Подробная история From Software. Кухня, традиции и генезис игр - часть 6 - Большие Анонсы, Релизы и Отмены. УЛЬТРАЛОНГ.
Приветствую! Представляю вашему вниманию шестую часть истории From Software.
Прошло менее года с момента запуска продаж Playstation 2, а уже было очевидно - новую консоль ожидает большое будущее. То был триумф. Кубриковский чёрный монолит снаружи, кубические столпы пространства воспоминаний внутри, накатывающие волны и невозможный звук пустоты космических глубин - уже первый взгляд не оставлял равнодушным.
Я использовал идеальные четырехструнные аккорды со стабильной гармонией, чтобы выразить мощь и образ чего-то космического.
Одни из главных поставщиков блокбастеров - Squaresoft и Konami - готовились взорвать рынок новыми частями Final Fantasy и Metal Gear Solid. Недолго оставалось и до свежих частей Gran Turismo, Silent Hill и Twisted Metal, на горизонте маячил следующий Crash Bandicoot, получивший подзаголовок The Wrath of Cortex.
Многие апологеты консоли от Sony часто упоминали и "тёмных лошадок", вроде уже засветившихся Devil May Cry и Fatal Frame. Как выяснилось позднее, они не ошиблись в своих прогнозах и данные игры не затерялись на фоне хитов. С неменьшим вниманием публика следила и за разработкой первой полностью трёхмерной GTA, грозящей стать бестселлером среди бестселлеров.
Sony попала в самое сердце прогресса консольного рынка. Случилось то, о чём говорили многие, и отцы FS в том числе: приставочные игры повзрослели, а сами консоли претендовали на звание центра развлечений, поглощая многие функции других домашних устройств. PS2 взошла на трон и, казалось, уже ничто ей не угрожало. А когда горячо - нужно ковать железо, продвигая свою работу в массы. И Sony, следуя по пути смелых рекламных решений 1990-х, уже в 2000-ом удачно заменили Иисуса на Лару Крофт над головой геймера. Расхитительницу гробниц распяли, чтобы уяснить - то верная дорога, и с каждым следующим годом жизни новейшей PS2, необходимо действовать смелее, чаще дерзить, не бояться быть вульгарными, где-то отталкивающими.
Как показали быстротечные нулевые, ситуация глобально мало изменится, хотя и далеко не все конкуренты смиренно опустят руки. Если проблемы у Sega уже добивали её Dreamcast (далее DC), то Nintendo (далее N) уже готовила к релизу свой ответ - консоль следующего поколения GameCube (далее GC), не преминув ударить Sony как можно больнее - договор с Capcom предполагал эксклюзивность следующих основных игр чудовищно популярной серии Resident Evil.
Другая опасность - разыгравшийся аппетит Microsoft (далее MC). Билл Гейтс и Ко давно смотрели на консольный рынок и предпринимали попытки мягко влиться в его потоки. Различные контракты вроде создания особой версии Windows для DC, так и не приблизили MC к цели, и руководство американского гиганта приняло решение создать свою консоль. Её релиз также был запланирован на 2001-ый год. Обстановка драматически накалялась и FS, как ни странно, то было на руку.
Послужной список Дзина и Ко насчитывал уже 15 дошедших до релиза проектов, большинство из которых игры в оригинальных мирах, успешно утилизирующие возможности трёх архитектур - PS1-2 и DC. Опытные технари из FS принимали вызов за вызовом, стараясь отметить наиболее яркие черты платформы, выделяющие её на рынке. И на начало 2001-го года сразу несколько команд FS уже изучали свежие девкиты от N и MC. Анонсы игр для новеньких консолей уже случились, Дзин, как обычно, постарался отметиться во всех направлениях, что близки его студии - различное фэнтези и меха.
Не взирая на очевидное давление в столь стремительно меняющейся среде, Armored Core: Another Age, EverGrace 2 (Forever Kingdom) и King's Field 4 поступили на прилавки согласно плану, в течение 2001-го года. А разрабатываемые параллельно (некоторые пока безымянные) эксклюзивы для консолей от N и MC были показаны уже осенью на TGS. Повлияла ли спешка на очередной урожайный год в истории FS? Сейчас разберёмся.
Напоминаю, что данная статья отражает исключительно моё видение представленного ниже отрезка жизни студии From Software. Заранее извиняюсь за возможные ошибки, в том числе и оформления:)
"Импозантная" The Adventures of Cookie & Cream (далее TAoC&C) вышла 7-го декабря 2000-го года, а уже 12-го апреля 2001-го была готова Armored Core 2: Another Age (далее AC2:AA) - традиционное теперь уже масштабное расширение, которое лучше назвать Expansion pack'ом в виду гораздо меньшего упора на сюжет и персонажей (ниже поймёте о чём я говорю). Подзаголовок Another Age (Другая Эпоха), что звучит и как Another Rage (Другая Ярость), очевидно, должен был подчеркнуть и новое место действия, и новый подход, и стремление к развитию относительно оригинальной AC2.
Достигнутая увеличением числа команд, а уже в 1999-ом году студия Дзина насчитывала 4 основных группы, работающих в разных направлениях, достигнутая "многорукоая спрут-форма" позволила наладить производств, мало уступающее поточному стандарту старших сестёр - Capcom, Squaresoft, Konami и т.д. Разве что путь к сердцам масс ещё не был обнаружен, в отличие от перечисленных мастодонтов индустрии видеоигр.
Но FS учились, старались, перенимали опыт. Одним из наиболее ярких маркетинговых событий 2001-го года стало неоднократное участие в популярном японском телевизионном шоу о видеоиграх - Gamewave. "Игровая волна" находилась в сетке вещания TV Tokyo, TV Osaka и TV Aichi с 1998-го по 2002-ой гг, после закрытия её преемница - телепередача GameBreak просуществовали ещё около года и закрылась в 2003-ем.
GameWave и GameBreak наследовали стиль, подачу и спонсорство предшествующих TV шоу - Famitsu Game Catalog и Game Catalog II. Из названия не сложно догадаться, что обозначенные телепередачи создавались при непосредственном участии и спонсорстве главного японского игрового СМИ - Famitsu. Любопытно, что, как минимум, GameWave предполагал пребывание в кадре лиц высшего редакторского отдела журнала.
Но вернёмся в 2001-ый. GameWave гремел-и-завлекал, ведущих знали в лицо. Для FS, продолжающей попытки полноценно выбраться из под крыла Sony, заказ нескольких сюжетов оказался выгодным вложением. А для нас - один из преинтереснейших артефактов, что позволяет увидеть сотрудников студии в иной обстановке.
Особенность выпуска от 4.18.2001 - интеграция живого перформанса, должного продемонстрировать новый подход к мультиплееру в AC:AA. Ниже мы вернёмся к этому моменту.
Итак.
Предсказуемо, что дополнением занимались в основном те же люди, (за парой исключений), что и оригинальной AC2. Посему я обозначу команду в общих чертах, а за более подробной информацией предлагаю обратиться к предыдущей части истории.
Во главе - супервайзеры Наотоси Дзин и продюсер Тосифуми Набэсима (продюсер AC2 Кенитиро Цукуда в это время занимался кое-чем ещё), ответственный за дизайн - Сёдзи Кавамори, главный программер - Рюдзи Окамура, в его команде Кодзи Наканиси (не путать с руководителем RE7 и RE9 Коси Наканиси), Масаси Сакаи и первое новое лицо - Такаюки Терада, ранее занимавшийся The Adventures Of Cookie & Cream (далее TAoC&C).
За музыку, 2D и 3D графику отвечали те же группы, к дизайнерам присоединились двое новеньких - Синсаку Мацуока (проработает до сложных времён Armored Core 4 (далее AC4) и Enchanted Arms (далее EnA) и покинет студию) и Эри Огава (уйдёт из FS после 2007-2008-гг).
К ответственным за CG также присоединились, но уже ТРОЕ новеньких - Кодзи Нагата (покинет студию после 2004-го), Такэси Като (уйдёт после 2003-го) и Манабу Химукай (уйдёт из FS после 2004-го).
В команде тех.поддержки пополнение - новенькие Юскэ Ибата (как и многие покинет FS после 2007-2008гг, но продолжит работать в индустрии и поучаствует в создании Super Bomberman R, Fire Emblem: Engage, Bravely Default: Flying Fairy) и Хироси Такада. Данный субъект - ещё один долгожитель, что начнёт путь помощника-программиста в AC:AA и доберётся до Ninja Blade (далее NB), Dark Souls 3 (далее DS3), Bloodborne (далее BB), Sekiro, Elden Ring (далее ER), Armored Core 6 (далее AC6) и Nightreign.
Но примечателен другой момент - дело в том, что, начав карьеру в FS, Хироси неоднократно будет работать и с другими разработчиками. Какими? Например, он поучаствует в создании нескольких Dynasty Warriors, пары частей Attack On Titan, а также поможет с развитием движка Team Ninja при создании Nioh, Wo Long: Fallen Dinasty, Rise Of Ronin. Его богатый опыт инжиниринга проектов FS позволит стать одним из тех программеров (Game Engine Programming), которых обычно "разыскивают" менеджеры для улучшения качества продукции и соответствия её актуальным стандартам. Так что да, определённые фундаментальные вещи в современных проектах Team Ninja созданы руками ветерана FS. Такие дела.
Работа с общественностью и маркетинг вновь легли на плечи Тосиии Кимуры, Тацуи Каватэ, Мицуо Наканиси, а присоединились к ним уже известный по TAoC&C Юри Судзуки и Ёсиюки Икеда. Оба - долгожители, начав с ранних нулевых они пройдут длинный путь. Последний проект первого на данный момент это Sekiro, а второго - Nightreign.
Среди менеджеров publicity-звена необходимо выделить новенького сотрудника по имени Ёсинори Комацу. Ибо что? Правильно, перед нами ещё один ветеран-долгожитель, чьё имя есть в перечне менеджеров по продажам в большинстве выходивших игр студии, начиная с AC2:AA. Да, он продавал и все DS'ы, и почти все ER'ы, и Sekiro, и многие AC, и т.д.
Ну а планированием вновь занимался Юи Танимура.
Помогал ему Наоки Мурата (появится всего в трёх проектах FS - Frame Gride, AC2-3, но в индустрии останется вплоть до конца нулевых, до релизов Capcom со своим участием RE: The Umbrella Chronicles и The Darkside Chronicles).
Так-так-так, Expansion к АС? Значит standalone игра, с возможностью переноса сохранений из оригинала. Верно?
Немного переделанное главное меню?
Напрямую не связанный с оригиналом сюжет, новые персонажи, новая основная локация?
Геймплей без радикальных изменений относительно оригинала?
Увеличение количества контента?
Здесь и начинаются отличия, составляющие львиную долю текста настоящего блока. За общей информацией о геймплее серии - милости прошу в мою статью о 1997-ом годе в жизни FS. Как и в случае с дополнениями к первой AC - предлагаю сфокусировать внимание на наиболее "вопиющих и радикальных" изменениях.
В AC:AA нет режима Арены, и, на первый взгляд, авторы компенсировали сие изменение кратным увеличением количества миссий (а их больше 100, повторюсь). Так-то оно так, но с оговорками, от которых и зависит общее восприятие Another Age'а - по мере выполнения всё новых и новых контрактов становится понятно, что свежая итерация меха-сражений старается своеобразно походить на самую первую часть сериала 1997-го года ибо столкновения с уникальными и сильными AC теперь являются частью миссий.
Дополнительно стоит отметить: в отличие от классической Арены, присутствующие на заданиях и похожие на те-самы-бои аренные-стычки, требуют оплаты за расход. Теперь это вылазка на вражескую территорию, а не "тепличное бодание" в родных пенатах. Локации соответствуют.
Тем не менее, подобное своеобразное возвращение к корням - с учётом переработанных разрадражающих моментов касающихся камеры - подобное возвращение на современном железе иногда таки превращается в пытку. Выполни цели миссии, а после ещё одолей одного-двух-трёх асов прямиком с верхних строчек Арены - тот ещё вызов. А аренный ИИ ведь по-прежнему подлец и читер, его непредсказуемость в большинстве условий и предикт-способности удивляют даже спустя десятки лет после релиза. Впрочем, это честнее, нежели бороться с головокружительными трубами и резкими Nine-Ball'оми в последней миссии AC1997.
Расстройство же от частого реюза одних и тех же локаций, пускай и с изменениями точки старта, времени суток, расположения/количества/типов вражеских MT (как следствие и задача) не каждый будет списывать за счёт вкусовщины.
Технологический прогресс хоть и добавляет старым приёмам глубины, а также экономит ресурсы авторов + позволяет игроку испытывать меньше проблем при прохождении в виду присутствия в знакомых декорациях, но всё таки заметно роняет планку проекта, превращая некоторые последовательности заданий в однообразную череду сражений. В случае с AC:AA длится сие не долго, до момента столкновения с серьёзными AC, которые уже и вносят разнообразие необходимостью плотно засесть за переизобретение билда. В эти моменты вспоминаешь, что AC не просто шутер-от-третьего-лица, но нечто более глубокое и детально проработанное ради возможности полностью изменить аватара.
Но как-то быстро я забыл о реюзе. Перечисленные улучшения это хорошо. Но времени-то явно высвободилось поболее, "На что вы его потратили?"
Набэсима и Ко ответят: "Играй и заткнись кхм-кхм, то есть мы попытались создать как можно больше различных ситуаций, смелых в том числе! Да, не всё получилось, и большинство задумок легло на полку, но мы старались!".
Миссии отображаются на экране карты как в первой части Chip'n Dale. Некоторые задания пропустить нельзя, выбрав, как раньше, другой "комфортный" контракт. Что же до новых ситуаций, то в AC:AA, к примеру, есть эдакий стелс-геймплей, да-да, не смейтесь. В каком-то смысле, я бы назвал его более рациональным, нежели во многих чистокровных стелс-экшенах. А именно: в AC:AA противник не сразу поднимает тревогу после обнаружения, проходит какое-то время пока MT оповестит окружающих. И речь не о режиме раздумий, а об обычной логике - ты попался на глаза и противник должен потратить время, дабы поставить в известность остальных.
В остальном оригинальность уровней сводится к перетасовке атаки/обороны объектов/защиты целей/уничтожения нескольких элитных AC. Но добавили-ли авторы миссию с прибытием поезда, вот в чём вопрос, хех. И всё перечисленное с каждым разом становится сложнее и сложнее. Тут-то и вспоминаешь добрым словом реюз ведь часть адаптации уже случилась. Так или иначе, взвинчивание игроков путём выкручивания им рук - классика дополнений от FS.
Несмотря на озвученные цепляющиеся друг за друга "мелочи" проекта AC:AA, что являются причиной негодования уже после пары-тройки часов, реализация по-прежнему впечатляет. От больших взрывов и разрушений до мелких искр и всполохов - если что-то должно взаимодействовать с аватаром игрока, оно будет "делать" это красиво и аутентично.
С точки зрения аудиовизуала к Expansion'у не придерёшься. Графика, детализация мехов и быстродействие отличные. Брифинги по-прежнему озвучены, голоса хороши. Музыка великолепна ибо авторы предусмотрительно изменили её настрой, сменив более жёстким и индустриальным звучанием (уверен, вы уже это поняли по трекам, что я использовал в качестве ОСТ'а). Место действия - Земля - диктует свои правила. К слову, тем ценнее становится музыка AC2, ведь её лёгкая инопланетность, как можно судить из сравнения с музыкой из AC2:AA была нарочным решением. Another Age звучит более агрессивно и сыро, в духе первого поколения. "Разлагающаяся" родина людей терпит копошение этих двуногих червей в своём нутре, корча болезненные гримасы заметные на поверхности после очередного столкновения ракет и пулемётов. Рекалибровка аккомпанемента AC:AA только добавила уникальности предыдущим Марсу и его спутнику, заставив второе поколение звучать по-своему, согласно напрашивающейся "аутентической зависимостью".
Не придерёшься и к мультиплееру. Более того - он раздвинул рамки присущего серии противостояния на аренах в режиме split-screen или по кабелю, используя две PS2 и два TV. Как? FS добавили преинтереснейшие опции - сыграть сценарий миссии по разные стороны баррикад или пройти плечом-к-плечу в коопе, превращая противников в стальную пыль.
Сказать, что это повысило реиграбельность - ничего не сказать. Гениальное решение. Правда были и проблемы - кооп-миссии работали только по локальной сети, при соединении консолей с помощью кабеля I-Link. Плюс нельзя было сражаться друг с другом через интернет за пределами Японии в виду отсутствия в продаже, на момент западного релиза Expansion'а, сетевого адаптера для Playstation.
Дзин и Ко продолжали эксперименты над мультиплеером, выпущенная ранее взрывная TAoC&C доказала состоятельность студии.
Перед тем как перейти в лорно-сюжетный раздел, хочется отметить прогрессию во второй половине игры.
Прошло 5 лет после инцидента с Пугалами и Леосом Кляйном. Многие уже и позабыли революционера, его попытку переворота, и живут новой целью правительства Земли - полноценное переселение людей из подземных городов на поверхность умирающей планеты. На сцене по-прежнему Zio-Matrix, Emeraude и Balena, их аппетиты лишь сильнее раззадорены практически провальной (для каждой из сторон, ага) заварушкой на Марсе. Их борьба продолжается на исторической родине, а земные власти не без труда сдерживают их на пороге полномасштабной войны, сдерживают посредством "длинных рук", что названы B.O.C.
Палки в колёса вставляет новая группировка повстанцев под названием Indies.
"Освободительные" силы стремятся подорвать доверие к действующей власти. В числе их целей и корпорации, влияющие на жизнь граждан едва ли не в большей мере, нежели "избранное" правительство.
Главный герой - обычный наёмник - Ворон, ветеран земных сражений, выполняет заказы под началом знакомой нам по AC2 - Nerves Concord, организации-преемницы Raven's Nest'а. Его нынешняя жизнь не сильно отличается от былых времён. Несмотря на ограничения деятельности наёмников из-за событий на Марсе, они всё также работают-на-тех-кто-платит, и наш пилот продолжает заниматься тем, что у него получается лучше всего.
В некотором смысле, это всё... Нет, правда, это всё. После начала игры, на героя валятся контракты, где помянутые стороны конфликта пытаются перетянуть одеяло на себя в той или иной части планеты. Локальные стычки не связаны общей линией сюжета и представляют собой эдакие трудовые будни персонажа внутри игры и дайджест интересных идей разработчиков на момент создания игры - снаружи.
Заманчиво и провально, пускай и очень жизненно. Есть контракт, есть опыт, есть дебет и кредит. И так по кругу всё повторяется.
У героя нет планов на будущее, нет красной линии, что ведёт его сквозь череду однотипных (в случае с AC2:AA не совсем однотипных, конечно же) посещений рабочих места. Ворон каждый день ходит на работу, его мотивация не привязана к какой-то большой и глобальной цели/причине.
Он многое повидал, его более ничего не удивляет. В довесок, Цукуда и Ко отбирают возможность решать на какую сторону встать (как и в оригинальной AC2, впрочем). Время течёт, мир меняется независимо от его решений, корпорации вновь воюют, правительство вновь пытается их урезноить, Вороны вновь и вновь убивают друг друга. Сансара.
Яркими вспышками становятся отдельные необычные миссии-ситуации, отдельные стычки с особо опасными и скилловыми пилотами, но дальше - вновь по кругу.
Последний аккорд Expansion - точно такое же задание как и многие предыдущие. Отличие лишь в том, что цель - разбушевавшийся Ворон, напавший на своих. У него нет мотивации, он не разглагольствует - просто берёт и делает.
Необычное решение, особенно в виду тривиальности ситуации - очередная двойная битва на Арене, что была упразднена авторами, но не исчезла, а растворилась в миссиях. Победа вызывает горькое чувство - босс производит впечатление эдакого отражения погружённого в рутину игрока, что должен достойно работать на благо мира AC2:AA. В противном случае, потерявший самообладание человек встанет на место взбунтовавшегося пилота, который и стал финальным боссом, который и погиб от руки следующего правилам, встроенного в систему стареющего пилота-ветерана.
И дабы подчеркнуть бесконечный круговорот сражений, после финальных титров открываются пара-тройка экстра-заданий, предлагающих сразиться с боссами из прошлого - Stinger'ом и Phantasma'ой из AC:PP.
Их внешний вид на новом движке брутален донельзя, это обилие с любовье обновлённых деталей поражает. Стиль как он есть.
Опасные и бьющие по ностальгии. Хотя и не так сильно как его величество "Target verified! Coomencing hostilities!" Nine-Ball Seraph. Да, и его тоже завезли.
Спросите, "А в чём символизм? О каком выделении бесконечности сражений ты выше писал? Это же обычный фансервис!". Да, но нет. У перечисленных противников отсутствуют имена, они не уникальны. Всего лишь реплики без индивидуальности, ожившие чертежи и схемы, взаимозаменяемые винтики в военном механизме, призраки прошлого без имени и цели. Впрочем, "главный герой" AC:AA не сильно от них отличается. Потому и в кавычках.
