Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 27-28

Перевод серии статей Шеймуса Янга о трилогии Mass Effect. В этом выпуске: Ловушка Коллекционеров, мёртвый Жнец, разговоры с Призраком и чрезвычайно изощрённые планы.

Mass Effect Retrospective — Ретроспектива Mass Effect. Главы 27-28

Оглавление:

Mass Effect

Mass Effect 2

Mass Effect 3

27. Все читали сценарий

Битва за Горизонт достигает своей кульминации. Команда Шепарда пытается реактивировать орудия противовоздушной обороны, попутно отбиваясь от атак Коллекционеров. Орудия – это подарок Альянса, но они не работают. Как только ИИ «Нормандии» СУЗИ заканчивает починку и рекалибровку, пушки принимаются дружно бомбардировать корабль Коллекционеров, и жукам приходится трубить отступление.

После каждой центральной сюжетной миссии мы возвращаемся в страну Голографию, чтобы пообщаться с Призраком. Эти беседы изрядно напоминают разговор с Кэшли: ваш собеседник несёт околесицу, диалоговое колесо предоставляет вам неуместные реплики, а когда вы всё-таки делаете выбор, Шепард всё равно говорит что-то совершенно другое.

Разговор с Призраком

ПОЖАЛУЙСТА, скажите, что вы действительно вживили мне в мозг микрочип для управления сознанием. Мне невыносимо думать, что я на самом деле такой дурак, что согласился на вас работать.
ПОЖАЛУЙСТА, скажите, что вы действительно вживили мне в мозг микрочип для управления сознанием. Мне невыносимо думать, что я на самом деле такой дурак, что согласился на вас работать.

На прошлой неделе я назвал разговор с Кэшли катастрофой и заявил, что проблемы можно найти в каждой произнесённой персонажами фразе. Точно так же обстоят дела и с этой сценой. Так давайте же её препарируем. Далее следует выдержка из разбора полётов, который вы проводите с Призраком после Горизонта:

Призрак: Шепард, вы хорошо поработали на Горизонте. Будем надеяться, что теперь Коллекционеры дважды подумают перед тем, как напасть на очередную колонию.

Маленькое замечание: Планы Коллекционеров провалились сегодня только потому, что Шепард сумел починить ПВО колонии. Если бы орудия функционировали исправно с самого начала, тогда (исходя из того, что игра нам продемонстрировала) Коллекционеры не смогли бы даже подступиться к колонии. Всё это вызывает массу вопросов о том, почему орудия были сломаны, несёт ли Альянс ответственность за поломку, как сегодняшние события повлияют на динамику отношений между Альянсом и колонистами.

Но вы не можете обо всём этом спросить. И это не сюжетная дыра. Просто, если игрок попытается заглянуть в голову своему персонажу и спросить с его точки зрения «Как мы собираемся остановить Коллекционеров?», он с большим раздражением обнаружит, что самое важное и эффективное средство борьбы с ними даже не упоминается в этом разговоре.

Шепард: Это не победа. Мы помешали Коллекционерам, но они всё равно похитили половину колонии.

Призрак: Но, всё же, не всю колонию. Это наше главное достижение с начала похищений. Коллекционеры теперь будут более осторожны. Но я думаю, что мы сумеем найти другой способ заманить их в ловушку.

О каком «другом» способе заманивания идёт речь? Видимо, это какая-то новая невиданная хитрость. Но больше мы говорить об этом не будем, и о подробностях Шепард осведомиться не может.

Шепард (Исследовательская опция на левой стороне диалогового колеса): Мне интересно, не имели ли вы какое-то отношение к этому нападению? Кэшли сказал/сказала, что Альянс получил наводку насчёт нашего с вами партнёрства.

Шепард узнал от Кэшли, что Альянсу известно о его работе на «Цербер», и сделал вывод, что «Цербер» причастен к нападению Коллекционеров на Горизонт? Что? В смысле, «Цербер» ДЕЙСТВИТЕЛЬНО причастен, но как Шепард умудрился вывести один факт из другого?

Призрак: Я способствовал распространению тщательно замаскированных слухов о том, что вы всё ещё живы, и работаете на «Цербер».

Эта фраза настолько неадекватна, что я начинаю сомневаться, имел ли сценарист какое-нибудь представление о том, кому в его истории что может быть известно. Зачем Призраку распространять тщательно замаскированные слухи? В самом начале игры, сразу после обучающей миссии, мы прибываем на станцию «Омега». Нас встречает рядовой охранник, которому известно кто такой Шепард, как его зовут и на какую тайную организацию он работает. Он настолько уверен в связи Шепарда с «Цербером», что ваше удивление его только веселит. К тому же, Шепард летает по галактике в заново отстроенной «Нормандии» с логотипом «Цербера» на фюзеляже. А еще игровые диалоги всё время вынуждают Шепарда сообщать о «Цербере» каждому встречному. А ещё Шепард давным-давно повстречался с Андерсоном, которому уже тогда обо всём было известно.

Призрак говорит, что распространил тщательно замаскированные слухи об общеизвестных фактах. И эти слухи оказали влияние как на политику Альянса, так и на действия Коллекционеров.

Шепард: Вот как. Что вы хотели этим доказать?

Эту фразу он произносит автоматически. И пусть уж произносит. Распутать колтун, который соорудил сценарист, не смогли бы уже никакие разлапистые ответвления на диалоговом колесе. Пожалуй, лучше просто перейти к следующей порции чепухи, чтобы отвлечь игрока от предыдущей.

Призрак: Я подозревал, что Коллекционеры ищут вас, либо связанных с вами людей. Теперь я знаю наверняка. Пришлось пойти на риск, но я не мог просто сидеть и ждать, пока они зачистят ещё одну колонию. Вы же понимаете.

