The Prisoner of Apple II: пройти нельзя читерить

После длительного перерыва возобновляется второй сезон лонгридов из цикла «Археолог цифрового века» Джимми Мехера (Digital Antiquarian). Полную версию перевода (с дополнительными главами) можно прочесть на сайте Author. Today. Все предыдущие статьи доступны по хэштегу #археологцифровоговека.

В этом выпуске пойдет рассказ о том, как компьютерная игра впервые смогла выйти за рамки банального развлечения и стать почти что творческим манифестом. А еще на историческую арену выходит сэр Мюллих!

The Prisoner of Apple II: пройти нельзя читерить

Edu-Ware: не только образование

Одной из причин, по которой компьютер Apple II обрел долгую жизнь — по технологическим меркам, почти бессмертие, — было весьма прозорливое решение Джобса, чья карьера, по сути, состояла из прозорливых решений, связать продукцию своей компании с образованием.

Еще до того как это стало мейнстримом — то есть до того как персональными компьютерами заинтересовались обычные люди и бизнес, — руководство Миннесотский консорциум компьютерного образования, где работал Дон Роуич и была разработана The Oregon Trail, рассматривало вопрос о внедрении микрокомпьютеров в миннесотские школы, чтобы дополнить использовавшиеся на тот момент телетайпы, терминалы ввода-вывода и большие системы распределенных вычислений. С этой целью MECC объявила тендер среди ведущих производителей микрокомпьютеров, и главным фаворитом, естественно, считалась Radio Shack. Однако руководство компании, как вспоминает Дейл Лафренц, один из инициаторов проекта и тогдашний директор MECC, проявило ожидаемую незаинтересованность, и в итоге тендер выиграла крошечная Apple. MECC разместила заказ на 500 машин — внушительная цифра, если учесть, что за весь год продажи компании составили всего 7600 единиц.

Надо отметить, что MECC не только заполнял миннесотские школы компьютерами Apple, но и взялся за портирование на эту платформу своей огромной библиотеки образовательных программ, написанных на BASIC. Что это означало? К тому времени MECC уже пользовался во всей стране репутацией непререкаемого авторитета в области компьютерного образования. Педагогические организации других штатов, более консервативные и менее финансируемые, с небольшим опозданием повторяли все, что делал консорциум. И когда перед ними вставал вопрос, какие микрокомпьютеры закупать для школ, они, естественно, интересовались, какие машины выбрал MECC. Ответ: Apple II. Когда же речь заходила о том, где брать образовательное ПО, все опять же, не задумываясь, обращались к богатейшей библиотеке MECC, которая была портирована, по сути, на единственную платформу — все тот же Apple II.

Джобс прекрасно понимал, что попадание его компьютеров в классы — важнейший шаг по покорению гораздо более крупного и значимого рынка: дома. В конце концов, учеба всегда была и остается одним из главнейших поводов для приобретения компьютера. Решая, какой компьютер купить Чаду, Мама с Папой, конечно же, выбирали Apple II — компьютер, на котором Чадо учили работать в школе, на котором были все необходимые программы и про который Чадо им неоднократно рассказывало. Выбор, с какой стороны ни взгляни, логичный и, по сути, безальтернативный, даже несмотря на более высокую цену и постепенное, но неуклонное отставание от конкурентов по характеристикам.

Поначалу безусловно убыточные, «уцененные» Apple II для школ (компании ожидаемо приходилось продавать их с большой скидкой) за последующие годы окупились стократно. Более того, едва компания обеспечила себе безбедное существование, она увеличила масштабы своей щедрости, предложив оснастить своими компьютерами абсолютно все начальные школы страны бесплатно. В итоге сложился своего рода порочный круг, порвать который Apple уже не могла. Даже когда, казалось бы, пришло время Apple II окончательно уйти на свалку истории, уступив место Apple III, а впоследствии и Macintosh, школы продолжали закупать именно старую модель. В выпуске журнала InfoWorld от 24.09.1990 г. можно встретить следующий пассаж:

До сих пор, спустя почти 10 лет, начальные школы продолжают закупать компьютеры Apple II. Эта ситуация, с одной стороны, удерживает на плаву платформу, по мнению большинства отраслевых экспертов, неоправданно дорогую и давно морально устаревшую. С другой — она же позволяет Apple сохранять виртуальную монополию в нише начальных школ и по сей день.

Стоит отметить, что своим доминированием в учебных классах Apple II обязан не только проницательному маркетингу. Благодаря экономичному дизайну Воза, уменьшившему число микросхем и плат, а также относительной «примитивности» ломаться внутри компьютера было попросту нечему, да и внешне он походил скорее на танк. Именно поэтому ящики с Apple II год за годом стоически терпели общение с целыми поколениями школьников, раздраженно долбивших по клавишам, тыкавших липкими пальцами в экран и умудрявшихся засунуть дискету в дисковод под углом. Учителя тоже со временем привязались к своим стойким спутникам, которые помогали им увлечь орущий класс и хоть немного насладиться тишиной.

Оставляя за скобками вопрос о благородстве помыслов Apple в столь ярой поддержке образования, точно так же было бы нечестно сводить разговор только к продажам и долям на рынке. Хакерское творение Воза сыграло не последнюю роль в непрекращающихся спорах о том, как вообще лучше всего подходить к образованию. Нагляднее всего это, вероятно, можно проследить, взглянув на трудовой путь конкретного человека — Шервина Стеффина.

Стеффин не принадлежал к числу юных гениев микрокомпьютерной революции. К тому моменту, когда Apple II начали массово проникать в учебные классы, ему было уже почти сорок пять, и он уже сделал впечатляющую карьеру в образовании. Он получил диплом по экспериментальной психологии и окончил магистратуру по педтехнологиям, но помимо этого боролся с подростковыми бандами в социальной службе Детройта, семь лет преподавал в старших классах, руководил связями со СМИ в школьном округе Чикаго, четыре года координировал разработку преподавательской системы в Северо-восточном университете, а также разработал учебное телевидение для Национального технического института глухих в Рочестере, штат Нью-Йорк. С 1977 года он работал старшим аналитиком в Калифорнийском университете в Лос-Анджелесе (UCLA). Кризисы системы образования, с которыми ему приходилось иметь дело в то время, пугающе напоминают нынешние:

Традиционное образование переживало трудный период. Выпускники воспринимались всеми как менее знающие и умелые, менее любознательные, лишенные желания развиваться.


В школах царил дух упадничества. Учителя подвергались бесконечным нападкам со стороны общественности и были лишены всякой свободы в своей работе. Кроме того, оказывалось, что они обязаны не только научить ребенка читать, писать и считать, но и привить ему коммуникативные навыки, воспитать в нем патриотизм, оградить его от наркотиков, а также вести половое просвещение, ничего при этом не говоря о сексе.

«Педтехнологи» из поколения Стеффина, как правило, весьма вдохновлялись «радикальным бихевиоризмом» психолога Б. Ф. Скиннера, считавшего, что поведение человека в общем предопределяется генетикой и усвоенным опытом, а полумистическая идея «свободы воли» — это бесполезная выдумка. Скиннер написал книгу «Технология преподавания», в которой применил свою теорию к сфере образования, изложив концепцию «программированного обучения». Скиннер предлагал свести образовательный процесс к последовательности стандартных зубрежек: ученику задают вопрос, он отвечает и сразу же узнает, правильный ответ или нет, — и так до бесконечности.