Как вы помните, в каждой статье и каждом разделе я использую раскадровку вступительного ролика рассматриваемой игры для введения в курс дела. Но AC:AA стал исключением. Почему?
А дело в том, что продемонстрированная в интро рутина одинаково подходит и для начала, и для конца. Война продолжается.
Такое вот оправдание нежеланию делать сюжет, точнее интерпретация многозначительного произведения, хехе. Истина, как обычно, где-то посередине.
Оригинальная AC2 получила немало восторженных отзывов, однако некоторые центральные издания, вроде того же Famitsu, оценили Expansion ещё выше и AC2:AA получила уже 35/40 (против 33/40 у AC2). А что в сумме среди всех? Сейчас и почитаем.
(кратко) Всё то же самое, что и в оригинале: бешеная реиграбельность, миллионы билдов, впечатляющая картинка.
(кратко) Улучшение управления, новые миссии, расширение кастомизации и... Всё? Всё. Не густо. (...) Серия AC всё больше превращается в симулятор билдостроя, уходя от повествования. (...) Игра застряла во временах PS1. Хотя поддержка стика и появилась, мехи всё равно ощущаются тяжёлыми и неповоротливыми.
Почти всё верно, за исключением странных претензий насчёт скорости. Мало того, что многое зависит от выбранного билда, и создать скоростную вариацию не представляется проблемой, так, вдобавок, парень садится за игру про гигантских роботов, где авторы добивались баланса симуляции и аркады, но жалуется на медленный темп.
(кратко) Меня по-прежнему не устраивают медлительность мехов и странности управления, но улучшение дизайна миссий и свобода кастомизации делают своё дело.
(кратко) Помимо всем известных плюсов (кастомизация, графика, звук), хочется сказать, что AC:AA сильна и своим разнообразным мультиплеером.
Во многом предсказуемая реакция. Фанаты довольны, некоторые скептики сменили гнев на милость. FS и раньше славились умением не-ломать-то-что-работает, внося минорные изменения, дорабатывая баланс, мягко смещая акценты и добавляя фансервис в разумных пределах. Собственно, для лучшего описания AC:AA ко всему перечисленному стоит добавить уже оговоренный продвинутый мультиплеер.
Следующая часть, незатейливо озаглавленная как AC3, уже находилась в разработке. Пока Тосифуми продюсировал дополнение к AC2, Кенитиро Цукуда, крайне удачно запустивший в качестве продюсера саму AC2, уже вовсю занимался третьей итерацией меха-флагмана FS.
Двигаемся дальше.
При всех своих минусах, первая часть EvG обладала проработанным сеттингом, детально прописанными персонажами и историей. Прохладный приём оригинальной игры, а также наличие отложенных до лучших времён наработок той же командной сингл aRPG One-Fourth (1/4), в некотором роде повторяли будущую ситуацию с застопорившейся разработкой новой KF, что (под руководством Кадзии, Такэути и Миядзаки) превратилась в Demon's Souls (DeS). То есть, даже если грядущая EvG провалится - никто особо не удивится. На проекте уже стоит crest. Так чего добру пропадать-то?
Испытания экстравагантных геймдизайнерских решений в полевых условиях продолжились!
EverGrace 2 (далее EvG2) появилась на японских прилавках 21-го июня 2001-го года. Впоследствии на западе игру переименовали в Forever Kingdom (я же продолжу называть игру EvG2). Релиз в Северной Америке состоялся 22-го января 2002-го года. Решение изменить название было связано со средне-низкими оценками первой части. Тем не менее, одного лишь желания абстрагироваться и "начать всё с чистого листа" не всегда достаточно, чтобы проект стали воспринимать как "новое". Яркий и узнаваемый стиль оригинала таки вызывал у определённой части аудитории определённые ассоциации.
К созданию продолжения приложили руку почти все участники команды авторов первой части.
Супервайзер Наотоси Дзин, продюсер и старший продукт-менеджер Масанори Такэути, директор Юдзо Кодзима, главный программер Киваму Такахаси, арт-директор Дзюнитиро Исино, композитор и звукорежиссёр Кота Хосино, CGI директора Тосиюки Судзуки и Мицуо Тосака, дизайнер персонажей Кен Сугавара.
История EvG2 была написана силами помянутой в предыдущей части истории FS - Мие Такасе.
Профессиональная фанфикшн писательница, занимавшейся расширением оригинальной EvG, а также приложившая руку к играм Atlus и Nintendo. Вместе с Кеном Сугаварой они поработали над мангой EvG2.
Ссылки:
На помощь создателям продолжения подоспели члены других команд FS: Ясуси Умехара, Томойя Кавасаки, Йоко Окава, Эри Огава, Тэцуя Танияма, Синсаку Мацуока, долгожитель - свидетель и участник успеха ER - Нодзому Сато.
Появились и новенькие: Соскэ Кидо (уйдёт после 2003-го года, по окончании работы над дилогией Lost Kingdoms (далее LK1-2)), Ясутака Кимура (уйдёт после 2006-07 гг), помощник композитора мистера Хосино - Юки Итики (уйдёт после 2007-го года, но индустрию не бросит), Сатоси Мукайнакано (Murakumo, Thousand Land, Adventure Player, уйдёт после 2005-го), ответственные за рекламу и продвижение Томохиро Симокава (уйдёт после 2007-08 гг.) и Суминобу Сато (начав в FS, он уйдёт после 2007-08 гг, но продолжит грызть-гранит-науки-продвижения уже на службе Nintendo и во второй половине 2010-х не раз проявит себя как генеральный продюсер (NMH3, Daemon X Machina и т.д.).
Отдельного упоминания заслуживает Манабу Такахаси. На все руки 3D мастер, ранее занимавшийся CG к Dino Crisis и звуковым программированием RE: Code Veronica, после нескольких проектов под крылом FS (EvG2, Murakumo, Shadow Tower Abyss (далее ST:A) и Silent Line: Armored Core (SL:AC)), он поможет с первой Drakengard, Tales Of Vesperia Binary Domain, SMT Nine и т.д.
Среди новичков особенно стоит отметить:
Такаси Кодзо - проработает до 2005-го года, но успеет помочь с дизайном KF4, Kuon, нескольких AC, включая Last Raven, а также окажется на посту главного дизайнера дилогии для GameCube - LK (или Rune в Японии). После ухода из FS он продолжит работать в игровой индустрии и ещё не раз продемонстрирует свои дизайнерские навыки, работая над первой Gravity Rush и некоторыми частями серии Xenoblade.
Следующий новенький, а точнее новенькая - Наоми Фудзикава - займётся секцией 2D дизайна в EvG2, после, на той же должности, поучаствует в создании AC3, LK, Murakumo, Otogi 1, STA. Kuon станет её звёздным часом и Наоми поставят во главе 2D секции. Позднее она поработает над 2D графикой EnA, текстурами Another Centuty Episode's 2 (далее ACE's) и артами к CH. Покинув студию после 2006-2007 гг, она вернётся к работе во времена разработки Dark Souls 2 (далее DS2) и займётся созданием персонажей.
Последние работы Наоми - VFX к DS3 и Sekiro.
VFX Artists - это художники по визуальным эффектам, сии специалисты создают компьютерные спецэффекты для фильмов, игр и рекламы. Они могут как дополнять отснятый материал, так и создавать целые сцены с нуля, используя 3D-графику, анимацию и другие цифровые инструменты.
Ещё один новенький Эити Накадзима.
Он пришёл в игровую индустрию в конце 1990-х и занимался мерчендайзингом на проекте Sony - Omega Boost, от авторов Gran Turismo.
Благодаря тесным связям Sony и FS, Эити перешёл в штат последней и стал частью команды, отвечающей за издание игр и маркетинг. В 2005-ом дорос до должности исполнительного продюсера проекта ACE's (сериал из 4-х игр, где центральными лицами были Томохиро Сибуйя и Юи Танимура). Совмещая обязанности предыдущей должности при издании тех же EnA, AC4, AC4:For Answer, NB, в 2009-ом Эити, вместе с Масанори Такэути и Такэси Кадзии, продюсировал Demon's Souls (далее DeS), после был супервайзером Dark Souls 1 (далее DS1) и AC5 и AC5:VD. Позднее он постоянно находился на посту исполнительного продюсера почти во всех играх FS - DS2-3, Sekiro, Deracine, ER, AC6, ER: SoTE. Исключениями является лишь BB, где Накадзима записан в графу Support, и Nightreign, где Эити числится как корпоративный планировщик.
Переходим к детальному рассмотрению игры.
Повторюсь, что сюжетно EvG2 - это приквел к истории Дариуса и Шарли, но так как в названии присутствует цифра 2, то игру можно обозначить как сиквел-приквел. В очередной раз FS играются со временем, сжимая-и-растягивая (как звучит-то, а?). Отдалённо подобным образом воспринимаются и DLC в эпоху соулсэлденборнов ибо путешествие в прошлое-будуще тоже сжимает-и-растягивает, ахах.
Интро прекрасно EvG2. Начинается всё с панорамы безымнянного поля, усеянного белыми цветами (FS снова это делают, привет EvG1 и BB). Далее можно увидеть и чудовищ, и сражения, и новые красивейшие виды.
Завершает нарезку возвращение на поле с цветами, где отдыхают главные герои. Слева Райан, по центру - молодой Дариус, а справа - Файена, новый персонаж.
После нажатия на кнопку старт, игра предлагает пройти обучение. Возникает вопрос: "Зачем? Я же играл в первую часть..." После отказа на экране появляется текст с описанием отчасти известных по EvG1 событий. Тем не менее, окончание иное.
Интересно. После - снова катсцена. Довольно таки продолжительная. Знакомая по интро троица двигается среди скал. Они не так давно знакомы. Ранее, после одного из сражений неподалёку от Секлю, Дариус и Райан обнаружили странную девушку - новеньку в команде. У неё наблюдались тогда и продолжаются сейчас провалы в памяти. Что-то сильно её напугало. Так или иначе, теперь она - часть команды. Имя - Файена.
Новенькая слышит крик о помощи, герои бегут и видят неизвестных, издевающихся над бледной девушкой с фиолетовыми волосами.
Попытка остановить их заканчивается поражением. Обидчики используют проклятые силы или The Soul Bind или Узы души (опять души, ага). Теперь друзья связаны друг с другом, и если бьют одного, то боль чувствуют все (смекаете?). Одна смерть на всех... И да, это очередной пример тяги FS к контекстуализации игровых маханик. Или, другими словами, лорное обоснование будущему необычному геймплею.
Кстати, загрузки с описаниями вернулись и во второй части, но изменились - теперь информация касается лишь основных действующих лиц.
Игра продолжается... катсценой. Как много-то видеовставок-то. Такэути и Кодзима хотят делать более понятные с точки зрения повествования сюжеты, хехе.
Героям открывается величественный и красивый вид: гигантское небесное тело выглядывает из-за горизонта, внизу бескрайний лес, а на краю обрыва расположилась деревня.
Ой, извините, перепутал игру.
Здесь-то персонажи и переходят под контроль. Наконец-то! Наконец-то... (Сделаем удивлённое лицо) Три персонажа? Переключение между ними в реальном времени по нажатию всего одной конпки (L1)? Так вот что означала плашка:
Впрочем, вступление уже давало понять, что грядут изменения и догадаться о превращении второй части в аналог jRPG - уже можно было. Посмотрим насколько эксперимент удался.
Одновременное управление тремя героями реализовано достаточно удобно.
HP измеряется душами (Soul, да-да, сращивание FS и термина "душа" началось очень давно) и отображается внизу экрана общей полоской для всех героев. Лечение - зелёные бутылочки справа вверху, их можно найти на уровнях, а также купить. Как и в случае с эстусами, носить можно ограниченное количество (до 9-ти штук).
Эффекты статуса - в наличии. Проклятие, отравление, молчание, всё как у людей. Самый опасный - по классике жанра RPG - замешательство, ибо герой начинает рандомно применять абилки, предметы, комбо, не различая своих/чужих. На лечение каждого из них - свой предмет.
Эти самые Revive Gem'ы обычно лежат в труднодоступных местах, а так как герои не умеют нормально прыгать, то при исследовании локаций часто встречаются места, когда предмет лежит рядом, но, чтобы добраться до него, требуется "построить" неочевидный маршрут.
Герои бегают вместе, у контролируемых ИИ-партнёров есть определённые реакции на окружающую среду и противников. С одной стороны, система реагирования позволяет проводить комбинации атак, а с другой - ИИ нередко будет выступать пассивным наблюдателем, выжидая момента, чтобы вставить свои три копейки в дело избиения чудищ. Напоминает легендарную FFXII от авторов той же Vagrant Story - команды Ясуми Мацуно, но без возможности более детально настроить поведение сопартийцев.
Думается, что из-за общей для всех полоски HP, авторы побоялись повысить уровень агрессии у напарников. Ведь кому понравится каждую секунду переключаться на следующего персонажа, дабы одёрнуть его? Хотя и дополнительно подстегнуть ИИ можно активацией спецатак Пальмиры (Palmira Attack или PA), так как они буквально всегда под рукой (кнопки в верхней части экрана) и не требует переключения на следующего персонажа.
Позволить ИИ применять спецатаки самостоятельно/автоматически можно в меню.
И да, в EvG2 остались вепонарты из EvG1 (также, в некоторых случаях, работающие как projectile-магия). Правда они преобразились и более не совсем вепонарты, но скорее абилки, привязанные к аксессуарам. Одна абилка на одном аксессуаре. Никаких разблокируемых спецатак в ходе апгрейдов снаряжения, никакого предвкушения появления новых вепонартов у оружия или брони. Печально. Хотя и упрощение явно сделано удобства ради.
Улучшение аксессуаров увеличивают количество полных заполнений шкалы абилки. А это, в свою очередь, позволяет проводить в боях более сложные комбо, которые увеличивают шанс дропа с противников сундуков с экипировкой (порой редкой!).
Сбой в работе описанного аспекта боевой системы я заметил только однажды: в EvG2 есть загадки, требующие применения действий Пальмиры в правильном порядке. Авторы не удосужились сделать некое поле, перезаряжающее спецатаки и, как итог, возникла проблема: прийти к этим загадкам пустым - обычное дело.
Есть ли ещё варианты пройти? Нет. Пришёл разряженным, возвращайся и набивай шкалу. Но да, в остальном система отлажена хорошо.
Как и в отменённой годом ранее One-Fourth (1/4), каждый из героев EvG2 обладает своими сильными и слабыми сторонами.
Нюансов предостаточно: Дариус способен проводить серии атак, Райан - восстанавливать HP, защищаясь, а Файена - восстанавливать HP, атакуя. Двух из трёх героев усиливает одна стихия, и одна стихия ослабляет:
- Дариуса усиливает огонь, ослабляет лёд, а ледяную броню он вовсе не сможет надеть;
- Файена усиливает земля, но ослабляет молния, а броню молнии она не сможет надеть;
- Райан стоит особняком и его НЕ ослабляют/усиливают какие либо из стихий.
Дариус наиболее медлителен, он сражается тяжёлым оружием (местный Гатс, ага), Райан - средняя скорость и копья, а Файена - высокая скорость и чакрумы. Есть и более тонкие моменты вроде способности Дариуса четвёртым ударом подбросить противника над землёй, чтобы другие продолжили атаку, превратив её в файтинговый и слэшерный джагл. И это, опять же, ДО релиза DMC1 в августе 2001-го. Повторюсь, что боевая система, соединяющая оружия дальнего (огнестрельное) и ближнего (холодное) боя в условиях вертикального левелдизайна (акробатика с прыжками и подтягиваниями на манер Tomb Raider) и при наличии, в том числе, как летающих противников, так и их комбинирования с наземными вражескими силами + с видом от третьго лица - всё это появилось у FS ещё в 1999-ом году, а точнее в Spriggan: Lunar Verse (подробный разбор игры доступен по ссылке).
Персонажи наделены способностями по принципу "в бою должны принимать активное участие все". Даже лечение производится на ходу, благодаря, в том числе, поглощающим действиям некоторых атак и защитных движений. Это, с одной стороны, позволяет сохранять темп, не "запинаясь" о паузы и выходы в меню. А с другой - может превратить некоторые столкновения в хаотичную возню.
Рост характеристик зависит от экипированных предметов. Прокачки уровней нет, но есть классическое для игр FS повышение характеристик через использование предметов.
Как и раньше, избиение противников дарует кусочки Пальмиры, а также валюту Zoe. С ними можно направиться к ближайшему протобонфаеру - кристаллу сохранения, где, как встарь, находится магазин/сохранение/прокачка и т.д.
Торговец "посинел" и "нарожал" маленьких слоников-торговцев, отвечающих за разные типы товаров. Помимо ассортимента, у слонов различается и характеры. Например, продавец обуви будто бы "косплеит" грустного Crestfallen warrior'a.
Здесь же можно отправиться в Колизей (снова колизей, ха!) и потренироваться. Пренебрегать участием в битвах не стоит и по причине выбиваемых наград (части снаряги). Суть режима - одолеть несколько волн противников в лабораторных условиях. В первую очередь, авторы преследуют простую, но важную для поздних этапов игры цель - научить игрока "жонглированию" не только врагами, но и персонажами. Быстрое перключение между тремя героями - ключ к победе над особо мудрёными композициями противников. Предсказуемо, сильные стороны одних будут полезнее сторон других. Не лишним бывает и изучение мувсетов в условиях, где потеря ресурсов не смертельна и отката к порой далёкому сейву не происходит.
Хоть комбо из видео выше и выглядит устрашающе, но не беда. У врагов есть стамина и после проведения такого количества ударов они выдыхаются. То есть, фактически, открываются и могут быть забиты насмерть контркомбинацией героев. Ждать своей очереди тоже не нужно ибо всегда можно подставить одного героя под комбо, резко переключиться на другого и атаковать сбоку/сзади. Что-то подобное пытался провернуть Кэйтиро Тояма в боевой системе своего Slitterhead, кстати.
Впрочем, FS были бы не FS, если бы не пытались удивить.
В отличие от других (в том числе и поздних) игр FS, в EvG2 авторы не скрывают своих намерений и выносят кастомизацию в опцию с эпатажным названием Fashion, хаха
Не скажу, что кастомизация стала глубже относительно EvG1, но некоторые сборки позволили персонажам выглядеть очень даже футуристично.
Следует отметить, что система получения единоразовых скидок из первой части посредством нахождения и обмена у продавца грибов, не просто вернулась, но стала глубже.
А всё из-за оценок внешнего вида героев: от того насколько голубой слон-модник оценит Fashion группы, зависит Fashion Rank. И если игрок НЕ клоун, но stylish funky fresh boy - торговец и скидку увеличит, и распространит её на другие товары из ассортимента.
Клоуны, кстати, понижаются в fashion rank'е...
Если вникнуть, то сеты (внезапно!) ближе к style, а рандомные вещи - дальше.
Апгрейд снаряжения в EvG2 выполнен несколько иначе: в отличие от первой части, куски Пальмиры в двушке работают как фрукты из первой, то есть зайдя в меню прокачки и выбрав шлем или нагрудник, можно улучшить отдельные его характеристики.
"Кристаллы" (ну вот напоминают они кристаллики и всё тут) Пальмиры бывают трёх цветов и самые ценные - красные, они дают +50 единиц статов и найти такой - небольшая, но удача. Лучший вариант это убийство пчёл, которые могут прятаться буквально ГДЕ УГОДНО. Персонажи вольны бить по стенам, деревьям, ящикам и прочему, и редкие объекты скрывают этих самых насекомых (они ещё и атакуют быстро и больно). Их секретность напоминает легендарную bee из Adventure Island (и не только).
И да, вы всё правильно поняли - в EvG2 вновь отсутствует привычная прокачка уровней и характеристики полностью зависят от надетых вещей и влитой в их статы Пальмиры. Не совсем Felvidek, но отдалённо напоминает (отчасти, немного, чуть-чуть). Очевидно, что многие вещи также имеют и "врождённые" особенности вроде стихийных атрибутов или способности пробивать блок врага, или вампиризм, или повышенный шанс критов или т.д. т.п. Каждый из аффиксов, конечно же, может сделать персонажа более уязвимым, если у противника, к примеру, иммунитет или атака контр-стихией. Какой-никакой, да баланс, да.
FS вновь попытались (и удачно, на мой взгляд) расширить степень свободы кастомизации подконтрольных игроку персонажа/персонажей. Если вдуматься то, у системы только один изъян - за одно прохождение невозможно прокачать всё, количество Пальмиры строго ограничено и желательно не разбрасываться попусту, вливая её в малоиспользуемую/неиспользуемую снарягу (есть ещё одно небольшое подспорье в прокачке, о нём ниже). Впрочем, всегда можно попробовать новое/откатиться к сейву и снова попробовать/откатиться.