Призрак знал, что Коллекционеры ищут Шепарда. Он знал, что им будет известно, что Кэшли и Шепард – близкие друзья. И более того, он знал, что они узнают, что Кэшли расквартировали на Горизонте. Еще он знал, что Коллекционеры захотят похитить его/её, потому что он знал, что они знали, что Шепард узнает, что Кэшли похищают, и попытается их остановить. (При том, что он и так был занят только этим?)

Логика Коллекционеров совершенно не поддается разумному объяснению, но Призрак сумел разгадать их невменяемый образ мышления и противопоставил ему собственные дикие догадки.

Он знал, что если ему удастся распространить «тщательно замаскированный» слух, который дойдёт до Альянса и Коллекционеров, жуки в него обязательно поверят, примут его во внимание и изменят свои планы. И он оказался прав: Коллекционеры именно так и поступили.

Кстати, если Коллекционеры собирались похитить Кэшли, тогда почему они, ну, не похитили Кэшли? Они упаковали половину колонии, но не смогли найти единственного человека, наряженного в розовую броню Альянса? Всё это Призрак тоже учёл в своём плане?

Шепард: Нам нужно убедиться, что они больше никого не похитят.

Призрак: Именно поэтому я и хочу остановить Коллекционеров.

Призрак, если ты знал, что Коллекционеры собираются напасть на Горизонт, тогда почему ты не сказал об этом Шепарду заранее, чтобы тот мог устроить для них ловушку? И если пущенный тобой слух спровоцировал нападение, почему ты не подождал, пока Мордин закончит разрабатывать защиту от жуков Коллекционеров [1]? Я, конечно, понимаю, что в действительности тебе плевать на колонии, но как запоздалая реакция Шепарда помогла достижению твоих целей?

[1. Я не упоминал об этом раньше, но когда Призрак объявил о начале миссии, никто ещё не знал, что Мордин уже закончил работу.]

Такое впечатление, что Шепард и Призрак зачитывают друг другу реплики из двух разных сценариев. Коллекционеры ищут Шепарда, либо связанных с ним людей? Почему? Какая им от этого польза? С чего Призрак так решил? Какие вообще выводы можно сделать из этого нападения? Может так быть, что Коллекционеры просто занимались в этот раз тем же, чем всегда? Игра намекает, что запущенные Призраком слухи о том, что смерть Шепарда была преувеличена, каким-то образом подтолкнули Коллекционеров к нападению на колонию, в которой находился/находилась Кэшли? Если бы Призрак не распустил слухи, Коллекционеры оставили бы Горизонт в покое?

Разговор спотыкается на каждом шагу. Нет ощущения, что эти два человека действительно обращаются друг к другу. Нет возможности побольше разузнать про странные идеи, которые проходят мимо вас без пояснений и комментариев. Со всем этим можно примириться только если забыть о персонажах и сразу обратиться к авторскому замыслу. Даже если персонажи ведут себя неестественно, вы можете догадаться о том, что хотел сказать автор.

Не сюжетные дыры. Дыры в характерах персонажей

Шепард. Агенты моей шпионской сети внедрились в BioWare Studios. Предоставленные ими разведданные свидетельствуют, что в следующей сцене вы попадёте в засаду. Не беспокойтесь, вы не пострадаете.
Шепард. Агенты моей шпионской сети внедрились в BioWare Studios. Предоставленные ими разведданные свидетельствуют, что в следующей сцене вы попадёте в засаду. Не беспокойтесь, вы не пострадаете.

Я знаю, что повторяю эту фразу снова и снова, но я не жалуюсь на сюжетные дыры. Я жалуюсь на исковерканных персонажей и перекошенные диалоги. Когда я начинаю разбирать сюжеты на части таким вот образом, многие люди думают, что я бросаю им своеобразный вызов: «Если вы сможете преподнести свою теорию или найти запись в кодексе, которая поможет отмахнуться от этого и того, тогда претензии Шеймуса не засчитываются!» Некоторые люди, придерживаются мнения, что никаких проблем не существует, пока остаётся возможность найти всему оправдание. Но эти проблемы невозможно решить с помощью воображения [2]. Если вам необходимо додумывать эпизод, чтобы всё в нём встало на свои места, значит это неудачный эпизод. Проблема данной сцены заключается в том, что персонажи ведут безнадёжно сумбурный разговор и, по видимому, без проблем читают мысли своих собеседников. Этот диалог не работает.

[2. Еще одна популярная линия защиты: Mass Effect 1 совершал те же ошибки в небольших масштабах, поэтому нельзя критиковать и Mass Effect 2, который поставил производство этих ошибок на поток.]

В очередной раз мне вспоминается сюжетная линия Гильдии Воров из Skyrim, в которой автор пытается сплести запутанную «паутину лжи», но история разваливается на части, потому что персонажи ведут себя нелогично иу действуют вопреки заявленным целям. По сюжету, игрок добывает специфическую книгу, а затем прикладывает большие усилия, чтобы подтвердить её подлинность. Затем, игрок преподносит книгу членам гильдии, как доказательство злодеяний определенного персонажа. На этом этапе члены гильдии ещё не доверяют игроку и сами подлинность книги не проверяли. Но они всё равно без вопросов принимают её от вас. Сценарист не обратил внимание на отношения этих персонажей и не подумал о том, какой информацией они могут владеть. Он просто хотел прицепить конец одного стандартного квеста к началу следующего.

Такие персонажи не смогут ожить на экране. У них нет собственных мировоззрений, и вы не можете представить, о чём они думают в тот или иной момент. Потому что это не симуляции самостоятельных личностей, аккуратно смоделированные автором, а марионетки, которые послушно делают всё, чтобы дотащить сюжет до следующей сцены.

