Сегодня исполняется пять лет одной из главных игр поколения, а значит время для праздничного УЛЬТРАЛОНГа об одной непростой истории...
Cyberpunk 2077 - важный медиафеномен. Причин тому немало, и они далеко не всегда находятся в сугубо позитивной плоскости, порой, даже, перетекая в неё из негативной и возвращаясь обратно.
Как можно находиться в двух состояниях одновременно? Легко. С одной стороны триумфальное возвращение в высшую лигу геймдева жанра киберпанк, цельность повествования в виду практически полной бесшовности приключения. А ещё запредельная футуристичность проекта, достигнутая прорывным уровнем синергии стиля и графики, что и по сей день является редким явлением. С другой же - эффектный, но чрезмерно, до тошноты доступный геймплей, расчитанный на широкие массы, абуз бренда производителями аппаратного обеспечения посредством превращения 2077-го в синоним трассировки лучей, а также бешеный ажиотаж и стремление выпустить игру везде-где-только-можно, приведший к созданию самой мощной вакцины от предзаказов и выжиганию на подкорке мозга многих геймеров простого словосочетания "никогда не верь маркетологам".
Несомненно, что любые плюсы культурного события мировых масштабов можно превратить в минусы. Как и минусы легко превращаются в плюсы силой особенностей восприятия и различиями в расставляемых приоритетах, формирующими опыт как таковой. В глазах одних гигантский НайтСити остаётся пустым и невзрачным до самого конца игры, а другие даже в вопросиках видят небольшие истории, способствующие погружению и укреплению связи с ощущением помянутой бесшовности повествования. Одним важнее беспрецендентная, но изменчивая в своих посылах маркетинговая кампания CDPR, другие понимают насколько важны подобные события в виду их терапевтической жестокости, раскрывающей глаза на природу рекламы и продвижения продукции.
За себя скажу, что ещё картинки на картриджах для Денди приучили сомневаться, а после глобальный эксперимент под названием MGS2 привил судить по результату, а не рассказам о нём от авторов. Причём судить в отрыве от ранее услышанного/увиденного. В будущем я либо добровольно принимал правила и участвовал в весёлой промо-игре с неизвестным исходом, зная, что на релизе многое может поменяться, либо, не обращая внимания на рекламу проекта, спокойно ожидал выхода непосредственно доступной для игры/просмотра/прочтения версии проекта. Впрочем, дискуссии о честности творцов, о честности тех самых акушеров, что принимают роды коллективного бессознательного и растят будущих властителей вкусов и дум, дискусссии об их честности - то забава древняя, и, как часть искусства, опять же, крайне важная ведь неосознанное обнаружение себя в ловушке с последующим мотанием друг другу нервов - точно такое же топливо для воображения. В том числе и тех, кто стоит у руля медиаиндустрии и формирует ожидания публики.
И здесь далее можно было бы вернуться к лаконичным "ставь лайк, если считаешь 2077-ой шедевром" или "посмотрите какая игра плохая, в ней одни баги, и вообще игры нет", разгоняя кровь по жилам комментариев, но, на мой взгляд, значительно интереснее вспомнить основные главы известного эпоса
CDPR. Амбиции vs Реальность.
Сегодня я попытаюсь восстановить хронику разработки и проиллюстрировать разные этапы создания мира и героев Cyberpunk 2077. Начиная с ранних набросков и двигаясь дальше, к концептам в цвете и финальным версиям локаций, объектов мира и моделей героев и героинь, мы увидим как оно было. Пускай и может показаться иначе, но я не преследовал цели уместить в посте абсолютно всё, главная цель - продемонстрировать основные элементы годами возводимого/разрушаемого игромеханического и эстетического фундамента игры. Заранее извинясь за ошибки оформления и шероховатости.
Ни для кого не секрет, что началом работы над Cyberpunk 2077 (далее CP2077) стал 2011-ый год, а именно решение руководства CDPR разделиться на две команды после выхода Witcher 2 и запараллелить работу над будущими проектами студии. Одни отправились заниматься продолжением похождений Геральта, а другие засели за новую RPG. На тот момент созданием ещё неназванной игры рулил главный сценарист первой и второй частей Witcher - Себастьян Степьен (Sebastian Stępień).
На этот раз он был не только основным сценаристом, но и креативным директором. Весной 2012-го удалось связаться с автором источника вдохновения.
- Здравствуйте, мистер Пондсмит! Меня зовут Марчин Ивински. Я руководитель польской студии CD Projekt RED. Мы бы хотели создать компьютерную игру Cyberpunk.
- Ну и зачем мне это? Ну, продам я вам лицензию по которой в вашей маленькой восточноевропейской стране Польше в мою игру будут играть шесть человек. Дальше что?
Официальный анонс CP2077 случился в мае 2012-го, а уже летом глава CDPR "тот самый" Марчин Ивински с гордостью, не без редкой дрожи в голосе презентует новую большую игру студии и подтверждает, что за проект отвечают сплошь отцы.
С его слов CP2077 - это взрослая сюжетноориентированная RPG с акцентом на нелинейность прохождения. Марчин заявляет, что их студия стремится задать новый новый стандарт в жанре футурологических RPG игр, а поможет им в этом никто иной как Майк Пондсмит.
Мир его настолок развивается уже не один десяток лет и включает элементы как классического, так и его современных итераций жанра. Его напутствие польским разработчикам мне видится одним из лучших вариантов указать границы дозволенного:
Большинство людей считает киберпанк просто набором определённых тропов: большие пушки, тёмные улицы и опасные парни в вездесущих кожаных плащах. Но суть киберпанка гораздо тоньше. Киберпанк — это соблазнительные, даже дурманящие качества разложения и распада… Киберпанк не обязательно должен быть грязным или мрачным на физическом уровне. Но на психосоциальном - даже самая чистая и упорядоченная зона Корпораций [с большой буквы, да] должна быть наполнена тьмой и упадком.
В словах Пондсмита были не только буквы, хехе, но и намёки на редкий и сложный так называемый "сакральный киберпанк".
Видение CDPR будет полностью соответствовать высказыванию Майка и в начале пути, и в его конце.
Уже в следующем, в 2013-ом году CDPR публикуют первый тизер-трейлер CP2077. Знаменитая стильная зарисовка демонстрирует тематически-эстетический задел: ангелического вида неизвестная женщина в нижнем белье с вырывающимися из рук аугментациями противостоит полиции. Просто и со вкусом. На последних секундах трейлера авторы сообщают - их новая игра далека от готовности и выйдет как только будет готова. Прямо как Duke Nukem Forever, хехе.
Отряд психов - лишь один из множества интересных элементов этого мира. У нас было несколько идей для короткого тизера, что вы видели, и нам пришлось сосредоточиться лишь на одной из них. Аугментации и киберпрограммное обеспечение - важная тема в мире, поэтому они есть в тизере. Но это не будет игра о том, как полиция охотится на киберпсихов. Это побочный сюжет… Сюжет будет несложным. Мы не собираемся спасать мир или даже город. Мы сосредоточены на главном герое и его или её проблемах.