Вернулась и возможность взять в руки черпак и надеть кастрюлю или кошачьи ушки в игре, где практически нет места обычным повседневным радостям. Занятный контраст, ставший одной из отличительных черт дилогии EvG. Как ни парадоксально, но сии фансервисные вещи, вызывающие улыбку, далеко не бесполезны. В той же первой части тыквенная голова давала хороший буст атаке. Внешний вид в катсценах на движке, коих большинство, тоже меняется в зависимости от экипировки.
Структура доступного к исследованию мира представляет из себя коридор с достаточно часто встречающимися небольшими ответвлениями и секретами.
Необходимость бэктрекинга близится к нулю. Даже подземелья по большей части линейны. Левелдизайн обычный, без изысков. Далеко не уровень KF или ST. Основные препятствия группы врагов и боссы. Правда, то и дело придётся решать довольно таки интересные и сложные загадки:
- самое простое это операции с объектами окружения, например, вращение зеркал и направление луча света на запертую дверь или сбрасывание бревна выше по течению, чтобы ниже образовался мост;
- посложнее - найти ключевой предмет или использовать предмет определённой стихийной принадлежности, чтобы, например, растопить ледяную преграду и зажечь факел.
- ещё сложнее - одеть персонажей согласно требования той или иной двери (как в первой части со статуями, но держа в голове, что у предметов есть свойства и какое-то оружие может пригодиться там же где требуется, например, меч с режущим уроном);
- и наконец самое сложное - применение стихийных действий Пальмиры в правильном порядке (уже упоминал выше) или одновременно, дабы, к примеру, попасть по двигающейся цели; к данной разновидности паззлов всегда даны подсказки, но, порой, их расплывчатость легко заставит "долго тупить" (привет, пещера со двумя статуями сексапильных дам).
Как бы там ни было, но акцент в сиквел-приквеле EvG смещён в сторону боёв и по-началу это ощущается свежо. Помянутые загадки тем сложнее и кажутся - игра предлагает убивать всё и вся, а тут бац! надо голову чуть включить. В такие моменты проседает и темп. И чем дальше, тем однообразнее и предсказуемее становится игровой цикл. Однако, когда осознаёшь это, EvG2 просто заканчивается. Игра коротка.
Локации сменяют друг друга очень быстро и часто, не успевая приесться, и вот, не успев изучить управление, игрок уже видит на другой стороне Потерянной деревни ту девушку, над которой издевались хулиганы.
Герои минуют пару пещер, а авторы явно напирают на свой излюбленный приём - из темени и мрака персонажи раз за разом выходят на красивейшее открытое пространство.
При этом идеи не ограничиваются демонстрацией красоты. В отдельных локациях авторы "рисуют" ситуацию, воспринимаемую как масштабную загадку (на манер невидимой Башни за спиной у Логариуса из BB). Я говорю об отражении в озере давно разрушенного дворца, попасть в который можно прыгнув в водоворот (привет, и DS2, и праздная Ром из BB).
Внутри дворца под потолком заметна водная гладь, с пробивающимися сквозь частицами света. Вместе с зеркальным полом помещения создаётся мощное впечатление пребывания где-то под водой, но в небесах. Эффектный приём, напоминающий глубокие уровни лабиринта под Ярнамом и преобразившийся Храм Глубин из мода для DS3 - Atchthrones.
Количество открытых пространств выросло, а вместе с тем и увеличилось количество деталей. И это одно из неоспоримых достоинств EvG2 - внимание к деталям в погоне за созданием эстетически выверенной картины.
Разнообразие дизайна боевых столкновений не велико, но интересные композиции таки встречаются: нападение сразу нескольких минибоссов, за которыми следует вторая фаза в виде одного большого точно такого же монстра - уже прогресс. Плюс авторы не гнушаются пару раз перекрасить и уменьшить/увеличить некоторых противников. В случае с большим жёлтым огром на крине ниже - он используется как "охранник пути" на манер драконов из соулсборнов, заливающих огнём проходы. Убить его сложно, и лучше заняться этим на НГ+. За победу дают редкую Маску Скелета, что защищает от физических атак.
Вернулись и знакомые по истории первой части персонажи вроде Фелка. Он и Сарис, к слову, на некоторое время становятся частью команды, и разбавляют сражения своими особенностями/спецатаками.
Конечно, присоединение нового члена означает потерю старого. По сюжету несколько раз команда разделяется и под управлением остаются только двое.
Как вы помните, в рецензиях на первую EvG были жалобы и на камеру (ещё бы!). И в продолжении случилось что-то из ряда вон выходящее: FS прислушались и (барабанная дробь!) в EvG2 камера перестала упираться в стены, теперь она пролетает сквозь, делая любые препятствия прозрачными...
Перечитайте несколько раз и задумайтесь на секунду какое это масштабное QoL!
Представьте и забудьте...
Прозрачность работает лишь в избранных местах и битвах.
Камера и прозрачные стены это несомненно крутой замысел, ныне буквально утраченные технологии предков. К сожалению, эта идея не получит развития в будущем.
FS откажутся от неё в угоду ощущения игроками плотности мира, его твёрдости. Не последнюю роль сыграет и сложность реализации.
Вкупе с уже обозначенными выше доступными режимами от первого и третьего лица, EvG2 демонстрирует прогресс работы камеры, остающийся, тем не менее, лишь в этой игре студии. В будущем переключение с первого на третье и назад будет задумываться в KF5, что превратится в DeS.
Возможности врагов расширились и, например, помимо блока (guard), теперь они владеют чардж атаками, которые пробивают блок (guard break) и сбивают с ног.
Помимо этого в бою то и дело появляются понятные надписио "добивание (overkill)", "критический урон (сritical)", "усовершенствование (upgrade)". Первое даёт больше лута, второе - понятно, а последнее должно служить тем самым выше помянутым небольшим подспорьем в деле прокачки снаряжения (Пальмира-то не бесконечная) и добавлять пару единиц к статам, но на деле, в меню, никакого роста я не увидел.
Как вы помните, в EvG1 Такэути и Кодзима использовали систему предупреждения игрока о намерениях противника то-и-дело появляющимися небольшими окошками над головой супостатов, где по символам можно было догадаться о планируемых врагом действиях. В EvG2 этого более нет. На замену пришли более проработанные анимации, что позволяют среагировать (и игроку, и ИИ, как вспомогательному элементу) на действия врагов.
Необходимо отметить и приличное разнообразие противников. Боссы, как и в EvG1, "подчёркнуто-выделены", у всех есть свои катсцены, свои уникальные мувсеты. На восприятие влияет и увеличение скорости происходящего, что достигается одновременным управлением аж тремя персами.
Ключевые моменты сюжета подытоживаются ламповыми посиделками у костра. Примечательно, что сии сцены - комбинирование CGI и внутриигровой графики. CGI зациклен (часто, до определённой строчки в диалоге), но плавность проигрывания и работа со светом неплохо так скрывают склейки.
Красота ландшафтов подчёркивается классическими фэнтезийными названиями: Осквернённый каньон, Земли мёртвых, Озеро грёз, Сам гармонии и т.д., на мой взгляд, идеально подходящими той или иной местности.
Ну и да. Продравшись сквозь перечисленные (и не только!) красивые (и не только!) локации, сонм врагов и загадок, герои добираются до некой Кармиллы и побеждают её.
Ранее она уже мелькала, герои видели её разговоры с фиолетововласой девушкой, чьё имя Солка.
Они сёстры. Но кто же они такие?
Пришло время разобраться в происходящем.
К моменту сражения с Кармиллой и герои, и игрок уже знают её имя и составили о ней мнение. Это, кстати, заслуга появляющихся призраков на локациях, которые либо что-то говорят, либо что-то делают.
Хочется отметить, что весёлый геймплей, странный ритм повествования (FS же всё таки) и крен истории в сентиментальность отвлекает от деталей, от тех же имён, к примеру. Происходит это по простой причине, о которой - через абзац.
EvG1 выходила за рамки сущего, превращая персонажей в проводники некоего высшего знания, ткущего законы Эдинбьюри. И первая часть в лучшие свои моменты даже не останавливалась на этом и шла дальше, выстраивая картину непростых зависимостей между отдельными элементами мира пускай и неловко, но не боясь оказаться непонятной.
В EvG2 же всё несколько иначе: акцент смещён в сторону понятных и близких большинству отношений между людьми, перемолотых неизвестными магическими сторонами жизни на континенте. Возникли они, конечно же, благодаря действиям некой могущественной империи прошлого (не Рюбэйн изи EvG1, другой), где глава государства не справился с обязанностями отца и не углядел за двумя дочерьми. В результате они оказались во власти неизвестного колдуна. Зачем он понадобились колдуну? Дочерей, Кармиллу и Солку, называли богинями-близнецами из-за их сверхъестественной связи с таинственным Кристаллом Истины. Он сделал их бессмертными, но связал с объектом разрушительной силы под названием Кукла Пальмиры, та обладала искусственным интеллектом и для использования своей мощи требовала души людей.
Как так получилось? Поначалу может показаться, что небывалый подъём очередной империи стал возможным благодаря исследованиям и созданию этой самой Куклы Пальмиры. Само её название подразумевает глубинное понимание процессов мира EvG1-2 и попытки проникновения в запретные области знания о древах Биллиана. То есть, отец что-то накопал и использовал своих дочерей для укрепления своего влияния. Но нет, Мие Такасе увела историю в иное русло.
Дело в том, что девушки были одиноки и это сводило их с ума.
Солка умудрилась сломать музыкальную шкатулку Кармиллы, пытаясь пошутить и немного сблизиться с сестрой. Сложный характер Солки, её боязнь испортить момент радости, был понятен Кармилле, но она не понимала как она, холодная и несколько высокомерная, может с этим совладать. Основная сложность отношений сестёр заключалась в том, что они не могли поделиться чувствами друг с другом. И вот появился таинственный колдун, предложивший примирить сестёр и сделать их отношения проще. Как? Починить сломанную шкатулку и... связать их души, дабы активировать Куклу Пальмиры, чтобы уничтожить империю. Вот это поворот. Впоследствии, в ходе разрушения империи, Кукла убила и самого колдуна. C’est la vie.
Так как в Кукле существовал искусственный интеллект, питаемый волей, чудовище удалилось в Забытую долину, где никто больше не сможет её использовать. Большая ошибка. Конфликт Мории и Солты, описанный в EvG, привёл первых к изучению возможностей использовать более смертоносные методы. Тут и появляются мечник из Солты Драмхорт и морийский маг Дарсул. Именно они гонятся за Солкой в самом начале игры. Драмхорт хочет положить конец войне, а Дарсул жаждет силы.
Итогом стала активации Куклы Дарсулом и поглощение части души Драмхорта. Интересной деталью становится момент с Файеной: Солка, связанная душой с Куклой, пыталась овладеть душою Файены (ибо они похожи), что вызвало конфликт внутри Файены и исказило реальность, вызвав мутации. Да, речь о внезапном нападении мутантов в разгар сражения Мории и Солты, о котором рассказывает Райан в самом начале игры.
Некоторые детали, вроде участия Фелка и Сариса, раскрывают с новых сторон связь героев между собой, но на финал влияния не оказывают. А он разворачивается в Забытой долине, где Дарсул пытается вырвать остатки души Солки из Файены, но получает подлый удар в спину от Драмхорта.
Кристалл Истины теряет своего хозяина и начинает засасывать души, в надежде добраться до Файены и остатков души Солки. Героев засасывает внутрь кристалла, где они встречаются с воплощением силы богинь-близнецов.
Лишь уничтожение кристалла изнутри поможет разорвать узы душ. Последняя битва сложна и не факт, что боссы упадут даже с десятой попытки. При этом, серьёзной проблемой является то, что близнецы это вторая глобальная фаза финального сражения и перед ними нужно каждый раз побеждать Драмхорта, Дарсула и Куклу. А это СЛОЖНО! Более-менее подходящей тактикой мне показились прятки за статуей-установке с шаром посередине, Драмхорт туда наламывается и можно, стоя в блоке, поглощать большинство его атак, после нанося пару ударов и снова уходя в защиту. Долго, но действенно.
С превратившимися в нечто FinalFantasy'евое близняшками я пользовался другой тактикой - громко молился зажмурившись перед каждой их атакой. Тоже работало, ахаха.
Так или иначе, близнецы проигрывают, силы их освобождаются, а часть души Солки остаётся в Файене. Душа Кармиллы считает, что сестра заслужила новую жизнь в теле Файены.
В сцене перед титрами герои стоят на поле цветов в лучах закатного солнца. Ослепляющую красоту сцены авторы дополняют мелодией музыкальной шкатулки, доносящейся из глубин озера .
Фелк просит помочь в войне с высасывающими жизнь из континента древами Биллиана. Дариус соглашается.
Файена же признаётся, что новые друзья останутся её семьёй навсегда.
И чтобы не причинять им вред она сбегает в лес ибо уверена, что там её магические способности, обретённые из-за мук Солки, будут "спокойны".
Я думаю из описания сюжета очевиден фокус повествования. Отныне история больше про чувства персонажей и их связь друг с другом. И, на самом деле, идея отлично перекликается с основой геймплея - боевой системой. Проблемой становится (а точнее остаётся со времён EvG) странная подача: отдельные сцены форсируют события, другие - будто бы остаются в подвешенном состоянии и герои недоговаривают начатую мысль.
По-простому: в EvG2 авторы всё также испытывают трудности с пэйсингом, с пониманием чувств игрока и его настроений в каждый отдельный момент времени за игрой. Отстранённость и холодный нрав FS несколько неуклюже, опять же неловко работает с ритмом сентиментальной истории. Является ли это минусом, если игра развлекает и её геймплей продуман? В моём случае - нет. Даже при условии диссонанса меланхолии истории и разудалого игрового процесса.
Как и в EvG1, в EvG2 присутствует НГ+. Называется Бонусным режимом.
В новую игру переносится почти вся добытая экипировка. Главное изменение: на персонажах теперь отсутствуют индивидуальные ограничения на ношение снаряжения. На НГ+ пчёлы очень редко дропают красную Пальмиру, появляется возможность напрямую управлять персонажами, временно присоединяющимися к команде (Фелк, Сарис). Также можно добить 100% бестиария и предметов -задача немного безумная в виду необходимости гриндить сундуки из мобов и молиться, дабы из них выпало что-то новое (Казино!). За 100%-ое прохождение дают несколько бонусных артов, что расстраивает. Также на НГ+, в Колизее, выбивается родимый Мунлайт, а на НГ 0 можно выбить лунный фрагмент, нужный для активации волн меча.полностью Колизей. Впрочем, я видел как у других игроков фрагмент и Мунлайт выпадали в обратном порядке.
Уровни Колизея открываются по мере прохождения и желательно не пропускать ни один бонфаер-кристалл и всегда проверять не появился ли новый уровень.
Какова же была реакция общественности по факту знакомства со столь эксцентричным проектом?
Не обманывайтесь, это продолжение EvG под другим названием. EvG2, конечно, превосходит предшественника. Если оригинал был некачественным клоном Zelda, то EvG2 - это сингловая Phantasy Star Online. И это круто. Геймплей увлекательный, саундтрек сочетает эйсид-джаз, жуткие песнопения и безумный эмбиент. Столь авангардное музыкальное сопровождение можно смело назвать одним из самых амбициозных ОСТ'ов на сегодняшний день, оно идеально подходит причудливому визульному стилю. Ситуацию, конечно, омрачают головоломки и квесты, но не сильно. На выходе имеем классную альтернативу мейнстримным RPG.
(кратко) Некоторые вещи лучше оставить "за границей". Концепт игры - создаём aRPG, которая не понравится ни фанатам экшена, ни RPG. Дизайн этой архаичной игры хорош, анимации посредственны, музыка - безумна в не лучшем смысле. Удовольствие получат лишь любители всего странного.
EvG1 была одной из первых игр на PS2 и предлагала необычные решения (то же одевание/раздевание персонажей). К счатью, EvG2 продолжает эксперименты первой части. Сингл-командная aRPG это сильно, игру портит только никакой ИИ сопартийцев. В игре вообще очень легко умереть. А вместе с посредственным сюжетом, ужасной озвучкой и странным балансом боссв [многие кажутся непроходимыми] - игра остаётся середнячком. Музыка, кстати, хороша.
(кратко) Для одних уникальность EvG2 станет определяющим моментом. Другие же разочаруются по полной. Посредственный подход к переводу сценария, средняя озвучка, крайне необычная музыка и своеобразный геймплей, где большую роль играет коллекционирование - всё это делает EvG2 чем-то из ряда вон выходящим, расчитанным на узкий круг ценителей игрового авангарда.
(кратко) FS предстают в новом свете, их Forever Kingdom это удивительно увлекательная aRPG (...). Новая игра студии далека от идеала, особенно в плане графики, но одновременное управление несколькими персонажами обеспечивает Forever Kingdom гораздо большую крепость игрового процесса, чем некоторым другим представителям жанра.
(кратко) Я понимаю, что FS хотели изменить невнятный геймплей первой EvG. Переключение в реальном времени между тремя персонажами это круто, но то, что у них одна полоска HP на всех - за гранью добра и зла. В игру просто невозможно играть, а музыка - достойна ада.
На этом закончим. Всё же не самые плохие рецензии, надо сказать. Большинство авторов попытались разобраться, а значит и игра их увлекла. Точнее её провокационная необычность.
Но да. Вопреки расхожему мнению "ранние игры FS всегда проваливались" - даже беглого взгляда на доступные выдержки из журналов (и не только) времени появления тех-самых-провалов достаточно, чтобы громко рассмеяться.
Даже самые спорные проекты студии Дзина получали шанс раскрыться, а в минусы порой записывали смелость, экспериментальность и консерватизм исполнения. Другими словами - новаторский подход в стремлении сохранить свою идентичность часто превращался для FS в трюк с прогулкой по тонкому канату, даже по лезвию бритвы. Очевидно, что постоянство подчёркивания негативных сторон того или иного проекта способно подкосить даже самого сильного автора. Но FS, как показало время, будто бы и не замечали погони за своим караваном. Мерно шагая навстречу горизонту, студия Дзина зарабатывала где-то больше, где-меньше, но продолжала идит, выдерживая нападки и шлифуя/пополняя ныне уже совершенно не странный, и не необычный банк геймдизайнерских приёмов.
EvG2 вышла в июне 2001-го года, а уже в октябре студия выкатила тяжёлую артиллерию.
Годы ожидания наконец близились к завершению. Все копья сломаны, все слова сказаны, пробы нового в лице Shadow Tower и Eternal Ring увидели свет. Прошла ли даром безумная по меркам индустрии 1990-х пятилетка поисков новых элементов формулы для титульной серии студии?
Перед релизом KF4, в интервью SoftBank Games, один из отцов как сериала, так и самой философии геймдизайна FS - Синъитиро Нисида
рассуждал так:
Как только заканчивается разработка, я начинаю забывать о напряжении (смеется). Каждая игра серии KF прошла через сложные и болезненные, лично для меня, этапы. Связано это с необходимостью совмещения множества обязанностей. Как рассудила наша команда - первая часть старалась показать нечто достойное, вторая часть хотела вывести достижения на новый уровень, а третья, в первую очередь, гналась за масштабом и улучшением технологической части. Конечно, создание новой KF не обошлось без сложностей. Технологии требуют долго изучения, а KF не терпит спешки. Однако, мы по-прежнему учимся и пытаемся понять каким должен быть KF.
Чувствуется неуверенность. Либо скромность. Либо и то, и другое.
"Горячо ожидаемая игра, реалистичная графика, совершенно новый сеттинг, сохраняющий связь с оригинальными играми." Звучит как новое поколение AC.
"Долгожданная новая часть, реалистичное приключение, искусная работа над деталями возрождённой серии". Звучит как... Методичка? Ахаха, шучу-шучу...
"Ноу-хау - объёмная карта, её можно вращать и рассматривать под любым углом". Введение удачных решений, обкатанных в других играх студии (в данном случае речь об AC) - отличное решение.
В марте 2001-го года вышел репортаж популярной на тот момент команды геймеров-журналистов - GameWave. Авторы пришли в гости в офис FS и поговорили о текущем положении дел, поиграли в новые игры, само собой пошутили и посмеялись.
Стильно "взъерошенный" Атсуси Танигути показал играбельный билд своей грядущей Rune или Lost Kingdoms для GameCube.
Строгий Кенитиро Цукуда дал пощупать свою AC3. "Только вышло дополнение к AC2, а тут уже и третья часть спешит?". Да. Прямо как во времена DS1-DS DLC-DS2-DS2 DLC1-2-3-BB-BB DLC-DS3-DS3-DLC1-2 - всё это добро FS выдали за какие-то шесть лет. Шикарный конвейер.
Ближе к концу ведущие встретились лично с Наотоси Дзином.
И на моей памяти это единственное заснятое на камеру и сохранившееся по сей день живое появление президента FS на публике. По крайней мере столь продолжительное и акцентированное на нём.