Шепард, я решил беззастенчиво сознаться в рискованности и безнравственности своих методов, чтобы повысить драматическое напряжение. Разумеется, вам и дальше придётся на меня работать. Вы же понимаете.
Шепард, я решил беззастенчиво сознаться в рискованности и безнравственности своих методов, чтобы повысить драматическое напряжение. Разумеется, вам и дальше придётся на меня работать. Вы же понимаете.

Когда что-то подобное случается в кино, мы обычно говорим, что персонажи «читали сценарий». Их поведение не соответствует имеющейся у них на руках информации, но никому из окружающих их поведение не кажется странным. Хотя многие из героев этой игры успели полистать сценарий, Призрак явно прочёл его целиком. Призрак вообще с трудом может считаться персонажем. Я знаю, что он, якобы, управляет потрясающей шпионской сетью. Но одна только высокая шпионская квалификация не может объяснить ни причудливые скачки в его логике, ни, тем более, сдержанные реакции Шепарда на его домыслы.

Очевидно, что в этой сцене игра пытается преподнести Призрака, как исключительно подозрительного типа, готового рисковать человеческими жизнями для достижения своих целей. Но к этому моменту она уже весьма успешно (и, скорее всего, случайно) продемонстрировала всю безумную авантюрность сотрудничества с «Цербером». Именно поэтому многие игроки с самого начала не хотели связываться с Призраком. Суть разговора сводится к следующему: «Сюрприз! Вы считали всё это глупой затеей, а оказалось, что затея была очень глупой! НО ВЫ ВСЁ РАВНО БУДЕТЕ СЛЕДОВАТЬ ПРИКАЗАМ». Поэтому люди сердятся не на злодея, а на сценариста. Призрак – не персонаж. Он – двигатель сюжета, сидящий в удобном кресле и выкуривающий по три пачки в день.

В этом разговоре всплывает несколько странных идей, но их не пытаются обосновать или объяснить. Вместо этого, игроку наглядно и с удовольствием демонстрируют, как сюжет заворачивает его в нужном направлении.

«Ловушка» Коллекционеров

ДЖОКЕР: Капитан, вам звонок от адмирала Акбара. ШЕПАРД: Я сейчас немного занят. Пусть оставит сообщение.
ДЖОКЕР: Капитан, вам звонок от адмирала Акбара. ШЕПАРД: Я сейчас немного занят. Пусть оставит сообщение.

Итак, Коллекционеры паркуют свой корабль посреди космоса, выключают свет и притворяются мертвыми. Они посылают фальшивое объявление, что турианский патруль вывел из строя их судно. Призрак перехватывает [3] cообщение, распознаёт в нём подделку, но преподносит его Шепарду, как настоящие турианские переговоры. Он беспокоится, что если Шепард будет знать о ловушке, он каким-то образом случайно выдаст себя, когда будет в эту ловушку забираться. И тогда Коллекционеры узнают, что он знает, и это… как-то повредит всей операции?

[3. Из разговора с Призраком может показаться, что в случае «перехвата» сообщение не доходит до того, кому оно предназначалось. Процессы трансляции и передачи данных так не работают, но неважно. В этом случае всё можно списать на намеренную невнятность диалогов.]

Данная затея требует, чтобы все её участники изучили сценарий заранее.

Дорогие Коллекционеры,

Вам было известно, что Призрак взломал турианские коды, что он слушает турианские переговоры, и обязательно отправит Шепарда к вам в гости, как только получит ваше поддельное сообщение? Или это была удачная догадка?

Что если бы вместо Шепарда прилетел кто-то другой? Шепард – не единственный судовладелец в галактике. Что если бы поддельное сообщение дошло до турианцев? Что если бы они выслали против вас целый флот? Что если бы Шепард не стал подниматься к вам на борт и, вместо этого, начал бы обстреливать ваше обесточенное, беззащитное судно?

Что если бы у Шепарда с собой была бомба вроде той, что он взорвал на Вермайре, он бы бросил её вам в грузовой отсек и тут же смылся? И вообще, за какого дурака вы держите Шепарда? Вы думали, он оставит свой капитанский мостик и лично взойдёт к вам на борт? С чего вы вообще взяли, что нечто подобное может случиться?

Ну, раз уж это всё действительно случилось, и ничего не подозревающий Шепард действительно взошел на борт вашего корабля, тогда ответьте на другой вопрос. Как вы можете быть настолько некомпетентными? По-вашему, мы должны воспринимать ваши злодейские амбиции всерьёз?

С любовью, Шеймус.

Для осуществления своего плана Коллекционеры должны были предугадать реакцию и действия турианцев, «Цербера» и Шепарда.

Дорогой Шепард,

Серьезно, почему ты не расстрелял корабль Коллекционеров, прежде чем в него забираться? Почему не уничтожил его без раздумий? Почему не бросил бомбу в грузовой отсек?

С любовью, Шеймус.

Я не утверждаю, что Шепард обязан был сразу взяться за оружие. Просто замечаю, что было бы здорово, если бы он немного поговорил на этот счёт с друзьями, обсудил бы варианты действий, свои ожидания и планы на случай чрезвычайных ситуаций. Мы бы увидели в нём лидера, а не холуя, выполняющего любые пожелания Призрака.

Дорогой Призрак,

Каким таким образом Шепард мог бы выдать свою осведомлённость о готовящейся для него ловушке? Он летел на встречу с кораблём своих якобы заклятых врагов. Они уже убили его один раз, и заодно взорвали его корабль. Разумно предположить, что в этот раз его осторожность будет граничить с паранойей. Как далеко он должен зайти в своей осторожности, чтобы Коллекционеры пришли к выводу, что он «слишком осторожен»?

Если этот сверхчеловек стоил того, чтобы воскресить его из мёртвых, тогда, может быть, стоит поверить и в его способность компетентно выполнять свою работу?

