{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Биг Босс: Глава 3 Статьи редакции

От MGSV до выхода Death Stranding.

Материал подготовлен при поддержке Acer

Содержание:

Перед штормом: Metal Gear Solid V

Первые наработки к будущей игре Кодзима показал в июне 2011 года, в рамках выставки E3. Он продемонстрировал движок Fox Engine на примере реалистичной локации в джунглях. Во время демонстрации Кодзима управлял африканским мальчиком и бродил по тропическим зарослям вместе с собакой и лошадью. Геймдизайнер подчеркнул, что это всего лишь демонстрация возможностей графического движка, и кроме передовых технологий она не имеет никакого отношения к его следующей игре. Впрочем, он немного лукавил, ведь мальчик и локация в джунглях появились в будущей MGSV.

О разработке новой части серии стало известно спустя полгода после официальной демонстрации движка на выставке. В ноябре 2011 года Кодзима дал интервью телеканалу CNN и британскому журналу Official PlayStation Magazine. Он признался, что, несмотря на все обещания, ему придётся создать ещё один MGS. Какие-то конкретные сроки он не назвал, зато поделился информацией о своей следующей игре под кодовым названием Project Ogre.

Презентация Fox Engine (2011 год)

Кодзима тогда сказал, что Project Ogre станет более «игровым» опытом, нежели MGS4. В Project Ogre главный акцент направлен на детализацию масштабного открытого мира, в котором игрок может беспрепятственно перемещаться и открывать неизведанные области даже спустя десятки часов.

Кодзима представил два скриншота: с человеком (очень похожим на Биг Босса) в военной форме на фоне гор и БМП, а также с женщинами в белых халатах. Геймдизайнер отшутился, что движок настолько мощный, а освещение в нём такое правдоподобное, что сквозь халаты девушек можно разглядеть их лифчики.

Первые кадры Project Ogre

Интересный факт: за год до официального анонса Metal Gear V Кодзима рассказал о разработке следующего проекта на Fox Engine, который выйдет одновременно на PS3 и PS Vita. Что это был за проект — до сих пор загадка. Скорее всего, он был отменён на ранних этапах разработки.

В начале 2012 года Kojima Productions запустила кампанию Development Without Borders («Разработка без границ»), в рамках которой искала сотрудников для следующего проекта, описанного как «новейшая игра в серии MGS для современных платформ». Konami набирала сотрудников сразу в японское подразделение и только что открытую студию Kojima Productions Los Angeles. Особенно были нужны программисты, «способные идеально ориентироваться в игровом движке следующего поколения». После этого не осталось никаких сомнений, что игра находится в разработке.

В августе 2012 года Кодзима анонсировал Metal Gear Solid: Ground Zeroes — пролог к настоящему MGS5. Он подтвердил, что в ней будет открытый мир и большая миссия, которая неотрывно связана с будущим MGS. При этом Кодзима отрицал, что Project Ogre и Ground Zeroes — это одна игра. Геймдизайнер до последнего сохранял интригу и создал очередную мистификацию, чтобы запутать фанатов.

Например, в декабре 2012 года на Spike Video Game Awards был показан трейлер загадочной игры The Phantom Pain. Её якобы разрабатывала шведская инди-студия Moby Dick под руководством Йоакима Могрена (Joakim — анаграмма от Kojima, Mogren содержало слово Ogre). Могрен также дал блиц-интервью с забинтованным лицом. Никто даже не сомневался, что отсылки к «Моби Дику» — это пыль в глаза и очередная игра Кодзимы с фанатами.

Тот самый трейлер

В марте 2013 года Кодзима развеял все мистификации и анонсировал MGSV: The Phantom Pain, объявив, что Phantom Pain и Ground Zeroes — это одно целое. В Ground Zeroes Кодзима видел не только важный пролог, но и тот минимум, который игроку нужно пройти перед знакомством с Phantom Pain. Он должен раз за разом проходить одну и ту же миссию, выполнять побочные задания и добиваться идеальных результатов.

Концепция пролога и основной игры заключалась в том, чтобы дать игрокам свободу творить собственные истории. Какие цели они поставят, каким способом они проникнут на базу, сколько времени у них уйдёт на прохождение миссии и при каких обстоятельствах они спасут заложника. На общее впечатление также влияет погода, разное время суток и выбор сложности.

В одной из дополнительных миссий игроку нужно спасти геймдизайнера

MGSV продолжает сюжет Peace Walker и охватывает три ключевые темы:

  • REVENGE (месть) — Кодзима рассматривает месть не просто как чувство или действие, а как явление, способное объединить миллионы людей и дать им цель в жизни, найти утешение. Почти всеми персонажами в игре движет жажда мести.
  • PAIN (боль) — напрямую перекликается с местью. Каждый персонаж, вставший на путь мести, сначала чего-то лишился. Боевых товарищей, дома, конечностей, воспоминаний или цели в жизни.
  • RACE (раса) — культурная значимость слов и речи. Этой темой Кодзима также поднимает проблему языков-паразитов, которые медленно проникают в различные культуры, уничтожают быт людей и вытесняют коренные языки.

Разработка MGSV — самая незадокументированная в серии. За всё время в сети появилось только два официальных видеоролика о разработке — Standing on the Edge и Debriefing. Первый рассказывает о том, как Кодзима создаёт трейлеры, а второй пытается объяснить, почему серия MGS (и новая игра) так важна для игровой индустрии. Из других интервью с Кодзимой можно почерпнуть только сухие факты, вроде тех же источников вдохновения.

Как Кодзима режиссирует трейлеры

Но всё же даже из этих разрозненных интервью и фактов можно вывести, какое ключевое видение нового проекта было у Кодзимы. Например, MGSV он хотел сделать более мрачной игрой, чем прошлые части серии. Он видел историю крайне депрессивной, буквально пропитанной чувством неотвратимой безнадёги.

Кодзима с самого начала хотел получить новый голос Биг Босса, поэтому отказался от озвучки Дэвида Хейтера. Другим должен быть не только голос, но и эмоции, которых не хватало герою в прошлых играх. В поисках подходящего голоса он обратился к своему хорошему знакомому, голливудскому продюсеру Ави Араду. Тот порекомендовал ему актёра Кифера Сазерленда, который нравился Кодзиме за игру в сериале «24».

После встречи с Сазерлендом Кодзима решил, что он будет использовать технологию motion capture для захвата всех эмоций актёра. Он хотел полной правдоподобности и настоящей актёрской игры. Отчасти потому, что геймдизайнер тщательно продумывал прошлое персонажей, их окружение, стиль одежды, любимые фразы и различные специфические черты, которые сделали бы героя запоминающимся и оригинальным.

В MGSV Кодзима хотел сфокусироваться не на эффектных катсценах, а на реиграбельности и свободе, которую игра может предоставить. Для этого он с нуля переработал все идеи Peace Walker и адаптировал их в рамках геймплея в открытом мире. Он видел структуру MGSV в формате телевизионного сериала. Каждая миссия — это отдельный эпизод со своей концовкой, клиффхэнгером и титрами. Правда, такой формат приняли не все игроки. Они критиковали Кодзиму за самовлюблённость и частое мелькание его имени на экране после прохождения каждой миссии.

Во время разработки геймдизайнер пересмотрел подход к режиссуре катсцен. Он минимизировал количество монтажных склеек и вместо них использовал длинные планы — сцены без видимого монтажа, снятые в один заход (часто с прыгающей камерой). Также пропали переходы между геймплеем и катсценами — теперь одно плавно перетекает в другое без видимых загрузок.

Другой заметный режиссёрский приём — lens flare, фотографический артефакт, возникающий при рассеивании и преломлении света в системе линз. На добавление этого эффекта его вдохновили фильмы «Бегущий по лезвию» и «2001: Космическая Одиссея», а также клипы японской поп-группы AKB0048.

В период разработки MGSV Кодзима начал активно вести свой аккаунт в Твиттере. По количеству подписчиков Кодзима — самый популярный геймдизайнер в мире. В твиттере он регулярно постит фотографии еды (японцы обожают это делать), свою коллекцию фильмов, фотографии со знаменитостями, и конечно же, делится мыслями о своих проектах и игровой индустрии в целом.