Дзин скромно презентует новую часть KF.
Немногословный и несколько смущённый, застенчивый и худой, типичный айтишник Дзин выдаёт пару-тройку предложений о том, что новая KF продолжает дело серии, появившейся благодаря пошаговым мрачным фэнтезийным RPG, а также почему работа с разными платформами в нынешних реалиях - путь к успеху.
Так или иначе, 4 октября 2001-го года новая часть KF наконец появилась на прилавках игровых магазинов.
У руля - апологеты тёмного фэнтези авторства From Software: супервайзер Наотоси Дзин и продюсер Синъитиро Нисида.
В кресле директора двое новеньких (что странно, но, быть может, Дзину и Нисиде нужна были чёткие исполнители со свежим взглядом). Итак, встречайте - Ринтаро Ямада и Сатору Янаги. Оба числятся также и планировщиками, а мы знаем насколько важна эта должность, знаем, на неё попадают наиболее устойчивые личности, способные быстро разрешить конфликт. Найти компромисс и настроить связи внутри команды, то задача крайне сложная. Недаром почти все центральные лица современной FS - те же Миядзаки и Танимура - в первые годы работы проходили испытание планированием работы команд.
Возвращаясь к Ринтаро и Сатору - на их плечи легла серьёзная задача - понять, что хотят начильники Дзин и Нисида, и заставить работать механизм из различных людей (с которыми новые директора не были близко знакомы ибо пришли совсе недавно). В случае с KF4 в планировании им будут ассистировать новенькие Кунихиро Садамото и Хитоси Ито, первый покинет FS после 2005-го года, а второй после 2004-го.
Как ни странно, но после KF4 тандем более не будут возглавлять разработку больших игр. Единственный раз, когда Ямада и Янаги встанут во главе проекта - будет "инструментарий" для создания игр Adventure Player от 2005-го года. В остальном же, оба останутся на позициях планировщиков вплоть до увольнения.
Ринтаро и Сатору плодотворно проработают вплоть до второй половины нулевых, и после начавшихся проблем из-за провалов Enchanted Arms и Armored Core 4, покинут студию.
Следующее важнейшее лицо в разработке KF4 - это новенький программер по имени Такэси Судзуки. Переоценить вклад данного человека в работу студии невозможно. Устроившись в ранних нулевых, раньше прочих освоивший наработки прошлого поколения и возможности нового оборудования от Sony, он сразу же займёт на пост главного программера. В дальнейшем, Такэси проведёт нереальную работу при создании дилогии Otogi для Xbox (та же разрушаемость и плавный фреймрейт большу часть времени будут крайне впечатлять), а также поможет с AC: Nexus (далее AC:N), Metal Wolf Chaos (далее MWC), Chromehounds (далее CH).
После он несколько раз "сломает пальцы" о необходимость заточить игры 7-го поколения под несколько платформ - PS3, Xbox360, PC, но вновь вернёт доверие после Steel Battalion: Heavy Armor (далее SB:HA) и BB, а в DS3, ER и SoTE вновь станет главным программером. Такэси и сейчас трудится в стенах FS, и занимался, в том числе, и Nightreign'ом. Серьёзный человек. Настоящий гуру программирования.
Далее по значимости - арт-директор и 2D дизайнер Кэйитиро Огава. Подробный рассказ о нём здесь. В двух словах - он главный графический художник Otogi 2, SB:HA и DS2, директор NB, дизайнер Echo Night (далее EN), художник по освещению Sekiro (ах, эта гора Конго).
То есть его видение миров "фантазёров" из FS и умение их перенести на полотно, насытив чертами/цветами, не раз определяло образ игр студии в массовом сознании.
В помощниках у Кэйитиро, за исключением Масуюки Уцономия (KF4 его последний проект в стенах FS), новые лица, должные освежить визуал Королевских полей. Почти все новички, тем не менее, не приживутся и покинут студию приблизительно после 2005-06 гг. Отметить стоит лишь Томохису Оту и Томоко Камияму. Первый станет арт-директором Thousand Land (далее TL) и поучаствует в создании Kuon, а второй доберётся до должности главного графического дизайнера EnA. Оба покинут студию после 2005-07 гг.
3D дизайн - ветеран Сюнсукэ Като (подробнее о нём здесь), Такахидэ Хамаути (подробнее о нём здесь), Ёсихито Окада (подробнее о нём здесь), Футоси Кадзита (его первый проект TAoC&C, уйдёт после 2006-07 гг), а также новенький Сунао Фусими (уйдёт после 2004-го года и займётяс играми по Naruto и Jo-Jo) и всем известный Масато Миядзаки (подробнее о нём здесь), один из центральных людей в создании облика DeS.
Дополняли команду дизайнеров известные и уже набившие руки на предыдущих проектах студии Кадзутака Миура, Такаси Кодзо, Синсаку Мацуока, Хироюки Кани, Тэцуя Танияма, Такаси Аояги, а также новенький и очень важный для будущего FS человек - Дайскэ Сатакэ.
В послужном списке Дайскэ, наверное, все визуально изысканные проекты студии от KF4, Otogi 1-2, TL, ST:A, MWC, ACE's и AC (включая 4-5 части) и дальше. В DeS и DS1 он займётся дизайном, а в DS2-3, будет главным художником концепт-артов, в BB, Sekiro, ER, AC6 - одним из концептеров.
Дайскэ - талантливейший художник, часто развивающий удачные идеи предыдущих проектов. Эдакое воплощение красной нити образов многих игр FS, что тянется из-за пределов присутствия самого Дайскэ.
Да, мистер Сатакэ из наиболее плодовитых и стойких ветеранов, что отвечают за одну из самых важных составляющих игр студии - визуал.
К слову, при создани Tenchu Z и Ninja Blade Дайскэ отвечал за PR материалы (в том числе, постеры, демо-скрины и обложки).
Музыка и звуки новой KF оказались в руках бессменных (правда, без мистера Хосино) Тсукасы Сайто, Юдзи Канды и Юки Итики. Забегая вперёд - KF4 одна из самых мощных музыкальных работ FS. Почти все мелодии настолько тонко подчёркивают настроение локаций (в частном порядке), и мира (в целом), что кожей начинаешь ощущать присутствие опасности и тёплоту пламени обжитых мест. Впрочем, ниже я ещё не раз отмечу музыку.
За CG отвечали Синдзи Нагано и Кадзухито Симада со своей командой. Ранее они возглавляли создание роликов к S:LV, FG, EvG и т.д.
С командой авторов разобрались. Переходим к самому интересному - игре.
KF4 особенна. Последний большой проект столь значимого для студии сериала, что дал жизнь геймдизайнеской мысли FS. Королевские поля по-прежнему недружелюбны, и тем опаснее их делает факт многочисленных этапов правок, переработок, расчленений и сочленений.
Анализ последней большой номерной King's Field будет проведен с должным тщанием, около пошагово.
Хотя и в этом случае я что-нибудь да упущу:) Начнём.
Интро повествует о Проклятых землях, спрятанных в непроходимом Бесцветном лесу, что окутан густыми туманами.
В сердце этих земель находится Древний город, некогда известный среди Лесных жителей как Священный.
Глубоко в недрах города было обнаружено предостережение: горе тому, кто завладеет идолом, смотрящим во тьму.
Странная статуэтка была подарена молодому королю Хэладина - Люсиену IV после смерти его отца.
Многие уверены, что именно она и привела королевство Хэладин в упадок.
Теперь Люсиен IV прикован к постели, а его владения опустошают болезни, неурожаи, непогода.
Мастер меча Сэптиего повёл армию Хэладина в Проклятые земли, в Древний город, чтобы вернуть идола на место.
Неизвестно чем закончился поход ибо никто никогда более не слышал о мастере меча и его армии.
Проходит время и на пороге замка соседнего королевства под названием Азалин,
появляется таинственный незнакомец в плаще.
В его руках - идол Скорби.
Мощное вступление, каждая сцена которого не говорит, но кричит о возвращении легендарной серии, по-настоящему пробирает. Раздумия и пробы разных вариантов закончились, FS вернулись с новыми силами, готовые показать, что в суровом тёмном фэнтези они по-прежнему очень хороши. Художественное мастерство выросло, а мощность новейшей PS2 позволила создать впечатляюще реалистичную картинку. Ощущение мрачного, задумчивого настроения не текло, но лилось потоком с экрана и динамиков. Сила художников, дизайнеров, композиторов и сценаристов обволакивала, погружая в густую атмосферу предстоящего приключения. Настоящий KF.
Однако... Не номерной? Приписка The Ancient City вызывала опасения. Неужели авторы по-прежнему не уверены в себе? Ведь на этапе трейлеров цифра 4-ре была... Ответ прост - подзаголовок появился в наиболее распространённой северо-американской версии. Ведь мы все помним, что оригинальный KF 1994 официально не выходил за пределами Японии? Помним. А посему и KF2 превратился в KF1 на западном рынке, и т.д. Всё верно, наполненная символизмом "по-японски" цифра 4 спряталась за The Ancient City в виду желания избежать путанницы. С этим разобрались.
Итак, королевства Хэладин и Азалин. Первое задыхается в миазмах таинственного проклятия, над вторым нависла угроза аналогичной участи.
Название королевства Азалин можно узнать из мануала к английской версии. В японской версии оно называется Кальцит, но встречается и название Нефрит (упоминается здесь).
Созвучно с соседствующими Вердайтом и королевством Гранитики из оригинальной трилогии. Хеладин же называется Гелиодор (от Гелио - Солнце), это одна из разновидностей бериллия.
Каменный дракон из KF1 получает развитие в KF4, теперь авторы называют целые королевства в честь минералов/кристаллов, дарующих сверхъестественные магические способности. Не буду оригинален, в разные времена это было распространено и ИРЛ, даже сейчас не сложно найти людей, верящих в чудодейственность изумрудов, рубинов, аквамаринов и т.д. Дополнительно хочется провести параллель с визуальной составляющей ранних KF, что выглядели так, будто авторы грубо вытёсывали свои миры из различных каменных пород.
Надо отметить - относительно японской версии изменены и, например, имена.
Мастер меч Клозе Эхт (Ишит) теперь Сэптиего, а главный герой - Принц Иксион Росберг - теперь Принц Девиан Росберг.
Иксион отсылает к древнегреческой мифологии, к сыну Флегия и внуку бога войны Ареса. Согласно мифам, Иксион первым из людей кто убил родственника. Не исключено, что имя должно намекать на наличие тёмной стороны у главного героя и потенциальной возможности стать владыкой Тьмы (речь о наличии в KF4 двух концовок).
Теперь пару слов о главном герое. Принц Девиан был родом из Азалина, что стоит на берегу северного моря. Его семья - Росберги - имеют способности к овладению магией, но принц их не проявлял до событий KF4. По этой причине он с головой ушёл в обучение ближнему бою. Холодное оружие для Дэвиана - не пустой звук. Его наставником стал мастер меча из соседнего Хэладина - Сэптиего, по какой-то причине названный в Prima's Official Strategy Guide от 2004-го года Септиеном.
Немногим позднее Девиан узнал, что за идола ему принесли. Он понял, что беда пришла и в его королевство. Однажды, под покровом ночи, он в одиночку отправился в Проклятые земли, чтобы покончить с распространяющейся напастью.
Тут и начинается игра. Герой оказывается в ущелье. В инвентаре пусто, лишь идол Печали (на английском Idol Of Sorrow, перевод "идол Скорби" правильнее).
Тяжёлые свинцовые небеса не предвещают ничего хорошего.
Первые шаги убивают.
Знакомая зелёная трава перед глазами заставляет моментально среагировать и пойти вперёд, чтобы взять её. Но - обвалившийся пол. Классическое крещение смертью, ахах.
А надо было правильные кнопки нажимать. Изначальное раскладка подразумевает, что управление не изменилось, стики ещё не задействованы должным образом (если брать игры от первого лица, то в Aliens мало кто играл, а Halo ещё не популяризировал наиболее удобный вариант), посему по-старинке движение на крестовине, стрейф влево-вправо на верхних бамперах, взгляд вверх-вниз - на нижних. Но, тем не менее, на левый стик можно повесить ходьбу и поворот, а наклон камеры вниз-вверх - на правый.
Сделав шаг-другой и покрутив камеру, понимаешь, что KF стал ещё медленнее. Абсурд, конечно, но в прошлых частях персонажи двигались чуть резвее, пускай и PS1 не могла обеспечить высокий фреймрейт для столь тяжёлой штуки как KF. Новая часть держит 30 fps, но б'ольшая плавность не спасает от необходимости привыкать к ленивым движениям героя. Уменьшение скорости восстановления полоски стамины добавляет недовольства. Впрочем, всё ещё наладится...
Пройдя наконец пару метров до целительной травки, игрок попытается её взять, но не тут-то было. В KF4 необходимо наклонить камеру и отцентрировать предмет.
Раньше это происходило автоматически, по нажатию кнопки действия. Предмет, даже находящийся за пределами окна обзора, сначала взлетал и вращался, эффектно демонстрируя свою модельку, а после - по повторному нажатию - оказывался в инвентаре. Зачем это было менять? Ответ прост - подчеркнуть уже не первый год развивающуюся вертикальность миров игр FS. Игрок должен с первых секунд привыкнуть почаще наклонять/поднимать камеру, дабы увидеть, например, куда двигаться дальше/где находится противник.
Уже с самого начала становится понятно, что требование освоения базового управления (для кого-то сей процесс подразумевает лишь обнаружение нужного воспоминания в памяти, хехе), требование быть осмотрительным - не просто дружеский совет, но жизненно важный элемент геймплея. Ибо, как обычно, пол под ногами обрушивается, в стенах скрыты пики и самострельные механизмы, гниющий труп в шахте, поражённый и поедаемый грибком внезапно выпускает отравленное облако, если приблизиться и т.д. Ловушки повсюду. В сундуках, в стенах, за спиной, сверху и снизу.
В паре метров впереди развилка. Направо - исследовать мир и умереть из-за отсутствия экипировки, налево - посёлок-хаб, NPC, экипировка и новые развилки.
При входе сидит очередная поникшая вариация "Crestfallen warrior".
Он передаёт толику своего упаднического настроения, а также даёт первое в игре оружие - дубину.
Неподалёку можно найти неприветливого торговца Дэвида Банча (сие интересное имя дано персонажу не просто так, кстати).
Если попробовать что-то купить, то удивлению не будет предела - теперь можно закупать вещи, выбирая нужное количество. Великий прогресс по KF-ски.
Рядом один из проходов закрыт, другой - забит досками. Сквозь щели, видны бродящие скелеты. Вот так незамысловато Дэвид Банч отгородился от конкурентов, хаха, а FS добавили ещё один слой взаимодействия с миром игры.
Физическая модель движка KF4 позволила добавить разрушаемые препятствия и взрывающиеся бочки. Они же дали волю воображению авторов и те стали время от времени намекать на наличие скрытых проходов в новые области карты. Некоторые объекты можно разбить, те же бочки, например, и найти предметы.
В окрестностях хаба авторы создали эдакую компактную обучающую зону. Например, здесь есть интересная статуя.
Загадочный идол, напоминающий мордой трёхглазого демонического полуКтулху-полуАвангарда из DeS, а также аколита из WarCraft 3, это чудовище является пунктом сохранения в KF4. Необычный выбор авторов, прямого лорного объяснения его присутствию нет (жаль). Антропоморфные существа, чья память демоническим образом сохранила воспоминания о временах древней изначальной Тьмы? Возможно.
Также здесь можно подраться со старым знакомым.
Боевая система не претерпела серьёзных изменений и по-прежнему рабочей схемой является подошёл-ударил-отошёл. Если хочется меньше рисковать, то можно кружить и бить. Необходимость ловить момент между атаками, танцуя вокруг врагов - всё в наличии, ага.
Оружие осталось при своих: вес и длина разнятся от экземпляра к экземпляру и влияют на процесс умерщвления недругов.
Неподалёку лежит начальная амуниция. Её размещение указывает на то, что предметы могут находиться в сундуках, лежать на возвышенностях или где-то внизу, а попытка их поднять может привести к изменениям геометрии локации (тому же разрушению), падению с потерей HP и даже смерти.
Описание предметов доступно сразу, никакую мудрость прокачивать не нужно. Из этого вытекает логичное (и унаследованное от ST) отсутствие привычного для KF Зеркала истины. Сей момент снизил информационную нагрузку (меньше чтения и телодвижений с ним связанных вроде "сканирования" новых локаций как раньше), но также сильно ударил по лору и деталям мира KF4. Печально.
Меню экипировки преобразилось. Его активация останавливает течение времени в игре. Как и в EvG, теперь виден герой, на котором в реальном времени меняются элементы снаряжения. Слот быстрого доступа присутствует и активируется нажатием на Select. Почти удобно.
Меню вновь транспарентное как и в той же KF3.
Повторюсь, что речь о прозрачности: при активации меню за его окошками видна локация. FS не всегда удосуживаются как следует проработать этот момент (не всегда получается? не всегда хочется?).
В ущелье, справа от лавки Банча, сидит старик. Он ухаживает за могилами шахётров (во работка-то!). С его слов, на другой стороне обрушившегося моста его ждёт жена.
Тут же есть колодец, куда так и хочется спрыгнуть, памятуя о приключениях прошлых лет.
Спрыгнуть никто не запрещает. Спрыгнуть, чтобы увидеть воду и умереть. Смерть, правда, наступает от падения, а не от воды ибо теперь герой обладает новой полоской - воздуха и может какое-то время находиться под водой, блуждая по дну. Классно. Нисида и Ко со старта стараются подчеркнуть необходимость бэктрекинга - не лишним будет вернуться позднее, когда полоска HP увеличится.
Пора прокладывать путь в Древний город. Бить всех встречных врагов, как обычно, необходимости нет. Да и они, будто бы, занимаются своими делами, и не торопятся атаковать. Подобная "занятость" не есть что-то новое для серии KF, но идея здорово оживляет мир.
Дойдя до разрушенного собора,
герой видит пересохший фонтан
и называет его "исцеляющим". Но пока он пуст. Внутри собора появляются пауки. Их модельки пугающе хороши.
Красные светящиеся глаза - один из наиболее устоявшихся приёмов FS. Встречается повсеместно.
В подвале с бочками отыскивается иллюзорная стена со скелетом внутри (наконец-то!). Он охраняет очень важный сундук, в котором... Ещё один скелет! При таких раскладах умереть не стыдно.
Иллюзорные стены сильно не измененились. Они по-прежнему открываются нажатием кнопки действия, они по-прежнему расположены в более-менее логичных местах (даже учитывая приснопамятный пассаж Смерти, хехе), они не могут находиться в местах с неровными стенами, отыскать их по-прежнему достаточно просто, если держать в голове структуру локации и примерно понимать меж каких комнат авторы могли уместить ещё одну. И самое главное - в KF4 их мало.
Чуть дальше на дверях видна паутина, рядом горит намекающий на решение паззла факел. Этажом выше незнакомец тоже начинает намекать (кхм-кхм, магия огня, кхм-кхм).
Помимо прочего он говорит о фласках, куда можно набирать исцеляющую воду. Да-да, снова эстусы. Парень предлагает обмен: ему нужен камень жизни, взамен он даст фласку. Камни добываются в шахтах "за углом". Выдвигаемся и держим в голове, что вот-так-просто и ненавязчиво авторы позволяют игроку начать осваиваться в мире.
Отсутствие больших пространств из KF3 сразу даёт чёткое понимание куда идти и что делать. Количество ответвлений от основного пути увеличивается мерно и не даёт потеряться до последних этапов игры. Большой плюс.
Рядом с шахтами встречаются ещё несколько NPC: собака, больная мать Шерил и её дочь Линн (опять Лин как в KF3 и Eternal Ring? любят авторы же это имя). Персонажи изъясняются как обычные люди, оказавшиеся в беде, не пытаясь завалить пространными фразами. Это подкупает. Их отец ушёл добывать камень жизни ибо тот имеет свойство исцелять любые недуги. Так, авторы намекают на дилемму?
Больная мать предостерегает запастись антидотами перед спуском в шахты (хаха, уже ядовитая лока? не долго авторы продержались). Их можно поискать неподалёку, а можно вернуться в хаб. А лучше сделать и то, и то, чтобы наверняка хватило.
В лавке Банч скажет.
Отчаявшийся старик всё таки набрался смелости и отправился к своей жене, разрушив преграду из досок.
Что из этого следует? А то, что авторы предполагали возвращение в хаб и позаботились о том, чтобы хождения туда-сюда не воспринимались как плохой пример бэктрекинга. В будущем необходимость вернуться также будет сопровождаться некоторыми изменениями, перекрывающими мысли и бесполезном "шатании ради ничего". Хорошее решение.