С масштабами изначального замысла CDPR предлагаю ознакомиться на примере подборки ранних концептов от 2013-2014-го гг.
Как вы можете видеть, художник Джеймс Дейли (James Daly III) изобразил мир, похожий на Бегущего по лезвию и Пятый элемент.
Не мудрено, учитывая работу над визуалом помянутых картин легендарного Мёбиуса или Жана Жиро, чей комикс "Долгое завтра" (Long Tomorrow) одни считают предтечей современного киберпанка, а другие называют основой всей киберпанк-эстетики. Почитать подробнее можно по этой ссылке.
Большое значение на ранних этапах имела вертикальность мира и соотыветствующие средства передвижения.
От сексуальных мужских и женских силуэтов как одной из важных составляющих "идеального мира" также никто отказываться не собирался. Прилагается и их соседство с окружением, что перегруженно технологиями, низведенными до состояния подножного мусора.
Сам Себастьян Степьен в 2013-ом году описывал проект так:
Вся команда - поклонники оригинальной игры [Майка Пондсмита], мы испытываем к ней тёплые чувства и знаем, что существует большая фанбаза. Мы учитываем её мнение, читаем комментарии в нашем блоге и на форуме. У нас есть своё видение Cyberpunk, и хорошо, что мы можем слышать мнения других игроков - что они считают каноничным и важным.
Мы создаём историю, охватывающую более 50-ти лет, с 2020-го по 2077-ой года. Мы хотим адаптировать оригинальные руководства [Майка и Ко в заданные временные рамки], поэтому НайтСити останется и старым, многим знакомым местом, и увеличится в размерах. Мы стремимся к органичному развитию. Мы не хотим, чтобы город выглядел искусственным, как творение некоего всемогущего архитектора [это должно быть творение людей].
В общем, мир 2077-го года - это результат эволюции оригинального материала, что, само по себе, должно походить на результат похожего процесса в нашем реальном мире.
Это будет многоуровневая история со множеством неожиданных поворотов, в основном зависящих от решений игрока. Нелинейность - это обязательное условие, этим мы и славимся. Мы уделяем большое внимание открытому миру игры, что позволит нам поддерживать максимальный интерес [во время прохождения].
Правила настольной игры - замечательная основа для компьютерной игры, но прямая адаптация не так проста, как может показаться. Некоторые навыки просто не могут работать в формате видеоигры так же, как в оригинальной настолке, поэтому мы создаём прототипы, немного экспериментируем и смотрим, что получится.
Тем не менее, хочется стараться максимально приблизиться к оригинальной игре, ведь она служит источником вдохновения. Мы даже хотим дать возможность распечатать лист персонажа из игры. Балансировка игры и всех её характеристик при сохранении соответствия оригинальному руководству - одна из главных задач, которую пытаются решить наши дизайнеры. И, должен сказать, на данный момент это у них получается.
Нам не нужно давать определения словам "корпорация" или "панк-рок". Даже импланты уже понятное дело - посмотрите на Оскара Писториуса, южноафриканского спринтера, чьи протезы дают ему преимущество перед многими исключительно "биологическими" бегунами.
Помните, что наша история будет сосредоточена в основном на современных проблемах, а мир, который мы представим, станет своего рода фильтром для этих проблем. Возьмите, например, серию "Witcher". Фэнтезийный сеттинг использовался для демонстрации проблем, которые вы можете увидеть за окном сегодня: власть, жадность, рабство, расизм или личное предательства. То же самое можно сказать и о футуристическом сеттинге Cyberpunk 2077. История была создана таким образом, чтобы позволить игроку войти в игровой мир, познакомить его с правилами, а затем показать, что известные ему вещи всё ещё существуют, скрытые за завесой научной фантастики.
Технологический эскапизм - необычная метатема для видеоигры, но именно на этом фокусируется сюжет Cyberpunk 2077. Все, и бедные, и богатые, стремятся к лёгким способам подняться над удушающей мрачностью Найт-Сити. Наркотики - распространённый способ этого достичь, но технологии, на поверку, оказываются не менее захватывающими и разрушительными. Одним из примеров брейндансы - цифровое устройство для воссоздания ощущений и стимулов, связанных с записанными воспоминаниями другого человека.
Это то, что обожают улицы, "брэйнденс" заводит всех. Новый Голливуд даст вам стать космическим пилотом, но в нём также есть подполье для нелегальных записей, где можно поместить себя в разум серийного убийцы. Проблема в том, что новое средство вызывает сильное привыкание. Люди оказываются на улицах, потому что не могут заплатить за аренду. И так они и лежат в грязи, всё ещё ощущая воздействие "брэйнденса", но совершенно не понимая, что происходит вокруг.
Это лишь одна из новых социальных проблем, с которыми сталкивается игрок. Ещё одна - "психи", люди, зашедшие слишком далеко, используя кибер-импланты и потерявшие над ними контроль. Они больше машины, чем люди, и просто уже не могут с этим справляться. Женщина из тизер-трейлера - одна из них.
Это прекрасное место для жизни, полной приключений, если вы изначально из тех, кто живет на грани. Я не говорю, что хотел бы жить в таком мире, но играть в такую игру? Это же здорово! Кто бы не хотел пойти по ТАКОМУ пути? Использовать технологии будущего, чтобы обрести огромную власть и противостоять проблемам этого мира? Да каждый [хотел бы]. Вы не можете и не смеете делать это в реальном мире, поэтому мы даём вам эту возможность.
Как вы уже заметили, многие ранние наброски так или иначе будут задействованы в поздних трейлерах и самой игре (на что я ещё буду обращать внимание). Вплоть до ракурсов и акцентов в кадре.
А теперь переходим к работам в цвете и сразу же видим, что уже ранние варианты гаммы полностью соответствуют релизной версии CP2077, а разгул преступности, позы персонажей, повсеместное присутствие оружия в кадре и застывшие в ожидании фатальной ошибки персонажи - всё это напоминает спагетти-вестерны и фильмы Тарантино. И не спроста.
На сегодняшний день существует очень много игр в сеттинге киберпанка, однако собственно "панка" этим играм зачастую не хватает. Мы хотим исправить этот недостаток и сделать мир 2077-го менее мрачным и безнадежным - мы не планируем снова повторять "Бегущего по лезвию". В нашей игре будет больше рок-н-ролла.
В большей степени такой подход напоминает Квентина Тарантино.
Всё верно, разудалая сторона CP2077, его GTA-шность как некоторые выражаются, была частью замысла с самого начала. Почему? Изначальная ориентированность на сражения настолки Пондсмита, наличие чётко прописанных банд и их вооружения, их постоянного взаимодействия друг с другом в среде криминального беспредела, подпитываемого давлением "корпоративного купола".
И арты, конечно же, чётко следуют и этой важной стороне замысла Степьена и Ко.
