важная часть успеха — это правильное оформление стенда. Используйте несколько экранов: на одном можно показывать трейлер и записи игрового процесса в цикле, на другом — короткое демо, которое не займёт больше 5–10 минут. Также позаботьтесь о визитках и простом мерче, который можно раздавать прохожим.

Herlehos: Game Designer & CEO

Подготовка встреч — это ключ к успеху. На крупных мероприятиях, вроде Gamescom, у людей может быть до 30 встреч в день, и чтобы с вами успели пообщаться, планируйте всё заранее. Что касается стендов, не стоит покупать их, если вам нечего показать. Это дорогое удовольствие, и лучше дождаться момента, когда у вас будет что-то стоящее для демонстрации. Обязательно используйте время после завершения официальной части выставки: многие важные обсуждения продолжаются в барах и отелях.

Участие в выставках — это больше, чем просто показать игру. Это возможность для разработчиков заявить о себе, привлечь внимание и наладить важные контакты. Но это также испытание на способность эффективно общаться, продавать свою идею, увлекать аудиторию и прессу. Важно подготовить не только стенд и демо-версию, но и себя: научиться говорить о проекте увлечённо, живо, избегать шаблонных фраз и сухих ответов.

Дорогие инди, помните, что ваша уникальность — это ваше главное оружие. Независимым артистам нет смысла прятаться за корпоративными штампами и осторожными фразами. Это ваше время, чтобы показать не только игру, но и то, что стоит за ней. Как вы говорите о своём проекте, так же важно, как и сам проект. Не бойтесь быть яркими, смелыми и открытыми — в конечном итоге это принесёт вам гораздо больше, чем формальные ответы.

А что сами разработчики думают про выставки? Отвечаем.

133133
99
55
11
11
11
11
11
реклама
разместить
162 комментария

И вот зачем с таким настроем презентовать свой проект на выставке?Он должен был в ноги кланяться за то, что на него обратили внимание и заплатить пару сотен тысяч сверху?

22
14
6
1

Ты видимо не инди девелопер

49

Продавщица колбасы на зарплате, тоже не обязана в ноги кланяться, но так приятно увидеть ловкость упаковки и если не улыбку, то хотя бы услышать вежливое обращение. Если я иду на шоу-кейс(как зритель), я жажду ШОУ...и кейса))) А не пофигистичного сторожа прилавка)

14

А зачем тогда тратить кучу бабок за стенд на выставке, потеть с демкой и презентацией, чтобы потом с кислой рожей хмуро смотреть на журналистов и потенциальных покупателей? Наверное цель НЕ заработать денег и провалиться с игрой я так понимаю, ну по твоей логике

9

поэтому в больших компаниях за пиар и разработку отвечают разные люди

5

Дим, спасибо большое, что описал, как я со стороны выгляжу, когда рассказываю людям о игре своей ))) Теперь хоть буду знать :) Но из описания в голове конечно тот ещё образ возникает :D

По поводу того, что разработчик должен, а что не должен делать на выставке. Я абсолютно согласен с тем, что если ты пришёл шоукейсить свою игру, ты пришёл в первую очередь РАБОТАТЬ. Нужно охватить как можно больше народу, нужно постоянно болтать, а если не с кем, ловить собеседника мирно проходящего мимо :) Я на третий день подохрип слегка нон-стопом болтая по 8 часов без передышки фактически и без перерыва на обед и туалет ))) Кто-то уже на второй день с непривычки стал пугать людей своим потусторонним говором :D И конечно нужно собирать кучу фидбека на свою игру, потому что это очень важно услышать стороннее мнение о своей игре.