Именно педтехнологи разработали так называемые программированные обучающие машины — автоматизированные устройства для осуществления описанной Скиннером концепции. Особым успехом они, что неудивительно, не пользовались: их одинаково, в на редкость едином порыве ненавидели и ученики, и учителя. Во-первых, с этими машинами было невыразимо скучно работать, а во-вторых, они совершенно убирали из обучения человечность (хотя как раз за эту идею Скиннер, учитывая ход его рассуждений, уцепился бы обеими руками). Учителя были справедливо убеждены, что многие предметы, такие как искусство, литературу, критическое мышление, едва ли можно преподавать путем бесконечного повторения и зубрежки.

Когда стали появляться относительно недорогие микрокомпьютеры вроде Apple II, Стеффин увидел в них более гибкий образовательный инструмент, чем программируемые машины. Не обладая никаким опытом или даже склонностью к программированию, он тем не менее смог написать на большом университетском терминале в UCLA программу Compu-Read для обучения чтению, которую затем перенес на Apple II, купленный для личного использования в исследовательских целях.

Как и многие другие программисты-любители в те ранние годы, поначалу Стеффин писал программы для удовольствия в свободное от основной работы время. Поэтому он продал лицензию на Compu-Read компании Programma International — крупнейшему из первых издателей ПО для Apple II. Однако весной 1979 года Стеффина уволили из университета, и вместо того, чтобы искать себе другое место в привычной области, он решил с головой погрузиться в компьютерное обучение и совместно со Стивом Педерсоном, одним из студентов UCLA, основал Edu-Ware. Вместе они начали с бешеной скоростью клепать программы одну за другой, лично размножая копии и распространяя их в прозрачных пакетах с застежкой, как было принято в ту эпоху.

Продукцию Edu-Ware можно разделить на три большие группы. Первую, и самую обширную, составляли толково сделанные, но в целом безыскусные инструменты для отработки навыков, мало чем отличавшиеся от уже существовавших на тот момент программ-тренажеров. Названия тоже максимально прямолинейны, чтобы не возникало никаких сомнений в их сути: Compu-Read (чтение), Fractions (обыкновенные дроби), Decimals (десятичные дроби), Arithmetic Skills (счет), Compu-Spell (правописание), Algebra (алгебра).

Однако довольно скоро стали появляться другие программы, пересекавшие расплывчатую границу между учебным пособием, игрой и симуляцией. Например, в Windfall: The Oil Crisis Game игрок брал на себя роль главы крупной (правда, вымышленной) нефтяной компании. Естественно, ему интереснее всего было обойти конкурентов на рынке, однако при этом он неизбежно узнавал о сложноустроенной системе нефтяного бизнеса, которая чуть не рухнула, когда разразился энергетический кризис 1979 года. В Network игрок возглавлял телевизионную сеть, где управлял эфиром и следил за передачами, расписанием и рейтингами, в процессе узнавая о том, как работают СМИ. Terrorist же позволяла взглянуть на другую проблему, занимавшую общество, а именно так и не разрешившуюся судьбу сотрудников американского посольства в Иране. Перед игроком ставились ситуации захвата заложников, угона самолета или ядерного шантажа, где он должен был занять сторону либо террористической организации, либо правительственных структур.

В то время как компьютерная индустрия либо вовсе игнорировала существование реального мира, либо обращалась к нему с типичной «военной» точки зрения, эти и другие программы из второй группы целенаправленно обращали внимание игроков на актуальную повестку. Кроме того, их нельзя было назвать просто симуляциями: в каждой отражались вполне определенный взгляд на мир и авторская позиция. В какой-то степени это были первые ростки того, что впоследствии получило название «игры убеждения». Их риторика в целом отражала либеральные взгляды самих сотрудников Edu-Ware. Можно даже сказать, что Network стала первой процедурно генерируемой сатирой. В ее основу не в последнюю очередь лег сюжет одноименной «черной» сатирической комедии 1976 года (в России известна под названием «Телесеть»).

А что же относилось к третьей группе? В третью группу входили не симуляции, а вполне обыкновенные, привычные нам игры, не лишенные, впрочем, собственной изюминки.

«Сэр Мюллих» приходит в Edu-Ware

На заре эпохи микрокомпьютеров во всяком мало-мальски крупном городе был магазин, где не только продавалось «железо» и софт, но и проводились сходки компьютерщиков-энтузиастов. В Кремниевой долине таким местом был Byte Shop, в Де-Мойне, штат Айова — Computer Emporium, а в Лос-Анджелесе их аналогом стал Rainbow Computing. Именно там Кен Уильямс из On-Line Systems и Дэвид Гордон, основатель Programma International, купили свои первые Apple II, после чего стали завсегдатаями. Там же вместе с ними тусовался и Шервин Стеффин, знакомый нам по предыдущей главе. Причем он не был просто клиентом, а заключил с владельцем магазина Джином Спраузом контракт, по которому Спрауз отдавал в распоряжение Edu-Ware второй Apple II для Стива Педересона, взамен получая для эксклюзивного распространения Space — первую самостоятельную игру компании в жанре научно-фантастической CRPG.

Как и все первые игры Edu-Ware, Space была разработана и запрограммирована лично Стеффином и Педерсоном. Она также стала первой в линейке «полноценных» игр, которая получила название Interactive Fantasies («Интерактивные фантазии»), чтобы отличаться от образовательных продуктов. В специальном модуле (привет, Eamon!) игрок создает персонажа, которого затем переносит в игровой сценарий, а потом — при условии, что персонаж выжил, — в другой сценарий, потом в третий сценарий и так далее. Разработанная как зачин для целой серии игр, Space I включает в себя собственно генератор персонажа и пять сценариев. Основным и очевидным источником вдохновения (к сожалению, чересчур очевидным, поскольку на Edu-Ware в итоге подали в суд) стала настольная ролевая игра Traveller, выпущенная в 1977 году Game Designer’s Workshop и ставшая, в свою очередь, первой долго просуществовавшей ролевой игрой в фантастических декорациях и в принципе одной из первых, создателем который была не компания TSR.

И все же Стеффину с Педерсоном было трудно полностью раскрыться в этом и других подобных проектах, потому что им обоим не хватало ни опыта, ни компьютерного образования. Поэтому когда в тусовке Rainbow Computing появился новый молодой программист с необходимыми навыками и полной головой задумок, они восприняли это как знак свыше. Звали того программиста Дэвид Маллик*.

Дэвид Маллик, фото из маркетинговых материалов Edu-Ware, 1982 г.
Дэвид Маллик, фото из маркетинговых материалов Edu-Ware, 1982 г.

* Здесь, конечно, необходимо упомянуть, что именно так произносится его фамилия. Распространенные в русскоязычном пространстве варианты от Маллич до Мюллих (последнее вошло в оборот благодаря персонажу культовых «Героев меча и магии III») все же стоит признать некорректными.