Время приключений! Пройдя через пролом (и снова изменение локации, открытие нового пути через разрушение), можно найти:
- полезный дробящий моргенштерн, уничтожающий и скелетов, и доски/бочки;
- не менее полезную новую броню;
- новую вариацию ожившего древа - Рипера, атакующего теперь ещё и корнями под землёй, и, тем самым, предлагая более интересный опыт сражения;
- старика в церкви, просящего одолеть монстров и скелетов в округе, на кладбище;
- уже мёртвого просившего об одолжении старика, убитого ворвавшимся скелетом и обронившего ключ от своей лачуги.
А там...
Карта! Та самая, за которую Банч просил аж 2500!
Правда, радоваться рановато ибо изображённое на свитке не очень и информативно. Реалистично, да, ибо карта является внутренним объектом мира и преследуемые Нисидой бесшовность, безагрузочность, безинтерфейсность вновь крепче сшивают мир игры и его объекты. Однако, такая карта не особо удобна. Да и вступительные локации и без того легко запоминаются в виду своего неоднообразного дизайна.
Теперь можно возвращаться и идти в шахты, попутно обдумывая произошедшее... А квест-то хорош! У него несколько неочевидных этапов, продвижение по которым расширяет область для исследования. Авторы рассказывают простую и грустную историю, и вновь обращают внимание на изменяющийся мир, а также на повсеместное безразличие и апатию, что перемалывают местных обитателей. Награда тоже есть.
Добравшись до шахты, герой встречает старых добрых знакомых - слаймов: их тут много, они больно травят, HP убывает с огромной скоростью. Без противоядия уже через десяток секунд происходит перезагрузка сейва. Морген убивает их с одного удара.
В шахтах немало забитых досками проходов. Если моргенштерн не найден, то придётся выбивать кирку из местных отравляющих шахтёров.
Если добыть ОБА камня жизни, то дилеммы (умирающая мать Линн или воришка Чад) получится избежать. А требование - внимательность игрока и смелость рискнуть своей жизнью. И никакого софтлока как в KF1. Отлично.
Использование заклинаний тратит много маны. МНОГО. Сложно представить как выкручивались те, кто не нашёл браслет ясности.
Двигаясь дальше, герой находит запертые двери, где не хватает одного ключа "серпа". В комнате рядом (стильно как Гатс или тот же Лотрек из DS1) сидит бывший член экспедиции парня по имени Ли Мейнор.
Его смерть дарует недостающий ключ "серп", а также происходит странное: некое насекомое поспешно покидает бездыханное тело рыцаря как корабль при крушении. Если успеть его убить, то дадут немало опыта. Походит на разновидность шустрых существ из миров FS, которых нужно заметить-нагнать-убить. В KF4 встречаются впервые.
За запертой дверью засел огромный ужасный паук.
Ультраклассический противник, здесь выступающий как босс. Со временем, опять же по классике, будет разжалован до рядового врага.
Убивается безостановочным движением по кругу. Способен травить и плеваться паутиной, замедляя героя. Помимо этого, после получения урона, паук неестественно ускоряется, пытаясь достать обидчика (вторая фаза, да). В эти моменты по коже холодок пробегает. Дополнительная причина тому - выдающаяся работа моделлеров и аниматоров. Из паука выпадает кристалл магии воды, нейтрализующей отравление.
Прежде чем идти вглубь подземелий, имеет смысл обследовать соседние с боссом камеры, чтобы найти полчища скелетов, щит и магический огненный меч, он находится за иллюзорной стеной.
Здесь же можно найти резервуар с водой, дедушку эльфа, паука и дыру с паутиной, на которой держится очередной кристалл магии. Вода и дед это яркий пример юмора FS: вода отравлена, но резервуар с ней ближе к двери, а значит дойти до неё получится быстрее. И игроки неоднократно попадались в эту ловушку, ахах. Заходишь, подходишь, рефлекторно нажимаешь кнопку действия, а после слышишь от старого эльфа предупреждение не пить воду. Абсолют синема.
Паутина, свитая ползающим здесь паучком, уничтожается файерболлом. Кристалл падает куда-то вниз. Прокрутив в голове примерное проделанный маршрут, додуматься, где оказался кристалл не сложно: он упал рядов с дверью, открываемой ключами "серпами".
Казалось бы, простая комната, но она снова вызывает улыбку: FS демонстрируют развитие чувства режиссуры отдельных моментов, что заставляют и рассмеяться, и использовать механики, и потренироваться в ориентировании и прокладывании маршрута ради уникальной награды.
В комнате с дедом-эльфом остаётся закрытая дверь, для неё нужны другие ключи, которых пока у героя нет и нужно запомнить - сюда придётся вернуться. За чёрными воротами (напротив места гибели босса-паука) героя встречают солдаты-зомби, ловушки, отключаемые рычагами рядом с ними и очередная развилка путей, на которых много-много всего.
Раздолье.
Одно из помещений является загадкой. Первый голем своим видом демонстрирует метод убийства себе подобных, а второй охраняет предмет. Пройти за его спину нельзя, лишь понять, что возможна активация монстра. А рядом как раз и некая корона.
Как только корона, напоминающая зажим, будет снята с фигуры, голем оживёт и преградит путь.
В будущем они ещё встретятся, а замысел ситуации-паззоа заключается в том, чтобы успевать оббегать-хватать предмет-возвращать корону на место. Учитывая медлительность персонажа, сии забеги можно считать тренировкой на будущее.
И наконец герой, Принц, если кто забыл, попадает в том самый Древний город.
Спустя почти 5 часов сие свершилось. Пришло время исследования главного подземелья KF4. Его стержня.
Левелдизайнеры, под надзором Дзина и Нисиды, потратили львиную долю времени разработки на его конструирование и расстановку предметов/противников. В предыдущей части истории Наотоси лично это упоминал.
Город представляет из себя огромных размеров вертикально организованную структуру с ответвлениями от центрального зала, где ровно посередине находится башня с расходящимися во все стороны мостами и внешней лестницей, что крепится на стены и "обнимает" саму башню, поднимаясь до самого верха. Сооружение напоминает зиккурат.
Величественное место, потомок-отсылка к вертикальной, поуровневой структуре самой первой KF и той же ST.
Сие великолепие является стойким левелдизайнерским тропом сутдии, вертикальное башнеобразное помещение со множеством ответвлений послужило основой для мира DS1 и того же храма Шульвы из DLC у DS2. Его можно встретить и в EnA.
Забытый и опустошённый, буквально замерший во времени подземный комплекс выложен и вымощен каменными блоками разного размера, отчего локации, в большинстве случаев, окрашены в серо-коричневые цвета.
Идеальная палитра для тёмного фэнтези, да. KF4 вообще заметно мрачнее, чувствуется опыт работы над едва ли не гротескной ST, чувствуется он даже в лицах (нарисованных поверх полигональной головы) NPC новых королевских полей. И моё столь пламенное рвение описать как можно ярче и красивее увиденное появилось не на пустом месте.
На скетчах с почившего ныне kingsfield.agetec.com заметен размах и стремление авторов к гармонии в сочетании реальных архитектурных стилей. Правила, законы, традиции реального мира всегда служили отправной точкой для Дзина, Нисиды и остальных.
Опыт это атмосфера мира [игры]. Нашей целью было создать трёхмерный виртуальный фэнтезийный мир, где игрок мог бы прочувствовать глубокую и тяжёлую атмосферу, царившую на экране телевизора. Мы хотели, чтобы игрок воспринимал игру так, будто отправился в настоящее приключение. Конечно, нападения монстров и использование магических заклинаний - это то, чего нет в нашем реальном мире, но мы стремились передать ощущение естественности происходящего во вселенной King's Field. Нашей главной целью было дать игроку почувствовать, что события, происходящие в этой игре, являются частью естественного мира, каким бы фантастическим он ни был.
И смею вас заверить, в действии всё даже лучше. Узкие коридоры сменяются широкими трактами. Вдали, во тьме что-то шевелится и рычит. Страх и ожидание вновь служат хорошим подспорьем. Они же, одновременно, добавляют столь необходимых давящих ноток в вязкое и знакомое настроение KF.
В японской версии Виддо зовутся Офидианами.
В каком-то смысле, KF4 воспринимается как линейное приключение. Несмотря на развилки, традиционные секретные области, лазейки, незаметные проходы, расширяющие и углубляющие структуру мира, созданные художниками отличительные черты разных сегментов позволяют быстрее составлять в голове карту и прогрессировать по сюжету. Можно сказать, что Древний город и его окрестности это органичное соединение горизонтали масштабного KF3 и вертикали ветвящегося ST. В будущем, подобным образом, для DS будет сконструирован легендарный Лордран.
Уже в первых комнатах города встречается множество противников. А также взрывающиеся бочки.
Здесь же сидит отважный полный рыцарь, загнанный в ловушку и смиренно обдумывающий план своих действий (ожидание спасения, как в случае с Сигвардом и Сигмайером, ага). В награду за убийство зомби-солдат Луковка дарит Лук, хехе.
К центральной башне города не пройти - почти все мосты обрушены. У одного целого и поднятого есть выемка в форме треугольника.
Что это означает? Правильно, нужно вернуться ко входу и опробовать новую механику - стрельба из лука.
За первым големом - искомый треугольный ключ, за вторым - лечащая магия земли. Для полноты картины можно сходить и убить третьего гиганта. Тем более позади него был предмет. Подвеска.
Треугольник и мост, как ни странно, ещё подождут. Ведь недавно был найден ключ экспедиции. Можно вернуться в самое начало и открыть сундук в хабе. А там...
Как и в KF1,2,3, ST, EtR, паломничество в уже пройденные локации лучше совершать сразу после обретения важных вещей вроде тех же ключей. В противном случае, ценность найденных предметов может снизиться. Впрочем, дополнительное исследование, будучи прокаченным, сулит и другие открытия.
Например, прокачавшись, герой не умрёт от падения в колодец. В подвале обретается кристалл магии воды. Тут же, в очередной раз, можно "изменить локацию", спустив воду и открыв шорткат в лавку Банча.
Другие области бывают пропускаются из-за отсутствия ресурсов для продвижения, повторный осмотр помогает найти всё (фундамент данжен кроулеров).
Чего только не откроется по возвращении.
В процессе обнаруживаются и новые секреты.
В деревне у матери снова что-то случилось. Дочери и пса нет. Она благодарит героя и просит оставить её в покое.
Но да ладно, хочется уже приступить к поискам откровений. Мост опущен. В центральной башне есть своего рода карта с огнями. Они показывают какие школы магии уже открыты. Смотря на барельеф, можно сделать вывод, что в KF4 добавили новую стихию - тьму.
Магическая система претерпела изменения в KF4: поиск кристаллов и изучение новых спеллов присутствует, но использование магии теперь поднимает уровень конкретного заклинания, а не школы в целом. Из этого следует, что по-настоящему увеличить эффективность всех спеллов, можно лишь при постоянной практике всех выученных заклинаний. Сделано это, скорее всего, из желания вывести формулу: одно прохождение - один билд.
В противовес нужно отметить, что урон от заклинаний разного атрибута примерно одинаковый, а значит выбор тех или иных спеллов будет зависеть от визуальных эффектов и площади поражения. Глубина синергии между разными типами не отличается от предыдущих частей и всё также ограничивается баффом-дебаффом-атакой.
Прокачка магии осталась такой же неспешной, а значит вывести её силу на удовлетворительный уровень быстро не получится. Плюс, учитывая наличие арбалетов и луков, урон у которых не меньший - те же атакующие заклинания, с высокой долей вероятности, в определённый момент будут забыты (в EtR перекос в одну сторону, в KF4 - в другую, аха). Но это и не страшно, оружия хватает. Страшно становится, когда на поздних этапах игры приходит осознание, что надо было пользоваться магией лечения, дабы выдерживать напор противников и боссов. Трава и бутылки всё таки не бесконечные. Вывод: играешь либо с магией одной школы + лечение + оружие, либо лечение + оружие. На большее в игре просто таки не хватит противников.
Помните систему магии оружия? Она тоже изменилась. В KF4 таких спеллов два: обычные и уникальные, доступные для, как не сложно догадаться, обычного и уникального типов оружий. Обычное работает по принципу нажатия кнопки каста заклинания во время атаки, а уникальное - требует прокачки холодного оружия до высшего 3-его уровня.
И здесь возникает ещё один нюанс, связанный с прочностью... Подробнее о ней ниже, но суть в том, что максимально прокачать хотя бы одно уникальное оружие несколько проблематично из-за системы поломки, снижающей эффективность атаки. Как быть? Знать заранее и использовать одно и то же уникальное оружие на протяжении 300 ударов ибо 3-тий уровень достигается примерно за такое количество атак. Откуда это узнать? В игре намёков нет, а значит - из гайдов.
Недосмотр по невнимательности? Да, но правильнее писать "недосмотр". Такое - обычная практика для геймдева. Журналы с эксклюзивными материалами и гайды сами себя не купят.
Двигаемся глубже. В открывшейся области города появляется совсем уже необычный тип врагов - быстрые и ловкие "ксеноморфы". Они готовят к будущим столкновениям с более юркими врагами и используют магию тьмы. В узких проходах крайне опасны,
Но самое главное из ожидающего впереди - это очередной художественный "взрыв" (вот так пафосно, ахах). Забравшись повыше и пройдя по коридору с колоннами,
глазам открывается нечто невероятное.
Погружённые в вековую дрёму деревья-исполины.
Бледный свет, пробивающийся сквозь из кроны, медленно падающий на землю белый пух (или пыльца?). Красота.
По мнению многих игроков, сей момент - одно из самых ярких впечатлений не только в серии KF4, но и среди всех игр FS. Сад из древнего красного дерева, Священный лес лесного народа, наполненный пыльцой, светом, лесным мхом встречает своего героя с распростёртыми объятиями. Тьма подземелья сменяется слепящим дневным светом, напряжение и опасности сменяются благодатью и умиротворением. Захватывающее зрелище, в некотором роде повторившееся в DS1, с его гениальным маршрутом: прекрасный в своём ужасе Блайтаун, двойная иллюзорная стена, Полость, величественное Озеро Золы.
И да, в KF4, на манер EtR, авторы провели большую работу над освещением. Описанный в самой первой части истории приём Нисиды "выйти-из-узкого-коридора-на-открытое-пространство" пошёл ещё дальше и теперь разнообразные световые эффекты обогащают картинку, более успешно манипулируя настроением игрока. Игровая среда изменилась благодаря технологиям.
Простой контраст слабо освещённого, влажного подземелья и открытой местности, с которой видны эффектные небеса - этот контраст показал, что студия тонко чувствует эстетику своего произведения. Графические дизайнеры и художники FS нащупали нечто очень важное, нечто такое, что станет одной из визитных карточек студии в будущем.
Засматриваться на что-то, изумляться и покачивать головой - при игре в KF4 такое случается не единожды. Темно-зеленые тропы и небольшие полянки, мягкий серый цвет руин, светящаяся синева катакомб затопленных развалин, желтые и коричневые оттенки пещер. Данная художникам свобода позволила "нарисовать" и воплотить в цифре буйное разнообразие локаций. Разрушенный собор, длинные, но низкие коридоры замка, некрополь змеелюдов, пляж под ночным небом, посреди которого возвышается зловещее пирамидальное строение. И всё это мы ещё увидим ниже.
Здесь, среди деревьев есть дверь, рядом стоит менее грозного вида голем, а неподалёку на краю очередного волшебного источника сидит красивая девушка. Она - последняя эльфийская жрица, по совместительству ещё один далёкий прообраз "хранительницы приключения".
Священный лес лесного народа является, до какой-то степени, центром мира KF4, и сюда придётся не раз вернуться ведь источник восстанавливает ману и наполняет фласки.
В конце концов здесь тихо, спокойно, нет монстров, приятная музыка и красивая девушка. Глядя на всё это, в голове начинает звучать музыка из "Небесного замка Лапута" Миядзаки.
Хотя, я приврал, основной причиной возвращения в сии райские кущи станет открытие важных сундуков в склепе напротив. Доступ к содержимому - по мере сбора дальше определённых важных ключей. Классика.
Жрица предлагает помощь в проникновении в королевские палаты, но предварительно нужно очистить сердце леса и заставить двигаться голема у ворот, дабы он открыл ворота. Вновь вспоминается DS2.
Говоря о будущих часах в игре, надо отметить, что количество и квестов и срежиссированных ситуаций с участием NPC, уменьшается. Не так как в EtR, но падение ощутимо. Если до этого авторы аккуратно вели за руку игрока, не давая отойти от генеральной линии, то теперь KF4 вспоминает свои корни и превращается в классический данжен кроулер, с известной серии свободой.
Войдя в открытые големом двери, герой оказывается в небольшом замке. В покоях короля всё как обычно.
Из интересного: тут есть комната со скелетом, бьющим в колокол, привлекая внимание.
Идея нашла отражение в DLC к DS3 - Ringed City.
Способ уничтожения схож: нужно убить источник звука. В KF4 для этого достаточно ещё раз ударить в колокол.
Принцип работы занятен: камень-ромб устанавливается в алтарь-телепорта и, в зависимости от цвета, с помощью посоха к нему можно вернуться, встав на печать. Как и в KF2? Да, но не совсем. В отличие от KF2 телепорт возможен только на печати, а значит в строго отведённых местах. Не очень-то и удобно, с одной стороны, а с другой - тщательное планирование маршрута всегда было неотъемлемой частью серии (как вам ментальная гимнастика ради оправдания укривления изначально классной задумки?). Везде поставить камни-ромбы не получится и придётся выбирать согласно степени важности тех или иных мест. Но авторы и об этом позаботились, и важные точки, например, торговцы или статуи сохранения, расположены близко к печатям.
Обретение посохов, в английской версии wand или жезл, это переломный момент, сильно расширяющий возможности исследования.
Недалеко, другие двери ведут в комнату с густой тьмой. По-настоящему густой. Перед глазами встаёт эдакая "стена из патоки или нефти". Сквозь неё невозможно что-то увидеть, но, делая шаги, небольшой освещённое пространство таки остаётся.
Буквально оникосовая чернота наполняет помещение, а вокруг раздаются голоса. Они что-то шепчут. Небольшой сегмент, а жути нагоняет почище многих хорроров.
На деле, по центру стоит постамент, где нужно зажечь огонь магией или огненным оружием. После этого глазам открывается правда: на потолке расположены множество идолов, напоминающих Дзидзо из Sekiro и плюющихся истуканов из Тёмной расселины в DS2.
Они-то и шепчут что-то. К одному прикреплён кристалл магии.
Неподалёку стоит Чад Брешир. Авторы заботятся об игроке, и передвигают торговцев по карте, как пешки.
Итогом же приключений в палатах короля станет в том числе, и очередная открытая дверь, заставляющая изумиться. Мир вновь хитроумным способом "закольцовывается" и выводит в башню Древнего города.
Из замка короля, по тому проходу с пузатыми детьми Авангарда, можно пройти в область, где авторы вновь эффективно добиваются напряжения, умело используя простую тьму и светящиеся кровавые глаза.
Каверна огромна, количество демонов немалое. Вернуться назад не получится, только прорываться с боем. Помня о "великой" скорости стрейфа - не раз подумаешь прежде, чем спрыгнуть вниз.
Правда, оказывается, враги по-прежнему не обладают коллективным разумом и не реагируют на то, что кто-то выманивает их по одному и убивает. Такой подход к ИИ у FS сохранится долгие годы после. Технически противники работают согласно скриптам и не обладают сложной моделью поведения. Не исключено, что усложение поведения превратило бы игру в пытку (и речь не только о KF4).
Чуть погодя, герой оказывается у бассейна со странной жидкостью. Вдали виден предмет. Ступая по ней, начинает утекать HP и прочность предметов... Постойте-ка, ЧТО?!
Да, в KF4 вернулась прочность снаряжения.
Точнее не вернулась, а досталась в наследство от ST. У мечей/брони условные 100 единиц прочности. Логично, что у брони она снижается при получении урона, а оружие теряет свою durability не только в сражениях, но и при ударах о стены. Реализм и всё такое. При этом количество потерянных единиц дюры зависит и от типа защиты у твари, по которой нанесены удары. Если бить мечом по скелету - тот, само собой, сломается быстрее. Проработка, достойная отдельной похвалы. И отдельный пункт для фрустрации некоторых.
Очевидно, что добавление прочности в KF4 преследует тривиальную цель разнообразить геймплей, принудив игрока использовать больше экипировки ибо в том же KF3 использовалось дай бог если 10% доступного арсенала.
Одно ломается-хватаешься за другое-оно ломается-хватаешься за третье и т.д. А предметы экипировки попадаются на пути достаточно часто. К тем, что я упоминал выше можно смело добавить десятка два. И каждый раз находка так и просится в руки/на голову/на ноги и т.д. Как следствие, влияние прочности долгое время не ощущается. Вплоть до появления этих самых фиолетовых луж.
