Гигантские здания-города в литературе, кино, аниме, играх и жизни. От BAMA Гибсона, секс-монад Силверберга и девочки, в чьём теле поселились отщепенцы, ДО Садов FFVIII, живых башен From Software и мегакоробок CP2077. УЛЬТРАЛОНГ
Здравствуйте! У громадных сооружений столь же много вариаций, сколь много они вызывают вопросов, если речь заходит об их пригодности для жизни.
В мировой культуре более полувека известен термин "аркология", за которым скрываются мегапроекты, должные обеспечить всем необходимым тысячи людей в рамках одного здания. На 2026 год попытки создать таких исполинов можно обнаружить как в реальности - ОАЭ, Москва, Токио - так и в разного рода художественных произведениях. Насколько популярна концепция, как она представлена в миру и культуре, какие "за и против" появились за десятилетия существования идеи - во всём этом сегодня и попытаемся разобраться.
Данный текст является ответвлением циклов о FS, CP2077, а также, частично, относится к биографиям Нориёси Оораи и Хадзимэ Сораямы. Напоминаю, что музыка, текст и картинки для меня равнозначны + в статье приличное количество деталей сюжетов и лора различных игр, фильмов, аниме и книг + статья отражает лишь один из взглядов на тему. Возможны ошибки в понимании информации и видения авторов рассматриваемых произведений - заранее мискузи.
Хотя одним из первых упоминаний громадных городов-зданий может похвастаться научно-фантастический роман 1899-го года "Когда Спящий проснётся" Герберта Уэллса, предметное рассмотрение концепции началось лишь десятилетия спустя.
Термин "аркология" был введен в 1969-м году архитектором Паоло Солери (Paolo Solari) как слияние понятий "архитектура" и "экология". Будучи учеником знаменитейшего архитектора Фрэнка Ллойда Райта, Паоло знал об отвергнутых идеях своего учителя 1930-х годов, заключавшихся в масштабировании непрерывного пространства. Не исключено, что они сыграли ключевую роль в формировании видения Солери.
Центральное место в аркологии Паоло заняли многофункциональные мегаструктуры или гиперструктуры, характеризующаяся высокой плотностью населения и существующие независимо от внешней среды.
Аркологии задумывались прежде всего как средство борьбы с расползанием городов по горизонтали. Оговорюсь, что Паоло не из тех людей, кто жил в своём выдуманном мире гигаконструкций и только лишь их продвигал. Это скорее было частью его деятельности, за которую он неоднократно получал очень высокие награды, стипендии, докторские степени, членство Королевского института британских архитекторов и так далее. Другими словами - речь не идёт об изгое или непонятом маргинальном гении. Создатель аркологий скорее был увлечённым парнем, который последовательно, от малых структур, пришёл к громадным.
Одними из первых проектов Солери являются город-цилиндр Babel, высотой 1900 метров и шириной 3000 метров в самой широкой части, установленный на основании в форме блюдца...
...и Hexahedron - невероятная гора, располагающаяся на гигантских опорах, высота которого составляла бы один километр, а занимаемая площадь земли 57 гектаров.
В обоих случаях внутри были предусмотрены зоны для коммерческой деятельности, общественных учреждений и мест отдыха. Расчетная численность населения сооружений составляла от 170 000 до 520 000 человек. Оба сооружения, помимо прочего, отличались исключительной художественной выразительностью, сочетая в себе массивные конусы, пирамиды, опорные колонны и двигающиеся платформы.
Солери считал, что город должен быть устроен по аналогии с живыми биологическими организмами - сложными, интегрированными, эффективными.
В настоящем городе все системы жизнеобеспечения, транспорта, производства еды и энергии должны работать как единое целое. Скажете утопично? Не совсем, ибо, в отличие от других мыслителей, Паоло не стремился освободить людей от ручного труда путём повсеместного внедрения роботов - другими словами, не переводил дело всей жизни в политико-социальную плоскость, чтобы набрать баллов. Архитектор признавал, что для создания и поддержания его проектов придётся очень-очень-очень много работать.
Подробнее о подходе Солери и его других замыслах можно прочесть по ссылке ниже.
Среди множества других концепций Паоло были города, дрейфующие на воде, поселения, встроенные в каньоны или расположенные на склонах гор. Для него не существовало никаких ограничений и любые ландшафты могли быть преобразованы в среду обитания для людей. Вплоть до самого океана. И всё это также развитие идей учителя Солери - мистера Райта.
Желающие ознакомиться предметно могут проследовать сюда:
Вернёмся.
Замысел Фрэнка Райта единения жилых помещений с окружающей природой, замысел органической архитектуры, где здания уподоблялись бы живым организмам, которые вырастают "из земли" и идеально гармонируют с ландшафтом со временем проник почти во все современные стили.
Та же участь ожидала и его ученика. Хотя для своего времени концепции Солери носили во многом умозрительный характер, они легли в основу множества футуристических задумок и градостроительных проектов.
От слов к делу. Предлагаю рассмотреть несколько современных примеров. В 2008-м году был предложен проект "Дубайского самодостаточного города-здания" высотой 1200 метров (более 300 этажей) с площадью основания в 2,3 квадратных километра.
Стройку должны были начать в 2026-м, но так как после 2008-го о проекте ничего не слышно, то, скорее всего, авторов послали дальше играть в Периметр, хехе.
Или перепроходить египетский сегмент Deus Ex: Invisible War (2003) - мы к нему ещё вернёмся ниже.
Другой пример: в 2000-е московские власти планировали возведение сооружения под названием "Хрустальный остров" на территории Нагатинской поймы. Проект культурно-делового центра разрабатывался британским архитектором Норманом Фостером. Площадь основания "Острова" в 2500 квадратных километров и высота в 450 метров должны были сделать его самым крупным строением на Земле.
Надстройка этого сооружения - эдакий гигантский шатер - выполняла функцию "второй кожи", создавая тепловой буфер и защищая внутренние помещения от суровых погодных условий. "Вторая кожа" должна была адаптироваться к смене времен года: зимой она бы герметично закрывалась для минимизации теплопотерь, а летом - открывалась, обеспечивая естественное охлаждение внутренних пространств.
Энергоснабжение планировалось осуществлять за счет встроенных ветрогенераторов и солнечных панелей, а также ряда других решений, использующих возобновляемые источники энергии. Несмотря на одобрение, после отставки Юрия Лужкова о проекте забыли.
Ещё пример: в 2004-м году японская строительная корпорация Shimizu Corporation предложила концепт гигантского города-пирамиды в Токийском заливе под названием "Мега Пирамида Симидзу" (Shimizu Mega-City Pyramid). Эффективное решение проблемы бесконтрольного разрастания Токио.
Значительная часть акватории Токийского залива уже представляет собой искусственную территорию, созданную путем намыва грунта для размещения растущего населения и промышленных объектов поэтому возведение должно было стать естественным продолжением увеличения городской инфраструктуры.
Начало строительства намечалось на 2030 год, а завершение - к 2110-му, однако проблемы удержания собственного веса и отсутствия подходящих строительных материалов не позволяют гарантировать строительство.
Нельзя пройти мимо проекта "Ультима Тауэр" (Ultima Tower). Концепцию данного сверхвысокого небоскрёба предложил Юджин Цуи (Eugene Tssui) в 1991-м году.
Поиграв в Final Fantasy, кхм-кхм, то есть посмотрев на заголовки таблоидов и узнав проблеме перенаселённости отдельных участков планеты, Юджин продумал своё глобальное решение "во имя устойчивого развития человечества".
Башня должна была использовать разницу атмосферного давления между своей нижней и верхней частями, чтобы вырабатывать электричество для всех уровней. В случае реализации этот проект стал бы самым высоким зданием, когда-либо созданным человеком. Очевидно, что никто не выделил 150 миллиардов на строительство. Знали, что Юджин потратит часть денег, чтобы пробуриться до ядра планеты и победить Ультиму, лел.
Пытался ли Паоло Солери сам что-то построить, чтобы, так сказать, своим примером доказать действенность эко-утопизма? Да. Экспериментальный город Аркосанти (Arcosanti) находится в штате Аризона в 100 км от Феникса.
Его строительство началось буквально через год после того, как Солери сформулировал идею аркологии - то есть в 1970-м. Исследование различных необычных идей застройки Аркосанти продолжаются и по сей день. Его футуристичные здания привлекают множество туристов, а также используются в качестве съёмочной площадки для художественных фильмов.
Хочется сказать, что утопические мечты Паоло разбились о реальность. И правда, астрономическая стоимость, сложность проектирования и строительства единой мегаструктуры, кажется, никогда не позволят появится чему-то по-настоящему столь же грандиозному как Вавилон Солери. Ни один частный инвестор или государство не будут вкладывать триллионы, учитывая риски и окупаемость в сотни лет.