Путь Маллика в профессию сложился довольно необычно. В отличие от большинства хакеров он не был с детства одержим математикой и точными науками. Наоборот, он куда больше увлекался театром и кино, что вполне ожидаемо для человека, выросшего в Лос-Анджелесе. Маллик всерьез намеревался поступить на режиссерскую специальность, но, увидев среди абитуриентов Университета штата Калифорния в Нортридже «сотни других с такой же мечтой» (снимать кино), стушевался. В поисках альтернативной стези Маллик записался на компьютерные курсы и влюбился в программирование. Вскоре он официально поступил на информатику — и так из «богемы» переквалифицировался в хакеры. Так совпало, что его преподавателем по языку COBOL был Расс Спрауз, брат Джина. Именно он дал Дэвиду первый заказ, а позднее помог устроиться на подработку в магазин Rainbow Computing.

Поначалу Стеффин с Педерсоном наняли Маллика на полставки фрилансером, так как тот еще не закончил университет. В этом качестве он не только писал код для образовательных программ, но также сочинил второй набор сценариев для Space и собственноручно сделал еще две игры: Windfall и Network, выступив как программистом, так и гейм-дизайнером. В обоих случаях от задумки до реализации прошло всего ничего. Например, Network появилась, когда Стеффин позвонил Маллику и сказал, что для на следующих выходных пройдет выставка, и нужна новая игра. Через три дня у Маллика уже все было готово.

И вот в 1980-м, выпустившись из университета, Маллик стал четвертым сотрудником Edu-Ware после Стеффина, Педерсона и менеджера по продажам Майка Лейбермана. Тогда же он начал работу над своим самым амбициозным на тот момент проектом: компьютерной адаптацией классического британского сериала The Prisoner («Заключенный»), о котором и пойдет речь дальше.

«Заключенный» на экране телевизора

На пике угрозы, что холодная война вот-вот перерастет в Третью мировую, США 60-х переживали бум историй про шпионов. Первыми на ум, конечно же, приходят романы о Джеймсе Бонде и снятые по ним фильмы, но были еще и The Man from U.N.C.L.E. («Агенты А.Н.К.Л.» полнометражный ремейк Гая Ричи вышел в 2015 г.), I Spy («Я, шпион»), «Шпион, пришедший с холода» (роман Джона Ле Карре и экранизация). Чтобы чуть разбавить пафос и серьезность, в этот список можно добавить комедийный Get Smart («Напряги извилины» — тоже переснятый в 2008 г. в виде фильма со Стивом Кареллом и Энн Хэтэуэй).

Наполеон Соло и Илья Курякин: тогда...
Наполеон Соло и Илья Курякин: тогда...
...и сейчас.
...и сейчас.
Максвелл Смарт и агент 99.
Максвелл Смарт и агент 99.

По ту сторону Атлантики, на британском телевидении, с 1960-го по 1966-й шел сериал ITS Entertainment под названием Danger Man («Опасный человек»). В течение 86 серий супершпион Джон Дрейк в исполнении Патрика Макгуэна спасал свободный мир, и сопровождалось это стандартным для жанра обилием гаджетов, предательств и запутанных интриг. Когда же сериал перешел в цвет и начал транслироваться в Северной Америке — уже под названием Secret Agent («Тайный агент») — Макгуэн решил, что с него хватит. Всего после двух серий четвертого сезона, которые должны были ознаменовать наступление новой, более роскошной эры для сериала, студия объявила о прекращении съемок. На освободившееся место сам Макгуэн предложил главе ITS Лью Грейду задумку нового сериала, над которым могла работать вся прежняя команда и съемочная группа. Из этой задумки и родился The Prisoner («Заключенный»), 17-серийный проект, выходивший на британском телевидении с 1967-го по 1968-й*.

* Как и другие упомянутые выше проекты, в XXI веке он получил ремейк, но сюжет нового мини-сериала не имеет никакого отношения к оригиналу.

Фирменный прищур Макгуэна в сериале.
Фирменный прищур Макгуэна в сериале.

В первой серии шпион, роль которого опять играет Макгуэн, неожиданно, без объяснения причин решает уйти со службы. Вернувшись домой, он пакует вещи для отъезда, но тут его усыпляют с помощью газа, после чего герой просыпается в незнакомом месте, которое называется просто «Деревня» (в дальнейшем это вступление будет повторяться в заставке почти каждой серии). На первый взгляд, это идиллическое место: морской курорт с великолепными видами, чистым воздухом и улыбающимися местными жителями. Однако этим жителям нельзя покидать деревню; более того, они все лишены личности. Вместо имени у каждого человека номер, по которому к нему и обращаются. Так, наш герой от начала и до конца будет известен только как Шестой.

Заставка сериала.

Шестой: Где я?

Второй: В Деревне.

Шестой: Что вам нужно?

Второй: Информация.

Шестой: На чьей вы стороне?

Второй: Это было бы подсказкой. Нам нужна информация... информация... информация!

Шестой: Вы ничего не получите!

Второй: Получим, не уговорами, так силой.

Шестой: Кто вы?

Второй: Я — номер Второй.

Шестой: Кто номер Первый?

Второй: Ты — номер Шестой.

Шестой: Я не номер, я — свободный человек!

Второй: [смеется]

Диалог из заставки

Вскоре Шестой узнает, что Деревня — это жуткое место для психологических, а иногда и физических пыток, где каждый житель вынужден страдать паранойей, поскольку за всем и всеми через электронные средства неусыпно наблюдает главный администратор, он же номер Второй (вопрос о том, кто такой Первый, — одна из главных загадок сериала, которая разрешается лишь в последней серии, но крайне туманно). В каждой серии Второй непостижимым образом оказывается другим человеком, впрочем, той же бюрократической наружности, что, видимо, должно подчеркивать банальность зла. Цель у всех них одна: сломать Шестого и заставить его объяснить, почему он решил покинуть секретную службу. Сюжет каждой серии строится вокруг того, какими хитростями и приемами Вторые пытаются добиться своей цели и как в конечном счете все эти попытки разбиваются о несгибаемое сопротивление главного героя.

За идейно-сюжетное наполнение «Заключенного» отвечали в основном двое: сам Макгуэн, который, помимо того что исполнял главную роль, также был исполнительным продюсером, написал несколько сценариев и срежиссировал несколько серий; и редактор Джордж Маркстайн, работавший в этом качестве и над «Опасным человеком». У каждого было свое творческое видение проекта, из-за чего процесс съемок неизбежно сопровождался конфликтами. Маркстайн воспринимал «Заключенного» как продолжение прошлого сериала с несколько сюрреалистичной, но в конечном счете логичной и приземленной историей. Он молчаливо придерживался убеждения, что Шестой — это тот самый Джон Дрейк, чья шпионская карьера просто приняла очередной, пусть и неожиданный, поворот. Макгуэн же, напротив, видел в сериале аллегорическую притчу о противостоянии простого человека давлению современного общества. «Я не желаю, чтобы меня третировали, архивировали, опечатывали, описывали, инструктировали, допрашивали и нумеровали. Я сам хозяин своей жизни!» — заявляет Шестой в первой же серии.