Например, в твиттере он заявил, что Phantom Pain — это прежде всего MGS Venom, а не MGS5. То есть, в видении Кодзимы это не номерная часть, а ещё одно ответвление в духе Peace Walker. В другом твите геймдизайнер рассказал о том, как с удовольствием поиграл в GTA V и The Last of Us. Правда, он быстро их бросил, так как был поражен количеству мелких деталей и сильно завидовал. Особенно в отношении к GTA V, которой он восхищался как во время релиза на PS3, так и после её переиздания на PS4.

Не думаю, что наша «пятёрка» сможет достичь такого же уровня исполнения.

Хидео Кодзима, официальный Twitter-аккаунт Кодзимы (2013)

Если говорить о вдохновении, то в MGSV мало отсылок к кинематографу, зато хватает отсылок к классической литературе. Во время работы над игрой Кодзима вдохновлялся «Моби Диком» Германа Мелвилла (имена персонажей и тема мести), «1984» Джорджа Оруэлла (год, тема тоталитарного режима и визуальные отсылки) и «Повелителем мух» Уильяма Голдинга (миниатюрное государство, которым управляют дети).

Начиная с MGSV песни в играх Кодзимы стали чем-то большим, чем просто звуковое сопровождение для рекламного ролика или эффектная тема. Кодзима считает, что каждая песня в игре должна иметь смысл, а её слова — отсылать к событиям игры и её персонажам. Композиция «Сакко и Ванцетти» из одноимённого фильма стала главной темой Ground Zeroes (ранее её кавер играл в титрах MGS4). Песня отсылает к судьбе Чико и Паз, равно как и к судьбе Сакко и Ванцетти из фильма. Другой пример — песня The Man Who Sold The World Миджа Юра (кавер на песню Дэвида Боуи), которую можно назвать большой аллюзией на судьбу Биг Босса и Венома Снейка.

Разработка MGSV шла плавно, а в июне 2014 года геймдизайнер дал развёрнутое интервью журналу Time, в котором снова обмолвился «о последнем Metal Gear».

Каждый раз, когда я работаю над какой-нибудь игрой, я стараюсь привнести что-то новое. Для меня сейчас самое важное — добавить нововведения в будущий проект и при этом сохранить квинтэссенцию Metal Gear.

Я повторяюсь, но на сей раз — это действительно последний Metal Gear. Возможно, не последний Metal Gear вообще, но точно последняя часть, над которой я работал. На самом деле — это моя характерная черта. Дело в том, что каждую свою игру я делал с осознанием того, что это может быть последняя часть серии или последняя моя игра вообще. В каждый проект я вкладываюсь так, чтобы потом не сожалеть.

Хидео Кодзима, интервью журналу Time (2014 год)

Неизвестно, предрёк ли Кодзима будущее расставание с Konami или он действительно считал Phantom Pain своим последним Metal Gear, но в этот раз его слова оказались правдой.

Конфликт: разработка Silent Hills, проблемы MGSV и уход из Konami

Для начала стоит отметить один важный момент: мы до сих пор не знаем полную картину произошедшего. Кодзима подписал NDA (договор о неразглашении конфиденциальной информации), и с тех пор ему запрещено обсуждать свою работу над MGSV.

Например, его безобидный комментарий о бессмысленности зомби в рамках вселенной MGS Konami назвала оскорбительным и очерняющим репутацию компании. Если подписанный NDA имеет бессрочный характер, то Кодзима вряд ли когда-нибудь расскажет о конфликте с Konami.

Почти вся приведённая информация в этой главе базируется на заявлениях анонимных сотрудников, расследованиях деловой газеты Nikkei и прочих утечках, которые произошли в период с середины 2014-го по конец 2015 года.

Первые признаки нарастающего конфликта появились в конце 2013 года. Руководство Konami удовлетворили продажи MGS4, но операционная прибыль игрового подразделения падала все последующие годы — с 200 миллионов долларов в 2010 году до 115 миллионов в начале 2014-го. В первую очередь это связано с отсутствием крупных релизов для консолей после 2013 года (кроме MGS и PES), а уже во вторую — с колоссальными затратами на разработку Fox Engine и MGSV. В общей сложности производственный бюджет (без учёта рекламных расходов) проекта составил 80 миллионов долларов.

Если верить анонимным заявлениям сотрудников Konami, то всё началось с личного конфликта между Кодзимой и президентом компании Хидеки Хаякавой. Свою должность Хаякава получил за кратчайшие сроки — в период с 2010 по 2014 год. После прихода в Konami Хаякава отвечал за продвижение мобильных игр и непосредственно руководил разработкой сверхпопулярной игры Dragon Collection, которая принесла компании огромную прибыль.

Общая неприязнь между Хаякавой и Кодзимой началась после того, как геймдизайнер запретил использовать персонажей Metal Gear в мобильных играх Konami. Он не считал гача-проекты серьёзными играми и не хотел, чтобы его персонажи были связаны с микротранзакциями. Кодзима также отказывался работать над мобильными проектами. Анонимные источники также сообщали, что Кодзиму недолюбливает не только Хаякава, но и сам основатель Konami Кагэмаса Кодзуки.

За предшествующие четыре года до этих событий Кодзиму повышали дважды — сначала с исполнительного директора до вице-президента, а потом и до исполнительного вице-президента Konami Digital Entertainment. Если изучить архивные данные на официальном сайте компании, то можно заметить, что начиная с 2009 года его регулярно повышали и заключали с ним новый двухгодичный рабочий контракт.

Руководство Konami Digital Entertainment в 2011 году

Однако в июле 2014 года его понизили до исполнительного директора, а должность Кодзимы занял Хаякава. В апреле 2015 года Хаякава дослужился до президента компании, а Кодзима и вовсе пропал из официального списка ключевых сотрудников Konami. Вполне вероятно, что увольнение Кодзимы запланировали ещё в июле 2014 года. Ему просто дали время доделать игру и, скорее всего, поставили перед фактом, что после этого с ним не будут продлевать контракт, — но это всего лишь домыслы.

Руководство Konami Digital Entertainment в 2015 году

Открытым остаётся вопрос: во всём виноваты убытки, или Кодзима тоже наломал дров? Точного ответа нет, даже если верить слухам. По информации анонимных источников, впечатляющий движок Fox Engine создавался в мучениях на протяжении пяти лет, имел неудобный инструментарий только на японском языке (на это жаловались сотрудники Kojima Productions Los Angeles) и был сложным для разработчиков. Это разочаровало Konami, которая планировала отбить часть затрат на продаже лицензии сторонним компаниям.

Также циркулировали слухи про неимоверные аппетиты и медлительность Кодзимы, которые раздражали руководство компании. Якобы он постоянно оттягивал релиз и сорил бюджетом: часто ездил в бесполезные (в глазах Konami) поездки зарубеж, пригласил дорогого актёра Кифера Сазерленда и модель Стефани Юстен, организовал передовую студию захвата движения.

Увы, всё это не более чем слухи — нам же остаётся оперировать только сухими фактами и официальной позицией Konami. С 2011 года мобильные игры, пачинко и фитнес-залы принесли несоизмеримо больший доход, чем студия Кодзимы и ААА-проекты для консолей. А в 2015 году сам Хаякава заявил, что будущее Konami за мобильными играми, которым теперь будут отдавать приоритет.

Хидеки Хаякава

Однако за полтора года до своего увольнения Кодзима пошёл на ещё одну авантюру — он взялся за разработку SIlent Hills, долгожданного перезапуска культовой серии хорроров. Геймдизайнер называл себя фанатом Silent Hill и в различных интервью не раз заявлял о том, что с удовольствием бы поработал над перезапуском франшизы. Кроме того, в 2012 году руководство Konami предложило Kojima Productions взять серию в свои руки.

Правда, тогда Кодзима сомневался из-за своей природной «пугливости»: даже в 50 лет он боялся смотреть хорроры и переживал, что может не справиться с таким проектом. Хотя в своей боязни хорроров он находил плюсы, ведь чувствительные геймдизайнеры лучше понимают то, как напугать игрока, а в Silent Hill есть особая, очень тонкая атмосфера, которая ему нравилась.