А точнее не столько Себастьяна и CDPR, но самого Майка Пондсмита, очень точно выразившего фразой, что я привёл выше, фразой об искусительности разложения и важности передать мрачность психосоциального уровня, очень точно выразившего местасуть своей настолки, в частности, и жанра киберпанк, в целом.
Много артов? Подробное рассмотрение оно такое, да:)
А здесь у нас ранние концепты для первых синематиков. Автор Люк Поллер (Luke Poller).
Тут ранние концепты для игрового интро. Автор - всё тот же Люк Поллер.
Есть и классное видео.
Красота.
Ранние концепты для пролога. Автор - снова Люк Поллер.
Время идёт, проработка деталей, сложность освещения и цветокор переходят на следующий уровень. Арты становятся ближе к визуальному стилю будущей игры. Реалистичные фигуры, никаких проблем с пропорциями объектов и людей.
Интервью с Marthe Jonkers, вдруг кто захочет немного посмотреть/послушать вживую человека, ответственного за красоту выше.
На дворе 2016-ый год. Пробы игромеханических наработок CP2077 уже существуют, CDPR выпускают шикарное дополнение "Кровь и Вино", тем самым официально завершая многолетнюю работу над Witcher 3.
Как часто бывает в таких случаях, многие члены команды покидают студию. Причины разные, кто-то не хочет ещё раз проходить через ад многолетней разработки и отдавать часть жизни возне с начальством, кто-то перекатывается в гейминг попроще, а самые стойкие переходят в новые проекты. Итак, немалая часть освободившихся кадров присоединяются команде занятых CP2077. Геймдиректором становится Адам Бадовски (Adam Badowski), в прошлом дизайнер и концептер Witcher 1 и режиссёр Witcher 2. Он требует пересмотра и переделки всех ранних наработок.
Начинается настоящая разработка игры.
Спустя пару лет, летом 2018-го года CDPR наконец выходит на свет божий и 11-го июня на E3 представляют публике широкоизвестный своей легендарностью трейлер CP2077, вызвавший бурю восторгов и негодования. Слегка подгорело даже у одного из отцов киберпанка. Небезосновательная критика вечно всем недовольного Уильяма Гибсона имела широкий резонанс, и хотя позднее он смягчил свою позицию, интересующиеся жанром отметили заданный уровень обсуждения нового творения поляков.
Многие кадры трейлера в считанные дни растащили на мемы, а музыкальная тема обрела культовый статус, встав рядом с музыкой из бара "Голубая устрица" ибо идеально ложилась на самые разные видеоряды, вызывая целый калейдоскоп ощущений при просмотре.
Некоторые стопкадры более чем напоминают о самых первых скетчах.
Судя по ранним работам моделлеров и сравнении их с NPC из трейлера, ни о каких попытках угодить на всё обижающейся и осуждающей всех и вся части комьюнити речи не было.
Уже 27-го августа того же года CDPR проводят подробную демонстрацию непосредтвенно игрового процесса игры, создание и детальная настройка героя + прохождение пары миссий.
Первым делом шёл качественный для RPG экшен в одном из гигантских человейников (чей дизайн навеян Судьёй Дреддом и зданием Peach Trees в 200 этажей высотой). Цель задания - спасение некой Сандры Дорсетт. Её похитили члены банды Мусорщиков ради дорогих имплантов, что должны были быть извлечены и проданы на чёрном рынке. Стандартная, но дико драйвовая миссия, где ожидало первое большое открытие - CDPR смогли в шутер от первого лица, не идеальный, но для заявленного жанра RPG очень достойный.
Вторым заданием стала встреча с бандой Мальстрём, чья изысканная кибер-внешность уже не оставляла сомнений в киберпанковости вселенной. Если предыдущая миссия показывала премущественно экшен, то вторая должна была продемонстироват вариативность прохождения. Выбор реплик до задания и в процессе выполнения, поиск различных путей, в том числе с использованием рук-богомола для карабканья по стенам вертикальности ради, взломы и другие действия, что потенциально ведут к разным исходам - всё это присутствовало. По мере продвижения авторы акцентировали внимание на принадлежности игры к RPG, а не шутерам, а также постоянно указывали на решения и их последствия, что будут выходить за пределы отдельных миссий, формировать отношение к миру игры и влиять на сюжет. "Потасовка с мальстрёмовцами лишь один из примеров той свободы выбора, что ожидает игроков в полной версии."
Весь геймплей, за исключением одной катсцены, работал от первого лица, а постановка была выполнена в режиме "без склеек". Впервые представили (а кого-то и показали поближе) многих персонажей вроде Джеки, Мисти, Виктора, Мередит Стаут. Забавным моментом стало упоминание смерти Джонни Сильверхэнда: по радио говорили, что с того момента прошёл всего год, хотя согласно настолке это случилось в 2023-ем году... Ну и да, вы всё правильно поняли, некоторые из перечисленных выше моментов будут либо отсутствовать либо отличаться на релизе, уже через каких-то два с небольшим года.
В конце 2018-го - начала 2019-го случилось следующее.
Едва ли не главный человек на проекте, тот самый Себастьян Степьен - сценарист и креативный директор - ушёл со своего поста, да ни куда-нибудь, а в Blizzard. Хочется пошутить "пересел с Титаника на Британник".
Незадолго до Себастьяна, CP2077 покинул и его заместитель. Серьёзная потеря, большая проблема, достаточно вспомнить тот же Dark Souls 2, начатый Томохиро Сибуей, а законченный Юи Танимурой. В таких случаях разность идейного наполнения и исполнения отдельных вещей заметна невооружённым глазом при игре. Польский киберпанк не станет исключением. Подобные события, уход ключевых сотрудников, ответственных с самого начала разработки за основной вектор развития проекта + его сценарий - это поистине страшно. Причины неизвестны, а вот последствия замены автора...
CDPR не делают никаких заявлений, в интервью всё также говорится о черпаемом из настолки Майка вдохновении и желании показать миру собственное прочтение любимого жанра. Однако, вместе с этим, меняется одна деталь - игру более не позицинируют исключительно как RPG, теперь CP2077 это сюжетноориентированное приключение с ролевыми элементами. И замена происходит повсеместно.
Поляки не растерялись, хотя и требуемого на восстановление времени в их распоряжении не было. Новым главным сценаристом стал никто иной как Томаш Маршевка (Tomasz Marchewka), один из авторов великолепной "Крови и Вино", а также главный по сюжету шикарного DLC к CP2077 и грядущего Witcher 4. Говоря о сценариях CP2077 и Фантомной свободы обычно замалчивают этот момент, но да, текст хоть и не ровный (Томаш писал его не один), но цепляющий и чётко следующий канону настольных игр Майка Пондсмита.
Тем временем агентурная сеть CDPR также не сидела сложа руки, но даже потирала их ведь переговоры завершились... С кем? О чём речь? Конечно же, об ультравзрывном появлении Киану Ривза в роли Джонни Сильверхэнда в не менее легендарном трейлере 9-го июня 2019-го года.
CP2077 снова украл Е3, а точне это сделал мистер "You're breathtaking".