Своей претенциозной подачей «Заключенный» как бы вынуждает поклонников искать отсылки, причем в весьма сомнительных местах. В частности, многие годы на университетских курсах, где разбирался сериал, в один голос утверждали, будто сериал во многом основан на произведениях Франца Кафки. Безусловно, сама Деревня и фабула «Заключенного» имеет много сходств с романом «Замок», а абсурдитская пародия на судебное заседание в серии Dance of the Dead («Пляска Смерти») и финале содержат почти списаны с «Процесса», однако в интервью, данном в начале 90-х, Макгуэн недвусмысленно опроверг все эти «явные» заимствования, заявив, что «никогда в жизни не читал Кафку». Это, конечно, не значит, будто в «Заключенном» совсем не ощущается абсурдистский след Кафки; просто его влияние разбавлено более поздними, более приземленными и гораздо более политизированными антиутопиями, такими как «1984» Джорджа Оруэлла и «Дивный новый мир» Олдоса Хаксли, в которых Макгуэн признавал источники вдохновения для себя и, возможно, некоторых других сценаристов.

Есть, однако, бросающееся в глаза отличие между «Заключенным» и произведениями Кафки, Оруэлла и Хаксли: Шестой никогда не сдается. Да, большинство серий завершаются на зловещей ноте или разрешаются чудесным спасением, после которого все начинается сызнова, тем не менее главный герой не поддается на пытки и не сообщает Второму «информацию», которую тот хочет у него выведать. Нередко он даже переворачивает ситуацию в свою пользу и одерживает победу в поединке, попутно унижая своего мучителя. Так, в серии A, B, and C («А, Бэ и Цэ») Второй пытается извлечь из Шестого правду, вколов ему особый наркотик, позволяющий управлять снами, однако Шестой меняет субстанцию на воду и отправляет Второго плутать по запутанному лабиринту страны грез. В серии Hammer into Anvil («Молотом по наковальне») Шестой обещает особо одиозному Второму «расплату» за то, что тот своими пытками довел женщину до самоубийства, и исполняет обещанное. А в предпоследней серии Once Upon a Time («Однажды, давным-давно…») Второй и Шестой вступают в продолжительную психологическую дуэль, где Шестой в итоге «ломает» Второго, оставляя того корчиться на полу, что знаменует как будто бы окончательный триумф Шестого над силами Деревни. В общем, контраст с хрупкими протагонистами Кафки, Оруэлла и Хаксли, которые обычно терпят поражение еще до того как вступить в бой по-настоящему, налицо.

Конечно, можно утверждать, что такой подход оправдан жанром сериала, а также экономическими реалиями его производства. И правда, на экране творятся и без того достаточно мрачные вещи — не хватало заставлять публику еженедельно следить за зрелищем, как героя каждую неделю пытают, унижают и расчеловечивают. Однако мне все-таки кажется, что не все так прямолинейно. Макгуэн всегда наотрез отказывался объяснять «истинный смысл» своего творения, ограничиваясь тем, что задумывал сериал как некую «аллегорию», но его биография и убеждения (да простят меня адепты «Новой критики» и «Смерти автора») помогают нам немного приоткрыть завесу тайны.

Прежде всего бросается в глаза, что для создателя шоу, задним числом признанного символом наркотического угара 1960-х, Макгуэн был довольно «правильным», если не сказать святошей. Он якобы отказался от роли Джеймса Бонда, поскольку счел агента 007 чересчур циничным и бессовестным по отношению к женщинам. В «Опасном человеке», например, Макгуэн был самым строгим цензором, продолжив придерживаться тех же принципов и в «Заключенном». За весь сериал он ни разу не целуется в кадре и даже не берет в руки огнестрельное оружие, кроме серии Living in Harmony («Житье в Гармонии»), представлявшей собой пародию на вестерны. Более того, он неоднократно настаивал на том, что «Заключенный» — это здоровое развлечение для всей семьи. Данное утверждение, честно говоря, вызывает у меня недоумение. К сериалу можно применить много разных эпитетов, но уж никак не «семейный».

А объясняется такая позиция просто: Макгуэн всю жизнь был убежденным католиком. Как бы мы ни относились к религиозности, трудно не восхититься тем, насколько человек предан своим взглядам и не поступается ими даже ради заманчивой голливудской карьеры 007-го. Вот не хочет Макгуэн целовать никакую женщину, кроме своей жены, — неважно, в кадре или за кадром, — можно ли ставить это ему в упрек? Как ни крути, все-таки перед нами пример подлинно верующего человека, причем верующего не на словах, а на деле.

Перенесенное на экран, католическое мировоззрение Макгуэна, приобретает весьма интересные проявления. Так, в «Заключенном» неоднократно можно разглядеть высказывания в пользу непостижимости человека и абсолютной непознаваемости (за неимением более удачного слова) души. В этом плане сериал открыто полемизирует с теми, кто определяет сознание просто как набор физических процессов, которые можно описать и каталогизировать, — в частности с Б. Ф. Скиннером, про чью теорию радикального бихевиоризма упоминалось выше.

Например, в серии The Schizoid Man («Раздвоение личности») Второй проводит эксперимент, как бы ставящий под сомнение утверждение Скиннера, будто личность есть исключительно социальный конструкт. Второй создает полную копию Шестого и заявляет самому Шестому, что двойник и есть настоящий Шестой, подтверждая это разного рода доказательствами, например тем, что двойник — правша (а Шестого перед этим посредством электрошоковой терапии сделали левшой). И все же Природа одерживает верх над Воспитанием: Шестой не утрачивает собственной личности и в итоге выходит победителем, наголову разгромив и Второго, и своего двойника.

А в следующей серии под названием The General («Генерал») нападкам подвергается подход Скиннера к образованию. В Деревне введена программа «скоростного обучения»: посредством гипнотического внушения в ходе так называемых 15-секундных курсов жителей пичкают знаниями по различным предметам вроде истории, представленными набором дат и фактов. После этого жители ходят по улицам и тупо, словно роботы, задают друг другу вопросы, на которые есть только один правильный ответ. Споры, альтернативные мнения и даже самостоятельное мышление устранены полностью. Концовка, в которой Шестой уничтожает компьютер, отвечающий за программу, доведя его до искр, дыма и пламени загадочным вопросом «Почему?» (в лучших традициях капитана Кирка), вышла довольно слабой, но в целом посыл у серии сильный.

Отрывок из 24 серии 2 сезона, «Новейший компьютер», оригинального сериала «Звездный путь» (1966–1969), где Кирк несколькими вопросами доводит суперкомпьютер М-5 до самоубийства.
Шестому же хватает всего одного вопроса...

Вот, по крайней мере, моменты из сериала, которые запомнились лично мне. И в заключение, прежде чем продолжить разговор о компьютерных играх (в следующей главе), хочу обратить внимание на внешнюю сторону «Заключенного», которую зачастую упускают из виду. Конечно, боевые сцены и спецэффекты выглядят дешево и смехотворно, да и актеры ведут себя порой неубедительно, однако в ряде серий — особенно в тех, что мало связаны с основными темами сериала, — создатели проявляют удивительную смелость и изобретательность. В частности, в серии Many Happy Returns («Чтоб не в последний раз») за всю первую половину серии не произносится ни единого слова. А подделка под вестерн в уже упоминавшейся «Жизни в Гармонии» выполнена до самых мелочей — вплоть до смены вступительных титров. Только на последних десяти минутах действие возвращается в привычные декорации Деревни. Представляю, как себя чувствовал зритель в 1967, случайно включивший телевизор на середине серии и увидевший вместо «Заключенного» какой-то вестерн со знакомым актером в главной роли.