Впрочем...
Есть и те, кто идёт наперекор. К редкому примеру, "cognitive city" - переводимый на русский как "умный город" - создаваемый в рамках проекта NEOM на северо-западе Саудовской Аравии. Его название "Линия" (The Line) следует понимать буквально...
"Линией" ОАЭ не ограничиваются. В 2006-м году государственной компанией Mubadala был запущен проект Масдар-Сити (Masdar City).
Масдар-Сити не является в полной мере аркологией, но включает такие её элементы как упор на плотность структуры вместо разрастания вширь, получение энергии от массивных солнечных ферм и отказ от автомобилей в пользу беспилотного общественного транспорта.
Проектирование города дело рук и умов знаменитого британского бюро Foster + Partners - когда-то они занимались реконструкцией Рейхстага в Берлине, а также спроектировали крупнейший в мире шатер, гигантский торгово-развлекательный центр Хан-Шатыр в Астане, один из крупнейших транспортных узлов планеты Чеки Лап Кок в Гонконге, Штаб-квартира РМК в Екатеринбурге, самый высокий автомобильный мост-виадук Мийо во Франции и Мэри-Экс (The Gherkin) в Лондоне тот самый небоскреб в форме огурца с энергосберегающей системой вентиляции.
Хотя британцы внедрили немало творческих решений, с годами от некоторых наиболее радикальных идей автономии таки пришлось отказаться. Виной тому экономические кризисы и практические сложности. Сегодня Масдар-Сити чаще называют экогородом (eco-city) или "умным" городом, поскольку он функционирует не как полностью изолированный биом, а как высокотехнологичный зеленый район Абу-Даби.
Сродни мечтам фантастов Золотого века о великих вертоградах будущего, где всё будет в шаговой доступности, а люди и природа достигнут гармонии; мечтам, что разбились о Новую волну писателей, объединившихся вокруг Майкла Муркока и породили киберпанков 1980-х в лице Гибсона, Стерлинга, Суэнвика, Рюкера и других - сродни естественным процессам западной творческой среды аркологические планы Паоло Солери и по сей день двигаются по пути приземления.
Думаю, понятно зачем была нужна параллель выше, ахах.
Каждый из этапов футуристической мысли Паоло находил отражение в различных произведениях, ведь люди живут не только "по эту сторону экрана", но и где-то в фантазиях. А там-то уж точно любая громадина возможна.
Запредельный гигантизм всегда был свойственен творческим людям. Вслед за упомянутым в начале статьи Гербертом Уэллсом и его "Спящим", а также "Пищей богов" (1904)...
...многие другие также авторы постоянно обращались к образам органических и архитектурных исполинов. А нашем разговоре они будут сливаться воедино, уходя корнями в мифические и не только "мегалиты" Вавилонской башни, легендарных зиккуратов Месопотамии, великих храмовых комплексов Азии, пирамид Египта и Южной Америки. Разные фантасты с религиозным остервенением превращали свои вымыслы в достойных преемников и, одновременно с этим, соперников седой древности, нередко стремясь превзойти. Не чужды им были и претензии на монументальность, от чего описания напоминали не иначе как новое чудо света.
Все дороги ведут на Трантор, и там заканчиваются все звёзды.
Трантор - это полностью урбанизированный мир-город с населением более 40 миллиардов человек и столица Галактической Империи, охватывающей весь Млечный Путь. Вся её поверхность, за исключением императорских садов, представляет собой один гигантский мегаполис (экуменополис), покрытый металлическими куполами и уходящий на много этажей под землю.
Остановить развитие человечества невозможно. Нужно быть оптимистами и верить в старый добрый человеческий разум. Наш главный резерв - изобретательность, а ее запасы не иссякнут никогда. (...) [изолированные от внешнего мира огромные подземные города-миллионники] были всем хороши. Всякий, кто не был медиевистом, знал, что альтернативы им нет, во всяком случае, разумной альтернативы. Единственная беда была в том, что они не могли оставаться такими вечно.
За Азимовым последовали другие, а после появления концепции аркологии - авторы стали более внимательны к деталям. В романе "Клятва верности" (1981) Ларри Нивен - написавший "Мир-кольцо" (1970), что вдохновило авторов Halo - и Джерри Пурнелл дали детальное описание полностью самообеспечивающегося здания-города.
Популярность подхода резко выросла, а закрепил термин "аркология" Уильям Гибсон в "Нейроманте" (1984): в его мире мегакорпорации владели собственными закрытыми городами-небоскребами и не искали помощи извне. С тех пор аркологические мегасооружения плотно осели в массовом сознании и стали ассоциироваться с киберпанком. Конечно, то были аркологии с оговорками, но в общих чертах концепция оставалась более чем узнаваемой, а самое главное - актуальной!
Гибсон назвал своё арко-детище "Спрол" (The Sprawl), что означает "разрастание" - наши переводчики адаптировали его как "Муравейник", что очень близко по смыслу.
Мегагород-мегалополис также известен как "Бостонско-Атлантская Столичная Ось" (Boston-Atlanta Metropolitan Axis или BAMA), служит местом действия большей части гибсоновской "Трилогии Киберпространство" (опять же адаптация "Sprawl Trilogy"). Концепция BAMA основана на импровизированном северо-восточном мегалополисе США - "БосВаш" (BosWash).
Во всех трёх произведениях, составляющих цикл - "Нейромант", "Граф Ноль" и "Мона Лиза Овердрайв" -, неоднократно затрагивается концепция аркологии и описываются гигантские жилые комплексы, из которых и состоит город.
Одним из таких зданий является аркология в составе жилого массива Барритаун (Barrytown), где разворачиваются многие события второго романа цикла "Граф Ноль" - из Барритауна родом один из главных героев Бобби Ньюмарк. В книге отмечается, что местные жители сами обеспечивают себя продовольствием: в верхней части здания расположены фермы по разведению сомов, а на определенных уровнях выращивают деревья для выработки кислорода, который затем поступает в систему рециркуляции воздуха здания.
На крышах многих подобных жилых корпусов установлены воздушные турбины, вырабатывающие электроэнергию для обитателей. Будучи колоссальным футуристическим мегаполисом, "Муравейник" вмещает множество гигантских небоскребов, в чьих высотных конструкциях проживают десятки тысяч людей. Все они укрыты под системой геодезических куполов, которые накрывают город целиком и создают особые погодные условия, характерные для локальных микроклиматов. Таким образом, BAMA представляет собой единую гигантскую структуру, объединяющую сотни миллионов людей под одной крышей.
Захватывает дух! Но одним лишь ультраурбанизмом в 1980-х сложно было удивить. Потому Гибсон заострил внимание на проблемах, среди которых первое место занимает абсолютное перенаселение и дефицит пространства, ведь большинство людей живут в гробоподобных ячейках капсульных отелей или трущобах, где плотность населения запредельна.
Далее идёт антиэкологичность и полная изоляция от природы по причине уничтожения естественной среды. Жители годами не видят настоящего солнца, едят синтетическую пищу. Уже начало "Нейроманта" строчками о небе над "Муравейником" цвета "экрана телевизора, включенного на мертвый канал" подчёркивает кошмарное положение.
Токсичная среда способствует социальной поляризации, та ведёт к запредельному уровню преступности, которая зачастую на руку новой власти - корпорациям. Обычный человек едва ли имеет какие-то права. Да люди и друг другу враги, повсюду царит тотальное отчуждение и дегуманизация, технологический прогресс давно обесценил физическое тело, а цифровой эскапизм провёл контрольный выстрел в лоб эмпатии.
Можно ли считать, что Гибсон вынес приговор аркологиям? Не совсем. Автор, конечно, перенёс идеи Солери в плоскость жёсткого капитализма, но сделал это в условиях конкретного типа власти - корпоративной. Именно в их руках архитектурная утопия неизбежно превращается в в инструмент сегрегации и тотального контроля. Возможны ли другие варианты развития? Определённо.
От Гибсона перейдём к британцу Джеймсу Балларду - человеку, что вместе с Муркоком и другими решил дерзить отцам фантастики "Золотого века", обратившись за вдохновением к более сложным и "неоднозначным" Филипу К. Дику с тем же Уильямом Берроузом и породив "Новую волну". Текстами Балларда зачитывались в том числе и Стерлинг с Гибсоном, а позднее и Майк Пондсмит.
В 1975-м году Баллард выпустил роман-антиутопию "Высотка" (High-Rise). В центре внимания - лондонский 40-этажный небоскреб с полной инфраструктурой, который заменяет жильцам внешний мир. Внутри есть магазины, бассейны, спортзал, школа.