Киану Ривз играет Джонни Сильверхэнда, да не просто появляется на задворках, отныне это большая роль. Авторы заявляют, что рокер является двигателем истории наравне с игроком. Информация о Джонни подтверждала - он умер в 2023 и теперь полностью соответствует персонажу Майка. Отмечу, что имя Сильверхэнда выше упоминалось лишь однажды не потому что я забил или забыл, нет. Сами авторы никак не освещали данную персону, кроме того небольшого радио-отрезка.
И вроде напрашивается вывод о перекраивании сюжета, но качество исполнения трейлера и суммарное количество пространства, занимаемого Джонни в сюжете будущей игры как минимум подтверждают его присутствие в сценарии ещё во времена работы ушедшего Себастьяна и желание сокрыть, дабы после помпезно анонсировать. Но, опять же, есть пара мнений, с которыми приходится считаться: первое, рокер стал центром сюжета сразу после убытия Степьена, а второе - Себастьян ушёл из-за давления и питча более харизматичной персоны на роль проводника по миру НайтСити.
30-го августа 2019-го года на официальном канале CP2077 появляется очень интересное Deep Dive Video.
Несмотря на корректировку жанра, авторы всё же говорят о наличии различных игровых стилей, выбираемых игроками исходя из своих предпочтений. И сюжетная прогрессия всё же будет зависеть от выборов, несмотря на очевидное снижение градуса RPG-шности.
Как ни странно, но более обтекаемые формулировки Deep Dive Video, вроде прямой связи с получением различной информации о мире исходя из выбора прошлого (Nomad, Street, Corpo), уже не так сильно противоречат релизной версии. На тот момент CP2077 готовились выпустить 16-го апреля 2020-го, а демонстрируемый билд куда меньше отличался от финального. В том же 2019-ом появилась информация об полном отсутствии в игре катсцен от третьего лица, имевших место в прошлогоднем демо.
Продвижение продолжалось и на The Game Awards 2019, когда игру года заслуженно забрала великая и ужасная Sekiro от From Software, с песней 4ÆM выступила сама GRIMES, позднее оказавшаяся частью мира CP2077, а точнее голосом скандальной певицы и актрисы Лиззи Уиззи.
(дублирую трек ниже ибо скролл поста выключает видео)
В начале 2020-го становится известно о дополнительном времени, требующемся CDPR для отлаживания CP2077. С 16-го апреля дата релиза сдвигается на 17-го сентября. Хотя игра уже готова и её можно пройти от начала до конца, перенос неизбежен. Какое-то время назад я читал о том, что готовность игры на начала 2020-го - ложь, но подтверждения, так сказать, из первых уст, от самих разработчиков не нашёл. Я буду считать, что игра была, но её системы не работали как задумано. Почему?
Потому что, во-первых, релиз таки случился меньше, чем через год и игру я прошёл без критических проблем, кроме подводного квеста с Джуди.
А во-вторых, летом 2020-го авторы дали обратную связь сообществу, заявив об изменениях в игромеханической составляющей: из CP2077 придётся вырезать покупку квартир, бег по стенам и кое-что ещё.
Ах да, бег по стене - это то, что мы убрали по соображениям дизайна, но у вас по-прежнему будет много гибкости в передвижении, это точно.
Кое-чем ещё оказались метрои кастомизация авто. Также пришлось упростить взаимодействие с NPC (Джуди были доступна для романа с мужчиной, но авторы позднее сказали "у вас есть моды, играйтесь" кхм-кхм, точнее их ответ "озвучка на десяти языках для тестов, а не для релиза", ахах) и противниками (например, брать врагов в заложники и прикрываться ими как щитом). Упростили и базовую настройку персонажа (меньше черт личности, влияющих на сюжет и восприятие миром Ви) и некоторые интеракции с окружающим миром (вроде общего для всех квартир тайника с оружием, рук-гориллы, что должны были ломать двери и выдёргивать турелли, в релизной версии герой делает это после нужной циферки в параметре Силы, а также продемонстрированной в демо 2018-го года многофункциональной панели у окна в квартире Ви).
Абзац выше, наверное, самый спорный, ведь, как говорят, в игровой индустри "первым делом режут то, что мешает стабильной работе игры". Неизвестно насколько перечисленные вещи ломали код, но спустя года некоторые задумки вернулись, как силами разработчиков, так и модерского комьюнити. Скажу так - с метро, летающими машинами, бегом по стенам CP2077 видится более цельным, но частое отсутствие должной проработки левелдизайна под нужды вертикального геймплея смазывает восприятие некоторой части вырезанного контента. Однако, например, от пущего разнообразия выборов и более глубокого влияния на сюжет я бы, конечно, не отказался, хотя это и не означает, что количество контента в релизной версии я счёл оскорбительно малым. Как бы там ни было, даже в самой игре встречаются шутки о наспех созданных продуктах, в том числе и цифровых. Люди есть люди.
Ниже представлены официальные арты контента, невошедшего в CP2077. Об их назначении, местах применения и запечатлённых сценах можно лишь догадываться...
Незадействованный босс банды "Животные".
Данный допрос, как и место преступление ниже, могут иметь отношение к исчезновению Эвелины и её поискам. Интересно, что работниками NCPD являются, по всей видимости, Ви и Джуди. Или же Джуди на арте и есть Ви, работающая с полицейскими?
А ещё он выступает автором парочки эксклюзивных артов для продвижения CP2077, ниже, например, арт для корейского рынка
Помимо прочего, Люк является автором многочисленных идей для отдела маркетинга.
В довесок, Люк вместе с Робертом Адлером работал над образами для отменённого аниме по вселенной CP2077 - "Fixer".
Сюжет мне неизвестен, но, со слов самого Люка, позднее наработки Фиксера пошли на пользу Edgerunners'ам.
Также у Люка имеется занятная раскадровка истории Ви.
От резкого перехода на концовки хочется рассмеяться.
А также мистер Поллер время от времени работает над фестивальными артами для CDPR и не только.
Немного отвлеклись, мистер Поллер умеет приковать взглядсвоими работами. Но не страшно. На этом можно закончить с изображениями неиспользованного/вырезанного и двинуться дальше.
Примерно параллельно с информацией о кастрации проекта случился анонс уже помянутого выше аниме Edgerunners.
Игры ещё не было, но по срокам она уже должна была выйти. Останавливаться - злить инвесторов. Любому работающему человеку это понятно. Развёртывание промо-плана продолжалось, CDPR знакомили с важными персоналиями, что были задействованы в создании.
Из интересного, в сентябре 2020-го CDPR проговориваются о продолжительности сюжетной линия CP2077, а именно она короче, чем оная из Witcher 3. Любители дооолгих игр расстроились также сильно, как и все остальные. Игру вновь перенесли, в этот раз на 19-е ноября 2020-го года, а позднее ещё раз - уже на 10-е декабря. Меня переносы нисколько не тревожили, пускай хоть отменяют, найду во что поиграть, но вот общественность встретила сии новости в штыки. Наблюдать за появлением различных мемов на с тем самым жёлтым фоном было интересно. Доходило до смешного.