Мысли по поводу своего авторского Silent Hill не покидали Кодзиму в период с 2012 по 2014 год. Зелёный свет проекту дали только после завершения разработки Fox Engine. Кодзиму впечатлила работа движка в закрытых помещениях, а большая часть событий серии Silent Hill как раз происходит в стеснённых пространствах.

Действие Silent Hill по большей части происходило внутри закрытых пространств, и сама игра не фокусировалась на экшене, поэтому мы можем сосредоточиться на графике. Враги в игре такого типа также не будут сильными и не будут двигаться быстро. Медлительные монстры должны пугать детализированным внешним видом, и мне, как разработчику боевиков с открытым миром, интересно было бы посмотреть, как Fox Engine справится с такой задачей.

Хидео Кодзима, интервью на выставке PAX Expo (2012 год)

Работа над игрой оставалась засекреченной до августа 2014 года. Но первые признаки того, что назревает что-то крупное, появились ещё в июле. В серии твитов Кодзима опубликовал фотографии с актёром Норманом Ридусом, а также режиссёрами Гильермо дель Торо и Николасом Виндингом Рефном. Кодзима был с ними в дружеских отношениях и называл их своими «духовными воинами».

Фанаты до сих пор строят теории по поводу этих твитов. Во-первых, твиты, конечно же, намекали на вовлечённость всех трёх деятелей кинематографа в разработке игры. Правда, до сих пор не известно, какую роль в разработке Silent Hills играл Николас Виндинг Рефн. Во-вторых, «духовные воины» Кодзимы — это люди, которые поддержали его в один из самых сложных периодов карьеры.

В августе 2014 года на конференции Gamescom под эгидой Sony представили P.T. — «первый в мире интерактивный тизер». Это небольшая игра от студии 7780s (под этим названием маскировалась Kojima Productions), действие которой происходило в жутком сюрреалистичном коридоре. Если пройти «тизер» и разгадать его тайну, то можно было увидеть полноценный анонс Silent Hills. В главной роли — Норман Ридус. В режиссёрах — Кодзима и Гильермо Дель Торо.

Интересный факт: 7780 — площадь префектуры Сидзуока в квадратных километрах. Если перевести название префектуры дословно с японского, то «Сидзука» или «Сидзу» — это тихий, а «Ока» — холм. Получается «Тихий Холм» (Silent Hill).

Тизер Silent Hills

Идея пригласить в проект Нормана Ридуса принадлежала Кодзиме, а помог ему с этим Дель Торо, работавший с актёром над фильмами «Блейд 2» и «Мутанты». Позже в одном из интервью режиссёр рассказывал, что в разработке Silent Hills также участвовал Дзюндзи Ито, знаменитый автор манга-хорроров.

У Silent Hills были все возможности для того, чтобы стать успешной игрой: участие звёзд во главе с Хидео Кодзимой, фанатская база Silent Hill, которая была убеждена, что с перезапуском серия вернётся к своим корням, и до предела подогревший интерес к проекту P.T. Загадочный «тизер» сработал на все сто процентов: благодаря массовому обсуждению проекта на форумах и коллективному поиску подсказок, P.T. сам по себе превратился в настоящую «городскую легенду».

Для Кодзимы P.T. был ещё одним экспериментом над игроками. Он предполагал, что проходить тизер они будут как минимум неделю, так как финальный квест был непростым, а подсказки — написаны на разных языках. Геймдизайнер хотел, чтобы игроки по всему миру объединились и совместными усилиями разгадали P.T. Во время разработки тизера Кодзиму интересовали социальные связи между игроками как в реальности, так и в самой игре. И если первую идею частично удалось реализовать в P.T. (загадку, увы, разгадали не через неделю, а в день релиза тизера), то вторая стала базисом для будущей Death Stranding.

По мнению игроков и прессы, гениальность P.T. заключалась в нестандартных загадках, непривычном геймдизайне и правильном нагнетании атмосферы. Кодзима рассказывал, что P.T. будет лишь отчасти перекликаться с полноценной игрой. По большому счёту он создан для того, чтобы передать атмосферу и настроение будущей Silent Hills, разработка которой находилась ещё на очень ранней стадии. Кодзима также подчеркнул, что графика и играбельность интерактивного тизера намеренно сделаны хуже, чтобы он выглядел как инди-хоррор, разработанный небольшой командой.

Кодзиме не нравилось, что современные хорроры зациклены на скримерах и моментах, которые игрок может пропустить, просто отвернувшись от экрана. Это дешёвый трюк, но даже с подобными уловками можно сделать что-то изобретательное. По его словам, команда хотела сделать Silent Hills настолько страшным, насколько это возможно. Он пошутил, что в коллекционное издание игры стоит положить новую пару штанов.

Сначала мы хотели, чтобы вы обмочились. Но сейчас мы делаем игру, от которой вы наделаете в штаны.

Хидео Кодзима, интервью на выставке Gamescom (2014 год)

По сюжету P.T. главный герой застревает во временной петле между 23:59 и 00:00, в квартире, где произошло нечто ужасное. Локация одна — длинный коридор с ванной комнатой. Раз за разом проходя по одному и тому же коридору, игрок начинает привыкать к локации, в которой на первый взгляд ничего не происходит.

Повторяющиеся действия вводят игрока в состояние транса, делают его уязвимым, и это поистине гениальный геймдизайнерский приём. Кодзима не просто вызывает клаустрофобию — он постепенно погружает игрока в зону комфорта, а потом выбивает из неё. Заставляет игрока методично повторять одни и те же действия, «зацикливает» его, чтобы заставить его нервничать, а потом — напугать.

Кодзима наглядно демонстрирует, что для саспенса не нужны просторные локации и зловещие монстры. Нужны лишь креатив, понимание человеческой психологии и изобретательные скримеры, которых игрок совершенно не ждёт. Например, в коридоре время от времени появляется призрак женщины Лизы — сначала она просто стоит под лампой, но потом, после сообщения радио «Не оборачивайся», начинает действовать.

Геймдизайнер мастерски использует этот трюк: сообщая игроку, что не стоит оборачиваться, он ещё сильнее вгоняет его в панику. Как известно, самый страшный враг — это тот, которого ты не видишь. Главный герой начинает слышать шаги Лизы за спиной — по звуку можно определить, что на одной её ноге каблук, а вторая нога босая. Если остановиться и немного подождать, то Лиза начинает хрипеть прямо в ухо. За спиной при этом никого нет. И однажды, обернувшись, он увидит Лизу.

Но сильнее всего впечатляет финальный квест. Когда часы пробьют полночь, нужно сделать ровно десять шагов, остановиться, затем сказать в микрофон «J», потом дождаться, пока геймпад завибрирует, и ничего не делать. Тогда последний пазл P.T. будет решён и игрок увидит анонсирующий ролик Silent Hills с Норманом Ридусом. Кодзима даёт все нужные подсказки для решения квестов, просто, чтобы связать одно с другим, нужно мыслить нестандартно. Чтобы догадаться, что нужно позвать J в микрофон, нужно выйти за рамки. Мыслить, как Кодзима.

В историю видеоигр P.T. вошёл не только как изобретательный интерактивный тизер и очередной эксперимент Кодзимы над игроками, но и как один из самых жутких виртуальных хорроров, который когда-либо выходил на свет. Остаётся только догадываться, насколько пугающей получилась бы Silent Hills.

На Tokyo Game Show 2014 года Kojima Productions представила концептуальный CG-трейлер Silent Hills. Действие снова происходило в мрачном коридоре, но на этот раз были продемонстрированы новые опасности — полчища сороконожек и гигантский монстр с длинной рукой. В последнем фанаты разглядели почерк Дзюндзи Ито.

Последний трейлер Silent Hills

После демонстрации трейлера Кодзима дал комментарий некоторым игровым изданиям, что концепт игры ещё на стадии разработки, и у студии «много разных идей насчёт Silent Hills». Он даже рассматривал вариант выпуска Silent Hills отдельными эпизодами. Увы, после этой презентации больше не было никаких дополнительных подробностей о проекте.