Концепция проста: на нижних этажах живут простые люди, на средних - средний класс, на верхних - элита. Баллард не утруждает себя излишней детализацией окружения и жёстко сталкивает обитателей лбами. Причиной становится мелкие бытовые сбои вроде отключения лифтов и проблем с мусоропроводом, но вспыхнувшая вражда приводит к выплеску давно скрываемой агрессии. Дом быстро погружается в дикость, хаос и племенную войну этажей.
Джеймс решил поразмышлять на тему неидеальности людей в почти идеальных условиях. Получилась эдакая критическая заметка на тему аркологии - даже в условиях абсолютной логичности люди всегда найдут как создать себе проблемы. Жизненно.
В романе "Вертикальный мир" или "Мир внутри" (The World Inside) Роберта Силверберга Земля полностью покрыта гигантскими 1000-этажными монолитами или "Урбмонадами" (Urban Monad), в каждом из которых живут сотни тысяч людей.
Любопытная обложка книги на самом деле идеально отражает её содержание. Главный долг жителей планеты Роберта - размножение. В обществе царит культ рождаемости, всеобщая скученность, откровенность и обязательная сексуальная свобода, включая узаконенные измены и оргии. Проявления уединения или агрессии строго пресекаются.большинство людей вступают в брак в 12 лет, а родителями становятся в 14. Сама мысль об ограничении размера семьи воспринимается как бестактность. Из-за нехватки пространства понятие частной жизни упразднено.
Поскольку необходимость выходить на улицу или путешествовать отпала, тяга к странствиям считается извращением. Жители городской монады делят между собой скудные ресурсы; считается, что для мирного сосуществования в тесноте необходимо обобществлять всё, включая супругов (красным кхмерам такое и не снилось! или снилось?).Категория "моральных инженеров" занимаются перепрограммированием тех, чье поведение приближается к недопустимым нормам.
Внутри сообществ монад огромное значение придается управлению ресурсами. Города монолитов контрастируют с "горизонтальным миром" - сельхозугодиями на поверхности планеты, где живут аскетичные фермеры, выращивающие еду для мегабашен. Чтобы удовлетворить нужды стремительно растущего населения, все пригодные для обработки земли, не занятые самими монадами, отведены под сельское хозяйство.
Все продукты питания и товары являются общим достоянием, от жителей ожидают готовности делиться ими. Впрочем, экологическая устойчивость здесь не является приоритетом и высшими формами человеческой деятельности считаются свобода самовыражения, и те же секс с деторождением. Это привело к тому, что к 2381-му году общая численность населения планеты достигла 75-ти миллиардов человек и продолжала расти.
Не сложно догадаться, что роман посвящён проблеме перенаселения в мире, победившем войны, болезни и голод. Автор исподволь смеётся над мечтателями о "мире во всём мире", параллельно внимательно описывая устройство "урмонов". Небоскребы сгруппированы в "созвездия" так, чтобы тень от одного здания не падала на другое. Каждая монада разделена на 25 автономных "сообществ" или "городов" по 40 этажей в каждом. Статус уровней, предсказуемо, возрастает по мере подъема: администрация занимает верхний ярус, тогда как жилые зоны и производственные центры расположены ниже.
Роберт прилагает подробное описание не просто так, но ведёт героев к осознанию бессмысленности всеобщего физиологического счастья и отсутствия проблем. Сломать систему крайне проблематично: несогласные с "бесконечной чередой половых актов" отправляются "вниз по шахте" на переработку. Без суда и следствия. Такая вот жёсткая селекция, которая и стала причиной появления урбмонов.
Вспоминается великий Дэн Симмонс.
Его ульитраурбанизированная индустриальная планета Лузус из цикла "Песни Гипериона", поверхность которой практически полностью застроена колоссальными аркологиями, давно превратилась в антропогенный улей и буквально страдает из-за перенаселения. Из этого вытекает отвратительная экология, едва ли не полное отсутствие дикой природы, высокий уровень преступности, массовая агарофобия или боязнь жителей открытых пространств и т.д.
То есть Симмонс берёт "сомнительное счастье" из романа Сильверберга и выворачивает наизнанку. Браво.
Визуализация аркологий - то забава давняя. Кажется, что примеров пруд-пруди, но даже одни из самых популярных вроде "Метрополиса" (1927) - задним числом, ага - или "Пятого элемента" (1997) лишь отчасти вписываются в рамки концепции, ибо... Как минимум, у них нет подробного описания.
Абсолютным примером можно назвать сериал убежища из одноимёного сериала с "боже мой, это же" Ребеккой Фергюсон в главной роли.
Весь сюжет разворачивается внутри гигантского подземного бункера, который представляет собой "почти полную" аркологию - единую, полностью замкнутую на себе архитектурную структуру в 144 этажа, обеспечивающую воздухом, водой, электричеством (за счет гигантского генератора) и едой (благодаря внутренним фермам и гидропонике) жизнь целого сообщества в 10 000 человек. Внутри структуры четко разделены жилые зоны, рабочие пространства, медицинские блоки, администрация и зоны отдыха.
Конечно, наиболее полное представление о происходящем можно получить лишь из книг Хью Хауи (Hugh Howey), на основе которых снят сериал - и даже узнать концовку, которую в сериале могут и изменить, не сводя всё к умышленной организации апокалипсиса и "демонстрации на экранах разрушенных пейзажей".
Авторы книжной и сериальной версий "Убежища" вплетают в повествование саму структуру бункера - например, безлифтовое перемещение между этажами -, чем добиваются ощущения присутствия в сооружении, где все зависят от жёстких правил и внешних условий. Хью использует образ аркологии как тюрьмы. Это напоминает вселенную "Фоллаут", где убежища аркологичны и играют похожую роль.
Так ли необходимо въедливое описание гиперструктур, чтобы зритель-читатель-игрок начал воспринимать их как полноценный и законченный объект, относящийся к определённой концепции? Ярчайшим примером "мысленной проработки" является здание корпорации "Тайрелл" (Tyrell Corporation) из "Бегущего по лезвию".
Хотя в фильме это сооружение и не называют аркологией, его внушительные размеры и навсегда запоминающийся пирамидальный дизайн говорят о полной самодостаточности.. Нет, они кричат о божественном величии компании создателя репликантов!
Жизнеустройство внутренних помещений не прописано, но по сценам фильма можно высказать некоторые догадки. Очевидно, что здание состоит из множества уровней и секций, каждая из которых выполняет свою функцию. Основание защищено электрическим полем, которое способно "поджарить" даже репликантов модели "Нексус-6". Выше расположены промышленные зоны, где, собственно, производят "реплики". Тут же находятся офисные и административные помещения - в одной из таких секций был обнаружен реплик Леон Ковальски.
На самом верху находятся жилые апартаменты Элдона Тайрелла и Рэйчел - экспериментального андроида модели "Нексус", созданного по образу племянницы владельца корпорации.
Попасть на этот уровень можно только на лифте, движущемся вдоль внешней стены здания; доступ к нему открыт лишь для уполномоченного персонала. Тайрелл живет в роскошнейшей обстановке, вокруг мраморные полы, каменные колонны и даже вольер для ручной совы. Хотя об этом не говорится прямо, но, кажется, Элдон проводит здесь всё свое время, никогда не выходя в город и не посещая других жилищ. Не исключено, что все его потребности удовлетворяются на месте - быть может всё необходимое вместе с отходами вывозят/доставляют по воздуху.
"Бегущий по лезвию 2049" Дэни Вильнёва продолжает традицию и посреди суперурбанизированного ландшафта появляются грандиозные мегаструктуры башенного типа корпорации Уоллес (Wallace Corporation). Как и предыдущие примеры, они аркологичны лишь отчасти ввиду своей автономности и вертикальной экосистемы, объединяющей жилые, производственные и управленческие функции в рамках одного гигантского здания.
Визуальный стиль штаб-квартиры Уоллеса стал одной из самых запоминающихся деталей фильма. Доминирование монументальных японского минимализма и брутализма буквально било эстетическим молотом по глазам. Здания корпорации представляют собой колоссальные монолитные сооружения, возвышающиеся над мрачным и затянутым смогом Лос-Анджелесом. Они построены прямо поверх старых пирамид корпорации Тайрелл.
Внутри комплекса Kей посещает футуристические стерильные хранилища, где на стеклянных и цифровых носителях собрана память прошлых лет и образцы ДНК репликантов. Интерьер кабинета главы компании - Ниандера Уоллеса - почти полностью выполнен из редкого и невероятно дорогого для 2049-го натурального дерева. Здесь появляется критическая ремарка о выпячивании божественных амбиций слепого мессии, а, вместе с этим, и читаемый посыл, что самодостаточность также не лишена проблем.