Кроме того, разве безопасность «Нормандии 2», самого Шепарда и его драгоценной команды не имеет для вас приоритетное значение? Разве стоит рисковать ими ради выполнению одной миссии? Почему бы, в самом деле, не пальнуть по кораблю Коллекционеров, чтобы вывести его из строя, а потом уже залезать внутрь?

Что если бы Коллекционеры взяли и улетели, как только Шепард оказался бы на борту? Да, конечно, он «герой, черт возьми, икона», но он вряд ли сумел бы лично захватить корабль, обежав его пешком.

Человеку, воплощающему собой всю легкомысленность подростковой фантастики,

От Шеймуса.

Все читали сценарий. Все истолковали его по-своему.

Заметка на полях: Что это за подсвеченные квадраты, похожие на окна? Они не соотносятся с иллюминаторами, которые мы находим в отсеках и на палубах корабля. Так что это такое? Новогодние украшения? На корабле повышенной скрытности?
Заметка на полях: Что это за подсвеченные квадраты, похожие на окна? Они не соотносятся с иллюминаторами, которые мы находим в отсеках и на палубах корабля. Так что это такое? Новогодние украшения? На корабле повышенной скрытности?

«Цербер» посылает Шепарда в ловушку, не предупредив о том, что это ловушка. Я не могу понять, пытается ли автор убедить нас, что это был оправданный риск. То есть, такой риск не может быть оправдан, но не факт что сценарист это понимает. И поэтому мы даже не знаем, как интерпретировать данную сцену. Призрак действует по принципу «цель оправдывает средства» и вынуждает Шепарда идти на большой риск, чтобы сорвать банк? Или сценарист хочет нам показать, что у Призрака не все дома?

Какую историю автор пытается нам рассказать в этой игре?

1.«Цербер» использует безжалостные методы, но эти люди искренне желают помочь человечеству. (По крайней мере, до тех пор, пока их не одурманят в Mass Effect 3)

2. «Цербер» - сборище злобных недотёп, которых терпеть не могут все приличные люди, но Шепард решает использовать их для достижения своих целей.

3. «Цербер» - это чистое зло, и они вешают Шепарду лапшу на уши, притворяясь, что их волнует судьба колоний.

4. «Цербер» - это цирк злобных клоунов, а Шепард – обалдуй. Они действуют кто во что горазд и каким-то образом умудряются помочь человеческим колониям.

На разных этапах сюжета разные трактовки выходят на первый план. Но автор не может выбрать одну и держаться за неё. Когда Призрак практически напрямую признаётся в своих нечистоплотных интригах, Шепард отвечает «Вот как». Это означает, что Призрак убедил Шепарда в справедливости своего подхода? Или Шепард просто ждёт подходящего момента, чтобы ударить Призрака в спину? Сам-то Призрак считает, что убедил Шепарда? Или ему вообще всё равно?

Сценарист ставит «Цербер» в центр сюжета, но не может его должным образом мотивировать, охарактеризовать или интегрировать в окружающий мир. Те немногие факты, которые мы о них знаем, противоречат друг другу. Представьте себе версию «Звездных Войн», в которой сюжет не разъясняет, является ли Империя злодейской диктатурой, или повстанцы пытаются свергнуть популярное, законное правительство.

Сценарист хочет превратить детализированную, структурированную, подробную космическую оперу в приключенческий боевик широкого профиля. Я понял. Хорошо. Но приключение широкого профиля требует ясности подачи, а эта история даже не знает, о чём в ней вообще идёт речь..

Эту миссию мы закончим в следующем выпуске.

28. Если подумать, бойся-ка ты Жнеца и дальше

Шепард подруливает «Нормандию» к «выведенному из строя» кораблю Коллекционеров, садится с напарниками в челнок и перебирается на вражеское судно. Наша команда ищет «информацию» о ретрансляторе «Омега-4», и это довольно расплывчатая цель, так что мы понятия не имеем, что конкретно нас интересует. Мы не знаем, в какой части корабля находимся и куда направляемся. Мы не знаем, сколько нам ещё осталось идти. Непонятно даже, зачем мы вообще взошли на борт, потому что СУЗИ, судя по всему, считывает базы данных Коллекционеров прямо с «Нормандии». Видимо, Коллекционеры подобрали смехотворно простой пароль к своему корабельному wi-fi. Автор явно не собирается делиться с нами подробностями миссии или обозначать наши ограничения.

В большинстве случаев, драматичные сюжеты могут позволить себе подобную невнятность, но в данном случае она усугубляется поведением наших героев, которые быстро забывают, зачем вообще сюда приехали. Было бы здорово, если бы они декларировали свои цели несколькими фразами и объяснили, как собираются их достичь [1]. Шепард и его друзья просто шагают по линейному коридору и глазеют по сторонам, как туристы в тематическом парке Коллекционеров.

[1. Например: Нам нужно доставить этот беспроводной адаптер к роутеру Коллекционеров на второй палубе.]

В подобных ситуациях очень важно, чтобы игроки сохраняли сосредоточенность, а для этого им необходима какая-то осязаемая цель. Так как мы заводим игрока в ловушку, нам нужно, чтобы его мысли были сконцентрированы на задании. Иначе он перейдёт в пассивный режим и просто будет дожидаться, когда произойдёт неизбежное.

А потом мы находим на полу новое оружие, и всплывающее окно спрашивает нас, какой оружейный класс мы хотим открыть для Шепарда. Просто… что? Сейчас? Посреди миссии Шепард открывает новое оружие? Может быть, стоило подождать, пока мы вернёмся на «Нормандию», и разобраться с этим делом в одном из меню? Почему мы должны здесь об этом думать?