Началом конца стали первые месяцы 2015 года. В марте в сеть просочились слухи об увольнении Кодзимы из Konami. Вскоре эти слухи подкрепились фактами — имя геймдизайнера исчезло с официального сайта MGSV, аккаунтов в социальных сетях, со всех промо-артов и с обложек будущей игры. Издание GameSpot со ссылкой на надёжный источник сообщило, что из-за внутренних конфликтов Кодзима покинет Konami после выхода MGSV. Фанаты забеспокоились за судьбу Silent Hills, и вскоре их опасения подтвердили Гильермо дель Торо и Норман Ридус — они заявили, что проект бесповоротно отменён.

Konami официально подтвердила все слухи и сообщила о полной отмене Silent Hills, расформировании и закрытии Kojima Productions. Издатель также заявил, что Kojima Production Los Angeles будет переименована в Konami Los Angeles, но и её закроют в ноябре 2015 года. Вдобавок к этому компания удалила тизер P.T. из PlayStation Store. Сейчас поиграть в него могут только те, кто до определённого момента успел скачать его на PS4.

Интересный факт: в Konami настолько ненавидят P.T, что заблокировали запуск тизера на PlayStation 5 ещё до официального выхода консоли.

Если верить словам инсайдеров и издания Nikkei, то весь 2015 год был сущим адом для Kojima Productions. Часть постоянных сотрудников переквалифицировали во временных подрядчиков, в том числе и Кодзиму. Студию отключили от корпоративного интернета, почты и телефонных звонков. Роль геймдизайнера в продвижении MGSV свели до минимума.

В отчёте Nikkei говорится, что политика компании начала резко меняться после успеха Dragon Collection и прихода Хаякавы на должность президента. Если проанализировать эту информацию, то можно прийти к выводу, что атмосфера и условия были даже хуже, чем в заявлениях инсайдера GameSpot.

Если сотрудник выходил на обед, то его отсутствие на рабочем месте отслеживалось через камеры и специальные карточки. Если он задерживался хотя бы на пару минут, то ему выносили выговор через громкую связь. Сотрудники были лишены собственного корпоративного почтового ящика — они пользовались временной почтой, которую меняли раз в несколько месяцев. Неугодных игровых разработчиков публично унижали, понижая их в должности до охранников, уборщиков, обслуживающего персонала фитнес-клубов и предприятий по производству автоматов пачинко. Это стандартная практика для крупных японский компаний: с помощью подобных унизительных мер сотрудников заставляют уволиться.

Но даже после увольнения Konami не давала покоя бывшим работникам. Например, один сотрудник написал пост на своей личной страничке о том, что он ушёл из Konami, но даже после ухода компания отслеживала его попытки устроиться на новое место. К слову, коллег, которые лайкнули его пост, Konami тоже понизила в должности.

Друг Кодзимы, игровой журналист Джефф Кили в рамках двух премий The Game Awards (2015–2016) заявил, что MGSV доделывали в чудовищных условиях, а сам геймдизайнер был буквально заперт в отдельной комнате в течение полугода. Кодзиме не разрешали напрямую контактировать со своей командой и давать какие-то указания без предварительного согласования с руководством.

В Konami больше не хотели тратить деньги на дорогостоящие AAA-проекты. Если не считать ежегодный релиз Pro Evolution Soccer (который, к слову, использует Fox Engine) и странный Metal Gear Survive, то после выхода MGSV Konami так и не выпустила ни одного крупного проекта. По информации издания Forbes, MGSV должна была продаться в количестве 6 миллионов копий (как физических, так и электронных) только для того, чтобы окупить производственные и рекламные затраты. Этой цифры продажи достигли лишь в третьем квартале 2016 года. То есть игра, в целом, окупилась, но довольно поздно и существенной прибыли не принесла.

Можно понять логику Konami: компания переориентировалась на мобильные игры, фитнес-залы, разработку медицинского оборудования и пачинко, а тут в далёких планах маячит Silent Hills от Кодзимы, в разработке которого участвуют известные деятели кино. Какой у игры будет бюджет? Сколько времени займёт её разработка? В Konami, судя по всему, просто не хотели рисковать и финансировать дорогостоящий проект без даты релиза.

Если верить анонимному заявлению сотрудника Konami, то Silent Hills и вовсе не должна была быть анонсирована. Кодзима просто ушёл в самоволку и через свои связи в Sony устроил впечатляющую презентацию игры. Неизвестно, насколько правдива эта информация, но если проанализировать неоднозначные и порой абсурдные действия Konami в период с 2013 по 2015 годы, то это не кажется таким уж неправдоподобным.

Что касается MGSV, то его доделывали в безумной спешке и без сильной вовлечённости автора. Предположительно релиз игры должен был состояться только весной 2016 года, но в Konami хотели как можно скорее разделаться с долгостроем. Всё, что не было доделано до лета 2015 года — либо вырезано, либо изменено. Так что подзаголовок «Фантомная боль» даже кажется ироничным.

Если изучить трейлеры, то можно заметить уйму сцен, которые так и не вошли в MGSV. В самой игре легко наткнуться на локации, в которых будто бы что-то произошло или должно произойти по сюжету, но они никак не задействованы в истории. Из трёх глав до ума довели лишь первую — Revenge. Миссии в главе Race доделали на 70 процентов, сюжет сократили, а продолжительность размазали новыми итерациями уже пройденных заданий.

Главу Peace и вовсе вырезали из сюжета. Сюжетные катсцены и даже локации в ней не были сделаны и на 30 процентов. Всё, что от неё осталось, — титульный экран и недоделанная последняя миссия (51-й эпизод), которую разработчики добавили в качество бонусного видео к коллекционному изданию. Спасибо, что хоть так, чем вообще никак.

Konami даже не скрывала то, насколько сильно порезана игра. Помимо бонусного диска, информацию о вырезанном контенте можно было найти в официальном артбуке и исходниках мобильного компаньона для Android. Например, в нём нашли данные о вырезанных миссиях, в которых фигурировал повзрослевший Чико из Peace Walker. К тому же арт с вырезанным Чико появился в артбуке.

В трейлере 2013 года есть много кадров, которые так и не вошли в финальную версию игры

Сюжетные линии отдельных персонажей были сокращены и остались висеть в воздухе. Катастрофическую недоделанность игры можно сравнить с отменённым сериалом. Кодзима видел MGSV в формате остросюжетного шоу и строил сюжет на эпизодической основе. Но из 51 запланированного эпизода до ума довели лишь 38, а оставшиеся 12 эпизодов заполнили филлерами. Будто режиссёра сериала сменили в середине сезона, а всю работу закончили без его участия.

По неподтверждённым утечкам, весь созданный и более-менее играбельный контент сшивали под курированием Кодзимы, но без его фактического вмешательства. Он не мог повлиять на то, что происходит с игрой. Никак не мог улучшить её или довести до ума. Даже какие-то банальные вопросы приходилось решать через третьих лиц.

В итоге игроки получили «монстра Франкенштейна» — сумбурную и плохо сшитую кашу из кассетных аудиозаписей, редких катсцен и повисших сюжетных линий. В MGSV затягивающий геймплей, безупречные стелс-механики в открытом мире (некоторые миссии хочется переигрывать просто так, а не ради достижений), но её сюжет оставляет много вопросов. Из того, что есть, можно выцепить уйму интересных фактов или намёков, но в полноценную картинку история складывается с большим трудом.

Впрочем, даже если MGSV был бы завершён, то это не сильно повлияло бы на ситуацию. Игроки бы бушевали, что Кодзима в очередной раз их обманул — мы играем не за Биг Босса, а весь сюжет, в общем-то, не делает особой погоды для серии. Фанаты считают, что Phantom Pain — хорошее ответвление, но плохой мостик к событиям оригинального Metal Gear. Им обещали «последнюю главу», а они получили спинофф, к тому же недоделанный.

Сложно сказать, насколько был завершен открытый мир, но он безжизненный, коридорный (особенно Афганистан) и толком не работает вне миссий. Другой вопрос: стоило ли приглашать Кифера Сазерленда? Если посчитать общую продолжительность его озвучки в катсценах, то она займёт не более четырёх минут за всю игру. Кодзима хотел передать «весь спектр эмоций» актёрской игры Сазерленда, но по уровню эмоциональности Веном Снейка обойдёт даже угловатый Снейк из первого Metal Gear Solid.