Как и в случае с оригинальным "Бегущим", авторы не заостряют внимания на инфраструктуре зданий, но одного взгляда хватает, дабы понять - вероятность их автономии крайне высока.
Визуал "Бегущего", как мы помним, берёт начало из комиксов Жана Жиро. Иллюстированные истории во все времена просились на большие экраны, заранее решая одну из сложнейших задач - как изобразить мир? Однако, видение режиссёров может менять источник, преображая до состояния нового уровня массовости. Таковым является "Мега-Сити Один" (Mega-City One) - огромный мегаполис из комиксов британского журнала 2000 AD о Судье Дредде.
Но, так уж получилось, что крайне необычный и вдохновляющий вид из оригинальных комиксов с годами трансформировался в более приземлённый и, одновременно с этим, более известный вариант.
Он представляет собой гигантский урбанистический конгломерат, простирающийся вдоль восточного побережья Северной Америки, от Бостона до Вашингтона (вновь БосВаш, ага), а временами охватывая территории от Канады до Флориды.
Помимо колоссальных размеров, город отличается тем, что состоит из множества мегабашен-аркологий, призванных обеспечивать всем необходимым его население, насчитывающее около 800 миллионов человек. Эти здания представляют собой гигантские жилые комплексы, в каждом из которых проживает примерно 50 тысяч человек.
Обслуживание граждан внутри таких комплексов осуществляется автоматизированными системами, обеспечивающими полную переработку ресурсов - от отходов и воды до продуктов питания. Промышленные товары и предметы потребления также производятся преимущественно в заводских зонах, расположенных непосредственно внутри этих жилых блоков.
Система, при которой все потребности населения удовлетворяются автоматикой и механизмами, была создана для обеспечения жизнедеятельности тех, кто пережил ядерный апокалипсис - по лору Дредда известного как Война Апокалипсиса. Однако у созданной системы обнаружился и нежелательный побочный эффект, а именно массовая безработица и апатия среди жителей. Это стало одной из главных причин того, почему "Мега-Сити Один" наводнен как мелкими преступниками, так и организованными криминальными синдикатами. Именно эта ситуация, в свою очередь, привела к созданию Судебной системы и формированию армии Судей улиц.
Как вы видите, авторы очередной аркологической среды указывают на то, что люди тратят освободившееся время бездумно. Да, во вселенной Дредда есть досуг - нелепые и экстремальные хобби, вроде наедания сотен килограмм или выгуливания невидимых питомцев - всё ради выплеска энергии. Данный подход также ни к чему хорошему не привёл, лишь усугубил ситуацию, наполнив блоки мегаздания абсолютными фриками.
И здесь логично было бы коснуться CP2077...
...но ещё рано. Предлагаю рассмотреть пример более-менее положительных аркологии. Тех, что относительно успешно борятся с трудностями своего масштаба. За одной из таких придётся отправиться на Корусант.
Будучи столицей Старой Республики и Империи, а также не постоянной столицей Новой Республики, он имеет богатую историю заселения и отличается колоссальной численностью населения. Это главная планета Галактики, на которой с древнейших времён располагалось средоточие власти и силы и именно здесь находился Храм Джедаев и заседали сенаторы со всех уголков Галактики. В связи с такой важностью архитекторам и инженерам приходилось проявлять изобретательность в использовании пространства, что привело к созданию множества гигантских сооружений.
Хотя Корусант является планетой-городом или экуменополисом, его не просто назвать "единой инфраструктурой", которую можно наблюдать, к примеру, в Stellaris (2019) после запуска "Проекта аркологии".
Корусант скорее выглядит как тысячи взаимосвязанных аркологий, покрывавших каждый квадрат поверхности. Местные мегасооружения достигают высоты 1000 метров и возвышаются даже над горными хребтами. Каждое из них вмещает сотни тысяч жителей.
Необходимость обеспечения продовольствием и всем необходимым огромного населения требовала оснащения каждого здания масштабными системами переработки воды, отходов и пищевых продуктов. Так поверхность была разделена на мегаблоки и уровни, а каждый сектор располагал собственными мощностями для снабжения жителей.
Инженеры и архитекторы разработали внутренние системы очистки воздуха и питьевой воды, а также переработки пищевых, бытовых и промышленных отходов, образующихся в производственных зонах. В нижних ярусах города, куда не проникал естественный свет, для освещения были созданы встроенные в городскую среду голограммы и системы искусственного освещения.
Поскольку Корусант является планетой-городом и полностью покрыт металлом и бетоном, традиционное сельское хозяйство здесь невозможно. Тем не менее на средних и нижних уровнях, а также в промышленных районах расположены масштабные автоматизированные комплексы закрытого типа. Там с помощью искусственного освещения и гидропоники выращивают питательные водоросли, грибы и синтезируют белок.
В Промышленном районе есть огромные перерабатывающие фабрики. Часть из них занимается рециркуляцией органических отходов в питательную белковую массу для бедных слоев населения. Другие комбинаты принимают живой скот, прибывающий с других планет, для забоя и заморозки.
В Храме джедаев существует "Сельскохозяйственный корпус". При нем работают передовые лаборатории и фито-сферы или теплицы, где изучаются редкие виды галактической флоры и создаются новые агротехнологии для помощи голодающим мирам. На самых верхних уровнях и крышах небоскребов имеют место искусственные висячие сады и гидропонные оранжереи. Несмотря на их распространённость, здешнее производство дорогой органической пищи не позволяет накормить кого-то кроме знати и политиков. Тут-то и возникают проблемсы даже у, кажется, идеальной аркологии.
Инфраструктура верхних уровней идеальна - здесь есть солнце, чистый фильтрованный воздух и парки. Но чем глубже спускаться, тем хуже ситуация. Отчасти, нижние уровни сравнимы с Зионом из "Матрицы" с его минимальным комфортом, ресурсным дефицитов и общим скудным качество жизни ввиду драной одежды, малых циклов циркуляции воды, отвратительной еды.
На самых нижних ярусах - в "подбрюшье" Корусанта - царит вечная тьма, инфраструктура заброшена, энергосети нестабильны, а лифты и вентиляция часто не работают. На этих забытых уровнях, оставленных мутантам и мусорщикам, типа мифических людоедов ктонов, есть лишь грязь и преступность.
Изначальная самодостаточность планеты привела к критической зависимости от импорта ресурсов, а вся вода и воздух на планете постоянно фильтруются и используются повторно миллионы раз. Очистительные заводы и гигантские трубопроводы изношены, система переработки отходов, коих вырабатываются миллиарды тонн ежедневно, не всегда справляется с нагрузкой. Из-за этого нижние уровни страдают от ядовитых испарений.
К перечисленному добавляются колоссальное энергопотребление и риск блэкаутов, уязвимость перед терактами и военными действиями, транспортные проблемы при любой серьёзной аварии и т.д.
Однако!
Куда дальше? Либо превращать всю вселенную в огромное здание-город, либо оживлять отдельные аркологии... Британский писатель Питер Ф. Гамильтон в своё время значительное внимание уделял условиям, в которых предстоит жить людям будущего. В своей трилогии "Рассвет ночи" он описывал адски перенаселённую Землю, города которой превратились в автономные аркологии. Обычное дело, скажете. Я соглашусь, но! Кроме них в мире Гамильтона существуют так называемые "Хабитаты" или парящие мегаполисы, расположенные в открытом космосе.
Эти цилиндрические или сферы-подобные миры служат не только домом для людей, но и занимаются промышленным освоением космоса, например, добычей ресурсов из газовых гигантов. Одним из самых интересных является Эдем, созданный на орбите Юпитера. Ввиду статуса столицы эдемской культуры, данный хабитат был построен с применением генной инженерии или "битек" - по сути, биотехнологий.
Как итог - у него живая структура, связанная на психическом уровне со своими обитателями посредством процесса "аффинити" (affinity). Фактически жители хабитатов объединены общей телепатической сетью, что заменяет им привычные технологии связи и формирует уникальное ментальное общество. Как и другие хабитаты, сооружение отличается колоссальными размерами и их длина/ ширина исчисляются тысячами метров.
Каждый из хабитатов полностью автономен и обеспечивает своих жителей пищей, водой, электроэнергией и искусственной гравитацией. Последняя создается за счет вращения всей конструкции вокруг собственной оси, а освещение обеспечивает центральная световая трубка, проходящая вдоль всей станции. Пища и вода производятся с помощью биологических процессов и подвергаются рециркуляции для минимизации отходов. Сами же отходы также перерабатываются и преобразуются для дальнейшего использования. Стандарт, ага.