Кажется, сценарист забыл, что ему нужно активно нагнетать напряжение на подступах к грядущей засаде, поэтому не стал ни с чем заморачиваться и, вместо этого, вырвал нас из мира игры, чтобы обсудить прокачку персонажа.

Ничего ужасного (пока ещё) не случилось, но ощущение отвлечённости и бесцельности происходящего уже успело закрепиться.

Корабль Коллекционеров

СУЗИ: Шепард, я просканировала базы данных Коллекционеров. Они содержат более ста эксабайтов чепухи, вздора, бессмыслицы и сюжетных дыр.
СУЗИ: Шепард, я просканировала базы данных Коллекционеров. Они содержат более ста эксабайтов чепухи, вздора, бессмыслицы и сюжетных дыр.

СУЗИ сканирует базы данных Коллекционеров и похищает их экспозицию. Выясняется, что Коллекционеры обладают «четырёхспиральной ДНК». Она идентична образцам, «найденным в древних руинах». А единственной известной расой с подобной генетической структурой являются протеане.

Сценарист с самыми элементарными представлениями о правилах структурирования повествования ввёл бы идею о «четырёхспиральной ДНК» в сюжет гораздо раньше. Предпочтительно, до того, как раскрыл бы происхождение Коллекционеров, чтобы последующее откровение не казалось высосанным из пальца. В этой сцене мы впервые слышим про генетику протеан. Вместо того, чтобы воскликнуть «Ага!» в момент внезапного осознания истины, мы выпадаем из сюжета и подвергаем сомнению действия сценариста. Серьезно? Протеане были ЕДИНСТВЕННЫМ ВИДОМ во ВСЕЙ ГАЛАКТИЧЕСКОЙ ИСТОРИИ с четырёхспиральной ДНК? Звучит так удивительно и маловероятно, что эта увлекательная тема должна всплывать в каждом разговоре о протеанах.

Раскрытие связи Коллекционеров и протеан производило бы куда большее впечатление, если бы сценарист приложил какие-то усилия, чтобы действительно связать их друг с другом. В первом Mass Effect протеан изображали долговязыми Слендерменами с бородами из щупалец. Теперь это мужики с головами жуков. Здесь не идёт речи об интересном развитии проработанной идеи. Мы просто сделали дурацкий внезапный поворот ради самой внезапности.

Наконец, мы вступаем в главный зал. Его стены покрыты миллионами капсул. Один из ваших спутников говорит что-то в духе: «Они не смогут заполнить эти капсулы, даже если опустошат все колонии в системах Термина. Они собираются напасть на Землю!»

Конечно, вы можете подумать, что этот конкретный напарник просто очень здорово поспешил с выводами. Может быть, Коллекционеры не собираются заполнять все капсулы. Может быть, другие капсулы предназначены для других видов. Может быть, миллионы капсул уже заполнены всякой всячиной, которую они собирали столетиями. А может быть, Коллекционеры используют лишние капсулы для сна, или как могилы для мёртвых, или ещё для чего-то. Существует множество поспешным выводов, которые покажутся более вероятными, чем «Коллекционеры собираются напасть именно на Землю».

Я не уверен насчет планов по нападению на Землю, но я могу поспорить, что скоро нападут на нас. Ограждения высотой по грудь – верный знак.
Я не уверен насчет планов по нападению на Землю, но я могу поспорить, что скоро нападут на нас. Ограждения высотой по грудь – верный знак.

Однако, при любом составе команды кто-нибудь непременно заведёт этот разговор, так что я снова склоняюсь к мысли, что сценарист дал персонажам почитать сценарий. Он пытается создать напряжение, намекая, что Земля может быть в опасности. И в очередной раз надеется на наше автоматическое предполагаемое сопереживание. Слова нашего спутника должны восприниматься, как факт экспозиции.

А это значит, что план Коллекционеров был обречён на провал с самого начала. В финале игры «Нормандии» удаётся задать кораблю Коллекционеров хорошую взбучку. Значит, у жуков нет вообще никаких шансов против флотилий Альянса, с которым они, несомненно, столкнутся в нашей солнечной системе.

СУЗИ уже подтвердила, что этот конкретный корабль Коллекционеров несёт ответственность за уничтожение первой «Нормандии». И колонию на Горизонте атаковал тоже он. В финале мы сражаемся с единственным противником. Из увиденного в игре можно сделать вывод, что у Коллекционеров есть только один корабль. Коллекционеры – не угроза Земле. Они неудачники. Если бы мы взорвали эту посудину прямо здесь и сейчас, мы бы победили и закончили игру, без самоубийственных миссий и прохождений через ретранслятор «Омега-4».

Я не утверждаю, что игру нужно было закончить здесь и сейчас. Я пытаюсь сказать, что сценарист должен смотреть на свой мир с точке зрения всевозможных участников событий. План Коллекционеров неосуществим. Все знают, что они используют «Омегу-4», так что Альянс может просто окружить ретранслятор кораблями и ждать их появления. Оказывается, «Нормандия» тоже может потягаться с Коллекционерами в бою, так что и Шепард мог бы устроить засаду у ретранслятора. Чтобы игрокам не казалось, что галактику населяют исключительно недотёпы, все эти вероятности должны быть учтены и проговорены.

Наконец, Коллекционеры захлопывают свою ловушку и похищают Шепарда, стремительно улетев прочь!

Скорее, Джокер! Нам нужно драматическое напряжение! Не пытайся уклониться от их луча смерти, держись к нему как можно ближе!
Скорее, Джокер! Нам нужно драматическое напряжение! Не пытайся уклониться от их луча смерти, держись к нему как можно ближе!