Ну и, конечно же, остается последняя серия под названием Fall Out («Последствия»). Сюжет для нее Макгуэн набросал за пару выходных, а остальное придумывали уже на площадке непосредственно в процессе съемок. Это настоящая вакханалия безумных поворотов и сцен: столько раз упоминавшийся Первый оказывается смеющимся Шестым под обезьяньей маской; происходит безумная перестрелка под аккорды битловской All You Need is Love; большая часть Деревни отправляется в космос на борту ракеты; Шестой танцует на лондонском шоссе А20 под спиричуэлс Dem Bones братьев Джонсон... Кстати, заключительная треть снова почти не содержит реплик — на этот раз, видимо, потому, что ни у кого не нашлось времени их написать.

В целом я все-таки скорее на стороне тех, кто не видит в этой клоунаде ни толики смысла, но господи, до чего же она феерична! Финал просто фонтанирует подлинным, ничем не ограниченным творчеством, чего явно не ожидаешь от сериала с таким мрачно-депрессивным настроем. И, заканчивая просмотр, я в очередной раз поражаюсь, что нечто настолько неформатное, как «Заключенный» когда-то могли транслировать по телевидению в прайм-тайм.

Вот с каким материалом взялся работать Дэвид Маллик, создавая компьютерную адаптацию сериала. А теперь давайте посмотрим, что у него из этого получилось.

«Заключенный» на экране компьютера

Изначально Дэвид Маллик планировал написать игру по мотивам «Заключенного», не прибегая в прямой адаптации. Это, надо признать, в высшей степени разумно, учитывая, что компания Edu-Ware не то что не располагала интеллектуальными правами на адаптацию, но и не имела финансовой возможности их приобрести. Однако Штеффин и Педерсон, демонстрируя наплевательское отношение к интеллектуальной собственности (которое им еще аукнется, когда поступит иск за игру Space), настояли на сохранении названия The Prisoner и даже рассчитывали использовать узнаваемый логотип сериала (см. ниже). Испытывая вполне понятную озабоченность, Маллик попросил их хотя бы поставить в известность правообладателя, что Штеффин с Педерсоном и сделали: позвонили в ITC Entertainment и спросили, можно ли им — например — открыть ресторан в тематике «Заключенного». Представитель ITC ответил, мол, да, пожалуйста, и Штеффин с Педерсоном радостно сообщили Маллику, что «разрешение получено».

Логотип сериала.
Логотип сериала.

Думаю, нет нужды говорить, что им просто сказочно повезло. Как раз в это время ITC самозабвенно совершала коммерческое самоубийство, готовясь выпустить два предсказуемо неудачных полнометражных фильма: Can’t Stop the Music («Музыку не остановить») — музыкальную комедию, посвященную выдуманной биографии группы Village People с исполнителями в главных ролях, вышедшую как раз в тот момент, когда на стиль «диско» начались натуральные гонения; и Raise the Titanic («Поднять „Титаник”») — амбициозный технотриллер с настолько раздутым бюджетом, что, по словам главы ITC Лью Грейда, осушить Атлантический океан было бы и то дешевле. Обе картины не только оглушительно провалились в прокате, но и снискали сомнительную честь быть номинированными на только-только учрежденную антипремию «Золотая малина», где в упорной борьбе «Музыку не остановить» все-таки обошла своего родича. На фоне этого катастрофического фиаско попытка никому не известной крошечной компании из еще более крошечной индустрии компьютерных игр воспользоваться телесериалом десятилетней давности, явно не стоила внимания. Что и говорить, медийный ландшафт 1980 года сильно отличался от нынешнего…

После того как главное «препятствие» было устранено, Маллик смог приступить к работе над гейм-дизайном и кодом. Он написал игру полностью единолично «где-то месяца за полтора». На первый взгляд как будто ничего особенного, но вспомните, что этот же парень придумал и написал Network с нуля всего за три дня, а The Prisoner во много раз сложнее и масштабнее, чем все, что делала до этого Edu-Ware или сам Маллик. Игра состоит из порядка тридцати отдельных программ на BASIC, которые по мере необходимости подгружаются в память и выгружаются из нее посредством оболочки на ассемблере — единственной части проекта, написанной не на BASIC.

Напомню, что главный конфликт телесериала строится вокруг вопроса, почему Шестой уволился со службы. Силы, стоящие за Деревней, пытаются всеми правдами и неправдами эту причину выведать, а Шестой упрямо хранит молчание. Остается, впрочем, большой простор для обсуждения, правда ли в этом и заключается главная задача Деревни или же агента просто хотят «сломать» из предположения, что если он сдастся, то выболтает и все остальные секреты. Конечно, создать для игрока столь же неоднозначную обстановку очень трудно даже сегодня, что уж говорить про Apple II с его жалкими 48 Кб ОЗУ. Поэтому Маллик заменил причину отставки абстрактным «кодом увольнения» из трех цифр, который генерируется случайно при запуске новой игры, а затем единожды демонстрируется игроку во вступлении:

The Prisoner of Apple II: пройти нельзя читерить

СЕКРЕТНО

НИЖЕ ТВОЙ КОД УВОЛЬНЕНИЯ, ОБОЗНАЧАЮЩИЙ ПРИЧИНУ УХОДА ИЗ КОНТОРЫ. ЗАПОМНИ ЕГО ИЛИ ЗАПИШИ КУДА-НИБУДЬ, НО НИ ПРИ КАКИХ ОБСТОЯТЕЛЬСТВАХ НЕ СООБЩАЙ ПОСТОРОННИМ.

КОД УВОЛЬНЕНИЯ: 943


** ДЛЯ ПРОДОЛЖЕНИЯ НАЖМИ <ПРОБЕЛ>…

С этого момента Остров, на котором оказывается игрок, будет всеми правдами и неправдами вынуждать его раскрыть код увольнения, тогда как игроку необходимо любой ценой сохранить этот код в тайне до самого конца игры.

Вероятно, вы обратили внимание, что выше я написал не «Деревня», а «Остров». Это и другие изменения Маллик, видимо, внес ради того, чтобы сохранить хотя бы видимость ненамеренного совпадения, на случай если в двери Edu-Ware постучатся юристы правообладателя. Так, персонажа игрока зовут не Шестой, а просто Номер (#) и во главе Острова стоит не Второй, а некий Смотритель. Впрочем, первоисточник и без того налицо: главный герой, как нетрудно догадаться, живет в здании номер 6, а Смотритель — в здании номер 2. Если немного покопаться в исходном коде, то легко найти, что один из компонентов программы называется Village («Деревня»). Вероятнее всего, Маллик начал программировать с этим названием, а потом просто не стал его менять.