Кроме того, хабитат Гамильтона часто захватывает межзвездную материю и перерабатывает ее в любые товары, необходимые его жителям. По сути, данным летающим мегаполисам требуется лишь приток внешней материи для роста и развития на этапе формирования, а также внешний источник энергии для поддержания жизнедеятельности. Последнее обеспечивается системой внешних кабелей-проводников, которые вырастают на обшивке сооружения и улавливают электрические заряды. Благодаря вращению эти кабели пересекают электромагнитные потоки соседнего газового гиганта, вырабатывая тем самым электроэнергию. Всё необходимое есть в наличии, и ничто не пропадает зря.
Кажется, что био-структура и ментальная связь населения решают проблемы предыдущих аркологий, связанный с человеческой натурой. Но Гамильтон не прост и вводит множество логичных опасностей.
Например, каждый хабитат обладает собственным мощным разумом, который рождается в результате симбиоза человеческого эмбриона и биотехнологической матрицы. Если основатель хабитата или его управляющая "личность" имеет психические отклонения или жажду абсолютной власти, корабль превращается в живую ловушку.
Хабитаты способны испытывать страх, боль и горе. Тяжелая психическая травма может привести к отказу его систем жизнеобеспечения. В довесок, эдемистов кошмарит фракция консервативных землян адамистов, а также они испытывают проблемы с одержимыми жителями, что своей дурью могут повлиять на всех без исключения... Как любые живые существа, биотехнологические конструкции мегаполисов подвержены физиологическим сбоям из-за вирусов или раковых клеток.
Не исключено, что болезненные искажения и метаморфозы превращают хабитаты в гипнотизирующие полотна Гигера.
На фоне это хочется добавить живые города и корабли зергов из StarCraft
и Тиранидов из Warhammer 40000.
Но дело в том, что зерговские и тиранидские армады далеки от аркологии ввиду отсутствия социума, инфраструктуры, жилых кварталов, уважительного отношения к окружающей природе. Сюда же добавляются постоянные мутации и возможное переваривание тиранидские кораблей после поглощения очередной планеты. В контексте WH40000 правильнее указать на Миры-Ульи - самые населенные миры Империума.
Помимо Терры в миры-ульи превращены Луна, где из-за отсутствия атмосферы, города-ульи расположены под лунной поверхностью; Армагеддон, где случились две ультрамасштабные войны с орками; Вигилус, находящийся на окраине Великого Разлома, и образующий вместе с планетой Сангва Терра Рукав Нахмунда - единственный среди известных стабильный проход через этот варп-шторм; Некромунда, известная богатейшим и производительнейшим городом-ульем Примус; Агатон, прославившийся сохранением верности Императору и чрезвычайно успешной борьбе с предателями во время Ереси Хоруса; Меридиан, развитой, но страдающий от ереси и мятежей мир-улей; крайне необычный мир-улей Подземье, планетарная кора которого плавает на внутреннем химическом океане, а герметично закрытые города-ульи как будто свисают на её внутренней стороне, погруженные в пучну химических вод; жутко загрязнённый Трациан-Прайм, чья аристократия предпочитает жить под толщец воды; известный богатым потенциалом на археологические находки Гладий-Прайм и... И другие! Думаете это все миры? Ха!
Слияние живого организма и аркологической концепции, на манер хабитатов, происходит в историях, к примеру, о гигантских людях, чьё тело стало жилищем для других людей. Вспоминается второй сезон аниме и манги "Созданный в Бездне" (Made in Abyss) и девочка Ирумьюй.
Она родилась на краю Бездны и туда же отправилась по причине своей неспособности родить - тело не подходило для родов. Девочка присоединилась к группе исследователей Ганджа, которые первыми спустились на шестой слой Бездны. Заболев на этом слое паразитарной инфекцией, Ирумьюй получила артефакт, который слился с её телом, имплантировав себя в её грудь. Артефакт исполнял сокровенные желания и девочка попросила возможность иметь детей и спасти отряд от инфекции.
Она начала ежедневно рожать детёнышей. Жили они всего один день, но их тела стали единственным средством, позволившим отряду Ганджа выжить и излечиться от смертельной болезни. Как? А вы не задумывались почему данное аниме стало популярным? Причина - за милой картинкой нередко скрывается извращённая природная жестокость.
Лечение от инфекции стало возможным благодаря "изысканным блюдам" приготовленным из детей Ирумьюй. Их плоть чудесным образом отогнала болезнь.
Из-за непрерывных мутаций тело Ирумьюй разрасталось. Она горько оплакивала своих детей.
Глядя на это, исцелившиеся члены отряда чувствовали вину. В определённый момент "девочка" начала поглощать местную фауну, используя щупальца, и тогда шедшие с ней члены решили "войти в тело Ирумьюй". Отдать себя ей на съедение. Когда плоть первого была поглощена, он одновременно был реконструирован и превращен в нечто нечеловеческое или "пустышку" - большинство из них представляют аморфные куски плоти, а другие вполне походят на людей.
После "съедения" глава отряда заявил, что Ирумьюй - это дом, который они искали.
Всё ли хорошо в деревне? Не особо. Жители не могут покинуть деревню и им приходится заманивать существ для охоты. В определённый момент - до трансформации - Ирумьюй родила Фапуту.
В отличии от жителей деревни, который не могут уйти, она не могла попасть внутрь. Но если пронести лишь часть её тела... А потом устроить потасовку и пробить дыру в плоти деревни.... То это приведёт к вторжению существ шестого слоя Бездны и Фапута начнёт поглощение. До того, что останутся лишь руины.
Причудливая история, авторы которой в очередной раз показывают насолько проблемным может стать взаимозависимое объединение существ и их места обитания.
А теперь пришло время прогуляться по...
Ой, не тот арт, мискузи. Впрочем, в CP2077 представлены современные вариации аркологий, начинать с них было бы странно. А потому...
...немного расскажу о своём опыте знакомства с гига-градо-зданиями и плавно перейдём к играм.
Впервые громадные густонаселённые здания я увидел в начале 1990-х, в аниме "Кибер-Сити Эдо 808" Ёсиаки Кавадзири.
Те головокружительные виды навсегда впечатались в память. И хотя вопросы функционирования систем жизнеобеспечения таких зданий меня не волновали, каждое из них всё равно представлялось целым миром. А множество превращалось в супермир, ахах. Позднее глаз неоднократно цеплялся за различные гигантские небоскрёбы и целые города объединённые под одной крышей или куполом. Наиболее необычно и величественно это смотрелось именно в аниме.
На неком ином уровне огромным пространствам добавили очков такие хиты 1990-х как MGS, Tomb Raider, Soul Reaver, Castlevania: SotN. Тамошние локации казались едиными системами, где всё взаимосвязано. Каждое правильное действие, нащупанное путём проб и ошибок, приводило в движение локомотив развёртыващегося авторского замысла. Ощущение присутствия в "трёхмерных коробках" того же Тамбовского райдера 3 превращало, к примеру, джунгли Индии во второй дом или закрытую экосистему.
В начале 2000-х от одного из друзей-любителей градостроительных симуляторов я услышал о "необходимости втыкать арки на карте, если народу уже слишком много". Речь шла о SimCity 2000 (1993).
Как ни странно, но в игре авторы учли и плюсы громадин, вроде экономии места, и минусы - высокая цена, резкий рост преступности и необходимость увеличивать количество полицейских участков вокруг них.
Забавно, недавно узнал, что в ПК версии есть секретная "аркологическая концовка", которая активируется, если построить 300+ Launch Arco и дождаться наступления 2051-го года.
В настоящее время считается, что игровая индустрия едва ли не обязана SimCity 2000 популяризацией термина "аркология". В моём же случае игра добавила в лексикон новое слово. Не исключаю, что слышал его раньше, но значения не придавал: в ту же "Civilization: Call to Power" (1999) играл, а там аркологии буквально представляли собой самодостаточные города-ульи.
У "Civilization: Call to Power" была и вторая часть, а выходила дилогия без приписки имени Сида Мейера - кому интересно, Activision воспользовались трудными временами студии Microprose и решили попробовать выпускать свои "Цивы". Уже на второй игре из названия пропало "Civilization", осталось лишь Call to Power. Activision програли.
Обтекаемые формы аркологий из дилогии Call To Power презабавно похожи не только на ракеты и шаттлы, но и на Сады из FFVIII вышедшей в 1999-м.
Для игравших, очевидно, что это полностью автономные массивные гиперструктуры, способные функционировать независимо от внешнего мира. Внутри них есть всё необходимое для жизни сотен людей: жилые блоки (общаги), столовые, медицинский центр, библиотека, администрация, тренировочный комплекс контролируемой зоной дикой природы (включая флору и фауну). В конце концов местные котируют великие картишки (Triple Triad)!