Почему всё это надо делать? Мне бесплатно дали возможность поучаствовать в капец какой огромной конференции в Москве, и моя задача выжать максимум из такой возможности. Ведь некоторых и вовсе не допустили до шоукейса, а значит ты занял чьё-то место. И сидеть прохлаждаться, ждать у моря погоды? Это может могут себе позволить ребята живущие в Москве или в Питере, которые просто прогулялись до нужной станции метро. В Москве эти конференции чуть ли не каждый месяц проходят. А я прилетел из Новосибирска потратив свои кровные 15 тысяч рублей на билет и ещё 5 тысяч на капсульный отель, расположенный недалеко от места проведения конференции. Поэтому ты сначала весь день болтаешь, а вечерком, перекусив хинкалей в местной забегаловке, бежишь в свою капсулу резать вручную стикеросы, чтобы на следующий день было что народу на память оставить :)

А во-вторых это просто невероятно весело :D Это ни с каким форумом или чатом не сравнить. Живое общение, эмоции, возможность зажигать интерес в глазах совершенно разных людей. В этот момент ты понимаешь для чего ты вообще делаешь свою игру и для кого ты её собственно делаешь :) А иначе зачем вообще всё это?

50
3

Сижу в ожидании релиза!
П.С. билет на месте

9
Раскрывать всегда
Издательство Indie Go ищет таланты

Всем привет, дорогие разработчики отечественных игр! Уполномочен привести вас к богатствам и славе. Как? Узнаете из текста. Кстати, привет Стимиздату.

Издательство Indie Go ищет таланты
2424
44
11
11
реклама
разместить
Собирательство как форма геймплея или почему я люблю собирать мусор в играх. Микроэссе.
1111
22
Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых

«Наши игроки привыкли, что если российская студия, то она должна выпустить игру именно про Россию. Но мы считаем, что за счёт инди-разработки вывозить российский рынок и популяризировать его, именно российский сеттинг, ну, не комильфо».

Разработчики отечественных игр встречаются с игроками лицом к лицу — что из этого получается и как офлайн-отзывы отличаются от сетевых
7979
55
44
11
11
11
11
11
11
Во имя российского геймдева в Москве провели «Игропром» — но была ли от выставки реальная польза авторам игр? Честное мнение инди-разработчика

Может этот взгляд изнутри сделает «Игропром» лучше, а может на его автора так обидятся, что никогда больше не позовут...

В век интернета, почему бы не пользоваться возможностью присутствовать на конференции с любой точки мира. Таких удаленных гостей можно привлекать больше
178178
1616
99
44
22
11
11
Кому сейчас вообще нужно ходить по непонятным выставкам, за неадекватные цены, ради того чтобы увидеть альфа версию Инди игр за две копейки...
Про успех игры и безысходность бытия

За два года жизни нашей студии я постепенно знакомился со сложным концептом "маркетинг игр". Наблюдал за другими играми, искал паттерны, экспериментировал, делал выводы, пробовал раскладывать на полочки.
Как продвигать игры? Почему некоторые игры проще продвигать, а какие-то сложнее? Можно ли гарантировать успех и можно ли избежать провала?

Про успех игры и безысходность бытия
1717
11
[Лонг] Яндекс Игры. Гайд на 100к/наносек с кликеров и о том, как залететь в веб разработку.
[Лонг] Яндекс Игры. Гайд на 100к/наносек с кликеров и о том, как залететь в веб разработку.

Краткий гайд для тех, кто хочет перестать забивать свой диск недоделанными проектами на Юнити и начать зарабатывать на своем хобби.

6767
2727
1010
44
22
11
Здравствуйте. Спасибо за обратную связь и высокую оценку платформы в целом ❤️ Наша команда поддержки действительно работает круглосуточно и старается отвечать на вопросы в кратчайшие сроки. Также мы активно работаем над повышением качества игр в каталоге и улучшением внутреннего инструментария.
Сказ о том, как я свою игру на Redexpo возил
Сказ о том, как я свою игру на Redexpo возил

Вот и пришло время рассказать на ДТФ о моей игре "Лоскутный мир" (ARPG с возможностью создания собственных заклинаний), и поездка на Redexpo - как раз отличный повод. Статья будет разбита на 2 части. В первой я расскажу про то, как проходила выставка, а во второй - про саму игру.

3131
22
11
11
Band of Crusaders - НашЫ Игры 2024. Результаты участия

Расскажу про участие нашей игры в шоу IXBTшников.

3232
11
[]