О том, что не так с сюжетом MGSV, и почему он всё-таки заслуживает детального изучения, мы уже рассказывали в отдельном материале.

Дальнейшие события известны: вместе с коллегами Кодзима отметил расформирование студии и окончательно покинул Konami 15 декабря 2015 года. Впрочем, без работы он не сидел и суток. На следующий день Sony Computer Entertainment и геймдизайнер объявили о воссоздании Kojima Productions — полностью независимой студии, которая в ближайшее время займётся новым проектом.

Анонс совместного сотрудничества Sony и Хидео Кодзимы (2015 год)

Кодзима никогда открыто не рассказывал про свой конфликт с Konami, но уже 17 декабря 2015 года он обтекаемо высказал своё мнение изданию New Yorker. Он заявил, что ориентация на краткосрочные прибыли быстро оставит позади любую крупную компанию, а сократить неизбежное отставание будет невозможно. Таким образом, Кодзима завуалированно раскритиковал политику Konami, которая в последние годы гонялась за лёгкой прибылью — мобильными играми и залами пачинко.

При работе в крупных компаниях, особенно в японских, каждая мелочь должна быть одобрена. Во время работы в компании мои заявления согласовывались с общей позицией компании. Таким образом, я не мог говорить то, о чём думал на самом деле. Каждый шаг должен сопровождаться документацией.

Теперь, когда я независим, я могу делать то, что считаю нужным, и с гораздо большей скоростью. Мне не нужно тратить время на бесполезные презентации. Теперь я рискую.

Хидео Кодзима, интервью изданию New Yorker (2015 год)

Спустя годы после ухода из Konami Кодзима так и не прокомментировал проблемную разработку MGSV, но в последнее время начал осторожно высказываться о своей работе над ранними частями Metal Gear и P.T. Геймдизайнер уверен, что успех P.T. как хоррора во многом заключался в том, что разработчики использовали «запрещённые приёмы» вроде внезапного анонса с релизом демо от ранее неизвестной студии.

P.T. была таинственной игрой, разработанной загадочной студией без каких-либо анонсов и предварительной информации — она использовала «запрещённые приёмы» для усиления страха. Это была штучная вещь, поэтому мы (Kojima Productions — DTF) больше не сможем использовать такой подход.

P.T. закончилась как эксперимент, но я бы хотел сделать другой хоррор. Нечто, что использует революционные методы для создания ужаса, то, что заставит вас не просто намочить штаны, а обделаться.

Хидео Кодзима, интервью для BAFTA (2020 год)

Кодзима хотел вернуться к хоррорам, но в последующие полгода он получил настолько сильный заряд вдохновения, что решил создать проект в ином жанре. Он хотел вернуться к другим нереализованным идеям и исполнять свою давнюю мечту — создать концептуальную авторскую игру, о которой он думал со времён релиза MGS2.

Я работал очень усердно в течение 30 лет, поэтому в глубине души я хотел взять перерыв. Моя семья говорила мне, что я должен взять перерыв, но когда я общался с друзьями, то они говорили: «У тебя нет времени! Люди ждут твою следующую игру».

Был момент, когда я подумывал отойти от производства игр и сосредоточиться на выпуске малобюджетных фильмов и написании книг, но желание соответствовать ожиданиям моих товарищей и поклонников со всего мира оказалось сильнее. Поэтому я выбрал индустрию игр.

Хидео Кодзима, интервью журналу Famitsu (2019 год)

После ухода Кодзимы Konami окончательно добила серию, выпустив странное и невнятное ответвление под названием Metal Gear Survive, в котором нужно сражаться с полчищами зомби. Игра использует большую часть ассетов и наработок из оригинального MGSV, а геймплей зациклен на крафтинге и гринде. Пожалуй, единственная положительная сторона Survive — участие Масахиро Ито (дизайнер монстров серии Silent Hill) в проекте.

Кодзима же не имел никакого отношения к Survive и категорично высказался в его сторону на выставке Tokyo Game Show в 2017 году.

Я к этому не имею никакого отношения. Серия Metal Gear всегда была про вымышленную политику и шпионаж. Как в это вписываются зомби?

Хидео Кодзима, интервью на выставке Tokyo Game Show (2017 год)

Палки и верёвки: Death Stranding

Кодзима получил долгожданную творческую и организационную свободу: теперь его не ограничивает совет директоров, и он полностью несёт всю ответственность за свои решения. Он сам может подбирать персонал, устанавливать сроки и выбирать направление для своего нового проекта. Sony издаст и частично профинансирует будущую игру, но при этом она не будет оказывать никакого давления на разработку.

Я благодарен Sony за то, что смог вырваться на мировой рынок. С тех пор прошло более десяти лет, на протяжении которых у нас установились прекрасные отношения. Мы отлично сработались. Мы настолько сильно доверяем друг другу, что именно с Sony я хотел бы работать над своим первым проектом в новом статусе.

Хидео Кодзима, интервью изданию IGN (2015 год)

Персонал только что сформированной Kojima Productions в основном состоял из бывших сотрудников Konami — верных коллег Кодзимы, которые ушли из компании вслед за геймдизайнером, так как не захотели работать в новых условиях, и во всём поддерживали своего руководителя.

Помимо Кодзимы полную творческую свободу также получил дизайнер Ёдзи Синкава, который вновь занял должность арт-директора Kojima Productions. Если раньше его дизайны сначала утверждались Кодзимой, а позже руководством Konami, то теперь он мог без ограничений предлагать любые идеи. Если судить по частоте упоминаний арт-директора в твиттере Кодзимы, то для геймдизайнера Синкава — правая рука и второй человек в студии.

Ещё один важный момент — Кодзима решил сменить имидж после того, как стал независимым и открыл собственную студию. Он отрастил бороду и усы, стал чаще носить строгую одежду и очки с круглой оправой.

Я получил очень много положительных отзывов о своей бороде от людей за пределами Японии, но в самой Японии борода является плохой чертой имиджа. Люди думают: «Ты такой старый, такой уставший». Да и детям это явно не нравится.

Хидео Кодзима, интервью GameSpot (2016 год)

Разработка новой игры стартовала из-за связей. Тема взаимопомощи в Death Stranding родилась благодаря дружбе Кодзимы с различными людьми из игровой индустрии и кинематографа. Геймдизайнер считает, что без многочисленных связей игра бы просто не появилась на свет.

Члены моей семьи были против того, чтобы я открывал новую студию. Мне ведь было 53, у меня не было денег или каких-то иных больших сбережений на создание студии, и никто не поддерживал моё стремление сделать игру с открытым миром. Даже когда я пошёл в банк, мне не дали денег. Ответили вот что: «Мы знаем, что вы известный человек, но на текущий момент вы ничего не сделали». Вот так принято в Японии.

Но в итоге нашёлся банкир из крупнейшего банка в стране, который оказался моим большим фанатом, и я получил финансирование. На формирование всего ушло примерно два года. Ничего не осталось, остались только связи с людьми. Всё пришлось начинать с нуля. Игра увидела свет только благодаря тому, что один за другим связанные люди подключились к работе.

Хидео Кодзима, интервью для журнала Famitsu (2019 год)

Кодзима причисляет свою студию к инди, хоть и работает в сотрудничестве с таким гигантом, как Sony. В самом начале разработки Death Stranding команда насчитывала всего 20 человек. У обновлённой Kojima Productions не было полноценного офиса, игрового движка и даже нормального оборудования. Всё появилось благодаря связям.

С чистого листа подошли и к интерьеру. Новую Kojima Productions проектировали по образу современных западных игровых студий. Она расположена в токийском районе Синагава и занимает половину этажа одного из офисных зданий. Сегодняшняя Kojima Productions представляет собой большое помещение без дополнительных стен и перегородок. В японских игровых компаниях каждый сотрудник имеет собственный уголок, свою соту, в которой он может отгородиться от взглядов коллег. Но в Kojima Productions нет никаких преград и дополнительных помещений, кроме кабинета Кодзимы и комнаты для совещаний.

