Godot 4: создание платформера от гоблина для человеков | Урок 2: Персонаж, управление и физика

Для тех кто первый раз читает мой гоблинский блог - расскажу кратко что тут происходит. Я сам являюсь зеленым новичком в разработке игр и в своем блоге описываю этапы изучения столь сложного дела. На данный момент - это работа с движком Godot 4.

Чтобы не мучать вас длинными статьями, я разбиваю этот путь на кучу мелких блоков. Один пост - одна механика движка. Все гоблинские заумные слова расшифровываются на человеческий, так что даже пациент из Кащенко поймет о чем речь. Погнали!

● Создание сцены с персонажем:

В прошлой статье мы создали редактор карт с автоматическим заполнением, кто не читал - почитайте, будет полезно. Теперь нам нужно сделать персонажа, которым мы будем бегать по данной карте. Для этого нам нужен узел типа "CharacterBody2D", на основе которого мы и создаем новую сцену. Сделать это можно выбрав вкладку "Другой узел".

▸ Как выглядит узел "CharacterBody2D"
▸ Как выглядит узел "CharacterBody2D"

● Визуальное изображение персонажа:

Узел это конечно хорошо, но мы пока ни черта не видим - нам нужен визуальный образ. Добавляем дочерний узел "Sprite2D". В его настройках находим вкладку текстуры и добавляем иконку Godot. В будущем мы заменим спрайт на анимацию, но пока нам хватит такой затычки.

▸ Узел "Sprite" -> Texture -> Быстро загрузить
▸ Узел "Sprite" -> Texture -> Быстро загрузить

● Настройка зоны столкновения:

Чтобы наш персонаж не проваливался в текстуры и реагировал на поверхности мы должны настроить зоны столкновения. В прошлом уроке мы работали со слоем Collision в нашем TileMap. Тут же мы добавляем узел "CollisionShape2D", который представляет из себя выделение зоны столкновения в виде простой геометрической фигуры. Вид этой фигуры мы выбираем во вкладке "Shape".

▸ Узел "CollisionShape2D" -> Shape -> Новый RectangleShape2D
▸ Узел "CollisionShape2D" -> Shape -> Новый RectangleShape2D

● Начальные данные для физики и управления:

Создаем скрипт для нашей сцены и первым делом зададим константы. Константа - это постоянное значение, которое не будет меняться в ходе работы программы.

Чтобы создать константу мы пишем: const название_константы = значение

Переменные же создаются по другому: var название_переменной = значение

Давайте разберемся за что отвечают указанные нами значения:

speed и acceleration - от этих значений будет зависеть скорость передвижения по оси X (влево-вправо)

jump_velocity - это значение влияющее на высоту прыжка. Ось Y в Godot перевернута с ног на голову и отрицательное значение означает вверх.

friction - значение влияющее на скорость остановки при прекращении передвижения.

▸ Так выглядят наши константы в коде
▸ Так выглядят наши константы в коде

Так же мы добавляем значение гравитации, однако оно выставляется из внутренних настроек проекта.

var gravity = ProjectSettings.get_setting("physics/2d/default_gravity")

● Общая функция для управления персонажем:

Задав исходные данные мы можем приступать к настройкам функций нашего персонажа. Для этого мы пишем стандартную функцию Godot:

func _physics_process(delta):

Для тех кто не знает - эта функция вызывается перед каждым физическим кадром, который привязан к физическому fps, он по умолчанию равен 60 раз в секунду.

var input_axis = Input.get_axis("ui_left","ui_right")

Get_axis - это функция которая присваивает переменной одно из двух значений при нажатии одной из двух кнопок. Первое значение равно -1 и задается при нажатии клавиши "влево". Второе же равно 1 и задается при нажатии клавиши "вправо". Если на момент кадра не нажата ни одна из этих кнопок, значение равно 0. Это позволяет нам определить нужное направление для изменения координат персонажа.

▸ Влево = -1 | Вправо = 1 | Стоим на месте = 0
▸ Влево = -1 | Вправо = 1 | Стоим на месте = 0

● Движение по оси X (влево-вправо), создаем новую функцию:

handle_acceleration (input_axis, delta)

В нее мы добавляем условие, что должна быть нажата одна из клавиш - влево или вправо.

if input_axis !=0:

Если данное условие выполнено, то мы совершаем перемещение в заданном направлении. Для этого используется функция move_toward.

velocity.x = move_toward(velocity.x, speed * input_axis, acceleration * delta)

velocity.x - это переменная отвечающая за перемещение по оси X.