Вместо горизонтального растягивания инфраструктуры города, все службы Сада расположены уровнями вокруг центрального лифта, что минимизирует площадь застройки и исключает необходимость в классическом транспорте внутри комплекса.
Также Сады обладают приличной мобильностью и, как минимум, Галбадия и Баламб способны трансформироваться в гигантское летающее и плавающее судно. Поскольку это тяжелые экранопланы, по совместительству "бомбоубежища" древней цивилизации Сентра, а не полноценные космические корабли, они парят на небольшой высоте.
Всё это выводит идею автономного "города-здания" на уровень выше, заставляя вспомнить те же фреймы из Периметра или Колумбию из Bioshock Infinite (2013).
Однако, все они не дотягивают до миров-космических кораблей из серии Might & Magic. Эти биосферы созданны высокотехнологичной расой Древних (Ancients), а выглядят как обычные планеты, континенты или платформы. Внутри же скрыты механизмы.
Снаружи для местных жителей они кажутся привычным фэнтези-миром с лесами, морями, городами и замками, но внутри, при глубоком исследовании проступают черты гигантского звездолёта, эдакой исследовательской станции.
Их внешний вид разнится, к примеру:
1. VARN (Vehicular Astropod Research Nacelle) из первой M&M (1986) это прямоугольные или пластообразные транспортные ковчеги/планетоиды;
2. CRON (Central Research Observational Nacelle) из M&M II (1988) - гигантский исследовательский носитель, который перевозит целые планеты и биосферы сквозь космос.
3. XEEN (Xylonite Experimental Expansion Nacelle) из M&M IV (1992) и M&M V (1993) экспериментальный мир-корабль необычной формы: плоский квадратный мир, двусторонний блин в космосе. На одной стороне находится Светлая Сторона или Clouds of Xeen - упорядоченное королевство. На другой стороне - Тёмная Сторона или Darkside of Xeen - хаотичные земли и монстры.
Возвращаемся на Землю.
В 2003-м вышла Deus Ex: Invisible War. Помимо хорошего визуала и неплохой, но недотягивающей до первой части эстетики кибербудущего, в глаза сразу бросился Египет.
Мало того, что восточно-пустынный тип локаций мне приглянулся ещё во времена платформеров на Dendy и Sega, а после абсолютно покорил в серии Tomb Raider - да-да, Last Revelation мне ни разу однообразным не казался, хаха - мало всего этого, так ещё авторы второй DE использовали самодостаточное здание-исполин в качестве локации. Попали в точку.
Герой посещал Каир, разделённый на безопасную и заражённую зоны. Первая представляла собой гигантский футуристический аркологический комплекс. Внутри очищенный воздух, здание герметично, есть жилые и коммерческие помещения. Вторая зона -бедные внешние улицы и трущобы. Воздух здесь сильно отравлен нано-вирусом, из-за чего местные жители вынуждены ходить в респираторах.
Хотя представленный контраст достаточно банален, а детального описания у аркологии нет, место обладает особенным очарованием. Древность и технологии наиболее крепко переплетаются здесь.
Подкину хорошую сборку)
В том же 2003-м вышло ещё одно продолжение ещё одной очень крутой игры. Да, не столь массовой как DE, но запомнившейся каждому кто пытался её одолеть.
Повторюсь, что настоящая статья в том же смысле является спиноффом импровизированной серии текстов о киберпанке, в котором она относится и к циклу подробной истории From Software. Следующий текст о жизни последних включает упоминание аркологии, но не вмещает рассмотрение столь интересного феномена. Поэтому мы здесь.
Собственно, демонические башни из дилогии ST напоминают опасные и самодостаточные сооружения. Очень-очень странные аркологии, функционирующие согласно безумной логики, а по виду - вертикальные миры-города с "районами" и "жителями". Вторая часть в этом преуспела больше и здешнюю башню Набэсима и Ко превратили в эдакую гигантскую растительно-инопланетную форму жизни с коллективным разумом, которая находится в симбиотической связи с населяющими её нутро тварями.
Есть в этом что-то от гамильтоновских хабитатов.
Главным моментом является получение энергии Башни из населяющих её существ - по прибытии на Землю они долго ищут подходящую форму жизни для слияния и восстановления питания Растения-Башни. Очевидно, такой формой становятся люди, которые... Любопытный вот-это-поворот заключается в том, что человеческая раса в лоре ST Abyss, вероятно, появилась благодаря поискам инопланетянами источников питания и экспериментов по слиянию с ними.
Однако, это уже другой разговор.
Что до аркологий, то любовь FS к разного рода мегаструктурам стара как и сама студия. Это заметно и по "внутренним замыслам" лорно обоснованных взаимосвязанных многоэтажных запутанных подземелий, и по "внешнему взгляду геймдизайнеров", где непрерывность игрового опыта, непрерывность исследования пространства как единого целого кроется в таких приёмах как попытки уйти от загрузочных экранов или автоматическое сохранение действий игрока внутри мира. Естественность сего процесса заставляет вспомнить творение Цутому Нихэя - BLAME! - и тамошнюю "Мегаструктуру", что бесконечно, хаотично разрастается и разрастается, как тот же Гигахрущ. Она делит на секции многоуровневый "Город".
Можно сказать, что "Мегаструктура" являет собой колоссальный инженерный слой или оболочку, изолирующую разные уровни "Города" друг от друга, а сам Город это уже экстремальная форма аркологии.
Мегаструктура и Город из BLAME! работают вместе как гипотетические сфера Дайсона (Dyson sphere) и предложенная на её основе "Мозг-матрёшка" (Matrioshka brain).
Сфера Дайсона - это гипотетическая мегаструктура, которая окружает звезду, чтобы собирать максимум её энергии.
Мозг-матрёшка - это гипотетическая астроинженерная мегаструктура размером со звездную систему, которая использует всю энергию звезды для достижения максимальной вычислительной мощности.
На создателя BLAME! Цутому Нихэя - к слову, архитектора по образованию оказали огромное влияние идеи стиля метаболизм. Сами же метаболисты в своё время испытали влияние Фрэнка Райта, учителя Паоло Солери. Как? Райт глубоко восхищался традиционной японской культурой и архитектурой, и много лет жил и работал в Японии.
Райт воспитал плеяду японских учеников и создал прочный культурный мост между американским модернизмом и японским восприятием пространства. Молодые авторы манифеста метаболизма 1960-х росли в среде, где авторитет органических идей Райта был чрезвычайно высок.
Почти во всех проектах метаболистов в качестве градостроительной единицы предлагается так называемыей "кластер" представляющий собой, по замыслу авторов, специфически архитектурную форму "человеческой ассоциации", отвечающую современному образу жизни. В градостроительном контексте кластер должен заменить общеизвестные, но недостаточные на сегодня, с точки зрения их современного содержания, понятия дома, улицы, городского района.
Важнейшей особенностью кластеров является их приспособленность к росту в пространстве, что согласуется с метаболическим определением самого города. По своим размерам кластеры значительно превосходят все до сих пор известные архитектурные сооружения. Таковы проекты кластеров, разработанные А. Исодзаки и К. Кикутаке.
Метаболисты заложили основу для авангардных поисков, смены масштаба мышления и перехода к идеям изменчивости, которые во многом определяли японскую архитектуру второй половины XX века.
В этот период чистые утопические мегаструктуры трансформировались в "постметаболизм" - авторскую архитектуру, "сопереживающую контексту и природе". Его элементы пробрались и в архитектурный постмодернизм Страны восходящего солнца.
Ввиду относительно небольших размеров Японии, подобное окружение не могло не повлиять на восприятие авторов всех основных направлений культуры страны, будь то манга, аниме или игры.
Интересно в контексте принципов метаболизма, постметаболизма и постмодернизма смотрятся некоторые особо грандиозные сооружения в мирах From Software.
Они буквально "растут из земли", продолжая ландшафт своими колоннами, стенами, баллюстрадами.
В наличии и эклектика.
И земля, и небо принимают массивные камни стен и сталь цепей. Ни одна деталь не кажется чуждым.
ER особенно преуспевает в следовании метаболистско-райтовских принципов перетекания построек в ландшафт.
Впрочем, сам "древесно-космический" лор ER способствует стиранию грани между икусственной архитектурой и естественными элементами пейзажа .