Других отсылок, впрочем, тоже хватает. Не менее часто, чем на сериал, игра ссылается на роман «1984» Джорджа Оруэлла. Регулярно, вместе или по отдельности, нам будут попадаться три абсурдных лозунга, бытовавших в оруэлловской Океании: «Война — это мир», «Свобода — это рабство», «Незнание — сила». Оригинальный сериал, конечно, тоже многое почерпнул из того же романа: взять, к примеру, вывеску в Деревне, текст которой едва ли удивил бы гипотетического океанца: «Вопросы — бремя других, ответы — тюрьма для себя». Однако в игре заимствования куда более явные. На странице в «Википедии» также упоминается о сильном влиянии «Замка» Кафки, но я не очень в это верю, к тому же утверждение не подкреплено источником. Да, дом игрока на Острове действительно называется Замком, но в литературной и игровой истории бывали и куда более невероятные совпадения. А больше никаких кафкианских мотивов я в игре не встретил, да и Маллик, насколько мне известно, никогда о подобном не упоминал.

В общем, как бы то ни было, настоящая игра начинается именно у нас в Замке, и мы с ужасом осознаем, что первая же локация — это... случайно сгенерированный лабиринт. Изначально он скрыт от наших глаз, и нам приходится пробираться по нему буквально на ощупь. Здесь же мы знакомимся и с первым хитрым механизмом взаимодействия с игрой. Да, мы можем послушно выбираться из лабиринта, тыкаясь в каждую стену (причем муторность процесса дополнительно усугубляется наличием клеток-телепортеров, переносящих нас к самому началу), а можем... просто нажать на клавишу ESC — и произойдет то же самое. Как об этом можно узнать? В руководстве игры, в разделе, который так и называется The Castle («Замок»), черным по белому написано:

Вы будете попадать в Замок в начале каждой игры и после каждой неудачной попытки бегства. Попадание в Замок знаменует собой начало нового дня или нового приключения на Острове. Поскольку вы оказались тут впервые после того, как вас захватили, вот немного пищи для размышления: Замок — это лабиринт, по сути тюрьма внутри тюрьмы, а из всякой тюрьмы можно сбежать. [англ. escape = ESC, ну, вы поняли?]

Главный вывод: игра поощряет нестандартное мышление и умение вчитываться между строк. А настойчивый игрок быстро смекнет, что нажатие на ESC может приводить к довольно неожиданным результатам в разных частях острова, — надо лишь пробовать.

Однако каким бы мы путем — простым или сложным — мы ни покинули Замок, нас не выпустят, пока мы не ответим на вопрос: «Как тебя зовут?» Правильный ответ, конечно же, отмечен значком #, но среди вариантов вы уже без труда заметите первую из многих попыток выпытать наш код увольнения. Эта ловушка, конечно, слишком очевидна, но не беспокойтесь: очень скоро они станут куда более изощренными!

Добро пожаловать в Замок.
Добро пожаловать в Замок.

После Замка мы наконец оказываемся на Острове, по которому можем относительно свободно перемещаться. Карта представлена двадцатью пронумерованными зданиями, функции которых мы должны узнать сами методом проб и ошибок (и при каждом нашем возвращении в Замок их расположение, конечно же, меняется).

Минимализм — это все.
Минимализм — это все.

Каждое здание заключает в себе уникальную мини-игру, представленную самостоятельной программой на BASIC. Вообще, ничего революционно нового вы здесь не встретите: в это копии типичных развлечений для ранних микрокомпьютеров и институциональных ЭВМ, впрочем, настолько добротно сделанные, что их легко можно представить в каком-нибудь гипотетическом каталоге игр для HP-2000 или сборнике готовых программ на BASIC. Помимо лабиринта, вы столкнетесь, например, с парой текстовых «ботов» в духе ELIZA, а также с игрой, напоминающей древнюю сельскохозяйственную стратегию Hamurabi, только здесь вам нужно будет не распоряжаться акрами земли и бушелями зерна, а распределять энергию между системами жизнеобеспечения Острова.

«Не бойся исповедаться мне», — говорит нам священник (но на код увольнения тайна исповеди не распространяется).
«Не бойся исповедаться мне», — говорит нам священник (но на код увольнения тайна исповеди не распространяется).
В гостях у Смотрителя.
В гостях у Смотрителя.
Ратуша, центр распределения энергии.
Ратуша, центр распределения энергии.

Однако если прототипы этих мини-игр делались для пользователей и были к ним довольно дружелюбны, то от The Prisoner подобного отношения ждать не стоит. Суть каждой игры вывернута наизнанку. Например, на двух верхних скриншотах приводится знаменитая цитата из поэзии Джона Донна — No man is an island («Человек не остров»), но ставится в один ряд с абсурдными слоганами в духе оруэлловского «1984», отчего смысл ее извращается. А победив в клоне Hamurabi, мы получаем золотые часы и «место для ухода на покой» — естественно, тот самый Остров, на котором мы находимся. Нам прозрачно намекают, что ждет тех, кто больше не представляет для общества экономической ценности. Все это вместе создает постоянное ощущение дискомфорта и паранойи.

Инструкции по управлению всегда неполны, а зачастую и вовсе отсутствуют. Кроме того, в них не прослеживается никакого единообразия («Последовательность — это не про Остров», — предупреждает нас руководство). Например, в одних зданиях мы перемещаем персонажа как бы в трехмерном пространстве, используя клавиши, обозначающие стороны света (N, E, S, W — севера, восток, юг и запад соответственно); в других, наоборот, перемещение завязано на двухмерное пространство экрана (U, R, D, L — вверх, вправо, вниз, влево). И в каждой локации присутствую скрытые возможности, о которых нам никто не потрудился сообщить. Поэтому игроку необходимо методично перебирать все клавиши на клавиатуре, чтобы обнаружить команды, необходимые для продвижения вперед. И это не единственные препятствия, которые чинит нам игра.

В здании на скриншоте ниже нас просят пересечь пропасть (представлена большим белым прямоугольником) «ЛЮБЫМ ДОСТУПНЫМ СПОСОБОМ». Проблема в том, что единственный доступный способ — это двигаться в любую из четырех сторон (обходить пропасть запрещено, а падение приводит к гибели). Команды «прыгать» или «построить мост» нет. Как же быть?

Непреодолимая пропасть.
Непреодолимая пропасть.

Что ж, начинаем тщательно обходить все доступные клетки экрана, и в итоге находим моток веревки. «Как ты хочешь использовать веревку?» — спрашивает нас тогда игра. «Перебраться через пропасть», — отвечаем мы. «Едва ли», — сообщает игра. И действительно, при попытке пересечь пропасть мы падаем туда, и в качестве наказания нас перемещают в Замок (впрочем, мы уже знаем, как оттуда быстро сбежать). Хорошо, возвращаемся и пробуем снова. На этот раз, если мы продолжим поиск, то в дополнение к веревке найдем «охапку палок». Увы, этого тоже недостаточно, чтобы перебраться через пропасть. Возвращаемся снова и находим третий предмет — «старую ржавую ванну». И снова падаем. Только с четвертой попытки, отыскав «надувной плот», мы справляемся с задачей. Неподготовленного игрока это легко может взбесить, но мы-то помним напутствие из руководства:

5. Не поддавайтесь на провокации

Если вы чувствуете, что игра выводит вас из себя, оставьте ее на время, а потом продолжите на свежую голову. The Prisoner не рассчитана на то, чтобы ее можно было пройти за один присест. Если действия ваших пленителей доводят вас до белого каления — помните, именно этого они и добиваются. Так что не теряйте самообладания и относитесь к происходящему с юмором.