Учесть все варианты развития игровых событий, конечно, нельзя, но авторы могли же догадаться (они знали!), что необходимость ремонта также и замедляет продвижение, ломая темп и без того неторопливого продвижения. И могли бы выдать какие-то расходники вроде порошка починки из DS2. Но нет. Что оправдывает введение этого "важного" элемента в KF4, так это отсутствие полной поломки: ниже 50% прочность не падает, а проблемой становится снижение дамага повреждённого оружия, например.
Как же быть с починкой, спросите?
Собственно, исследование каверн с пузатыми демонами и приводит к гному-кузнецу.
Возможности ремонта открывается после завершения его квеста. А дальше больше: починка и прокачка оружия потребует нужных материалов и... реального времени.
В зависимости от степени износа, ожидание окончания ремотных работ составит до 10-ти минут. Идея интересная, работает на атмосферу, но самое важное, дабы игрок не сошёл с ума, кузнец принимает оптом. То есть да, ему можно отдать сразу все поломанные вещи.
Слишком легко и красиво получается? Но да, на деле, до знакомства с кузнецом поломка оружия приводит к сидению в меню, дабы сравнить всё найденное и взять то, где значение атаки выше. Ничего не скажешь, способствует тщательному исследованию локаций, хаха. Не лишним будет добавить, что, учитывая красоту моделей амуниции, поосматривать с минуту другую мечи/щиты - не самый страшный приговор.
Разные разработчики по-разному балансируют систему прочности, кто-то глубже интегрирует в ресурсный цикл, кто-то позволяет обойти её сменой снаряжения. FS не исключение. Как уменьшить степень раздражения? Мне лично неизвестно. Разве что через механики разбора на составные части с возможностью переработки во что-то ещё. Но ладно, не будем отдаляться от темы.
Помимо ремонта, кузнец способен прокачать оружие, броню, кольца, браслеты. Прибавка к статам небольшая, и эта "маленьковость" явно сделана для того, чтобы избавиться от частой проблемы: "нашёл меч, прокачиваю его и хожу с ним до титров". То есть опять же авторы толкают использовать больше разного снаряжения.
В подземелье нашего нового знакомого открывается прекрасный вид, чувствуешь себя на краю Долины Скверны из DeS.
Рядом лежит ключ Земного народа, есть лорные записи и спуск в Замёрзшую плавильню.
Не сложно догадаться, что гном-кузнец находится где-то здесь. Да, вышеописанное подразумевает выполнение квеста по спасению кузнеца. Я же упомянул квест? Ну вот он и есть. Что печально - магия огня не даёт растопить весь лёд,
Огонь, впрочем, позволяет быстрее усмирить местных ловких ледяных големов.
Пройдя сквозь холод, герой попадает в Пещеру лавы. И тут уже напротив лучше использовать что-то связанное с водой или льдом (ваш кэп!).
Со старта лучше пробежать миом всех и отыскать сундук с кольцом, повышающим защиту от огня.
За парой поворотов обитает босс - огненный демон-джинн.
Cтоит по пояс с лаве, сродни большинству противников имеет несколько атак для разных дистанций, спавнит лавовых големов, похожих на оных из Serious Sam. В целом, знакомая ситуация для игр FS.
Его смерть растапливает лёд в плавильне.
И снова изменение локации, её визуального стиля и, отчасти, геймплея. Запоминающийся сегмент.
В одной из камер оттаил минибосс - Король Земного народа. Помимо AOE атак и прочего, он способен блокировать удары героя.
В этой же локации, в другой комнате находится и искомый кузнец. Если с ним не поговорить, то он так и будет стоять, ждать неизвестно чего.
Икону ледяного ветра требуется установить на алтарь в Пещере лавы.
Это действие позволяет спуститься на первый этаж плавильни и открывает путь к очень серьёзному противнику.
Страшно быстрый, стреляет самонаводящимися файерболлами, дэшится, отпрыгивает сальтом назад, постоянно пытается зайти за спину.
Если перед KF4 поиграть в AC, то возможности Лорда не будут удивлять, подобная модель поведения - обычное дело на Арене. В рамках же серии KF, а также ST и EtR - такие противники встречались лишь в финалах или по пути к ним. Отсутствие стамины делает босса слишком резким и ловким относительно медлительного героя и заставляет провести параллели с развитием сражений в серии DS, BB и ER, но в рамках одной игры.
Награда за его убийство - огнеупорные латы.
Не нужно недооценивать Дзина, Ринтаро, Нисиду и Сатору, огня будет предостаточно. Во всяком случае в той же плавильне есть мощный меч, окружённый лавой и его извлечение способно сжечь героя в секунды.
А вот с добытой противогненной Кольчугой уже никаких проблем.
Меч относится к тому самому уникальному оружию, и способен на особенную магическую атаку. Но, как уже говорилось выше, после полной прокачки. Мда. Ещё более умиляет способ каста: нужно нажать кнопку действия (крестик), потом атаку и где-то во второй трети анимации атаки, быстро нажать кнопку магии. Гениально. Мощный замысел. Мда х2. Остаётся только развести руками и довольствоваться его физической мощью + дополнительным огненным уроном в ближнем бою.
Вернувшийся в строй кузнец даёт очередной важный ключ.
Дальнейшие действия диктует ещё более увеличивающаяся свобода перемещения. Нужно начинать искать запертые двери, неисследованные проходы. Учитывая вид от первого лица и общую витиеватость локаций, чувство сравнимо с вышедшей годом позднее великой Metroid Prime.
Правильным решением в данный момент будет использование зелёного посоха и перемещение в новую область Древнего города. На это, как и на некоторые другие важные действие, намекает "хранительница" - жрица эльфов в центре леса.
Новая область это Юг Древнего города. Отсюда можно добраться до Мастерской ремесленника, где можно найти
А также встретить NPC, что некогда был придворным рыцарем. Его жажда битвы заставила прийти сюда, в заполённые монстрами земли и сражаться-сражаться-сражаться. Он, как и Чад Брешир ранее, упоминает легендарного вора Застари, а также карту, которой тот владел.
Приключение продолжается в соседних новых ответвлениях Древнего города. По пути встречаются всё те же ксеноморфы, а в локации Хранилище обнаруживается исследователь, пришедший в эти проклятые земли научного интереса ради. Находясь в постоянной опасности, он в естественной среде ведёт записи о населяющих местность тварях. Колоритный персонаж, которого, конечно же, мало.
Осматривая местность, замечаешь, что количество врагов местами зашкаливает. Думается, что авторы понимали с какими штукам наперевес сюда явится игрок.
На одном из уровней идущих по периметру платформ в главном зале, на полу лежит карта Застори. Вот так просто.
Ориентироваться по ней удобнее, но не намного, чем по другим картам в KF4.
За западными воротами - новая интересная ситуация. Пройти не дают летящие горящие стрелы. Обстрел ведут маски уровнем ниже, охраняемые ожившими доспехами.
Маски это уже дефолтный недруг в серии KF, а восставшие латы - что-то новое. Умирают и маски, и доспехи быстро. Восстают тоже. Да, это тот типа врагов, которые возвращаются в бой едва ли не моментально, чем могут замучить. Но есть у этой медали и другая сторона - всем известный фарм.
Вдалеке есть пещера, там стоит бродячий торговец, собирающий разное в Древнем городе и продающий многие вещи втридорога.
А за углом ожидает огромная бронированная личинка-мокрица. Видимо, мать других этих созданий. Данная ситуация - классный пример неожиданного сражения. Двигаясь по норам, конечно, в голову закрадываются мысли "а кто их рыл?", но более точной информации нет. И тут бац! Махина с тремя красными глазами на морде! Очередная абсолютная синема.
Мокрица не атакует до тех пор пока её не ударишь (как та же Ром из BB). Бить её жалко, но придётся. Ответные удары наносят ужасный урон и практически сразу убивают.
Где-то в соседних помещениях лежит ещё и неплохой браслет силы.
И наконец, меж масок и доспех, рядом с закрытой на манер тумана дверью, находится вход к боссу.
Хорошая и даже оригинальная битва. Противник подвижный, летает, на арене множество ловушек, активируемых его атаками. Стрелы, поднимающиеся под потолок платформы, с которых герой падает и оглушается. Сам колдун тоже может оказаться на поднявшейся платформе и после медленно парить. Действо напоминает вновь Serious Sam, на этот раз одну комнату из Second Encounter.
Кроме того, босс постоянно пытается наложить запрет на использование магии, а значит без травы и бутылок придётся тяжко.
С какой стороны не посмотри - сие сражение эволюция как она есть. Боссы в KF4, как сейчас бы сказали, не из этой игры, слишком много проблем создаёт разница в скорости. Пускай и фирменная прокачка в играх FS подразумевает привычный слом баланса. Ведь если не бежать сквозь локации сломя голову, то и к этому колдуну герой придёт во все оружии. Следует отметить, что концепция босса, сражающегося активацией ловушек уникальна и по сей день. Заготов0чка. Ручная работа.
За комнатой с поверженным колдуном - кем-то исписанные стены. Речь, скорее всего, идёт о днях падения Древнего города.
В двух шагах есть коридор со стражем-големом, позади которого амулет, позволяющий дольше дышать под водой. Отличная вещь.
И это снова НЕ побочное задание. Впрочем, ожидать от каждого встречного своей квестовой цепочки несколько странно, пускай и слова исследователя фауны, жаждущего битвы рыцаря и этого Джона Парка таки просятся на продолжение. Печально.
В глубине пещеры стоит змеиный храм.
Через пару десятков метров в каверне окопались спасённые силами Сэптиего солдаты. Вы ещё не забыли про Сэптиего? Они благодарны мастеру и напуганы, хотя и пытаются сохранять самообладание.
Чуть позднее дверь за баррикаду окажется запертой. Видна будет лишь спина ненасытного Лайла с забинтованной головой.
Лайл начал превращаться в змеелюда и, по всей видимости, пожрал своих товарищей. Яркой деталью фигуры по ту сторону двери становится время от времени высовывающийся раздвоенный змеиный язык и шипение. Сложно передать как крут и брутален этот момент. FS парой штрихов нарисовали ситуацию абсолютной безысходности, а также добавили в свой арсенал новый приём - "лагерь выживших и убийца среди них". В будущем подобным образом будут обставлены ситуации, к примеру, с Юртом из Безмолвной долины (DeS), Лотреком из Карима (DS1), Леонхардом Безымянным Пальцем (DS3).
Ну а впервые импостер-прототип появился в KF4, ага.
Выйдя из пещеры на морской берег, перед героем предстаёт чёрный силуэт внушительных размеров пирамиды, верхушка которой пронзает небеса. Берег и пирамиду разделяет морская пучина. Незабываемое зрелище.
Рядом, в башенном монументе-маяке нужно использовать огненную Икону.
"Снова вставил бессмысленный скриншот! Зачем такая дотошность?!" "Надо!" отвечу я. Вот надо и всё. Визуализация текстопостроений - важная деталь любого исследования, что включает описания налюдаемых в реальности феноменов (TV экран). Также без них не получилось бы задержать ваше внимание до знакомых ноток трека музыкальной композиции выше;) Вы же не забыли её включить? Она звучит на данном пляже и включает еле уловимое настроение одной известной локациии.
Всё верно. Побережье, циклопическое сооружение вдали, монумент на краю обрыва заставляют вспомнить Маджулу. Учитывая состав команды, работавшей над DS2 - совпадения не случайны.
На скале, напротив маяка, растут грибы маны.
И обломки корабля уже должны были натолкнуть на мысли, что где-то рядом - катана. Правда она сломанная и только кузнец в состоянии её починить. Но оно того стоит.
Вслед за катаной, в одной из бочек, лежит драконья маска.
Вернувшись наверх, необходимо помнить (благодаря гайдам, ага), что из местных змеелюдов выпадает карта. На куске ткани изображены очертания локации, фигура с головой змеи и предметами вокруг.
Снова подсказка, путь лежит внутрь Чёрной громады посреди вод бухты.
В пирамиде героя встречает запущенный случай карты с узкими проходами, низкими потолками, ловушками и врагами на каждому шагу. Помимо прочего, здесь можно ломать некоторые стены киркой, делая шорткаты. Рассыпаются камни красиво. Наградой за исследования становятся и новые кристаллы магии, и бутылки HP, и части священного сета, и, конечно же, те три предмета, нужные для проникновения в Храм: кольцо, браслет и подвеска.
Нужные предметы, да... Нужны да не очень, ибо я, памятуя о боссе внутри храма и повторно проходя 4-ре года назад KF4, снова решил, что предметы требуются для победы над боссом, а не для прохода к нему. И прошёл сквозь огонь, попивая бутылки.
Классно! FS снова не ограничивают и позволяют применить смекалку.
Помимо внушительного количества можно похвалить и расположение врагов: создатели исходили не только из внешних характеристик места, но и из царящего вокруг настроения.
Присутствуют и неплохие решения в дизайне энкаунтеров: затянутые паутиной стены проламываются ожившими мумиями, блестящие чёрные скорпионы норовят ужалить из под земли, мокрые камни и доспехи павших воинов блестят, создавая отвлекающую иллюзию зеркальной глади. Важным отличием от сравнительно недавних ST или EtR становится отсутствие ощущения "недодеделанности", сыроватости дизайнов KF4.
С одной стороны, возможно, тому виной "разухабистый" подход, приведший мир ST к сближению с абстрактным фэнтези. А с другой: дело-то не в количестве полигонов или разрешении текстур ибо картинка в ST таки хороша по меркам PS1, а в более строгой выборке образов, подходящих созданному сеттингу Древнего города из KF4.
Бестиарий дополняют немалое количество уникальных, неповторяющихся противников. Ключевым достоинством становится естественность, с которой появляются и минибоссы, и боссы. Дзину, Нисиде, Ямаде и Янаги не нужны пиковые ситуации, предваряющие катцены, приводящие к катарсису по окончании непростого пути сквозь ловушки и сонм врагов.
И вот, в Храме Виддо, игроку доведётся увидеть немало вариаций противников на тему "придворные-отравляющие-твари, поклоняющиеся-Королеве-змее-и-всячески-её-защищающие".
Королева захватила Сэптиего. Акриал считает, что рыцарь хорош и не заслуживает участи быть обращённым в змеелюда.
После их смерти оказывается, что одна из нор (неожиданно!) ведёт к Королеве Мите из DS2, то есть Королеве Виддо.
Проходя KF4 в нулевых, и перепроходя 4-ре года назад - я одинаково заходил-получал-умирал и шёл изучать соседние выходы. В обоих случаях причиной было желание убить Королеву в ближнем бою, что не так то просто. Расстрелять издалека можно, но почувствовать себя Конаном - дороже.
А поход в другие области возможен и даже необходим ведь игре есть что ещё предложить. С одного из балконов храма открывается занимательный вид. Так точно, снова езда на вагонетках как в KF2.
В пещерах обитают многоножки-переростки с большими головами, напоминающие гидралов из Starcraft.
Они стерегут, в том числе, кристалл магии. Блуждая по лабиринту есть шанс выйти к этой двери и окошку.
А я говорил, что когти и прочее лучше приберечь. Это поможет не просто разобраться с Королевой, но стереть её в порошок! А ещё поможет подвеска, что находится в бочке рядом с новым знакомым.
Дальнейший путь пролегает через наполненные надгробиями залы. В них есть ещё один способ фарма.
Походив по кладбищу с фиолетовыми черепами, герой найдёт лаз на самый нижний уровень Древнего города
Огромные просторные локации, вновь заставляющие похвалить левелдизайнеров и их умение собирать в единое целое столь обширные локи.
На дне центральной башни находится комната, сочетающая в себе и фонтан с золотой жидкостью (типа эстусом, ага), что восполняет HP и MP, телепорт, и сохранение. Пополнить фласки можно здесь же, водичка рядом.
Концептуально это место - расширенный чекпоинт, являющий собой протобонфаер/протофонарь/протоблагодать (как и кристаллы в дилогии EvG). Если точнее, то некоторые их возможности (точка сохранения, телепорт, пополнение эстуса), подаваемые как меню в той же серии DS, но во времена KF4 предсталвяющие собой меню, спроецированное на объекты игрового мира, находящиеся в пределах одного помещения. Более диегетично, более иммерсивно, но менее удобно для некоторых людей.
Ну ладно. Пришло время. Небольшие изменения в силе персонажа, благодаря фруктам и убитым по дороге к торговцу врагам, привели к затяжному противостоянию и смерти босса. Раздался оглушительный рёв и Королева пала.
Он отпирает двери неподалёку, где сидит мастер меча Сэптиего. Он мёртв. На его плече законный меч, дарованный мастеру королём Хэладина. И, как можно уже догадаться, это Меч лунного света, Мунлайт образца KF4. Несколько обыденная, приземлённая, не обставленная особым образом подача столь важного артефакта отдалённо напоминает оную из DeS и DS2.
Дальнейший путь пролегает через ответвления от нижнего уровня башни Древнего города. И чего тут только нет.
Злоключения приводят к Поместью завывающих ветров.
Серрак поясняет, что его очень волновала судьба родного Лесного народа. Он хотел помочь и углубился в древние знания, что привели его к познанию искусства творения жизни.
А позднее - завели в руины Тёмного народа, лежащие где-то под Древним городом. Обретаемое искателем "там" раздвигало границы известного мира, но впоследствии стало понятно, что место "то" было непростое - то была клетка для древнейшей Тьмы (нотки Вечного кольца из EtR?). Король узнал об этом и запечатал руины. Однако, не все согласились с этим решением и однажды печать исчезла. Кто-то нарушил королевский запрет. Тьма начала пожирать земли, а Король стал искать способы победить напасть.
На нижнем этаже ожидает очередная интересная ситуация. По пути сюда встречались большие и мощные человекоподобные существа с друбинами.
В подвале обитает несколько таких же и, в какой-то момент, сражения раздаётся голос. Будто один из них говорит. Но нет. После смерти последнего в проломе стены внезапно появляется босс с молотом.
Противник не особо опасный, но подловить авторы сумели. Умерев, он роняет ключ Серрака.
Перед уходом можно ещё раз поговорить с Серраком и узнать его мнение о том, почему стражи-големы вышли из под контроля: он считает, что нарушение законов природы приводит к наказанию (нарушение естественных циклов? знакомо). По этой причине он обратил себя в камень, дабы искупить грех.
Я Серрак Резмах, я прекратил жить.
Пришло время вернуться в Священный лес, открыть сундуки и забрать фиолетовые глаза (Сероокой королевы, хехе).
Жрица Ин узнает Меч лунного света и скажет, что он принадлежал Королю леса. Меч способен использовать силу лесного света, но сам Священный лес ослаб.
Тут же она намекнёт на возвращение былого блеска мечу. Самое время отправиться через королевские покои в, наверное, самое раздражающее место в игре.
Аналог адского Пассажа смерти из KF3. Будто в саму гниль из ER погружаешься с головой. Фирменное Rape by FS.
Вдобавко, чтобы собрать всё и продвинуться дальше, потребуется вспомнить о вертикальности и, в одном из неприметнейших мест, спрыгнуть вниз. В противном случае лабиринт заставит ходить по кругу. Секретный путь приведёт в зал со скелетом Короля, его ключом, кристаллом магии и дверью, на которую зловеще указывает скелет.
Она отпирается серо-фиолетовыми глазами, а за ними гигантские корни и големы
Место напоминает очень многое: и полость Великого древа,
и вход в Горнило Первого пламени из DS1, и локацию с Троном Желаний из DS2.
Гигантские древа, уходящие своими корнями на необычайню глубину, судьбоносные артефакты, древнейшие существа - одни из наиболее стойких канонов игр FS.
Подойдя поближе, Меч лунного света вырывается из ножн и возвращает себе силу.
Позднее, в NB, Дзин, Огвава, Хаматани и Ко ремейкнут сию локацию. Получится очень круто. А тамошняя вариация Мунлайта, что переедет позже в DeS - едва ли не самая роскошная из когда-либо созданных FS
Подняв голову, можно увидеть барельефы с очень необычными инсектоидными драконами. Тайны происхождения сих существ, само собой, не будут раскрыты в игре, ахах. Одного взгляда на сии изображения хватит, что улететь на орбиту догадок об этапах развития мира и истоках/силе местной магии.
К слову, использование магии на данном этапе прохождения становится обыденностью. По-крайней мере той, что лечит, хехе. И уже не раз можно было заметить (если мои нативные скрины нормально сие иллюстрируют, конечно), что различные спецэффекты в KF4 смотрятся сочнее. Предсказуемо, и всё благодаря новым возможностям освещения и эффектам частиц. Если взглянуть на тот же прошлогодний EtR, то он покажется графически устаревшим. В то время как визуал KF4 выдержан сильнее и строже, его спасает стилизация. Ещё один приём, который FS будет применять в будущем, балансируя на грани зрелищности и минимализма, связанного с техническими ограничениями платформы и движка (как без этого). Ясуёси Карасава в конце 1990-х отмечал:
В первую очередь игроки оценивают художественное оформление и спецэффекты, что появляются на экране при взаимодействии с миром игры, поэтому нужно выделять больше ресурсов на эти цели.