С одной стороны нехорошо подводить инвесторов и аудиторию, живьём ведь съедят, а с другой - подгонять, вынуждая перебатывать (а переработки на CP2077 давно стали притчей-во-языцах) тоже не лучшая затея. Тем более декабрь, праздники и такой большой и долгожданный релиз срывается. Хочется даже помыслить о выпуске игры на эмоциях, ведь ну перенесли бы на полгода или год, отпатчевали и на прилавки (а ведь есть информация, что среди сотрудников релизным окном значилось начало 2022-го). Но нет, переносы это дополнительные расходы, это удар по репутации, это потенциальный срыв сопутствующих работ, это падение цены акций компании и т.д. К чему всё это приводит? Правильно, к сокращениям, а то и вовсе закрытию отделов или даже студий. На одной чаше весов цифровое искусство, а на другой - ресурсы, нужные для его поддержания. Вот и крутись. А мнения радикально настроенных людей о первостепенной важности "совести, чести и репутации" имеют силу лишь до постучавшегося в дверь чувства голода. Потеря всего и развал студии, по очевидным причинам, проигрывает утрате уважения и возможности всё вернуть на круги своя работой над ошибками прошлого.
Причина сложившейся ситуации это возможный конфликт в ходе разработки и уход ключевой фигуры проекта Себастьяна Степьена (и его заместителя). Почему это произошло, повторюсь, мне неизвестно. По некоторым несостыковкам между демонстрациями 2018-го и последующих годов можно сделать вывод о полном или, как минимум, частичном перезапуске работы на CP2077 в 2019-ом году. Смещение акцентов в сторону экшен RPG обычно связывают не только с потерей Себастьяна, но и пожеланием Киану Ривза расширить его роль.
Декорации НайтСити по большей части уже были готовы, требовалось перетрясти историю и адаптировать контентные связи под измененившийся вектор повествования. Больше бунтарства и эмоций, а значит больше постановки и линейности. Тестированием игры занималась Quantic Lab, помогавшая CDPR с тестами Witcher 3.
Есть документально неподтверждённая информация об изначальном замысле создать игру от третьего лица, чему препятствовал лично Адам Бадовски - директор проекта. Именно с ним приходилось спорить о внедрении первого лица в игру от третьего, и именно по его вине команда разработчиков сильно перерабатывала, а многие вовсе не выдерживали и уходили. Впрочем, на кого ещё как ни на директора можно скинуть все проблемы? Конечно же, на ещё одного директора, на этот раз генерального "всея CDPR" - героя шуток-прибауток Марчина Ивински. Но на то они и руководители, чтобы нести ответственность за всё и всех и принимать сложнейшие решения, способные смертельно ранить и публику, и студию.
Мы плавно подошли к финалу - 10-го декабря 2020-го года CP2077 поступила на прилавки. Под музыку и видеоряд очередного трейлера-миллионника.
Было ли кому-то интересно это? Ну... Да естественно! Поистине бешеные цифры по всем фронтам, топ продаж, топ онлайн, топ игровых запросов, топ везде, даже на DTF. Успех?
И да, и нет. Журналисты промолчали, разработчики использовали обтекаемые формулировки и спешили, а очевидные несостыковки дорелизной информации и увиденного/услышанного в самой игре, конечно же, присутствовали. Далеко не в степени "CP2077 до и после релиза - разные игры", что не более, чем ложь, но обратить внимание было на что. Помимо упрощённой стартовой кастомизации персонажа и выбора пути, меняющего лишь события пролога, а также добавляющего строчки в диалогах позднее, многие игроки наблюдали весёлые и не очень баги.
Ситуация с первыми версиями игр серии Witcher повторилась, теперь на В РАЗЫ большую аудиторию. Но, как говорится, чёрный пиар, тоже пиар, и разошедшиеся на гифки и мемы несуразности работы игрового кода лишь поспособствовали увеличению виральности CP2077, а некоторые из моих знакомых игру-то и купили исключительно, чтобы поржать над спавнящимися за спиной полицейскими. А потом оказалось, что в НайтСити далеко не только проблемы есть, но и "музыка, чилл, вайб, красивые девочки, большие пушки, расчленёнка и много Киану Ривза".
Тем не менее, претензии не ограничивались глитчами и багами: выделялся и перекос в плане вариативности - уже известная миссия с Мередит и Мальстрёмом оказалась самой разветвлённой относительно остальной игры, правда и не настолько, чтобы весь дальнейший путь Ви становился прямой кишкой, но всё таки. Разнообразия выборов хватало, как и концовок, но многие решения не имели глобальных последствий. Выделялась и скоротечность пролога с участием Джеки (хотя Джейсон Хайтауэр - он исполнял роль Джеки - сотрудничал с CDPR целых два года), а представленная нарезка "деловой жизни" парочки героев включала Себа Ибарру по кличке Падре, с которым Ви познакомится много позже.
Досадный недочёт. В глаза бросалась и разница между проработкой анимаций пролога и последующей игры, сейчас уже понятно - уход с поста Степьена застал студию врасплох и всё происходящее после вступления с участием Джеки балансили и сшивали под началом совсем других людей.
Пропали или изменились и некоторые элементы, ранее задокументированные игровой демонстрацией. Некоторые объекты вроде оружия и одежды дома у Ви утратили свою "физичность", подойти и просто взять их было невозможно. Пропала система поисков полицейскими, должная по замыслу напоминать ступенчатую из GTA, о которой рассказыва специалист по интерфейсам из CDPR - Элвин Лю (Alvin Liu) - в интервью Wccftech.
Исчезла информация об уровне противников,
а также сильно зацепившая и меня тоже возможность карабкаться по стенам с помощью рук-богомола. Макспейновско-матричное слоу-мо из спец шкалы, заполняемой убийствами, превратилось в один из множества имплантов. Удалённый взлом стал дефолтным, для его применения более не требовалась моноструна, она обратилась милишным оружием с атакой нескольких врагов одновременно. Стелс с возможностью захвата со спины остался, но исчезла возможность таким образом взломать противника, получив доступ в местную локалку.
Отнимать части тел у NPC пропала (в демке Ви забирал глаз у врага).
Дрон, что Ви покупал у мальстрёмовцев превратился в квестовый предмет, ни о каком робо-напарнике или союзнике более речи не было.
Пропала кастомизация авто, катсцены от третьего лица. Некоторые игроки справедливо указывали на неоднородность перков и их разнящуюся ценность/работоспособность, другие жаловались на новый HUD и его агрессивный цветокор относительно предыдущих версий, хотя и отмечали большую понятность и простоту в обращении.
Отдельные версии CP2077 вдобавок были зацензурены, что также вызвало резонанс.
О многих удалённых вещах и механиках было известно заранее, но количество вырезанного контента за прошедшие 5 месяцев всё же увеличилось. Как бы там ни было, за последние три недели декабря 2020-го продажи составили около 13.7 миллионов копий, деньги вернули за 214, 7 тыс. копий.