FS относятся к тем редким студиям, что стараются полностью контекстуализировать игровые механики, то есть связать абстрактные правила, цифры и действия игры с её сюжетным миром, логикой повествования и визуальным образом, чтобы они казались естественной частью происходящего, а не просто сухими формулами. Потому даже самые колоссальные строения в их мирах столь органично соединены с природной компонентой. Без крепко взаимосвязанного арт-дирекшена потерялась бы немалая часть магии контекстуализации и та же Bloodborne, где единство окружения кошмарных локаций основной игры и DLC походит на взаимопроникновение аля ST Abyss, не смогла добиться всепоглощающего эффекта "копания в кишках гигантского организма" на определённых отрезках пути героя.
Конечно, всё вышеозвученное лишь идейная интерпретеция, а не жёсткое следование архитектурным правилам.
Cерия Armored Core также щеголяет неимоверно громадными подземными сооружениями и городами-бункерами, где ютятся остатки человечества под надзором мегакорпораций Chrome и Murakumo Millennium. И не важно Земля это из первого поколения, или Марс из второго, или земной "Слоёный мир" (Layered) из третьего - всюду авторы используют образ супергородов, должных в замысле существовать автономно в том числе по причине ИИ-управления всей структурой в некоторых частях.
В мире AC4 буквально существуют "Колыбели" (Cradles) - огромные летающие города-платформы для богачей и корпораций, парящие в верхних слоях атмосферы, пока бедняки медленно умирают на загрязённой поверхности планеты.
Самодостаточность единых систем обитания в серии AC заставляет вспомнить величественные виды из той же шестёрки...
...и игру Ascent (2021), где всё общество и основные события сосредоточены в гигантском вертикальном мегаполисе-аркологии. Город до определённого момента управляется могущественной транснациональной корпой The Ascent Group.
Под надзором общество аркологии хотя и с проблемами расслоения живёт, но живёт. Когда же корпа объявляет о банкротстве - воцаряется хаос, начинается кровавая война за власть между бандами, корпами и прочими "хозяевами жизни". Вероятно, так и выглядит "освобождение людей из пут контроля" в некоторых концовках серии Armored Core, хехе. Впрочем, люди иначе не могут и потеря одной опоры ведёт к болезненному поиску новой, ауф.
Кстати, стандартные условия для Найт-Сити.
Куда мы и отправляемся.
Первое по-настоящему аркологическое сооружение в пондсмитовской вселенной появилось в американском Джерси-Сити. Успешное завершение работа положило начало строительства еще шестнадцати подобных мегаструктур. Однако, к 1997-му году, когда во всю рушилась экономика США, эти грандиозные проекты были заброшены. Огромные, наполовину построенные здания превратились в пристанище для бездомных и самовольно заселившихся людей.
Город-крепость Ричарда Найта создавался с оглядкой на описанные аркологические новации. Его творение должно было совершить рывок в сфере контроля социального поведения.
Коронадо-Сити - первое название Найт-Сити, напомню - должен был стать полностью самодостаточным и способным выдержать любые атаки извне, будь то военная агрессия или негативное влияние кризисов. Внутри его стен планировалось создать гармоничное пространство, где каждый уголок был бы продуман таким образом, чтобы добиться сохранения уникальной идентичности различных национальностей и культур. В самом сердце этого идеального мира возвышался бы сверкающий корпоративный центр, служащий "маяком для всех жителей нового, просвещенного гиперкапиталистического мегаполиса".
Масштаб замысла Ричарда стремительно увеличивался и вскоре затмил любые градостроительные проекты прошлых веков существования человечества - кроме утопий Паоло Солери, хех.
После краха экономики 1990-х и Четырёх корпоративных войн XXI века, а также ядерного взрыва, Найт-Сити ещё долго будет приходить в себя. Так долго, что возвращение аркологии случится лишь в конце 2030-х. Именно тогда будет утверждена новая концепция для решения жилищного вопроса - "Мегаздания" (Megabuildings) или "Мегабашни". Города внутри города. Они быстро наберут популярность и станут одним из символов восстановления "Города мечты".
Однако, в мире настолки известна и аркология "Пасифика" -мегасооружение, возведенное иностранными инвесторами, бежавшими из Гонконга после его краха в 1999-м, - по своим размерам в десять раз превосходила миниаркологический торговый комплекс "Нью-Харбор Моллплекс" в Найт-Сити.
Этот похожий на крепость гигантский комплекс, расположенный на высоких утесах в четырех милях к югу от центра Пасифики, к 2020 году мог вместить почти 100 000 человек на своей территории площадью семь квадратных миль. Жители аркологии вели обособленный образ жизни, их редко видели, они почти не контактировали с остальными обитателями Пасифики.
После Четвертой корпоративной войны жители аркологии забаррикадировались внутри, и с тех пор их больше никто не видел. В последующие годы внешняя часть сооружения начала разрушаться, так как за ним никто не ухаживал. К концу 2030-х полуразрушенное здание стало излюбленной темой для домыслов среди скучающих жителей Пасифики. Хотя формально объект находился к юго-западу от границ самого района, его иногда посещали группы мародеров, надеявшихся проникнуть внутрь и сказочно разбогатеть, однако по какой-то причине никто из них не возвращался.
К 2040-м от аркологии "Пасифика" остались лишь заброшенные руины, возвышающиеся над океаном у береговой линии; место по-прежнему имело дурную славу - мародеры, отправлявшиеся туда, бесследно исчезали. Однако в начале 2045-го часть юго-западного крыла мегасооружения обрушилась в море, после чего на берег Пасифики начало выбрасывать странные токсичные сгустки, напоминающие плоть. С тех пор люди стали держаться от старых руин как можно дальше.
Ещё одна аркология с печальным финалом. А что в...
На 2077 год в мегаполисе насчитывается 12 полноценных мегабашен. Они построены во всех районах, кроме Пасифики.
Любопытная деталь относительно из формы и внешнего вида: если взглянуть на самые ранние наброски города, то он выглядит в разы более футуристично, больше напоминая "Пятый элемент" (1997) Люка Бессона.
Ядрёная смесь комикса "Долгое завтра" от отца всего киберпанковского визуала Жана "Мёбиуса" Жиро с примесью другого отца и его Ридливилля из "Бегущего по лезвию".
Есть черты и "Инкала" (L'Incal) Ходоровски, изначально проиллюстрированных также рукой Мёбиуса.
Глядя на поздние концепты понимаешь, что разноцветная угловатость и общее брутальное упрощение форм перешли зданиям CP2077 по наследству от карты настолки.
Финальный же результат, приземлённые монолитные "ультрагробы" - это чистой воды "Дредд" (2012).
И не подумайте, CDPR не просто "взяли и использовали чужое", разработчики связывались с авторами фильма и позднее, работая над ОСТ'ом CP2077, они вновь обратились к экранизации комикса. Чтобы довести стиль завирусившегося трейлерного трека диджея Hyper'а "Spoiler" до совершенства, Пётр Адамчик предложил обратить внимание на саундтрек "Дредда". После пары переслушиваний поляки решили привлечь самого Пола Леонарда-Моргана, автора музыки к фильму. В июле 2019-го он официально стал частью команды.
Возвращаемся.
Мегабашни Найт-Сити представляют собой блочные высотные сооружения для проживания десятков тысяч людей. Аркологические черты "компактного города" присутствуют, хотя и продолжением естественного природного ландшафта их никак не назвать.
Повторю, что в Найт-Сити построено 12 мегабашен, каждая имеет свой адрес на фасаде здания и определённую расцветку, связанную с районом.Больше всего мегабашен расположено в Хейвуде - четыре. По три в Уотсоне и Санто-Доминго и по одной в Уэстбруке и Городском центре. Большинство мегабашен закрыты для посещения ввиду отсутствия их проработки, кхм-кхм, то есть по соображениям безопасности и другим причинам.
В "самой большой спальне Найт-Сити" Хейвуде - с сильным влиянием латиноамериканской культуры и банды Валентино - находятся мегабашни H1 (Глен), H2 (Уэллспрингс), H3 и H5 (Виста-дель-Рей). Район делит пополам бедность трущоб и богатство соседнего Корпо-плаза.
Старейший промышленный район города Санто-Доминго некогда использовался как гигантский лагерь для беженцев после Четвертой корпоративной войны, а затем застраивался силами мегакорпораций - к примеру, Милитех вложили немало средств. Здесь находятся H4 (Aройо, дом семьи Мартинесов), H6 и H7.
Они окрашены в ярко-желтые, оранжевые и предупреждающие черно-желтые цвета, напоминающие сигнальную ленту или строительную технику. Эта расцветка отражает непростую историю района с его постоянными стройками, бесконечными заводами, токсичным смогом и тяжелой жизнью рабочего класса.