Хидео Кодзима
интервью каналу Rocket Beans Gaming (2019 год)

В нашей студии нет таких людей, которые кранчат — спят на работе и приходят в офис на выходных. Здесь важно то, насколько хорошо разработчик распоряжается своим временем. Лично мне кажется, что голова творческого человека должна работать постоянно — с того момента, как ты просыпаешься утром, и вплоть до ночи. Во время принятия душа, прогулки или разговора с родителями мозгу нужно постоянно что-то обдумывать — чтобы найти ответ на тот или иной вопрос.

И когда вы приходите в офис, вы начинаете воплощать в жизнь результаты своей мыслительной деятельности. Это крайне эффективный подход к работе. Есть такие люди, которые приходят на работу в десять утра, садятся на своё место — и лишь тогда начинают думать. Два часа уйдёт лишь на то, чтобы в голову пришли какие-нибудь идеи. И это вряд ли можно назвать эффективностью — скорее просто рабочей рутиной.

То есть мотивация разработчика должна состоять в том, чтобы стимулировать себя, самоорганизовываться, — и результат этого всего должен отражаться в офисе. Мне кажется, это наилучший подход к работе. Моя стимуляция — это просмотр кино, встречи с людьми, походы в музеи. И это отнимает много времени.

Рабочая зона способна вместить в себя 100 человек и напрямую соединяется с зоной отдыха. Любой сотрудник может встать со своего рабочего места, пройти в другой конец помещения, перекусить или выпить кофе на кухне. Не нужно подниматься на определённый этаж или выходить во время обеда в местные рестораны. Кодзима проектировал Kojima Productions как максимальное удобное, и при этом почти домашнее рабочее место.

В первую очередь в нашем офисе нет никаких перегородок. Это опенспейс, где все могут видеть друг друга и могут друг с другом взаимодействовать. В центре офиса у нас действительно кухня, и мы специально подняли пол этой кухни, чтобы с неё было видно весь офис и сотрудников в нём. На кухне мы отмечаем дни рождения и проводим корпоративы. Наша кухня — центральный элемент офиса, столп, на котором стоит весь командный дух студии. Как кабина космического корабля, из которой происходит всё его управление.

Хидео Кодзима, интервью изданию Village (2019 год)

Новую Kojima Productions геймдизайнер часто называет «космическим кораблём». По его словам, в студии работают люди, которые разделяют его мечты, любят делать то, что ещё никто не делал, — отправляться к «неизученным мирам» и достигать новых вершин. Об амбициях и эмпирической связи с космосом говорит большой коридор, который соединяет студию с внешним миром. Белые стены, белая квадратная плитка и подсветка под полом — всё это отсылает к любимому фильму «2001: Космическая Одиссея». Кодзима верит, что коридор служит фильтром, через который нужно пройти, чтобы оставить позади всю городскую суматоху и полностью погрузиться в проект.

В центре коридора стоит маскот — космонавт Люденс в маске скелета. В этом персонаже заключена как отсылка к несбывшейся мечте Кодзимы, который в детстве хотел стать космонавтом и полететь на Луну, так и главное кредо студии. Кодзима считает, что он вряд ли уже побывает в космосе, но может воссоздать его в видеоигре и поделиться этим путешествием с игроками по всему свету. Шлем Люденса можно также увидеть на логотипе новой студии.

Мне всегда нравились космонавты, а новый логотип выглядит так, что его можно принять за рыцарский шлем или часть скафандра. В нашей задумке сочетаются новые технологии и дух первооткрывателя, с её помощью мы хотим перенести вас в новый цифровой мир, туда, где прежде никого не было. Что касается скелета, то мы ведь homo sapiens — люди разумные, но ещё мы и homo ludens — люди играющие, — и задумка, которую мы вложили в логотип, следующая: благодаря технологиям и жажде нового мы привнесём игру в новый мир.

Хидео Кодзима, интервью изданию IGN (2015 год)

В январе 2016 года Кодзима отправился в 10-дневное турне по ведущим игровым студиям Sony Computer Entertainment. Поехал он не один, а с Марком Церни — геймдизайнером и архитектором PlayStation 4. Кодзима хотел изучить новейшие технологии и выбрать оптимальный движок для своего будущего проекта. Вместе они посетили студии Naughty Dog, Sucker Punch, Sony Santa Monica, SCE Bend Studio. Важного гостя везде встречали технической презентацией и пышным банкетом.

Последним пунктом поездки была нидерландская студия Guerrilla Games, создатели серий Killzone и Horizon. Геймдизайнеру устроили грандиозную презентацию возможностей игрового движка на примере Horizon. Кодзиму поразили две вещи: отношение к нему и продвинутость технологий студии.

По его словам, технологии Guerrilla были на голову выше решений от предыдущих игровых студий. Движок мог обрабатывать впечатляющие сцены со множеством деталей даже в условиях открытого мира. А геймдизайнера как раз интересовала технология, способная приблизиться к планке фотореализма и не иметь существенных ограничений для проектирования открытых миров. После презентации со-основатель студии Хермен Хюлст вручил Кодзиме красивую коробку. В ней лежала флешка с исходным кодом движка Guerrilla Games.

Обычно, когда речь заходит об использовании, покупке или аренде технологии, сразу поднимаются вопросы прав и оплаты. У нас не было контракта с Guerilla Games, но при встрече представители компании передали мне коробку. Очень милую коробку. В ней лежал USB-накопитель с исходным кодом. И они просто так отдали то, над чем работали долгие годы. Просто сказали: «Мистер Кодзима, пожалуйста, используйте эту технологию» — и мы поняли, что это совершенно невероятные люди.

Правда, одно условие всё-таки было. Заключалось оно в том, что Kojima Productions будет не просто использовать технологию, но и дорабатывать её совместно с Guerrilla Games. Это было предложение о сотрудничестве. Мы были невероятно впечатлены такой открытостью и сразу поняли, что именно с такими людьми мы и хотим работать.

Хидео Кодзима, интервью для официального блога PlayStation (2017 год)
In Jan 2016, DEATH STRANDING only existed in my brain, now it became to real and was able to announce the release day, thanks to everyone at Guerilla Games. They kindly offer their engine that worth as their life. I never forget that strand. https://t.co/RkV29vqesn

Следующие полгода Kojima Productions и Guerrilla Games дорабатывали код движка. На тот момент у него не было постоянного названия. Хюлст и Кодзима решили дать ему имя Decima. Его назвали в честь японского острова, дабы подчеркнуть отношения между японской и голландской студией. Дело в том, что с 1641 по 1853 год Дэсима был единственным голландским торговым портом в Японии, а торговать с Японией могли только голландцы.

Общая концепция геймплея Death Stranding начала формироваться в голове Кодзимы ещё в 2016 году. После демонстрации первого трейлера (который был пререндером, так как движок на тот момент ещё не был выбран) он заявил, что игра будет экшеном, но не таким, который мы привыкли видеть.

Первый трейлер Death Stranding

Metal Gear была экшеном, но таким, что вам приходилось прятаться. В те годы не существовало отдельного жанра для обозначения подобных игр, а сейчас это называется стелсом. Death Stranding тоже будет экшеном, но я хочу попытаться сделать что-то новое, что-то необычное.

Хидео Кодзима, интервью изданию IGN (2016 год)

Однако центральная идея игры появилась задолго до ухода из Konami. В 2008 году Кодзима пошёл с младшим сыном на выставку, посвящённую млекопитающим, и подробно узнал о природе массовых выбросов китов и дельфинов на берег. Фотографии этого явления навели его на мысль о том, что мёртвые могли бы выбрасываться на берег из другого мира. В будущем это станет одной из ключевых тем Death Stranding.

Спустя годы геймдизайнер вернулся к размышлениям о жизни и смерти и написал наброски сценария — но уже с завершённой трёхактной структурой. История рассказывала о человеке, который объединяет постапокалиптический мир и доставляет грузы.

Интересно, что этот набросок Death Stranding мог и вовсе не появиться на свет, если бы не проблемы у только что образованной Kojima Productions. У студии было много идей, но не все из них удалось бы реализовать даже при поддержке Sony. После ухода из Konami Кодзима зацепился за другой проект и вплотную начал его продумывать, но ему пришлось отказаться от него по неизвестным причинам.