В move_toward мы задаем три параметра через запятую. Изначальная точка, точка в которую мы должны прийти, шаг в сторону нужной точки за один кадр.

Каждый кадр мы двигаемся в выбранную сторону, начальная точка меняется и это создает замкнутый круг движения. А чтобы его запустить, мы добавляем нашу функцию под physics_process и в конце пишем move_and_slide().

▸ move_toward ( начальная точка, точка прибытия, расстояние шага за один кадр )
▸ move_toward ( начальная точка, точка прибытия, расстояние шага за один кадр )
▸ А где тормоза то !?

● Как сделать остановку?

Мы начали двигаться и если не нажмем кнопку в противоположную сторону - улетим за край карты. Чтобы разорвать наш круг постоянного движения мы должны сделать функцию тормоза.

Копируем нашу прошлую функцию и переименовываем ее:

handle_friction (input_axis, delta):

Так же меняем заданное условие, input_axis должен быть равен нулю. Главное помнить, что знак равенства при сравнении выглядит вот так "==".

if input_axis == 0:

В функции move_toward заменяем значения. Первое остается прежним, на втором ставим ноль, а на третьем стираем acceleration и пишем friction. Все это в сумме обеспечит нам быструю остановку.

▸ Функции обратные друг другу
▸ Функции обратные друг другу

● Движение по оси Y (прыжок, гравитация), создаем новую функцию:

aplay_gravity(delta):

Если мы не на земле, то бишь в воздухе - нас должно тянуть вниз.

if not is_on_floor():

velocity.y += gravity * delta

Ставим именно "+=", так как это сделает плавное падение с нарастающим ускорением. Не забудьте умножить на delta, иначе все произойдет за долю секонды.

● Следующая функция для прыжка:

handle_jump(delta):

Для нас важны два условия - нахождение на земле в момент прыжка и нажатие нужной клавиши.

if is_on_floor() and Input.is_action_just_pressed("ui_accept"):

Если данное условие соблюдено мы приравниваем параметр оси Y к значению высоты прыжка.

velocity.y = jump_velocity

Добавляем эти функции под physics_process, а после переходим на сцену "world". Туда из общего списка ресурсов перетаскиваем сцену "player".

▸ .tscn - это формат сцены в Godot
▸ .tscn - это формат сцены в Godot
▸ Как выглядит наш блок с функциями
▸ Как выглядит наш блок с функциями

● Что у нас получилось в итоге?

✓ Если вы нажимаем клавишу влево или вправо - персонаж двигается в выбранном направлении.

✓ Если ни одна из клавиш направления не нажата - мы останавливаемся.

✓ Если мы находимся в воздухе - нас тянет вниз с каждой секундой все сильнее.

✓ Если находясь на земле, мы жмем прыжок - нас подкинет вверх.

▸ Оно живое!

Вот так при помощи четырех простых функций мы создали основу физики и управление персонажем. Надеюсь разобрал каждый шаг максимально подробно и понятно.

✓ Зеленые новички - крепитесь и подписывайтесь, скоро новая статья. На очереди две темы - "анимация персонажа" или "двойные прыжки и прыжки от стены".

✓ Опытные шаманы - запасайтесь успокоительным, ибо дальше будет еще куча попыток освоить gamedev.

✓ Ну и все кто имеет свое мнение, поддержку или усмешку - пишите комменты!

▸ Традиционный гоблин от нейросетей
▸ Традиционный гоблин от нейросетей
2.5K2.5K показов
2.9K2.9K открытий
9 комментариев

А что за движок и язык? Это же не Юнити + шарп?

Ответить

Godot Engine 4 - хорошая альтернатива Unity, как минимум в плане 2D проектов. Тут тоже есть поддержка C#, но чаще используют внутренний язык движка GD-Script. Во многом схож с Python, прост в понимании, да и архитектура не сложная.

Основная проблема движка - минимальное количество понятной информации на русском, так как большая часть туториалов на английском и предназначены для продвинутых пользователей. Поэтому приходится смотреть зарубежные видео с нейросеткой перевода и озвучки.

Ответить

пишет Identifier "garvity" not declared in the current scope.

Ответить

ошибся и написал гарвити вместо гравити и сразу пошел пищать на форум , прошу прощения

Ответить

А почему 5 фпс? Нужны какие-то особые шаманские техники? На экране всего одна текстурка.

Ответить

5 фпс потому что в статье гифки, а не видео. В первой гифке показано как все выглядит в сцене Player. Во второй гифке мы эту сцену добавили в сцену World.

Ответить