Шучу, конечно. Они заводят Шепарда в комнату, полную ограждений по грудь высотой, и начинают насылать на него небольшие волны солдат. Шепард пробивается обратно к «Нормандии» и улетает. По пути к выходу вам придётся преодолеть достаточно серьёзное сопротивление, но когда крохотная «Нормандия» заставляет громадное судно Коллекционеров глотать пыль, я невольно поражаюсь, как каждая новая миссия умудряется ещё больше дискредитировать наших антагонистов. Сюжету полагается работать над их устрашающим образом для грандиозного финала, а он, наоборот, только подрывает их репутацию. Они придумали дурацкую ловушку, и угодили мы в неё только потому, что Призрак не мог вспомнить, на чьей он стороне. Военные ресурсы Коллекционеров не производят впечатления. Играя на своём поле и ударив первыми из засады, они всё равно не сумели остановить трех незваных гостей.

Коллекционеры представляют хоть какую-то угрозу только потому, что они похищают безоружных мирных жителей изолированных поселений, на которых всем наплевать.

Итоги

Вас вынуждают оспаривать решение Призрака, а потом вынуждают принять его объяснения. Сценарист вообще знаком с КОНЦЕПЦИЕЙ ролевой игры?
Вас вынуждают оспаривать решение Призрака, а потом вынуждают принять его объяснения. Сценарист вообще знаком с КОНЦЕПЦИЕЙ ролевой игры?

На совещании после миссии Шепард ведёт себя особенно бестолково. Конечно, его бестолковость проходит красной линией через всю игру, потому что он согласился работать на «Цербер», но в этот раз капитан решает превзойти сам себя. Когда Шепард выясняет, что Призрак «солгал ему» (не предупредив о ловушке), он обижается, что его не посвятили в детали миссии. Как ветеран армии Альянса он должен прекрасно понимать, что вышестоящие офицеры не обязаны делиться со своими подчинёнными разведданными. Претензии Призраку надо предъявлять не по поводу его привычки удерживать информацию, а по поводу нелепого и ненужного риска, которому он подверг своих незаменимых сотрудников. Если бы он ввёл Шепарда в заблуждение ради осуществления умного плана, с этим можно было бы смириться. Но Шепард и компания – не какие-то там ширпотребовские учёные, которых «Цербер» пускает в расход пачками. Подвергать свои драгоценные ресурсы дополнительному риску без какой-либо прогнозируемой выгоды… это, безусловно, в стиле «Цербера».

Шепард злится не на то, что нужно, и проявляет свой гнев, как ребёнок, а не как прагматичный военный. В который раз, вместо того, чтобы подчеркнуть интеллект Призрака, сценарист подчёркивает глупость Шепарда. В таком подходе есть свои плюсы. Ведь если бы игрок продолжил задавать вопросы, он бы разоблачил сюжет, заставляющий его попусту тратить время. А так диалоговое колесо просто не подпускает игрока к сюжету.

Легко понять, что сценарист пытается сделать: Он хочет, чтобы Шепард пробрался на борт корабля Коллекционеров и выслушал новую порцию экспозиции. Еще он хочет, чтобы между Шепардом и Призраком возник какой-нибудь конфликт. Но на примере их последнего разговора хорошо видно, что сценарист не умеет выводить развитие сюжета из мотивировок своих персонажей. Чтобы вот эта миссия стала возможной, всем трем заинтересованным сторонам пришлось вести себя нелогично.

Мёртвый Жнец

Давно уже тут стоит. На ветровом стекле скопилось более 74 миллионов штрафов за парковку.
Давно уже тут стоит. На ветровом стекле скопилось более 74 миллионов штрафов за парковку.

На орбите Мнемозины находится двухкилометровый корабль, обводы которого выдают Жнеца. Часть модулей излучают энергию, хотя и намного слабее, чем можно было ожидать от корабля такого размера. Жнец поддерживает поле эффекта массы, которое не даёт ему упасть на звезду, но пробитые в корпусе дыры никто не пытается залатать. Единственный вывод, который можно сделать, — Жнец давно «умер» либо свёл свою активность к предельному минимуму.

Мы приближаемся к финалу игры. Уже пройдены многие миссии напарников (вербовочные и личные), в худшем случае удовлетворительные, а в лучшем – просто потрясающие. Всё это время качество сюжетных заданий варьировались от терпимого до отвратительного. Но на сей раз мы сталкиваемся с интересным гибридом и отправляемся на миссию одновременно вербовочную и сюжетную.

Призрак посылает нас исследовать более-менее мёртвого, полуразрушенного Жнеца, который застрял на орбите бурого карлика. По-видимому, он был сражён какой-то давно погибшей цивилизацией, и его остов вращался вокруг субзвездного объекта последние 37 миллионов лет. Сначала нам с технической точки зрения объясняют, как Жнеца удалось обнаружить, потом мы обсуждаем, с какими условиями столкнёмся рядом с карликом. Из диалогов следует, что поле эффекта массы Жнеца всё ещё исправно, но если оно выйдет из строя, тогда бурый карлик притянет его к себе и окончательно уничтожит. Последние посетители мертвого бога (ученые «Цербера») в полном составе потеряли рассудок, а сама ситуация сразу заставляет вспомнить о «дремлющем Ктулху». Даже после смерти тело Жнеца представляет опасность для смертных умов.

Внезапно, Жнецы снова внушают страх. Внезапно, наука снова становится источником интересных сюжетных элементов. Внезапно, игра вспоминает, что в «Цербере» работают дураки. Внезапно, у меня возникает ощущение, будто я играю в продолжение Mass Effect 1.

Если бы эта миссия была написана в стиле Mass Effect 2, сценарист разместил бы Жнеца на орбите сверхновой, потому что название звучит «круче», и про сверхновые слышало больше людей. Идея «вырубить электричество и уничтожить Жнеца» всплыла бы в самый последний момент, вместо того, чтобы пройти последовательным путем от задумки до реализации. Люди внутри Жнеца погибли бы не от повального сумасшествия, а от рук каких-нибудь граждан, умеющих стрелять из-за ограждений по грудь высотой.