В 2016 году мы были кучкой людей в крошечном офисе, а в июне того же года мы начали разработку проекта, толком не зная, о чём будет наша будущая игра. Это как марафон, где середина — это самая трудная часть. Начало лёгкое, все полны энергии, затем в середине вы не видите конца и кажется, что конца нет, и это ужасно истощает. Но, честно говоря, чем ближе мы подходим к концу, тем лучше мы видим этот финал, который даёт нам дополнительную силу. У меня было много идей и концепций, но, если честно, Death Stranding была не первой идеей, а буквально последней. Была другая игра, от которой мне пришлось отказаться, и я, вероятно, никогда не вернусь к ней. Вот так и родился Death Stranding.

Хидео Кодзима, интервью изданию GamingBolt (2019 год)

Как и прошлые игры Кодзимы, Death Stranding создавалась под сильным влиянием западного кинематографа. Но на этот раз геймдизайнер черпал вдохновение не из каких-то впечатляющих сцен и сюжетных моментов отдельных картин, а из общего стиля работ любимых режиссёров. Ещё на ранних этапах разработки Кодзима хотел, чтобы созерцательная и «молчаливая» часть играла важную роль в проекте. И этой созерцательности он учился у Стэнли Кубрика, Дэвида Линча, Андрея Тарковского и Ридли Скотта. Мастерству тихого саспенса — у Альфреда Хичкока, Уильяма Фридкина и Хидео Накаты.

И это было отнюдь не слепое копирование. Во время прохождения Death Stranding у игрока может возникнуть ощущение, что он «уже где-то это видел», но ни про одну из катсцен нельзя точно сказать, что она отсылает к какому-то фильму. Если в прошлых играх можно было заметить редкие отсылки (а в самых ранних — явное копирование), то в Death Stranding это почти не читается. Впрочем, фанаты верят, что обнаружили отсылки к «Апокалипсису сегодня», «Началу», «Сталкеру», «Евангелиону», «Принцессе Мононокэ» и другим известным картинам. Правда, Кодзима никогда не заявлял, что вдохновлялся ими во время разработки игры.

А ещё в Death Stranding можно заметить связь с научно-фантастическими романами, о которых мы подробно рассказали в нашем материале.

Самое неожиданное и подтверждённое влияние на Death Stranding оказал «Таксист» Мартина Скорсезе — один из любимых фильмов Кодзимы. Его вдохновил главный герой, его характер и атмосфера картины.

Когда я посмотрел «Таксиста» и увидел Трэвиса, то почувствовал связь с ним. И я хотел сделать что-то подобное в Death Stranding. Что ты в полном одиночестве пытаешься соединить весь мир. Я не могу сказать каждому, что я чувствую себя одиноким. Это большой груз, прямо как у Сэма Бриджеса. И вот вы путешествуете, доставляете посылки, странствуете по разным местам, тонете в реках. Но в один момент вы понимаете, что у вас есть непрямая система связи, в которой вы не одиноки. Это не изолированная планета. Есть кто-то, кто создаёт дороги, есть кто-то, кто приготовил кофе. И я хотел добавить это в игру. Это именно то, что я ощутил после просмотра «Таксиста»

Хидео Кодзима, интервью изданию Rotten Tomatoes (2019 год)

Однако сама концепция связей Death Stranding появилась не только из-за «Таксиста» и связей с важными для Кодзимы людьми, но и благодаря короткому рассказу «Верёвка» писателя Кобо Абэ. Это уже второй раз, когда Кодзима вдохновляется его творчеством, — первый был с коробками для MGS.

Основной лейтмотив рассказа — палка и верёвка были первыми вещами, которые изобрело человечество. Человек создал палку, чтобы отпугивать животных, убивать себе подобного или оберегать своё жилище. Палка превратила обезьяну в человека. Верёвка же помогала устанавливать связи с другими людьми и вещами, к которым человек хотел быть ближе.

Поэтому часть игровых механик Death Stranding построена вокруг социальных связей и взаимоотношений между игроками. Геймдизайнер увидел в этих механиках рождение нового жанра, который он назвал Social Strand Game (или просто Strand Game) — «игра про социальные связи». Кодзима хотел, чтобы наконец-то появилась игра про «верёвки», а не про «палки».

Конечно, похожие онлайновые механики можно увидеть в Journey и серии Souls, но только в Death Stranding они вертятся вокруг инструментов и помощи от других игроков, а не вокруг оружия и убийств. Да и в самой игре это показано фигурально. Например, «палка» — шесты у вражеских курьеров МУЛов, а «верёвка» — боласган Сэма, который стреляет связывающим тросом. Противостояние «палок» и «верёвок» проходит через всю игру, а в одном сюжетном повороте «палка» превращается в «верёвку».

Если смотреть глубже, то для Кодзимы тема связей началась в Peace Walker, получила своё логичное развитие в MGSV и Silent Hills. В MGS игрок создавал свою маленькую независимую армию, защищал базу и прогонял с неё других игроков, которые решили поживиться ресурсами. В P.T игроки со всего мира должны были совместно разгадывать загадки (хотя этот замысел частично провалился, ведь тайну Silent Hills разгадали в первые часы после выхода).

В последнее время всё связано интернетом. В какой-то степени все «сражаются» друг с другом через интернет. Если ты играешь по сети, то ставишь хэдшоты — но ведь ты не знаешь, кого ты на самом деле подстрелил, так? Связывать людей — это очень позитивная концепция. Но есть люди, которые больше не хотят этого. Мне кажется, многие играют в игры, которые не предлагают такую связь.

Даже в онлайн-играх люди остаются одинокими. В Death Stranding человек играет один, но в какой-то момент он начинает видеть следы других игроков и понимает, что есть множество людей, идущих теми же дорогами. Мне кажется, в этом ощущении единения, в осознании того, что ты не одинок в своём сложном путешествии, заложена очень сильная эмоция.

Хидео Кодзима, интервью изданию Rotten Tomatoes (2019 год)

Любопытно и то, что связь между игроками началась ещё задолго до выхода игры — с первых трейлеров. Кодзима сам режиссировал свои ролики и намеренно сделал акцент на символизме и сюрреалистичных сценках. Всё для того, чтобы игроки объединились и попробовали разгадать его загадки. Похожим образом Кодзима играл со своей аудиторией перед релизом MGS2.

Мы живём в обществе, в котором вы всегда можете зайти в интернет и моментально получить ответ на любой вопрос. Что интересно? Что не очень интересно? Что вообще есть в этой игре? Чего в ней нет? Все задают эти вопросы, но это именно то, чего я хочу: чтобы люди сами всё это прочувствовали, ведь это самое интересное в игре. Я хочу, чтобы люди это обсуждали и предвкушали, пока у них ещё нет окончательных ответов.

Хидео Кодзима, пресс-конференция Sony на выставке E3 (2018 год)

В Death Stranding всё состоит из «верёвок» и тянется от одного к другому. Провода, шланги, тёмные пуповины, нити — ключевые символы постапокалиптического мира после катаклизма «Выход смерти». Игра одновременно рассказывает, как про воссоединение людей и стремление к лучшему, так и про цикл жизни и смерти. Мир мёртвых смешался с мирым живых — по земле ходят души умерших, которых называют «твари».

В Death Stranding нет традиционного «понимания» смерти — после гибели Сэм попадает в чистилище, в котором он не жив, но и не мёртв. При этом реальный мир продолжает существовать по старым правилам. Если игрок захочет вернуться в него, то он появится не с чекпоинта, как в других играх, а продолжит прямо с места гибели. И ваша «смерть» будет нести последствия — в земле появится большой кратер. Правда, конечно, не в любом месте на локации.

Кодзима и Синкава всесторонне изучили тему загробного мира, бессмертия и реинкарнации. Во-первых, это феномен выбросившихся на берег морских обитателей. Мёртвые киты, дельфины, крабы и другие обитатели моря встречаются на протяжении всего сюжета. Они — один из главных символов загробного мира, Берега.

Геймдизайнера будоражила сама идея, что выброшенное на берег существо может трансформироваться в нечто жуткое. К каждому боссу Синкава нарисовал характерные черты, свойственные только морским обитателям. Даже второй босс — хоть и напоминает льва, но его грива состоит из щупалец, а вместо морды — черты актинии и золотая маска в виде ракушки. А по первоначальной идее одрадек (сканер для поиска объектов и тварей) должен был иметь органическое происхождение и выглядеть как живая медуза.