Нередко происходящее в зданиях приводит в полнейшее недоумение. Так, в библиотеке нас спрашивают о читательских предпочтениях, а потом на основе этого каким-то образом решают, выдать ли нам важную для прохождения подсказку или же сжечь книгу. Я до сих пор без понятия, есть ли в этом алгоритме какая-то логика, но подозреваю, что разработчик задумал все так не случайно.

Библиотека. Что бы вы предпочли: Новый Завет или «Религии мира»?
Библиотека. Что бы вы предпочли: Новый Завет или «Религии мира»?

И наконец, есть здания, в которых творится нечто поистине зловещее. Так, в здании № 17 нам предлагают принять участие в местной вариации эксперимента Милгрэма, где облеченная властью фигура заставляет испытуемого подвергать другого человека ударам со все возрастающим напряжением. Эксперимент печально известен тем, что пугающе большая доля испытуемых безропотно соглашалась выполнять требования «начальства». Здесь же роль испытуемого достается нам.

Напряжение зашкаливает.
Напряжение зашкаливает.

И, напомню, все это время игра неустанно подталкивает нас выдать наш код увольнения. Для этого она прибегает к разным хитростям — порой очевидным, порой не очень. Самая изощренная, на мой взгляд, попытка предпринимается в здании, которое называется Больница. Прямо посреди абсурдистского личностного теста на ассоциации нас вдруг выбрасывает в командную строку с сообщением об ошибке:

?ОШИБКА СИНТАКСИСА, СТРОКА 943
?ОШИБКА СИНТАКСИСА, СТРОКА 943

Естественная реакция пользователя в данном случае — разобраться в проблеме, проверив строку 943 через команду «LIST» (может, там опечатка?). Однако стоит нам ввести команду — все, мы проиграли. Вы ведь помните, что 943 и есть наш код увольнения? Который мы только что любезно «сообщили» программе. Никакой ошибки на самом деле не было. Мы по-прежнему в игре и мы по-прежнему Заключенный.

Как и в телесериале, нашему герою постоянно подкидывают иллюзорные возможности сбежать, чтобы потом выдернуть ковер у него прямо из-под ног. Воспользовавшись одним из таких шансов, мы попадаем в некое подобие джунглей. Это единственная часть игры, в которой используется графический режим высокого разрешения, — вся остальная графика черно-белая и представлена обычными символами, что идеально дополняет примитивистко-конструктивистскую атмосферу игры.

Путь к свободе.
Путь к свободе.

Увернувшись от полуразумных охранников-«роверов», взятых напрямую из сериала, мы обнаруживаем невесть откуда взявшийся на Острове вокзал. Мы уезжаем. Возвращаемся домой. Связываемся с нанимавшей нас «Конторой».

Только ведь начальство должно знать, почему мы уволились, разве нет?..
Только ведь начальство должно знать, почему мы уволились, разве нет?..

Начальство спрашивает наш код увольнения, и если мы благоразумно отказываемся его сообщить (а это, естественно, очередная уловка игры), то нас отправляют обратно к началу, то есть в Замок. Весь этот эпизод почти дословно воспроизводит сюжеты из серий The Chimes of Big Ben («Перезвон Биг-Бена»), Many Happy Returns («Чтоб не в последний раз») и Do Not Forsake Me, Oh, My Darling («Не покидай меня, любимая»): в них Шестой как будто бы возвращается домой в Лондон, но в итоге обнаруживает, что по-прежнему находится в плену.

Подобные подлости заставляют нас чувствовать себя как Чарли Браун, герой серии детских комиксов Peanuts, над которым издевается девочка по имени Люси. И когда мы сталкиваемся с подпольной организацией сопротивления под названием Братство, то непременно ожидаем очередного подвоха.

Примерно так и ощущаешь себя, играя в The Prisoner...

Вопросы, которые нам задают, чтобы узнать, на чьей мы стороне, доверию явно не способствуют:

Ты чувствуешь в себе готовность пожертвовать жизнью, совершить убийство или акт саботажа, который может привести к гибели невинных людей, обманывать, совершать подлоги, шантажировать, распространять вызывающие зависимость наркотики ради дела свободы?

С одной стороны, нам здорово демонстрируют, как тоталитарное ярмо вынуждает даже борцов за свободу прибегать к террористическим мерам. С другой стороны, литературно подкованный игрок мигом считает аллюзию на сцену из оруэлловского «1984», в которой представитель местного «Братства», О’Брайен, задает Уинстону с Джулией очень похожие вопросы:

Вы готовы обманывать, совершать подлоги, шантажировать, растлевать детские умы, распространять наркотики, способствовать проституции, разносить венерические болезни — делать все, что могло бы деморализовать население и ослабить могущество партии?

(Пер. В. Голышева)

Как вы, вероятно, помните, этот «заговор» оказался изощренной ловушкой, которую придумала верхушка партии для того, чтобы отлавливать скрытых бунтарей вроде главных героев книги. Так что и в игре мы тоже ничего хорошего не ждем.

Однако (сюрприз!) Братство и правда оказывается на стороне «добра», а тот факт, что мы по умолчанию сомневаемся в честности его мотивов, прекрасно демонстрирует, как постоянное подозрение и взаимное недоверие подрывают любые попытки сопротивления в тоталитарном обществе. Даже те, кто достаточно храбр и целеустремлен, чтобы бороться, ничего не могут сделать просто потому, что им никто не доверяет. (Это, кстати, тоже неоднократно и здорово обыгрывается в оригинальном сериале.) Когда же мы в конце концов решаем примкнуть Братству, нам дают несколько скромных поручений саботажу и культурной подрывной деятельности. В частности, нам поручают подменить заголовки в местной газете.

НИ ОДНО ПРАВИТЕЛЬСТВО НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ СВОБОДНО ОТ КРИТИКИ, И ЭТО ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ТОГДА, КОГДА СВОБОДНА ПРЕССА — ТОМАС ДЖЕФФЕРСОН
НИ ОДНО ПРАВИТЕЛЬСТВО НЕ ДОЛЖНО БЫТЬ СВОБОДНО ОТ КРИТИКИ, И ЭТО ВОЗМОЖНО ТОЛЬКО ТОГДА, КОГДА СВОБОДНА ПРЕССА — ТОМАС ДЖЕФФЕРСОН

На скриншоте выше вы видите, пожалуй, одну из самых изобретательных головоломок в игре, приятно отвлекающую от постоянного чувства бессилия и безнадежности. Здесь нужно догадаться, что для набора каждой буквы требуется ввести ее ASCII-код.

Выполнение поручений Братства не приводит ни к каким грандиозным подвигам вроде свержения власти на Острове, однако за них мы получаем очки, что важно, поскольку определенные действия и варианты развития событий становятся доступны лишь по достижении определенного порога. Это дополнительно затуманивает логику происходящего, так как уследить за всеми изменениями в игровом мире попросту невозможно. Единственный выход — после повышения счета регулярно обходить все локации по кругу и снова пробовать там что-то сделать. При этом предположить, насколько вы продвинулись в прохождении игры, по очкам тоже нельзя. Да, они отображаются в классической схеме «ХХ из ХХ», но последняя величина, как и первая, тоже постоянно меняется, причем безо всякой видимой зависимости. Это, очевидно, еще одно проявление психологического манипулирования.