Да, я понимаю, что совершенно неуместно критиковать Mass Effect 2 за ошибки, которых он не совершал. Я просто пытаюсь проиллюстрировать своё видение смены тона и приоритетов между двумя играми. Это задание не похоже по атмосфере на другие сюжетные миссии. Оно ближе по ощущениям к вербовочным приключениям, и даже чем-то напоминает задания из Mass Effect 1.

Вопрос: Почему «Цербер» не отбуксировал эту штуковину куда-нибудь подальше от устрашающего бурого карлика, чтобы исследовать в комфортных условиях? Ответ: Потому что тогда бы они не смогли выбросить на ветер жизни своих необъяснимо преданных сотрудников.
Вопрос: Почему «Цербер» не отбуксировал эту штуковину куда-нибудь подальше от устрашающего бурого карлика, чтобы исследовать в комфортных условиях? Ответ: Потому что тогда бы они не смогли выбросить на ветер жизни своих необъяснимо преданных сотрудников.

Я, конечно, не утверждаю, что эта миссия со всех сторон идеальна. Описание процесса нахождения Жнеца вызывает много сомнений. Как подметил читатель INH5 в комментарии к прошлому выпуску:

Я не могу оправдать наличие в сюжете мертвого Жнеца. Его существование просто неуместно, особенно учитывая, каким образом его обнаруживают (отслеживают траекторию выстрела из невероятно мощного ускорителя массы по кратеру, который он оставил на поверхности планеты). Ничего бы не вышло, потому что планеты движутся и вращаются. Как и звёзды. Чтобы прийти к исходной точке выстрела вам придётся определить время попадания вплоть до секунды, а затем рассчитать, в каком положении находились звезды 37 миллионов лет назад. Я вполне уверен, что и то, и другое было бы просто невозможно, какими бы совершенными компьютерами вы ни обладали.

Вдобавок к этому: Если держать в уме, что Жнецы разоряют галактику каждые 50 000 лет, тогда за 37 миллионов лет 740 разных цивилизаций заселили космос, а потом стали жертвами жатвы. 740 видов подчиняли себе галактику, исследовали звезды, строили цивилизации, процветавшие тысячи лет, вели войны, покоряли своих врагов, колонизировали отдалённые миры и, наконец, гибли под ударами Жнецов. И ни одни из 740 повелителей галактики не сумели найти этого мертвого Жнеца?

Да, здешняя научная фантастика жидковата в плане науки. Но первый Mass Effect тоже шёл на небольшие компромиссы. Ничего хорошего в этом нет, но подобные проколы гораздо меньше мешают моему погружению в историю и гораздо меньше меня раздражают, чем неадекватные персонажи, бредовые разговоры, прямолинейные диалоги, неадекватные изменения тона и громадные рояли в кустах, которыми наполнен весь остальной сюжет второй игры. Я знаю, что в этой ретроспективе обращаюсь с бедным Mass Effect 2 совершенно бессердечно. Но я так себя веду не потому, что мне нравится жаловаться [2]. Я искренне готов закрыть глаза на мелкие помарки автора, если базовые элементы повествования функционируют исправно.

[2. Я получаю удовольствие только от жалоб на вещи, которые ЗАДЕЛИ МЕНЯ ПО-НАСТОЯЩЕМУ.]

В этой миссии мы натыкаемся на ещё один провалившийся эксперимент «Цербера». И я даже не знаю плюс это или минус. С одной стороны, данные события согласуются с тем, что мы знаем о Жнецах и «Цербере» из ME1. С другой стороны, центральным сюжетным миссиям, наверное, не стоит так откровенно демонстрировать глупость центрального сюжета.

«Цербер» нашел мертвого Жнеца и забросил туда кучу учёных, которые все посходили с ума. Либо «Цербер» не удосужился проверить, как обстоят дела у его сотрудников, либо их послали туда специально, чтобы выяснить, как быстро люди начнут терять рассудок. Всё это очень глупо и преступно. Но первый вариант напирает на глупость, второй – на злодейство. (И оба они ужасно расточительны. Позволю себе предположить, что существует ограниченный запас отчаянных людей-ученых, готовых работать на «Цербер». И бросать столько человек на смерть – не самый удачный эксперимент. Каким образом «Цербер» собрал полученную информацию? Они вообще за ней возвращались?)

В одном из предыдущих выпусков я как-то сказал, что Mass Effect 2 будто бы написан сценаристом, ненавидящим Mass Effect 1. Эта миссия, напротив, будто создана человеком, который не был до конца согласен с общим направлением развития Mass Effect 2.

ШЕПАРД-КАПИТАН.
ШЕПАРД-КАПИТАН.

Наша первая встреча с Легионом обставлена сдержанно [3] и таинственно. Он произносит всего несколько фраз, чтобы нас заинтриговать, и выстрелом из снайперской винтовки убивает хаска, чтобы показать, что он вам не враг. Обо всём остальном игра пока умалчивает. Он не хохмит, не вытворяет невероятные трюки во время кат-сцены, не напрашивается к нам в команду. Он всё делает наоборот. Возбуждает наш интерес, а потом во время кат-сцены совершает ошибку, позволив хаскам себя окружить. Сценарист понимает, что если ты хочешь заставить игрока что-то сделать, не надо орать «ДЕЛАЙ ЧТО ВЕЛЕНО!». Лучше всего просто рассыпать у него на пути вопросы, и позволить самому прийти к ответам по предсказуемому пути из хлебных крошек.

[3. В сравнении с представлениями остальных напарников.]