Есть в его словах доля истины. Кстати, иконки магии в KF4 почти приведены к стандарту, и подобное исполнение впоследствии можно будет наблюдать в эпоху соулсэлденборнов.
Итак, Мунлайт получен, финальный босс ждёт. Хотя... Пойдёмте ещё поисследуем локации. В той же сокровищнице должно быть что-то интересное.
А внутри находится труп легендарного вора Застари, торговец Чад, сундуки, ловушки, стены-двери и т.д. Также встречается "прототипы" МэнИтеров из DeS, хехех,
и прототипы (без кавычек) Гаргулий из DeS, DS1-2-3, ER, с соответствующими анимациями взлёта и атаками.
В товарах у Чада есть недешёвые части отличного кристального сета. Купить его не составляет проблемы так как на данном этапе игры продать большинство вещей - не ошибка.
Наиболее любопытное сокровище-в-Сокровищнице - содержимое сундука на скрине ниже.
Хрустальный шар, позволяющий не Prosto_tak видеть локации, но вращать их в 3D пространстве на манер карт из серии AC или, например, Vagrant Story. И кстати...
Вещь удобная, но как же поздно её дают. Практическое применение - поиск тех частей сета доспехов, что попадались, но были околдованы сферой тёмной магии.
Благодаря Мунлайту их можно собрать ибо он рассеивает тёмные чары. Время последних приготовлений. От нижнего уровня башни Древнего города, через локацию с ядом, где в строении по центру применяется Икона воды, нужно двигаться... Куда?
Место странн'о тем, что прийти к отверстию можно и раньше, и долго думать-искать чего же игре надо. Свобода перемещения на финальных стадиях легко ломает последовательности обретения предметов и обнаружения мест их применения. После активации иконы воды яд пропадает и на дне неподалёку лежит ключ Тюрьмы.
Тут же, в низком подводном коридоре, находится амулет исцеления.
Пройдя в единственно доступную дверь, герой спускается вниз. Музыка драматически меняется.
Финальная дистанция предлагает боссов.
Впечатляющее место войны, где друг с другом соседствуют големы-стражи и огромный скелет дракона.
Запечатанный тёмной магией сет это доспехи, что некогда принадлежали Лорду Мю (в яп. версии Сфора Миу). Он был самым сильным воином среди Лесного народа и бросил вызов бедствию, наряду с Серраком Резмахом. Его доспехи стали символом, устрашающим саму Тьму. Однако, у медали есть и другая сторона: постоянные сражения и убийства пошатнули разумное начало Лорда. Он понял, что происходит внутри него, но остановится не мог. Выход - предварительное уничтожение мостов и входа, и поход в одиночку в самое Сердце... Он подобрался очень близко, перебив самых сильных подчинённых Тьмы, но, в решающий момент, покончил с собой, чтобы не дать Тьме завладеть своим разумом.
Его доспехи были сняты Тёмным народом и запечатаны магией в разных частях Древнего города, дабы служить напоминанием о великой силе Света.
На подступах к Святилищу встречает босс.
Дополнительно осложняют бой лучники, стоящие на возвышенности по периметру арены.
Знакомые обстоятельства и идея для босса. Уже помянутая в прошлых частях истории ситуация, впервые её прототип появился в прошлогодней TAoC&C. Надо ли повторять, что замысел ещё будет использоваться в будущем? Образ стройной эльфийки с косой, вслед за Ауриэль из ST, также ещё неоднократно появится позднее.
Девушки охраняют Святилище Тьмы, которому принадлежит идол Скорби. Охраняют тщетно, ведь машину смерти коей стал Принц уже не остановить.
После размещения идола по центру причудливого зала, всё начинает рушиться. Герой падает и оказывается будто в иной реальности, в реальности Тьмы.
Пол, стены, потолок двигаются и создают впечатление живого организма. Монстры - сама суть гротеска. Дизайнеры FS пошли в разнос, хе.
Местом назначения является своего рода тронный зал, где летают драконы и големы. Фигура на троне, подсоединённая к чем-то похожему на огромное сердце, задаёт лишь один вопрос.
После трёх ударов разряженным мунлайтом, ОНО закрывается, а принц Девиан сам становится вместилищем тьмы. Плохая концовка.
Тяжкое несчастье постигнет тех, кто увидит идола, уставившегося в темноту...
Если же бить заряжённым светом мечом, фигура и сердце окаменеют
и начнётся красивая катсцена.
Конец.
НГ+, традиционно, отсутствует. Ладно, переживём.
После прохождения игры ещё очень долго не отпускает неземная грусть и тоска. Всё случившееся в KF4 можно считать частью мира трилогии KF - Валиции, а можно и не считать. В любом случае придётся многое додумать ибо традиционных для FS недосказанностей в игре хватает и составить картину произошедшего непросто.
Время поспекулировать.
В начале был Хаос. Абсолютный Хаос во всех смыслах, в том числе и в плоскости отсутствия понимания что-это-за-место, что-за-мир и как-в-нём-жить. Существа появлялись, адаптировались насколько им хватало сил и выносливости, и умирали, передавая следующим поколениям наследие.
Внутри Хаоса была примордиальная Тьма. Она питалась обозначенными состояниями - вспышками жизни и её угасанием. Это происходило циклично. Жизнь черпала знания из этого процесса и развивалась, и умирала. Тьма двигалась по пути уплотнения, поглощения и изменения материи мира, отчего становилась источником знаний, с которым можно взаимодействовать непосредственно руками различных форм жизни.
У Тьмы была тень - Свет, без которого невозможна жизнь. Их взаимодействие породило великий Священный лес, где кроны были связаны с питательными веществами Света, а корни - с питательными веществами Тьмы. Мощные стволы деревьев стали точкой опоры для нарождающегося мира.
У процесса творения жизни был свой центр - Силвал. Его материальной формой стало само множество появляющихся в Хаосе существ. Чтобы помочь им выживать, дать им условия Силвал разделился на бога земли Валлада, бога ветра Элвина и бога моря Эльфоса.
Валлад создал всю жизнь, что была на суше. Эльфы, люди, гномы и все другие существа, обитающие на суше. После того, как люди начали воевать с гномами и эльфами, Валлад разделился на двух драконов, Белого Сита и Тёмного Гайру, чтобы отвлечь своих творений. Однако это привело к обратному: Сит и Гайра начали сражаться друг с другом, что привело к событиям серии KF и самой возможности мыслящих существ узнать о своём происхождении, о древних временах, описанных выше.
Белый дракон Сит. Ему поклонялись Высшие эльфы, так как ошибочно считали его единственным истинным и доброжелательным богом. Истинный антагонист KF3.
Черный дракон леса Гайра. Его Высшие эльфы считали злым богом, но так было не всегда. Несмотря на то, что он является антагонистом в KF2, он помогает игроку восстановить Меч лунного света в KF3, чтобы тот мог победить Сита. Именно Гайра изначально создал Меч лунного света.
В KF4 события идут дальше. Появившиеся люди, эльфы, дворфы были более сложными типами жизни и уже задумывались над природой протекающих вокруг процессов. Те кто жили в непосредственной близости от разрастающегося в материальном смысле сердца Тьмы - обладали особенным статусом и становились центром роста и прогресса. Они использовали и тьму, и свет, а те, свою очередь, боролись внутри. Одних поглощал Свет, других Тьма. В обоих случаях исход один - нарушение баланса, немногие выжившие, герой, восстановление баланса.
Здесь на передний план и выходит Вердайт как центр (или один из). Сменяющие друг друга правители несли груз тайны своего могущества. Одни достойно использовали знания, а другие - нарушали баланс. Сформировавшиеся за эоны законы природы реагировали и местность заполоняли монстры, являющие собой гротексно изменённых виды флоры и фауны. В эти моменты естественное течение жизни отражало тот Хаос, что был изначально, а выбравшиеся из первородного супа существа (люди, эльфы, дворфы) принимали бой и побеждали. Сердце Тьмы находилось глубоко под землями Вердайта, что окружён непроходимым туманным, бесцветным Лесом. Путь к нему преграждали Тёмные врата.
Как не сложно догадаться, я согласен с теми кто считает, что Вердайт и является Древним городом из KF4, но спустя века. А точнее одним из этапов возникновения городской цивилизации в глубине Священного леса. А Азалин это Гранитики из оригинальной трилогии, Хэладин же - отделившаяся территория, поддерживающая отношения с соседом.
В финале KF4 принц Дэвиан оказывается в теле Сердца Тьмы, где обнаруживает фигуру на этаком импровизированном троне. Этот некто, скорее всего, был королевских кровей и, в одном из предыдущих циклов, принял сторону Тьмы. Теперь он является связующим звеном между упорядочивающейся жизнью и несёт в себе хаосическое начало, будучи контроллером-наместником примордиальной Тьмы.
Идол Скорби становится магическим артефактом, что ведёт за собой нарушения природного баланса, уничтожая земли и должен приводить новых претендентов на трон Тьмы, достойнейших из достойнейших, способных прорваться сквозь полчища монстров, донести идола до Святилища Тьмы и стать новым наместником.
Меч лунного света же в этой истории является проклятием всего Тёмного, перекликаясь с своим создателем Гайрой.
Путь света это превращение в камень, НО с сохранением души и разума в теле, которое более не изменяется. Путь тьмы это безумие и возврат к Хаосу, который беспорядок. Две крайности.
Многое о происходящем в KF4 можно узнать из доступного в меню Дневника.
Дэвиан, по всей вероятности, ведёт свой род от Лесного народа, некогда бежавшего из разрушающегося Древнего города (Вердайта). Его возвращение закономерно. Уничтожая контроллер/наместника Тьмы, он не побеждает само тело Тьмы, но выводит из строя нарушителя, павшего и добравшегося до одной из сторон вечного конфликта жизни и смерти, не способного быть Королём Тьмы, и ставшего паразитом, этаким фильтром, искусственным проводником сил Тьмы.
И Дэвиан либо становится Королём Тьмы, подобным беспомощной фигуре, вросшей в Тело Сердца Тьмы, либо, с Мечом лунного света в руках, достигает баланса.
Всё вышесказанное, повторюсь, не более чем спекуляции. Если не пытаться связать все части, то, исследуя Древний город из KF4, герой хоть и приоткрывает завесу над различными тайнами, в мире KF4 всё равно существуют не более чем намёки (порой хитрые и тонкие) на связь текущих событий и трилогии о королевстве Вердайт. Что-то в духе связи поколений AC.
Дихотомия света и тьмы стара как мир. Принц Дэвиан проходит путь, на котором синтезирует меч (материальное) и магию (духовное). FS умеют подавать простые истории так, что игрок становится их частью. Каким образом? Да всё те же недосказанности, заставляющие дополнить существующий материал своими мыслям, приправленные чудесной музыкой, выверенным настроением каждой локации, дизайном мира и отдельных его объектов. Все эти вещи продуманы и реализованы в KF4 на высочайшем уровне.
А как оценили рассматриваемую игру её современники?
(кратко) Игра понравится небольшому количеству игроков - фанатов данжен-кроулеров от первого лица. Если вы ищете отличия от предыдущих частей KF - проходите мимо.
Вроде и всё так, а вроде и качественные отличия от оригинальной трилогии всё же имеются.
(кратко) KF очень сложная, очень медленная, очень уродливая. Серия не эволюционирует и всё также предлагает сонный, вялоплетущийся данжен-геймплей.
(кратко) Возможности кастомайза соответствуют уровню самых сложны PC RPG. (...) Вы должны быть истинным хардкорщиком, что врываться в серию KF. Покупатели, будьте бдительны.
(кратко) Кроме устаревшего управления, игра являет собой улучшенный образчик и без того хорошего данжен-кроулера. KF4 сохраняет преданность фанатов, но дальше не идёт.
(кратко) Практичный дизайн позволяет логично двигаться вперёд, не теряясь. NPC могут быть убиты, что подчёркивает заявленную авторами свободу(...). Тем не менее, KF4 консервативна и рассчитана на фанатов жанра и серии. Многие сочтут её очень медленной и сложной.
(кратко) Наиболее красивый и играбельный проект Agetec со времён KF2. Основываясь на своём опыте, рекомендую к покупке. (...) Я никогда не был фанатом серии, не был высокого мнения о KF, но после 4-ой части - теперья я поклонник геймдизайна FS и обязательно попробую предыдущие части.
(кратко) Игру спасает глубина геймплея. Кастомайз, разнообразие оружия, магии, противников, что предполагают разный подход, а также полный контроль за персонажем, не взирая на медлительность - всё это спасает игру от эпитетов вроде "посредственная". Ведь во всех остальных моментах KF4 слаба.
(кратко) Главная сложность - необходимо привыкнуть к геймплею с видом из глаз [на консолях перспектива не так распространена как на PC]. (...) Огромное количество врагов, оружия и магии говорит о том, что авторы сосредоточились именно на боевой составляющей. Как итог - всё остальнео пострадало. Графика впечатляет и практически не уступает самым красивым современным играм. Приятная возможность отдохнуть от мейнстрима, но KF4 меркнет в сравнении с большими и громкими проектами вроде FFX или Grandia 2.
И так далее, и тому подобное. Большинство рецензентов неохотно погружались в мир Королевских полей, попутно сетуя на сложность, медленный темп, общую мрачность и уныние, навеваемые в том числе и сеттингом (внезапно!). Некоторые проводили достаточно точные аналогии с авторским кино, что не является аттракционом в чистом виде, но требует неспешного созерцания и мыслительной деятельности. Похвала, как ни крути, звучала часто, но оценки всё равно были, в лучшем случае, немногим выше среднего. Фанаты, тем не менее, остались довольны и даже больше. Вывод: консервация с расчётом на некогда приобретённую и постоянную аудиторию не часто позволяет увеличить её.
В 2006-ом году, в интервью журналу Gameside Нисида говорил:
Сначала мы хотели выпустить KF4 для PS1, но задуманные системы плохо сочетались/работали друг с другом. [Черновой] проект был разделён на две версии. Одна получила название Shadow Tower, а другая - Eternal Ring. Последняя вышла уже для PS2. Деление уменьшило эти игры, а геймплейные эксперименты увели от идей, заложенных в серию KF.
Пробы и ошибки, сама неопределённость, как мне видится, тоже добавили проблем. И авторы сами признавали, что проект неоднократно двигался в неверном направлении и не мог стать достойным преемником своих предшественников (что смело). Однако, с другой стороны это и сделало KF4 настолько памятным проектом для многих прошедших.
KF3 красиво и просто завершал трилогию, не разрушая вселенную дополнительными надстройками и не подразумевая прямого продолжения. Древний город же воспринимается как попытка мягко перезапустить серию, сохранив её основные черты. Скромные нововведения, правда, так и не привели новую аудиторию.
Данжен кроулеры от FS - сами по себе то ещё испытание. Мрачные, намеренно тоскливые игры, старающиеся выжать все соки из идеи одиночества во враждебной среде, где отчаянный бой, при том протекающий в непосредственной близости от источника опасности - на ближней дистанции, где сходятся сталь и когти/лапы/клыки, этот отчаянный бой за жизнь аватара заставляет учиться, исследовать, наблюдать, но слихвой вознаграждает, многократно упрощая приключение. Простая концепция, будто, в первую очередь, ориентированная на тех-кто-постарше, кто не спешит. В исполнении FS 1990-00-х гг, эта концепция обладает едва ли не осязаемым ореолом таинственности и меланхолии.
Что интересно, сей подход, на мой взгляд, очень хорошо ложился на многочисленные реалистично нахальные рекламные материалы, которые должны были обратить внимание общественности на новую консоль от Sony, и о которых я писал во вступлении к статье.
Для начала, приведу ещё несколько примеров эстетического удовольствия ради.
Искусство продвижения во всей своей "миллениумной" красе. Отстранённость от игровой индустрии как цель. Стирание границ и уничтожение стен.
Ну хорошо-хорошо, местами "эстетика" настолько "эстетична", что начинает казаться будто маркетологи Sony посходили с ума. "Ну чего ещё ждать от японцев?" - усмехнётесь вы.
На деле же рекламной кампанией занималось международное агентство TBWA. То самое "распятие Лары Крофт над кроватью геймера" - было только началом и результатом очередной пробы пера кадров из числа TBWA. Сложный переходный период от PS1 к PS2 требовал нового видения. Команда лондонского отделения агенства состояла из крайне незаурядных личностей и включала таких известных мейкеров как, например, Крис Каннингэм, Трэвор Битти, Фрэнк Баджен.
В TBWA хоть и жили/дышали рекламой, но относились к явлению совсем иначе - для них то была паутина вопросов, что направляет людей, не приводя к ответам. Их броские слоганы вроде "Мы живём двойную жизнь" (обычная жизнь и жизнь виртуальная) запоминались надолго.
Sony стремились создать новую философию, отличную от привычной для игровой индустрии 1980-90х. Цель компании - деконструкция (вплоть до разрушения) стереотипа "детскости" домашних консолей. Дать отпор инфантилизму и легкомысленности, сделать акцент на сексе и насилии, абсурде и арт-хаусе. И сотрудники уже французского подразделения TBWA, позднее также занявшиеся продвижением PS2, в подборке тем для своей рекламной кампании указали все ассоциации, вызываемые словосочетанием "взрослая жизнь", от религии до partial nudity контента.
Руководство одобрило. На постеры посыпался вал и критики, и похвалы. Пренебрежение нормами морали и нравственности, сексапильность и сексуальность, нанесение увечий, порицаемые в обществе желания и т.д. И круто, и забавно, и беззастенчиво вызывающе...и крайне эпатажно, претенциозно подростково даже, если не ниже, ахах. Будто ребёнок встал на стул и кричит "Да что вы знаете о жизни? Вот я - взрослый! Зачитываюсь Сартром, Камю и прочим серьёзным!".
"Натуралистичность и бесцеремонная откровенность во все времена били-не-в-бровь-а-в-глаз. И чем индустрия цифровых развлечений хуже?" - наверное так мыслил принципиальный не бизнесмен, но креатор от Бога - Эрик Ферфрухен. Глава рекламной кампании авторства французского отделения и наёмник в TBWA, обладатель сумасшедшего количества Канских львов (70!), его работы и тогда-давно встречались повсеместно, и сейчас нередки. Dior, Carlsberg, Ray Ban, Tesco, Panasonic, Citibank, L'Oreal, Coca-Cola и многие-многие другие бренды обязаны своей узнаваемостью и толстым кошельком Ему.
В их числе и Sony, как вы понимаете. Эрик изучил материалы лондонских коллег и полноценно включился в работу с 2002-03 гг. Он был центральной фигурой в создании большинства постеров выше и ниже. В его понимании работа над рекламой это создание информационного пространства, что неминуемо заставляет чувствовать сопричастие. Как во время церковной службы, или свадьбы, или похорон, или же на рок-концерте.
И ведь отдельные экземпляры времени мистера Ферфрухена также удостоились главной награды "Золотой Лев", на международном фестивале рекламы "Канские львы".
Конечно, кому-то некоторые из представленных промо могут показаться той ещё безвкусицей, вызвать желание дать автору леща, ахах. Но, с одной стороны, таков был замысел, а с другой - Если держать дистанцию,
То даже самые провокационные вещи заставят скорее задуматься, а не сходить с ума в порывах осуждения, перерастающего в подражание.
Верно?
"Верно!" - ответят авторы рекламных баннеров НайтСити. "Ещё бы!" - подхватят корпоративные менеджеры высшего звена.
Венчал сей карнавал гений Дэвида Линча.
Вовлечённый в производство рекламных трейлеров PS2, для общего дела он становился общепризнаваемой силой, что полностью перетягивала оценку вышеобозначенного на территорию старшего искусства - кино, тем самым цементируя агрессивный маркетинг Sony в мировой истории. И да, старина Линч снял несколько мощнейших сюрреалистических зарисовок к релизу PS2. PR-кампания получила название The Third Place.
Автор слогана - социолог Рэй Ольденбург. По замыслу пиарщиков - место №1 это дом, №2 - работа, №3 личное пространство, где человек является самим собой.
Любого "умного и образованного зрителя старше 21-го года" (а именно на таких и была сделана основная ставка авторов) просмотр сих странных арт-проявлений должен был заставить задуматься над связями, что возникают между пользователем и устройством, и привести к осознанию: цель маркетологов - демонстрация глубины интеграции современного цифрового искусства в повседневную жизнь людей и острая необходимость тщательной рефлексии каждого путешествия "по ту сторону".
Ещё во времена PS1 стало ясно - партнёры Sony умеют создавать серьёзный контент и поднимать непростые вопросы. Следующий шаг - привлечение любыми способами внимания широких масс соответствующего игровым произведениям возраста (а как ещё назвать тот же Manhunt? конечно же игровое произведение). В том числе и посредством тривиального приёма "мы подадим продукт так, как никто на рынке ещё не подавал".