Солидные цифры. Очевидный перевес.
Глядя на разные презентации, напрашивались разные выводы, так или иначе подтверждённые некоторыми тезисами расследования Джейсона Шрайера из Bloomberg. Движок переделывали и адаптировали в процессе работы под нужды несдерживаемых амбиций. Окрылённые большим успехом Witcher 3, разработчики и их начальство уж не могли опуститься на землю. Точнее опускались не все, но лишь некоторые, больно ударяясь о график 24/7. Желание сделать круто, а потом ещё круче, подстёгиваемое условиями рабочего контракта, тем не меене, оставалось. Как выяснилось позднее, со времён Witcher 3 штат разросся почти в два раза, до 500 человек, многие из которых были родом из других стран. Настроить коммуникацию среди такого большого количества людей - задача не простая. А уж если кто-то кого-то не совсем хорошо понимает - тут уже надо стараться пуще прежнего, выгорая и пропуская различные мелочи, что накапливаются как снежный ком.
Выше описанные проблемы затронули и меня, но далеко не довели до "введения войск" в секции комментариев, ахах. Один из моих друзей умудрился даже на обычной PS4 пройти игру, и даже снять по этому поводу парочку видосов "для души и друзей", так скажем. Различных нарезок о неприятных сюрпризах CP2077 я видел впоследствии немало, и кое-какие глитчи встречалось даже мне, но в контексте столь масштабной игры - не пугали.
Техническое состояние в моём случае позволило пройти сюжет и посмотреть пару концовок, но зачищать мир я не стал в виду навалившихся ИРЛ забот и слабого железа. Проходил, кстати, на 1050ti, 6700k и 8 гигах оперативы. Считай на ведре. Гибкие настройки ПК версий игр это дар всем геймерам. Быть может причиной моей благосклонности стало отсутствие склонности заострять внимание на негативных и раздражающих вещах, или же виною броня CDPR и высокий кредит доверия после шедеврального Witcher 3 (имевший и обратный эффект в случае с другими людьми). Чёрт его знает. Может быть дело в самом сеттинге CP2077, и а может тому виной в целом положительный опыт игры на старте в TES'ы и Fallout'ы от Bethesda и Obsidian, Готику ту же или Watch Dogs с AC: Unity и Mafia 3, и прочими Sonic'и 2006 (в него играл позднее, записав на болванку для прошитого Xbox360). Если что, данные проекты тоже были не слабо так забагованы, но есть в них и плюсы, заставляющие забыться в игровом потоке.
Такое себе оправдание авторов и CP2077, и приведённых игр. Если бы множители негатива меня вдохновляли - конечно, я бы до сих пор трясся. Но нет. Печальные опыты прошлого хоть и не могут служить оправданием будущих, но закономерности всё же есть, и большие миры чаще прочих багуют и глитчуют, пускай и, зачастую, играм есть что ЕЩЁ предложить. В случае с той же AC:Unity, к примеру, я не придавал большого внимания багам в виду чарующей атмосферы эпохи и видам величественной архитектуры мира как такового, в Watch Dogs прикольно работал взлом, а в Mafia 3 цепляла постановка катсцен и сюжетные перипетии. CP2077 же предложил самый что ни на есть классический гибсоновский киберпанк с вкраплениями цельных приземлённых пассажей прямиком из первых сезонов нуарных "Улицы разбитых фонарей", ахаха. Гремучая смесь. Именно классический, а не посткиберпанк, как в случае с другим важнейшим явлением в жанре - Deus Ex. Старомодный, уже покрывшийся паутиной киберпанк времён рождения жанра, то есть 1980-х годов.
Я думаю, всем известно - настолка Пондсмита и игра CDPR созданы под огромным влиянием "Нейроманта" (впрочем, как подавляющее большинство произведений жанра после), хотя и стилистически, само собой, отличаются. Но CP2077 попал в десятку, игра буквально представляла собой площадку для обсуждения глубоких социальных и этических вопросов, авторы касались хоть и банальных тем вроде неравенства, корпоративной власти, эксплуатации и потери человечности в погоне за прогрессом, но все они, эти темы были представлены в столь яркой и провокационной форме, что даже спустя года заставляют игроков размышлять, проводя параллели с реальным миром и его проблемами.
Почему вообще это врезалось в память? Покоряла диегетика многих элементов интерфейса (да и сами баги легко можно было к ним же отнести, учитывая сеттинг, ахах). Подача как основого сюжета, так и пройденных ответвлений (в моём случае, на момент релиза до были только Панам и багнутая Джуди) так же была жуть как хороша. История держала баланс между излишней интеллектуальностью и голливудской банальщиной, в лучших традициях серии Witcher, оставляя приличное пространство для интерпретаций, споров, чем толкая на дополнительное изучение работ как Пондсмита, так и CDPR. Вторил происходящему и аудиовизуал, по НайтСити хотелось гулять, рассматривать баннеры, одежду прохожих, авто и т.д. И простоватый геймплей скорее способствовал идилии (ну кроме мусорного лута, забивавшего инвентарь, данный элемент игр CDPR меня раздражал со времён Witcher'ов), что, в том числе, подтолкнула позднее написать несколько текстов здесь на DTF, обращая внимание на удачные решения, и своеобразно посмеиваясь над тем, что вышло не очень.
После крайне прибыльного и громкого, но часто совсем не радушного приёма СP2077, произошли кадровые перестановки и с 2021-го года за игру отвечал уже Габриэль Аматанджело (Gabriel Amatangelo).
А в 2022-ом один из основателей и совместный генеральный директор CDPR, проработавший в компании почти 30 лет, опубликовал письмо.
Для меня это важный момент. Я работаю в CD Projekt уже почти 30 лет и видел, как компания прошла путь от горстки бунтарей, движимых страстью, до всемирно признанного разработчика сюжетно-ролевых игр, которые любят миллионы людей по всему миру. Когда мы с Михаилом Кичински основали компанию, не думаю, что кто-то из нас даже в самых смелых мечтах мог представить, какой невероятный путь мы пройдем.
Он покинул компанию, передав свои полномочия коллегам из совета.
Время шло, игру по-прежнему любили и ненавидели, обсуждения не утихали. В том же 2022-ом случилось фееричное перекидывание вины за тесты CP2077. Сначала появилась информация о недобросовестности тестеров из Quantic Lab от неких блоггеров, которым многие не поверили (что они понимают, эти диванные воены?).
А поздне, в октябе, уже на портале PC Gamer появилось расследование, журналисты пообщались с сотрудниками Quantic Lab. Те рассказали многое и признались, что менеджеры компании действительно часто недоговаривали определённые вещи клиентам. Помимо этого тестеры работали "за двоих", а начальство набирало контрактов "сверх нормы и сил". CP2077 тестировали 30 человек, 10 из которых были "опытными", но их опыт не превышал и года. Сам процесс поиска багов включал выполнение квот, то есть в определённый срок нужно найти определённое количество багов и указать их, дабы выглядеть продуктивными.