Уэстбрук считается районом богачей, корпоратов и знаменитостей, а его нижняя часть - Джапантаун - наводнена азиатской поп-культурой и неоновыми развлечениями. Стиль района - китч и неокитч подчёркивается яркими цветами, "золотом" и роскошью напоказ. Здесь стоит мегабашня H8 в которой даже придётся побывать, посещая расположившийся на 12-м этаже клуб "Облака".
Это здание получило самую яркую и узнаваемую расцветку -насыщенный розовый, фуксия и фиолетовый в сочетании с бирюзовыми акцентами. Цветовая схема очевидно отражает историю превращения квартала в центр ночной жизни, секс-индустрии и азиатского поп-арта.
Мегабашня H9 находится в самом оживлённом районе Найт-Сити, районе, где делаются все деньги мегаполиса - в Городском центре, около Площади Корпораций. Она расположена прямо напротив башни Арасаки.
Энтропический Уотсон является синонимом упадка, дешевизны, практичности и отсутствия желания у властей делать окружение чище, красивее. Когда-то район был процветающим корпоративным и развлекательным центром, но после возвращения Арасаки пришел в упадок и превратился в индустриальные трущобы вперемежку с иммигрантским гетто. Здесь стоит H10 - дом Ви.
Логично самая проработанная и детализированная мегабашня, исследуя которую можно понять что из себя представляют другие схожие сооружения.
Также в Уотсоне расположены H11 и H12. Все три башни района выкрашены в блеклые, грязно-оранжево-голубые, серые и бледно-бирюзовые тона. Их "индустриально-потёртый" вид подчёркивает экономические проблемы места, то, как корпорации бросили район на произвол судьбы.
Немного цифр. В каждой мегабашне на насчитывается порядка 45-50 этажей, а его основание представляет собой квадрат со стороной в три квартала. В сооружениях насчитывается более 8000 квартир, рассчитанных на 16 жильцов каждая. Одна мегабашня вмещает до 128 000 человек. По грубым прикидкам площадь каждого этажа составляет примерно 22 500 квадратов.
На этаж может приходится до 160-ти квартир, и 98 квадратов жилой площади на одну квартиру. Если в квартире проживают все 16 человек, то на каждого из них приходится по 6 квадратов:(
Следует учитывать, что в мегабашнях есть помещения побольше и поменьше. А значит самые бедные могут иметь площадь теснее, чем у того же гг из "Незнакомцев из ада"...
...а то и ещё меньше, квадрата 2-3, к примеру.
6 кв.м - это размер небольшой комнаты, где едва помещаются кровать и небольшой шкаф/стол. По нашим законам таков минимальный порог жилой площади на человека, используемый для общежитий и маневренного фонда (предназначенный для временного проживания граждан, которые временно лишились своего основного жилья). Для нормальной жизни одному человеку нужно хотя бы 28 - 35 кв. м общей площади.
То есть немалое количество жителей мегабашен Найт-Сити, вероятно, ютятся в конурах под лестницей, косплея Гарри Поттеров. Суровая киберпанковая аркология, хех. Ви и Дэвиду с мамой ещё повезло.
Каждая мегабашня устроена как почти автономный организм, поделенный на вертикальные уровни:
- На нижних уровнях находятся подземные парковки и технические узлы, откуда идут лифты на жилые этажи;
- На первом этаже бурлит эпицентр уличной и торговой жизни. Здесь располагаются многочисленные лавки, закусочные, ремонтные мастерские, терминалы быстрого перемещения и почтоматы;
- Блоки выше включают тысячи крошечных жилых ячеек и квартир. На этих же уровнях часто размещаются точки услуг вроде тренажерных залов и оружейных магазинов;
- На верхних ярусах появляются элитные или псевдо-элитные апартаменты для более обеспеченных жильцов;
- На разных этажах могут функционировать казино, бары или клубы, вроде тех же "Облаков" в H8.
Также огромные пространства должны быть зарезервированы под системы жизнеобеспечения, вентиляцию, фильтрацию воды и переработку отходов. Детально рассмотреть в игре их нельзя.
Из вышесказанного напрашивается простой вывод - аркологии Найт-Сити представляют собой вертикальные трущобы. Они позволяют контролировать население, минимизировать выход жителей наружу за счет самодостаточности инфраструктуры и концентрировать рабочую силу в ограниченном пространстве. Идеальный загон для "имущества улыбчивого корпоративного пастуха".
Из других интересностей: на окраине ранчо Коронадо, Санто-Доминго, на перекрёстке Секвойя-стрит и Грей-роуд, находится стройплощадка неизвестной мегабашни. Она является местом действия заявки на расследование "Организованная преступность: Отчаявшиеся".
Несколько "хрупка" по мнению некоторых людей всё же может быть устойчива и даже сегодня можно найти здания с "массивным верхом на тонких ножках".
Хотя изначально хотелось рассмотреть диковинные ультраструктуры, но уже где-то в первой трети данного текста стало понятно, что без конкретных описаний с примерами и разглагольствований не обойтись. Кажется, что мегаздания-города всегда были частью человеческой культуры, а сами аркологии уже давно превратились в один из главных столпов научной фантастики, пройдя путь от смелых архитектурных концепций до привычного - часто мрачного - фона в антиутопиях и их частном случае - киберпанке.
Технически - да, люди могли бы строить нечто подобное уже сегодня. И некоторые даже пытаются.
Однако, социальной готовности к этому нет. В конечном счёте аркология - это не просто фантастический мегапроект, а проверка согласованности общественных институтов, проверки гибкости привычного образа жизни. Настолько масштабные проекты требуют едва ли не идеального управления и отсутствия коррупции с одной стороны и доверия к системам управления - с другой. Нужны также и ответственность жителей, их готовность учитывать интересы каждого, готовность людей пожертвовать частью своей свободы ради пресловутого "общего блага".
Начни люди сейчас жить в мегазданиях, это потребовала бы не только компактного личного пространства и отказа от потребительских отношений в пользу совместного использования ресурсов, но и иной культуры отношений - более коллективной, экологически осознанной и открытой к постоянному взаимодействию. Тут-то и возникает главное противоречие аркологии: стремление к порядку и единству сталкивается с ценностью личной свободы и разнообразия.
Поэтому вопрос не в том, можно ли построить город под одной крышей, а в том, какое общество сможет в нём жить? Какое общество сможет минимизировать воздействие на окружающую среду, будет считать себя эдаким сверхэмпатичным единым организмом, добьётся перехода от огромных личных пространств к высокофункциональному, но компактному и бла-бла-бла?
Хочется сказать, что никакое, но правильнее будет сказать, что ответ отсутствует. Аркологии так и будут оставаться прежде всего образом будущего - одновременно привлекательным и тревожным. И лишь в случае усиления экологических и демографических вызовов, "арки" могут стать поводом задуматься как о новых зданиях, так и новых способах сосуществования... Здесь можно перейти к обуждению с разных сторон: "атлантов" и фантазий Айн Рэнд, плановой экономике и "плюсов" закрытых обществ, где все друг за другом наблюдают и "дружат против" - однако, это неоднократно сделано другими:)
На сегодня всё! Бесконечно-хаотично-мегаструктурно-аркологического здоровья всем!
В особенности подписанным на блог! И в двойной особенности им:
Vivid Phoenix, Sushken, Дмитрий Котруца, Евгений Ельцов, Cybercitizen, Grimgnaw, VladRnNerd oke, Андрей Давайзавтра, Plissken, eaglecanfly, Труша Груша, Payberry.Games, FunPay, Роман Антипов, Terl Kabot, Yager, Bender Rodriguez, Dr.A.Maximus, Tefan, shyyasf, Michael Keehl, Дмитрий Киселёв, Spray Rus, Дмитрий Лаки, shyyasf, Иван Ребиков, Granger, Spiffchinsky, Кирилл Филиппов, lowwuf, Alien_Fiend, Crooked_Mike, Женя Мальцев, Леонид Пятибратов, Aleksei Bogdanov, Tim Larick, Razumixin, Саня Изотоп, Flower, Имя Фамилия, Родипыт Иваныч, Sky Fly
Nightreign Мелина, Катамаранный Дамасин, Zader, Romix, Prosvirov Vlad, KaNormu, Станиславский, Phazonoid, assassin4eg, Galaction, Gordon_Fomas, Панам Палмер, Пифагор, Paybeam, Иммерсив Сименыч, Nekot, Усы Сакагути, Просто так, Taori Neon, Stanislav Peter, Обаче, Galgamet, Mr Mysterious NoName, Vino, Tashfix, Дремота Енота, Tenebrero, Клуб фанатов киберпанка, Налог на IQ, Алекс Мерфи, Додимета Метадод Метадодикович, Люк Кедж, Artem, Честный книжник, Hustler One, Lady Babushka и многие другие (полюбому кого-то да забыл).