Как и постеры/видео выше, угрюмый и безрадостный KF4 зачитывал приговор насмешке "взрослых" над детскостью домашних консолей, становясь одной из самых мрачных и бескомпромиссно грустных игр из когда-либо созданных. Делал это по-своему, более тонко и изящно, где-то даже напоминая зарисовки Линча. Нарочитая медлительность игрового процесса хоть и демонстрировала ограничения мощности консоли/ограничения скилла разработчиков, но также силой заставляла подолгу рассматривать декорации, превращая движения камеры в эдакие долгие планы из фильмов Тарковского и Кубрика.
И визуал не производил бы такого впечатления без соответствующего аудио, благодаря которому последняя большая KF оставляет в глубоких раздумьях, и о котором стоит поговорить отдельно.
Заглавная тема, что уже звучала добрых 8 минут и звучит теперь, её аранжировка, в основе которой находятся классическая гитара и клавишные - это хит на века. Гимн не только вновь обретённого, но и выведенного на новый уровень экзистенциального нигилизма сериала. С точки зрения настроения - музыка всё такая же отстранённая, грустная, но цепляющая с первых секунд. Пресловутые страх, смерть, запустение, упадок торопятся успокоить, убаюкать.
А ведь дополняют картину и отличные звуковые эффекты, они насыщают окружение, оживляя мир, делают его богаче, сложнее и многослойнее. Как говорили сами разработчики, неторопливость движений героя и небольшое поля зрения позволяют видеть объекты ближе, и это должно играть на руку автору: он должен уметь воспользоваться своими преимуществами и уметь заставить игрока "чувствовать" отдельные элементы обстановки. В каком-то смысле, об этом говорил и интервьювер Дзина в предыдущей части истории.
Ответственный за звук и музыку Цукаса Сайто не пытался отвлечь внимание от проблем геймплея или графики, напротив, он стремился сделать так, чтобы музыка слилась со звуками мира и игровым процессом. Да, в зависимости от ситуации, некоторые "слияния" могут и запутать. Но и этот вариант ценен за урок воспитания внимательности.
Удары мечей и топоров усиливаются звуками, добавляя глубины импакту, и усиливая аудивизуальную гармонию. Вспышки заклинаний заставляют материализоваться файерболлам, они выстреливают и взрываются при соприкосновении с тушей монстра. Результат - рык, вой, стоны, и краткий миг радости от победы.
И музыка ведёт вперёд, давая, между делом, расслышать и свои собственные шаги, эхом отдающиеся во тьме храма или пещеры. Их подхватывает потрескивание факелов и копошение пока невидимых тварей. И всё это становится "мелодией" опасности и одиночества, столь лелеемых идей, являющихся базисом не только для KF, но и многих других игр FS.
Есть и странность в звуковом ряде: во вступительной катсцене присутствует закадровый голос, а непосредственно в игре NPC молчат. Все молчат. Хотя в той же ST все персонажи были озвучены, что, само собой, способствовало погружению. Не хватило бюджета или следование традиции серии KF? Вероятны оба варианта и даже больше.
После прохладного приёма KF4 Дзин и Нисида поняли, что размеренный темп их титульной серии и скорость создания этих игр не соответствует современной бурно развивающейся индустрии. Нет времени на раздумья и авторские корректировки, нет времени на сомнения, колебаться значит проиграть, как говорится, хехе. Нужно вносить более серьёзные изменения, не рассчитывая лишь на старых фанатов.
Интенсивность изменений в игропроме вынудили Синъитиро более не заниматься продюсированием, а сосредоточиться на обязанностях системного дизайнера и помощи работе команд технических отделов. Среди его идей, доведённых до реализации - ассинхронный мультиплеер DeS - система вторжений и подсказок. В своё время Нисида стремился к особому типу связи игроков - "свободной сети". Возможность полноценной игры по сети для замкнутых, не способных завести друзей людей - они вольны продолжать молчать, но тем не менее, взаимодействовать с комьюнити любимого проекта системой знаков.
Вклад Синъитиро Нисиды в игры FS велик.
Многие фундаментальные вещи, такие как многоуровневая запутанная карта, этажи которой соединяются шорткатами и изобилуют секретами, ловушками и иллюзорными стенами в самых неожиданных местах, или же непрямая, состоящая из обрывков сценария, подача сюжета - всё это оттачивалось не только под руководством Дзина и Нисиды, но и их собственными руками. Впрочем, они и сейчас имеют немалое влияние на работу студии. Нисида был и остаётся одним из ответственных за системный дизайн игр From Software, обучая молодых.
В очередной раз повторюсь: его послужной список внушителен и включает как ранние KF, ST и AC, так и поздние DeS, DS 1-2-3, BB, Sekiro, ER, SoTE и AC6.
KF4 стала не просто лебединой песней, но также и любовным посланием своей аудитории за авторством старой гвардии FS (но руками молодых).
Вы удивитесь, но многие NPC в NTSC-версии KF4 были названы в честь активных участников онлайн-сообщества KF, что существовало на Yahoo.
Название сообщества - The Verdite Inn. Люди в тамошних темах обсуждали персонажей и лор KF, писали гайды, насмехались над неофитами, строчили собственные фанатские истории и т.д. Они-то и привлекли внимание сотрудника (имя утрачено, но деяния не забыты) ASCII Entertainment. Добавление имён держалось в секрете до выхода KF4 и стало БОЛЬШИМ сюрпризом для сообщества. Кого из NPC назвали в честь завсегдатаев The Verdite Inn?
Рамирес Мартин - Рамирес создал www.kings-field.com и нарисовал полную карту KF3.
Дэвид Банч - первый торговец в KF4, был назван в честь автора двух гайдов для ST. Он также создал несколько фан-сайтов KF и был одним из админов The Verdite Inn. Поведение и некоторые диалоги Банча из KF4, предположительно, основаны на постах реального Банча.
Ли Мэйнор - назван в честь пользователя, который, предположительно, страдал арахнофобией, поэтому его персонаж в KF4 ранен гигантским пауком.
К перечисленным следует добавить Ямарка Нили, Дурина Пасвардена и Аркс Ангелоса. В PAL версии имена, к сожалению, были изменены.
FS ещё выпустит пару больших проектов, что будут своеобразно развивать направление данжер-кроулеров-с-видом-из-глаз.
Появятся на свет и несколько младших версий KF:
Однако, подлинным переосмыслением KF, игрой-наследником всё же станет легендарная DeS.
Оборачиваясь назад, понимаешь - KF никогда не покидал застенков FS. С момента выхода четвёртой части пройдут годы и сии тяжёлые поиски, в итоге, с помощью больших фанатов KF - продюсера Sony Такэси Кадзии и относительно молодого сотрудника Хидэтаки Миядзаки - эти пробы и ошибки превратятся в нечто новое. Отцы-и-дети FS таки вернут в строй тёмное фэнтези - титульное направление студии. Вернут, чтобы индустрия видеоигр изменилась навсегда, а каждая неудача прошлого сгорела в пламени великого успеха.
Осенью 2001-го, на TGS, что проходила в октябре, президент FS заявил, что в данный момент его студия разрабатывает сразу 7 (!!!) новых игр. Armored Core 3 для PS2, Rune для GameCube и Murakumo/Thousand Land/Otogi/Metal Wolf Chaos/Gaia Blade для Xbox.
Полноценная часть AC спустя всего несколько месяцев после релиза Expansion'а к AC2? Легко. Но куда больший интерес вызывали, конечно же, остальные 6 проектов.
Во-первых, (барабанная дробь!) наконец-то свершилось! FS удалось пробиться на рынок большой N. Продажи новейшего GameCube стартовали 14-го сентября 2001-го года и Наотоси не-преминул-лечь-костьми ради расширения аудитории. Nintendo постоянно находилась "рядом", с самого момента зародившейся у Дзина мысли о переводе своей компании по разработке бизнес ПО на новые рельсы, но различные требования именитого платформодержателя требовали скрупулёзного изучения. Лишь спустя 7 лет после релиза первой игры, спустя аж 15 проектов (а считая с 2001-ым годом цифра увеличивается до 18-ти) FS смогли заключить договор сотрудничества. Не исключаю, что виною тому, в том числе, и просевшее положение тёти Нины на фоне немыслимого успеха Playstation.
Вторая итерация народной консоли от Sony взорвала рынок и перетягивали одеяло на себя везде-где-только-появлялась. А тут FS со своими предложениями, что начали поступать ещё в 1998-ом году, на фоне дзиновских изменений стратегии развития своей компании. Удачное стечение обстоятельств? Не совсем, без многих лет кропотливой работы и естественных сдвигов на рынке видеоигр, ставших возможными в том числе и благодаря вкладу FS в общее дело продвижения PS1, ни о каких достижениях и речи быть не могло. Позиции Nintendo хоть и пошатнулись (а Dreamcast вовсе примерял деревянный макинтош), она всё ещё оставалась лицом, а для многих и флагманом рынка цифровых развлечений. И начать работу с таким гигантом - то была честь. Rune - очередная проба пера.
Во-вторых, не менее важным событием стали успешно завершившиеся переговоры с новым игроком на рынке - Microsoft. Стремление Билла Гейтса (говорю простым языком) подмять рынок консолей не вызывало сомнений. Работа по направлению велась очень давно, и та же Sega пользовалась услугами американцев при создании ОС для Dreamcast - особой версии Windows CE с Direct X. Цель - упростить портирование ПК игр на консоль от Sega. На протяжении последнего десятилетия XX-го века игровой сегмент неистово трясло и Microsoft тоже трясло, кхм-кхм, то есть они понимали насколько велика угроза со стороны домашних консолей.
Шутка ли, но та же Sony подливала масла в огонь, прямо заявляя - PS2 это конкурент ПК и в ближайшем будущем главное развлекательное устройство в доме. Трип Хокинс - глава сдающей позиции The 3DO Company - называл PS2 "троянским конём". По его мнению, это уже не просто консоль, но целая система, что проникает в дом под видом игрового устройства и грозит перетянуть на себя функции многих других электронных устройств, начиная с простых часов и DVD плеера, и заканчивая ПК. Незадолго до релиза PS2, мистер Гейтс попытался договориться с Нобуюки Идэи - главой Sony. Глава Microsoft предложил взять на себя обязанности разработки ПО для PlayStation 2. Идэи, само собой, отказал. Sony работала самостоятельно, а чувство силы лишь добавляло высоты текущему положению компании.
Рассмотрев многие варианты, Гейтс остановился на "DirectX Box" от создателей, само собой, всем известного DirectX.
Проект получил название WEN или Windows Entertainment Platform. Среди "своих" его нарекли Midway - отсылка к решающей битве за тихоокеанский регион американских войск с японскими сторонниками неудавшегося художника из Австро-Венгрии.
Старт продаж Xbox запланировали на ноябрь 2001-го, а многие разработчики получили девкиты и немалые средства на разработку едва ли не годом ранее. FS были в их числе.
В виду новизны у Xbox много возможностей, этой консоли легко отразить образ мышления создателей. (...) Великолепная графика, сейчас этого добиться не сложно, и бессмысленно говорить, что это бессмысленно, да и есть ли у авторов разум? (смеётся) Очевидно, у Xbox есть свои проблемы, но их можно принять как вызов. (...) Я думаю, что наше сотрудничество в любом случае будет потрясающим.
GameWave держали руку на пульсе и, в свойственной сее манере, пошутили на тему новоявленного платформодержателя из-за океана, представив одного из ведущих разгульной бимбо-блондинкой в коротком розовом платье. Она приходит в офис FS и всячески добивается внимания.
Тщетно борется? Да. Ведь копия Мэрилин Монро вновь пробирается в офис и пускает в ход своё главное оружие - любовь к новейшей Xbox.
С чего начать сотрудничество с новым издателем? AC популярен, значит нужно, как и в случае с Dreamcast, ворваться с очередным AC-like проектом. Таковым стал Murakumo: Renegade Mech Pursuit (тот самый Murakumo). А как же тёмное фэнтези? "И это тоже можем!" - ответили в FS и анонсировали помимо прочих Gaia Blade (далее GB).
И если с первым всё более-менее понятно (пока будем думать так), и Murakumo таки увидела свет в 2002-ом году, и её мы рассмотрим уже в следующей части истории FS,
то GB исчезла после первой же демонстрации. Похожая ситуация имела место годом ранее: после привезённой демки One-Fourth (1/4), её более нигде не показывали.
Впрочем, на просторах интернета таки сохранились трейлер и несколько артов GB.
Кудесники из FS пытались соединить стратегию в реальном времени и aRPG в обёртке мультиплеерной игры под Xbox Live. Среди заявленных механик - строительство базы, оборонительных сооружений и ловушек для её защиты. В одиночном режиме - от нападении ИИ-противников, в многопользовательском - от других игроков.
Действие GB разворачивалось в фэнтезийном мире, в основе которого - вдохновение скандинавской мифологией и западной литературой, посвящённой средневековым распрям. В одиночной кампании каждый игрок выбирал одну из 12 семей и становился её главой.
Даже беглого осмотра трейлера достаточно, чтобы заметить обилие знакомых образов, начиная от противников и локаций, заканчивая моделями оружия.
А так как среди членов семей встречались и не совсем человеческие особи, то можно провести параллели с изуродованным Междуземьем и потомками/родственниками Марики. Собственно, как и с произведениями Джорджа Р.Р. Мартина, ведь в GB должны были схлестнуться не расы, но семьи.
Основа GB - это классическое развитие характеристик персонажей и бои реальном времени с элементами констракшена. Игроки должны были планировать стратегию в каждой области на карте так, чтобы при достижении поставленных задач максимально эффективно утилизировать сильные стороны героев. С помощью разделённого экрана игроки могли наблюдать за действиями всех своих персонажей одновременно, независимо от их местоположения на карте, и, в случае неприятностей, быстро переносится в ту или иную область.
Одна из важнейших составляющих - командная работа. 12 протагонистов обладали уникальными навыками и становились центром кипящих страстей сюжета. Следующий круг контроля - их войска: отряды обучались на основе полученного в ходе приключений опыта и по-разному реагировали на команды игрока.
Релиз GB должен был состояться в 2002-ом году, но этого не случилось. Повторюсь, может из-за непривлекательности внешних или иных данных, что не смогли заинтересовать публику и инвесторов, а может в виду причудливости механик и привязки к онлайн-сервису Xbox Live.
Опять же, возвращаясь к предыдущей статье и отменённой One-Fourth (1/4), что предполагала одновременное управление несколькими персонажами - FS не откажется от идеи, до некоторой степени подобное уже было реализовано в дилогии EvG, сильнее во второй части, где воплощение замысла максимально близкое. И тем не менее, многое из вышесказанного о GB таки появится в библиотеке FS под названием Yoshitsune Eiyūden: The Story of Hero Yoshitsune.
Миллениум неустанно действовал на разум вышедших на новый уровень разработчиков. Дзин и Ко набрасывали множество драфтов, многие из которых улетели в корзину до конца 2001-го - начала 2002-го гг. Среди них была и aRPG - CODE: Inferno (далее C:I) для PS2, чьи наброски вы можете видеть ниже.
На деле, то обычная практика. Я про запуск в продажу новых консолей и многочисленные анонсы, отдельные из которых оказываются заброшены на середине пути. Помимо 1/4, GB и C:I, 22-го августа 2001-го года, на фестивале Spaceworld студия Дзина анонсировала Gold Star Mountain (далее GSM) для вскоре выходящей GC от Nintendo.
Изюминка проекта - поимка, разведение и коллекционирование монстров, дабы впоследствии использовать их в боях. Мир был исполнен в 3D и представлял собой плетение коридоров с возможностью открытия шорткатов (классика данжен кроулеров от FS).
Отличием от всем уже пришедших на ум сериалов от Atlus (SMT, Persona) и тех же Pokemon'ов были сражения в реальном времени, где герой вполне способен победить и в одиночку. Пойманные, усовершенствованные и выведенные монстры также призывались в реал-тайме, а главный герой мог их баффать, подкидывая различные расходники прямо в бою.
На картах присутствовали перепады высоты, а стилистически игра походила не на Диснеевские мультифильмы, как писали в IGN начала нулевых, а на гениальную Chrono Trigger 1995-го года.
GSM же исчезла. Тоже. Не бесследно, конечно, как принято считать в интернетах, ибо концепция коллекционирования монстров, уже, к слову, имевшая место у FS ещё в ST 1998-го года,
описанная концепция нашла отражение в дилогии Lost Kingdoms, Enchanted Arms 2006-го года (JRPG от FS, ага), и даже в ER с его воинствующими прахами.
В Enchanted Arms, к слову, среди потенциальных союзников есть и Тигролев из Gold Star Mountain.
По поводу анонсов и отмен остаётся некая недосказанность. Что-то вертется в голове и просится на письмо... А не могли ли Дзин и Ко удариться в обещания, дабы вытянуть из MC побольше средств на реализацию своих безумных идей? С одной стороны, я думаю так оно и было, ибо подобная практика взаимодействия творческих людей и спонсоров - обычное дело. С другой же - MC таки получат от FS уйму эксклюзивов, как минимум два из которых - дилогия Otogi - станут одними из лучших игр в библиотеке студии даже с учётом современных шедевров. И первая часть выйдет не когда-то-там-потом, а уже в следующем 2002-ом году. Так что полученные средства будут освоены по делу, а не в гейш (что, впрочем, тоже есть часть любого твочерства, хаха).
Минул ещё один год творческой жизни FS.
Какие итоги?
Огромных размеров Expansion к ультрауспешной AC2, по части контента, в том числе и секретного (спрятанных деталей AC2:AA очень много), превзошедшее любую из частей сериала. Даже после полного прохождения и открытия всего-всего-всего, Another Age позволяла с интересом коротать время до выхода следующей полноценной части сериала благодаря своему мультиплееру, включающему классный кооп.
Следующий - авангардный арт-проект, доверху наполненный необычными решениями, уничтоживший нежные уши геймеров начала нулевых "адскими" композициями гениального Коты Хосино. EvG2 - это престранный артефакт, играющийся сейчас как хорошее и смелое инди.
Последняя, но не по значению - безжалостная к нетерпеливым KF4. Попытка перезапустить ту-саму-серию, угодив в первую очередь фанатам, не увенчалась успехом. Точнее её показатели оказались ниже ожидаемых и тем более сильно отставали от серии AC. Но что интересно: тщательно выверяемая атмосфера леденящего кровь приключения хоть и достигла пика в KF4, как показала история, останавливаться на достигнутом авторы не собирались - живьём разваливающиеся на составные части тела данжен-кроулеров студии, ставшие уделом кучки гурманов и эстетов, уже в первой половине нулевых начали приобретать черты всем известной DeS, что переросла в медиафеномен - трилогию DS.
Да, тривиально. Уже привычные для студии события: эксперименты, переменный успех, параллельная разработка, а также движение навстречу новым издателям и платформам - было всё. Кипящий котёл, лайфстрим в своей суперпозиции для отдельно взятой группы людей на бешеной скорости нёс причастных в неизвестные дальние дали. Различные инициативы и начинания Дзина и Ко как вели FS в новых направлениях, приводя новых людей в студию, так и продолжали вести/приводить. И выводить, конечно же, тоже.
А закончим же сегодняшнее путешествие отрывком из живого выступления 2015-го года "ВИА Дети Дзина" или FreQuency - коллектива музыкантов, ответственных за саундтреки игр FS разных времён, что уже в конце 1990-х превратились в группу, и неоднократно давали концерты, меняя участников. Актуальный состав на момент выступления указан под видео.
А на сегодня всё! Всем всего самого наилучшего!
В очередной раз благодарю всех кто подписан на блог и отдельную ВСЕЛЕНСКУЮ благодарность выражаю этим ВАЖНЫМ людям:
Vivid Phoenix, Sushken, VladRnNerd oke, Grimgnaw, Plissken, Евгений Ельцов, Дмитрий Котруца, Труша Груша, Cybercitizen, Granger, eaglecanfly, Роман Антипов, Dr.A.Maximus, Андрей Давайзавтра, shyyasf, FunPay, Michael Keehl, Дмитрий Киселёв, Yager, Дмитрий Лаки, Иван Ребиков, Bender Rodriguez, Кирилл Филиппов, lowwuf, Crooked_Mike, Spiffchinsky, Flower, Alien_Fiend, Женя Мальцев, Tim Larick, Razumixin, Саня Изотоп, Aleksei Bogdanov, Имя Фамилия, Родипыт Иваныч, Леонид Пятибратов
Nightreign Мелина, Phazonoid, Ник СЦК, Zader, Дремота Енота, Усы Сакагути, Станиславский, Алекс Мерфи, Иммерсив Сименыч, Пифагор, Необычные турели (ждём RE9), Timk9, Панам Палмер, Stanislav Peter, Galaction, Люк Кедж, DWWR, Resident Кажумба Гений, Обаче, Mr Mysterious NoName, Romix, Kravcev, Nekot, Налог на IQ, Усы Сакагути, Кардинал Кардиналыч, KaNormu и многих других (ведь 100% кого-то забыл).