Возникает логичный вопрос: как вообще пройти эту игру, если ты не мазохист и не обладаешь ангельским терпением? Ответ прост: жульничать. Секрет заключается в том, что код написан на BASIC, а значит, можно проштудировать каждую отдельную программу, разобраться, как она устроена, и исходя из этого выстроить победную стратегию. Самые нетерпеливые (вроде меня) могут даже подкрутить некоторые переменные, чтобы получать больше очков или иным образом упростить себе жизнь. Поскольку игра сама безо всякого стеснения на каждом шагу нарушает правила и издевается над нами, я не вижу ничего зазорного в том, чтобы отплатить ей той же монетой.

Безусловно, я вовсе не первый человек, заметивший, что читерство в данном случае вполне законно и полностью отвечает духу происходящего. Ведь и в оригинальном сериале Шестой ничего не добился бы, вели он себя по отношению к своим угнетателям честно. Как и они, он лжет, манипулирует, извращает действительность; за это мы им и восхищаемся. Так почему бы не поступить так же и в игре? Честное слово, когда впервые решаешь выйти за рамки и «сломать» игру, испытываешь невольный трепет. Уж не знаю, закладывал ли Маллик такой способ прохождения изначально, но, честное слово, на деле все складывается, словно так и было задумано.

Каким бы способом мы ни достигли концовки, остается последний шаг: прийти к Смотрителю и сказать ему, что «Остров — это компьютер»*. После того как тайна раскрыта, мы можем отключить компьютер и сбежать.

* Хотя Маллик утверждает, будто так можно поступить абсолютно в любой момент игры, на самом деле необходимо набрать достаточно высокий счет. В противном случае нам сообщают, что «ТЕБЕ ЕЩЕ РАНО ДЛЯ ТАКОГО ОСОЗНАНИЯ».

ПРИМЕЧАНИЕ ПРОИЗВОДИТЕЛЯ: ЧТОБЫ ВЫДЕРНУТЬ ВИЛКУ ИЗ РОЗЕТКИ, НАЖМИТЕ ОДИН РАЗ КЛАВИШУ 'ESC', ОДИН РАЗ КЛАВИШУ 'D', ЧЕТЫРЕ РАЗА КЛАВИШУ '-&gt;', ПОСЛЕ ЧЕГО НАЖМИТЕ 'ВВОД'.
ПРИМЕЧАНИЕ ПРОИЗВОДИТЕЛЯ: ЧТОБЫ ВЫДЕРНУТЬ ВИЛКУ ИЗ РОЗЕТКИ, НАЖМИТЕ ОДИН РАЗ КЛАВИШУ 'ESC', ОДИН РАЗ КЛАВИШУ 'D', ЧЕТЫРЕ РАЗА КЛАВИШУ '->', ПОСЛЕ ЧЕГО НАЖМИТЕ 'ВВОД'.

Формально игра ожидает от нас, что мы повторим указанную на экране последовательность символов ( [=] ), но загвоздка в том, что на стандартной клавиатуре для Apple II квадратных скобок нет! Однако если мы в точности выполним приведенные инструкции, то, по сути, выполним последовательность «копировать-вставить».

Затем игра в последний раз, без особого энтузиазма, пробует выпытать у нас код отставки, после чего, если мы не растеряли бдительности, отпускает:

СВОБОДА!

ЧТОБЫ УЗНАТЬ ИТОГОВЫЙ СЧЕТ, ВВЕДИ СВОЙ КОД ОТСТАВКИ: – – –
СВОБОДА! ЧТОБЫ УЗНАТЬ ИТОГОВЫЙ СЧЕТ, ВВЕДИ СВОЙ КОД ОТСТАВКИ: – – –
The Prisoner of Apple II: пройти нельзя читерить

ИСТИНА ПРИВЕЛА ТЕБЯ К СВОБОДЕ. ТЕПЕРЬ, ПОСЛЕ БЕГСТВА ОТ APPLE, ТВОЯ ЖИЗНЬ ПОЛНОСТЬЮ В ТВОИХ РУКАХ. РАЗВЕ ТАК НЕ БЫЛО ВСЕГДА, ГОСПОДИН?

ПОБЕДА — ЭТО ПОРАЖЕНИЕ. ИТОГОВЫЙ СЧЕТ = 466

Этот финальный слом четвертой стены просто гениален. Как Шестой, по мнению некоторых зрителей, весь сериал воевал сам с собой (косвенно это подтверждается тем, что в финале под маской Первого скрывается именно Шестой), так и мы добровольно тратим свое свободное время на погружение в антиутопический кошмар под видом компьютерной игры. В любой момент мы легко могли «сбежать», просто выйдя из игры. «Победа — это поражение», говорит нам игра на прощание. Эти слова метко формулируют ощущение, которое испытывает каждый игрок после того как, проведя дни и недели в стремлении выиграть, узнает… что все кончилось. Так мы победили или нет? Сумел ли # спастись?*

* Ответ на этот вопрос намеренно оставлен открытым. Формально игра выбрасывает нас в командную строку Apple II, но стоит начать что-либо печать, вдруг выводит сообщение: BE SEEING YOU — ДО ВСТРЕЧИ...

The Prisoner способна довести до зубовного скрежета и белого каления, однако за этой чрезмерной сложностью стоит умысел, которого не встретишь в других современных ей играх-приключениях. Если дизайнерские огрехи Скотта Адамса и Роберты Уильямс объясняются новизной среды, примитивностью технологий и неопытностью самих разработчиков, то «грехи» The Prisoner — это в первую очередь часть художественного замысла. Впервые зарождающаяся индустрия компьютерных игр продемонстрировала, на что способно интерактивное повествование, и эту попытку вполне можно счесть заявкой на (не побоюсь этого слова) Искусство с большой буквы.

Как и большинство концептуальных произведений, The Prisoner безжалостна к своей аудитории, и потому ее едва ли можно рекомендовать как «развлечение на вечерок», но заявленного образа она придерживается до конца. Примеров подобного холистический подход к созданию проекта, где играет роль все: и код, и интерфейс, и даже сам факт того, что игра создана для Apple II — крайне мало, если они вообще есть. На нынешних, пускай стократ более сложных системах и с учетом в среднем более низкой технической подкованности пользователей воспроизвести такое, вероятно, и вовсе невозможно.

Как и положено в хороших историях, финальный твист нам раскрывают в самом начале — еще на обложке. (А вы догадались?)
Как и положено в хороших историях, финальный твист нам раскрывают в самом начале — еще на обложке. (А вы догадались?)

В заключение могу сказать следующее: The Prisoner — это важная веха в истории компьютерных игр и чертовски смелое творческое высказывание со стороны Дэвида Маллика и Edu-Ware. О ней безумно увлекательно рассказывать… но нет, порекомендовать вам сыграть в нее самим у меня духу не хватит. Помимо обычных трудностей, с которыми сопряжен запуск любой игры из той ушедшей эпохи, вы столкнетесь с необходимостью иметь либо терпение как у библейского многострадального Иова, либо давно устаревшие технические познания (а желательно и то и другое сразу).

66
Начать дискуссию