Гендиректор Quantic Lab Стефан Сейкареску (Stefan Seicarescu) не дал опровержений относительно обвинений своей команды и заверил, что работа ведётся "честно и прозрачно".
После был анонимный опрос сотрудников CDPR, и они по большей части обвинили руководство своей студии.
Закончилось всё почти ничем. Разве что пара-тройка вещей стали очевиднее: 1. понятно почему и Witcher 3 имел "шероховатости" тех.состояния, тестировщики-то были из той же Quantic Lab; 2. CDPR должны были и сами перепроверить состояние CP2077; 3. везде работают живые люди, которые могут ошибаться. А если речь о деньгах и необходимости сэкономить - "держите штаны крепче, мы входим в крутое пике!".
А, ну и да, как оказалось CDPR не стали продлевать контракт с Quantic Lab уже в 2021-ом году, то есть до появления информации о проблемах тестирования CP2077 уже появились разногласия, не исключено, что на почве декабрьского релиза новой игры поляков.
В том же 2022-ом свет увидела и тепло принятая публикой (не мною, я хотел бы уровень GITS (а ещё роман с Джахейрой!)) аниме-адаптация со своей историей и персонажами под названием Cyberpunk: Edgerunners.
Выходили и патчи, закручивавшие одни гайки, раскручивающие другие, но всегда преображающие уже существующий контент. Добавление той же продвинутой версии трассировки - path tracing'а в корне изменило восприятие многих сцен (а также принесло несколько миллиардов в карман Джейсона Хуанга), а глобальная переработка системы перков и расширение НайтСити, случившиеся с выходом DLC The Phantom Liberty убедили уже большинство в желании CDPR биться до конца, до победного.
Сравнивая релиз CP2077 и ранние наброски, понимаешь, что видение Себастьяна и заданный Пондсмитом курс всё же был сохранён, и НайтСити образца 2020-го года более чем соответствует тем скетчам, с которых всё начиналось. Теперь же, руками авторов, город выведен на иной уровень визуальной роскоши. Иначе и быть не могло, если вспомнить насколько ослеплял красотой пейзажей Witcher 3, пейзажей как городских, так и природных.
А насколько крепок и цепок стиль 2077-го, ух. Персонажи, интерьеры, оружие, техника, всё находится в гармонии на уровне тех же RDR1-2, BG3, Witcher 3, большинства игр From Software и т.д. А как появлялись и менялись, силами коммьюнити тоже, отдельные персонажи вообще песня:
Ви, из-за которого разработка несколько стопорилась ведь он/она не являются "заранее прописанными персонажами как Геральт"
Джонни "лицо 2077-го, укравший игру" Сильверхэнд
Альт "Королева Лилит" Каннингем
Панам "любые слова будут лишними" Палмер
Хотя... Тут очень сложно ограничиться парой строк, благо есть на что сослаться - ТЕКСТ о Панам Палмер (ниже ещё пару раз так же сделаю, хехе).
бессмертная Мередит Стаут
И сразу не менее важная персона. Прилагаю ПОЛОТНО о Мередит.
главный среди главных - Брайс Мосли
Данный агент Дневного дозора отчасти повинен в выборе моей аватары. Прикрепляю ТЕКСТ о Брайсе Мосли, Вудуистах и Животных.
принципиальная Мама Брижитт
гнилой Пласид
чудовищная Матильда К. Роуз или "Сасквоч"
Бестия Амендиарес
Эрнесто "Джуди Альварес" Гевара
Настолько спорный и некоторыми не любимый более самого факта существования CP2077, данный персонаж на остался без ПРОСТЫНИ о своей жизни, а также о судьбе Эвелин Паркер, Шери Ноулин, мистера Дубмана и многих других.
бедняга Эвелин Паркер
просто девушка, от которой не отвести глаз - Шери Ноулин
не меньший бедняга Джеки Уэллс
Мисти "на своей волне" Ольшевская
мистер "шикарно озвученный на русском" Кери Евродин
безумная Лиззи Уиззи
примерная дочь Ханако "сижу в углях и мне норм" Арасака
Сабуро "Иссин Асина" Арасака
Горо "и самурай, и ронин" Такэмура
Клэр "сами понимаете" Рассел
Декстер "что это у тебя на лице?" ДеШон
Адам "узнаю везде мясо для е*ли" Смэшер
Денни "в чём-то да соперница Панам"
Нэнси Хартли или Исида Бесс "звонка от которой не дождёшься"
Деламейн и его "unused heads"
Хочется закинуть побольше Мальстрёма, но ограничусь ссылкой ниже (а кое что оставлю на будущее).
С выходом DLC The Phantom Liberty пул ярких образов был заметно расширен. Их неотразимость зашла многим ещё на этапе трейлеров. А очередная приглашённая звезда - Идрис Эльба круто вписался в команду, исполнив роль агента ФРУ Соломона Рида.
Доступные для DLC скетчи отличаются отсутствие "отделения персонажей от локации".
Все крупные планы действующих лиц представлены рендерами. Пускай самолёт президента, разбившийся в ДогТауне, тоже будет таковым, уж больно красив.
а это, собственно, сам Соломон "верный пёс" Рид
звезда шоу - Сон "Сойка" Со Ми
истинная звезда шоу - Аврора Кассель
её братец Эмерик Кассель
вояка "злодей" Курт Хансен
Марчин "помогите/б**ть" Ивински (и Михал Кичински на фоне)
Уилки "Фигурист" Лагерр (почему именно он? запомнился пуще других, хехе, возможно потому что ему 39 лет, а выглядит Уилки крайне неважнецки)
и немного крайне детализированных роботов NUSA
За пять лет поддержки и авторы, и аудитория создали приличное количество контента (перевес на стороне аудитории, разумеется). НайтСити оброс мифами и легендами, доступные на ПК модификации позволяют посмотреть на жизнь в городе мечты с новых ракурсов, а порой и под совершенно безумными углами.
Наряду с безумно красивыми работами в сторонних приложениях и скринами из самой игры, а фоторежим также обновляется авторами и обладает достаточно гибкими настройками, чтобы... Ну вы видели выше. Магию творить чтобы, ахах. В общем, сверх этого, буквально пару недель назад случилось то, чего ожидали и просили очень-очень многие. Актриса Тристин Мейес (Tristin Mays) устроила мощное шоу.
Дело в том, что она крайне похожа на Панам Палмер, а CDPR так и не подтвердили поглядывали ли они на её внешность при создании персонажа Панам, хотя сходство было замечено ещё в 2020-ом году, и о помянутом "шоу" или просто стриме-косплее ей писали не один год. Забавно, что 24 декабря 2020-го года она уже начинала играть в CP2077 на PS4 и...
И вот спустя почти 5 лет свершилось. Та самая одежда обрела свою хозяйку.
В город мечты приезжают погостить, а остаются навсегда.
Здесь и живут, и влюбляются, и ссорятся, и бегут прочь, и возвращаются. Меняются сами и изменяют мир вокруг (насколько позволяет внутриигровой инструментарий). Конечно же, не забывают про праздники.