Моя единственная претензия заключается в том, что вся миссия, по сути, сводится к поиску ключа от двери. Нам нужно достать систему опознавания «свой-чужой», чтобы пройти через ретранслятор «Омега-4». Из мертвого Жнеца можно было бы извлечь побольше пользы для сюжета. Серьезно, подобное событие настолько значительно, что могло бы стать кульминацией всей игры. Естественно, имеющаяся миссия слишком коротка и элементарна для этого. И вообще, во вторую игру такая концовка бы не вписалась. Но тематически второй главе трилогии вполне подошел бы подобный финал. Можно было бы растянуть миссию, перерезать связь Шепарда с «Нормандией» и запереть игрока в этом месте. Напарники бы испуганно переговаривались, опасаясь, что уже начали сходить с ума. После разговора с Властелином в первой игре было бы вполне уместно запустить игрока во внутренности Жнеца и позволить отыскать там пару важных секретов. Это уж точно было бы куда продуктивнее, чем играть в салочки с Предвестником в его жучиной форме.

Но в итоге Жнец пригодился только для квеста с ключиком. И, несмотря на моё ворчание, миссия получилась очень сильной. Предыдущие задания изо всех сил старались дискредитировать Жнецов, но эта миссия успешно восстанавливает их образ исчадий космического ужаса.

Мы приближаемся к финалу Mass Effect 2 и закончим разговор об этой игре в двух следующих выпусках.

А потом? Угадайте.

Оригиналы статей:

137137
70 комментариев
200 ₽

Спасибо за проделанную работу. Не бросай перевод, пожалуйста. Довольно интересные статьи, пытался продолжить чтение в оригинале, но с моим уровнем английского сделать это довольно тяжело.
А по поводу содержимого. Я обожаю вселенную Mass Effect. Если сквозь пальцы пропустить центральный сюжет двойки и тройки и приправить теорией индоктринации) Но читая данный разбор на некоторые косяки действительно открылись глаза. Вещи из разряда "И как я раньше этого не заметил".
Но несмотря ни на что, в сердце навсегда останется Mass Effect, пускай и тот, что я сам себе придумал)
P.S. Карпишина на них нет.

8
150 ₽

Частично критика оправдана. Главный сюжет не блещет ни оригинальностью, ни продуманностью, хотя некоторые моменты в нем имхо очень хороши - миссия на жнеце, прилет в Омега-4, и даже Горизонт меня особо не раздражал.

В целом, мне всегда казалось, что вторая серия была полем экспериментов студии. Явно хотели сделать бодрый боевик для широкой аудитории, явно хотели сделать ярких персонажей и расширить лор, нужно было банально чем-то заполнить середину трилогии и оттого пришлось крутиться.

Но подобный хейт автора мне не очень понятен. Все таки игра не стала провалом всех времен и народов и многие всех этих проблем вообще не заметили или просто проигнорировали из-за других плюсов игры.

4

Я знаю, что повторяю эту фразу снова и снова, но я не жалуюсь на сюжетные дыры. Я жалуюсь на исковерканных персонажей и перекошенные диалоги.

Откровенно говоря, даже убедительные персонажи и правдоподобные диалоги не могут заменить пробелы в логике сюжета, разве только замаскировать.

Сценарист ставит «Цербер» в центр сюжета, но не может его должным образом мотивировать, охарактеризовать или интегрировать в окружающий мир.

Сценаристы заставляют главного героя работать на злобных ксенофобов-террористов, но при этом не придумали какого-либо интересного сюжетного конфликта и тем более каких-нибудь занятных твистов. Всю игру Шепард выполняет приказы Призрака, его компаньоны, как люди, так и ксеносы, мирно уживаются друг с другом и спокойно подчиняются коммандеру. Идиллия.

Представьте себе версию «Звездных Войн», в которой сюжет не разъясняет, является ли Империя злодейской диктатурой, или повстанцы пытаются свергнуть популярное, законное правительство.

Формально злодейская диктатура и популярное законное правительство - это не взаимоисключающие понятия. Режим Палпатина был вполне законным и, судя по тому, что показали в фильмах (оставим в стороне  расширенный канон), он был намного более популярен, чем оппозиция. Слегка утрируя, можно сказать, что повстанцы в них представлены как немногочисленный разношёрстный сброд из всяких отщепенцев во главе с отдельными представителями доимперской элиты (сенаторы, джедаи), мечтающими вернуть себе былую власть. Проиграть войну таким  противникам можно только при хроническом сюжетном идиотизме, что лоялистам не без труда, но удалось.

21

 Режим Палпатина был вполне законным и, судя по тому, что показали в фильмах (оставим в стороне расширенный канон), он был намного более популярен, чем оппозиция. Слегка утрируя, можно сказать, что повстанцы в них представлены как немногочисленный разношёрстный сброд из всяких отщепенцев во главе с отдельными представителями доимперской элиты (сенаторы, джедаи), мечтающими вернуть себе былую власть. Проиграть войну таким противникам можно только при хроническом сюжетном идиотизме, что лоялистам не без труда, но удалось.

Мне кажется, ко всем этим выводам можно прийти именно если обратиться к расширенному канону. В смысле, нам в фильмах ну очень мало чего показывают (в 4-6 фильмах). Мы видим планету разбойников, планету где Ландо занимается незаконным бизнесом, планету медвежат, пленты с базами повстанцев. Ни одной "нормальной" планеты с мирными жителями, которые могли бы что-то сказать про империю. Повстанцы представлены... как повстанцы. Среди них нет джедаев, а про то кто там кем был до империи нам ничего внятного не говорят. Это супер-архетипическая сказка. Империя - плохая, повстанцы - хорошие. Империя взрывает планеты, повстанцы взрывают станции, взрывающие планеты. 

8

Комментарий недоступен

2