Праздники наступающие прямо сейчас.
И мечтают-мечтают-мечтают.
Мечтают о том самом ПОСЛЕДНЕМ патче, когда наконец можно будет перестать тревожиться о слетевших модах, ахах)
Несмотря на всё сказанное, несмотря на все сложности пути CDPR к релизу, не взирая на снежный ком проблем, что возникли после - CP2077 была и остаётся крайне крутой игрой, в которой плюсы перевешивают минусы. Собственно, по этой причине проект до сих пор создаёт немало шума вокруг себя, до сих пор растут продажи, пробивая миллионы копий и привлекая новых игроков.
Разработчики продолжают с переменным успехом выпускать патчи, оценки давно перевалили за "в основном положительные" (и рост продолжается), а онлайн держится на отметке в несколько десятков тысяч человек ежедневно.
Что-то становится лучше, что-то отсутствует в планах, что-то ломается. Рабочая обстановка, так сказать, идеал-то недостижим, да и всем не угодишь. На данный момент уже понятно, что CP2077 не только достоин славы предыдущих работ CDPR, но и позволил студии расширить эстетико-тематический дипазон, дав волю фантазии авторов + возможность заняться чем-то ещё кроме средневекового фэнтези (к которому у многих также множество вопросов, но тут уже "таков путь", большие деньги и популярность привлекает качественно разные умы).
И... В это чертовски трудно поверить, но минуло уже 5 лет с момента выхода CP2077. Кажется, это было лишь вчера, но нет. Заставить зрителя/читателя/игрока забыть о течении времени, о самом его существовании - то очень большая редкость и исключительное достижение для авторов того или иного художественного произведения. Для меня случай CP2077 хоть и не единственный, но настолько же важный как и WarCraft 3, серия Quake1-2-3, серия Final Fantasy, серия MGS, Bloodborne, Vagrant Story, дилогия RDR, серия Silent Hill, дилогия Half-Life 1-2, Вангеры, серия Diablo, серия GTA, Operation Flashpoint, серия Doom, серия Zelda, Sekiro, серия Max Payne, многие части тех же Tomb Raider, Resident Evil, Persona и кое-каких ещё тайтлов. Среди многих сотен пройденных игр проникнуться несколькими десятками настолько сильно, чтобы в мгновение ока мысленно переместиться в мир игры или во времена знакомства, а то и места, где впервые увидел/услышал одно лишь название - это сравнимо с моментом встречи настоящей любви. Всё меняется. Все мысли об одном - когда же новое свидание и куда же оно заведёт (аж слащаво-приторно получилось, но хрен с ним, такой юбилей раз в жизни бывает, ахаха).
Несмотря на ту легендарную демонстрацию длительностью 48 минут 23 секунды, я до последнего думал, у авторов Witcher получится... Witcher в другом сеттинге. И во многом "опасения" сбылись. CP2077 оказался настолько же крутым и самобытным проектом, но с оговоркой - игру делали в первую очередь люди, горящие сеттингом, историей и заложенными в них идеями. Вспоминаются самые разные кейсы, и обещания Молинье, и ожидание некоторыми патча, добавляющего в BG3 Верхний город и беременность Минтары. Богатство фантазии часто несовместимо с возможностями, и подружить амбиции с доступным для разработки инструментарием, а после заставить результат одинаково хорошо работать на десятке-другой конфигураций - то крайне сложная задача. Но, как показала практика CP2077, попытки достичь идеала продолжаются. И в этом-то и заключается львиная доля многогранной феноменальности CP2077, которую, на манер No Man's Sky или Final Fantasy XIV, переделывали/приводили в порядок потом-и-кровью, попутно извиняясь, чтобы как можно больше людей попробовало/вернулось. И на данный момент, спустя 5 лет "вирус 2077-го" добрался даже до Switch 2.
Работа CDPR важна не только как продукт игровой индустрии, но и как зеркало, отражающее надежды социума, его страхи и противоречия, связанные с будущим и технологиями, а история создания и жизни CP2077 - это напоминание о том, что амбициозность сопряжена с серьёзными рисками и сложностями, и что истинная ценность медиа заключается не только в его блеске, но и в способности вызывать глубокие размышления и порождать важные дискуссии. И не исключено, что возникшие трудности стали ключевым фактором в формировании описанного образа. В некотором смысле, нынешний вице-президент CDPR по технологиям Чарльз Трэмбли подтверждает это:
В конечном счёте, если задуматься, если бы успех игры был таким, как мы изначально ожидали, была бы она той же самой, во что мы играем сегодня? Не думаю. Что странно, если задуматься, учитывая все проблемы, которые у нас были, но, по сути, мы вложили в эту игру столько сил, и теперь, я думаю, она стала намного лучше, чем, вероятно, была бы без них [проблем], так что я очень доволен результатом. Думаю, эта игра пройдёт испытание временем.
Образ споткнувшегося колосса невероятно популярен в самых разных культурах. Борьба гиганта со своей массой и нападающими стервятниками, что ведомы самой природой и просто таки обязаны принять участие в публичном истезании, наврядли интерес человечества к такому зрелищу когда-либо угаснет. Может ли с этим что-то посоревноваться? Конечно! Образ колосса, что упал, но нашёл в себе силы подняться, разогнать стервятников и двинуться дальше. CDPR и их CP2077 тот самый случай.
Всех с праздником! Открывайте шампанское ведь "доставка пиццы" в офисы CDPR в ближайшее время не предвидится.
Вновь благодарю всех кто подписан на блог и отдельную НЕОПИСУЕМУЮ благодарность выражаю этим ВАЖНЫМ людям:
Vivid Phoenix, Sushken, Дмитрий Котруца, VladRnNerd oke, Евгений Ельцов, Grimgnaw, Cybercitizen, Plissken, eaglecanfly, Труша Груша, Роман Антипов, Андрей Давайзавтра, Dr.A.Maximus, shyyasf, FunPay, Yager, Michael Keehl, Дмитрий Киселёв, Spray Rus, Дмитрий Лаки, shyyasf, Иван Ребиков, Granger, Spiffchinsky, Bender Rodriguez, Кирилл Филиппов, Alien_Fiend, lowwuf, Crooked_Mike, Женя Мальцев, Леонид Пятибратов, Tim Larick, Razumixin, Aleksei Bogdanov, Саня Изотоп, Flower, Имя Фамилия, Родипыт Иваныч
Nightreign Мелина, Phazonoid, Ник СЦК, Zader, Дремота Енота, Усы Сакагути, Станиславский, Алекс Мерфи, Иммерсив Сименыч, metadodic, Пифагор, Необычные турели (ждём RE9), Timk9, Панам Палмер, Stanislav Peter, Galaction, Люк Кедж, DWWR, Resident Кажумба Гений, Обаче, Mr Mysterious NoName, Romix, Kravcev, Nekot, Налог на IQ, Усы Сакагути, Кардинал Кардиналыч, KaNormu, Просто так и многим другим (ибо да, 100% кого-то забыл).