Ещё в Death Stranding чётко прослеживается гибридность подводного мира и мира людей. Например, на панцире крабов можно разглядеть человеческое лицо, а в скелете босса-кита угадываются черты человеческого хребта. А если победить мини-босса, то после сражения вокруг будет лежать мёртвая рыба. Вдобавок к этому, если игрок случайно умрёт (упадёт с обрыва или его убьёт тварь), то он попадёт в Шов, где должен отыскать своё тело и возродиться на суше. В этом есть какой-то символизм, особенно если вспомнить, что вся жизнь пришла на сушу из моря.

Во-вторых, визуальный дизайн и сюжет игры пронизаны древнеегипетской мифологией. Дотошно рассматривается тема Ка и Ха — души и тела. Ка (душа) соединяется с зародышем в утробе матери и даёт жизнь Ха (телу). Тело для египтян было не более чем сосудом, который душа покидает после смерти человека. В Death Stranding душа отделяется от тела и переходит в загробный мир — Берег. У каждого человека есть свой уникальный Берег, но если во время войны или катаклизма в одном месте погибло много людей, то для них создаётся отдельное Чистилище (что мы трижды видим в игре).

Мне нравится еженедельно посещать музеи и узнавать о культурах и традициях, но если подумать, то взгляды на жизнь и смерть серьёзно различаются у восточных и западных цивилизаций. Вот почему я стараюсь включать различные точки зрения на жизнь и смерть со всего мира. Жизнь в том виде, в каком мы её знаем, впервые возникла очень давно, и с тех пор продолжает развиваться.

На протяжении всего пути концепция «смерти» получила широкое распространение, что привело к рождению религий. В случае с Египтом пирамиды были построены для того, чтобы гарантировать безопасное возвращение тем, кто ранее скончался. Создание идей, связанных с жизнью и смертью, стало гордостью человечества, поэтому они играют неотъемлемую роль в сюжете игры.

Хидео Кодзима, интервью изданию Real Sound (2019 год)

То же самое прослеживается в Bridge Baby (BB), с которым Сэм путешествует на протяжении почти всей игры. Ребёнок был вынут из матки некроматери (женщины с некрозом головного мозга) до своего рождения и помещён в капсулу. У него уже есть Ка, но нет полноценного Ха, так как формально он всё ещё не вышел из утробы — капсула имитирует женскую матку. BB как бы находится между миром мёртвых и миром живых. Этот дуализм есть не только у BB, но и у некоторых ключевых персонажей.

Египетские мотивы часто встречаются и в дизайне. Форма капсулы BB создавалась на основе реальных древнеегипетских саркофагов. В одежде некоторых персонажей преобладают два цвета — чёрный и золотой. Золотые маски отсылают к погребальным маскам фараонов, впрочем, как и соответствующий орнамент на одежде злодея Хиггса.

Весь символизм и прочие визуальные отсылки совсем не перегружают повествование. Кодзима выбрал уже проверенную формулу MGSV, в которой вы можете около 20 минут смотреть катсцены и слушать аудиодневники, а потом следующие шесть часов заниматься доставкой грузов. Да, без какого-либо продвижения по сюжету — только заказы и постройка инфраструктуры.

Звучит как скучный симулятор курьера, однако Death Stranding — это отличный генератор историй. Вы можете взять заказ и доставить его без всяких проблем. Вы можете взять сразу несколько заказов, нарваться на тварей, упасть в глубокий овраг и провалить все задания. Суть в том, что истории создаёт не сценарист, а сам игрок. У вас есть «палки» и «верёвки» — развлекайтесь, экспериментируйте, рискуйте. Стройте дороги, используйте технику для перевозки грузов или наоборот — бросьте всё к черту и доставляйте заказы только на своих двоих.

Хидео Кодзима
интервью изданию Real Sound (2019 год)

Игра и повествование несовместимы друг с другом. И хотя мне нравятся игры с несколькими концовками, я не думаю, что в них есть захватывающие истории. В качестве иллюстрации представьте себе главного героя игры, вовлечённого в романтические отношения. А затем представьте, что вы предлагаете игроку два варианта, которые будут определять его дальнейший путь (хотя по итогу его отношения с девушкой всё равно развалятся). Нажмите клавишу вправо, чтобы разорвать отношения, или влево, чтобы остаться вместе.

Я не считаю это формой повествования. Для меня Death Stranding не была игрой с открытым миром, пока в ней не появилась свобода. Я составил карту истории, в которой человек продвигается от точки A к точке B, и от точки B к точке C с маршрутами, которые игрок создаёт на своё усмотрение. Вместо того, чтобы переместиться из точки A в C или из точки A в D, вы все равно можете добраться из точки A в B независимо от того, решите ли вы пересечь реку или взобраться на гору на полпути вашего путешествия.

Например, вам нужно отправиться из Сибуи в Уэно (административные районы Токио — DTF), и у вас море возможностей: вы можете поймать такси, сесть на поезд или дойти до цели пешком, делая регулярные перерывы в пути. Вы сами создаёте истории в открытом мире, но это не значит, что они всегда будут увлекательными.

Общая концепция Death Stranding не призывает помогать другим игрокам, строить дороги и тратить драгоценные ресурсы на постройки чужого человека. Не хотите? Ничего страшного. Death Stranding всё равно вынудит игрока использовать лестницы, верёвки и прочие нужные для выживания инструменты. И оставленными вами вещами обязательно воспользуются другие игроки, которые отблагодарят вас лайками — совсем как в социальных сетях.

О том, чем так притягателен игровой цикл в Death Stranding и почему нужно экспериментировать с механиками, мы рассказали в отдельном видео.

Хидео Кодзима
интервью изданию Village и Game Informer (2019 год)

Например, игрок ставит на карте лестницу. Он делает это для себя, чтобы забраться на какую-то высоту. Когда он поднялся, лестница остаётся на том же месте, и остальные игроки тоже могут ею воспользоваться. Когда кто-то другой пользуется лестницей, которую я оставил для него, другой игрок получает преимущество, а я ему таким образом помогаю. Я мог не оставлять эту лестницу для другого игрока, но когда я ему помогаю, то получаю своего рода лайк. И теперь, в следующий раз, когда я ставлю лестницу, я уже понимаю, что если оставлю её, то, возможно, помогу кому-то другому и снова получу лайк, и я начинаю об этом задумываться.

Когда человек видит, что он помогает другому, то он хочет помогать чаще, ставит лестницы так, чтобы это было удобно другим игрокам. И здесь рождается японский принцип «омоияри» — глубокой и уважительной связи, когда ты испытываешь эмпатию, помогая другим людям.

Чего я не хотел делать, так это «дизлайки». Этой игре не нужен негатив — это была позитивная идея с самого начала. В комментариях в соцсетях у вас есть «палец вниз». Но для меня это всё равно что «палка» — это инструмент атаки. В игре лайки несут позитивный сигнал: если на вашем объекте их мало, он может исчезнуть, а предметы с большим количеством лайков останутся. Это не прямой негатив. Мир игры и так мрачный — депрессивнее некуда. Ты одинок, а история — худший вариант развития событий. Зачем мне было добавлять в неё что-то, несущее дополнительный негатив?

Если говорить о вдохновении другими играми, то здесь Кодзима черпал его не из каких-то современных популярных проектов или «симуляторов ходьбы», как считают некоторые игроки, а из классического Super Mario Bros. Осторожное передвижение с грузом, преодоление серьёзных препятствий (например, переход через реку или подъём в гору) навеяны простейшими механиками культовой игры от Сигэру Миямото.

Стремление прыгать выше, летать, находить выход из, казалось бы, безвыходной ситуации — всё вдохновлено первым Super Mario Bros. И как в 8-битной игре, герой должен спасти свою «принцессу». Об этом даже шутят сами персонажи в одной из сюжетных катсцен.

Вы можете идти куда угодно — выстраивать маршруты, раздвигать границы. Это трудно понять со стороны, но даже ходить в этой игре весело. Я замечал это по тестерам и своим сотрудникам: сначала они не понимали сути, а затем втягивались.

Хидео Кодзима, интервью изданию Game Informer (2019 год)

Постапокалиптический мир Death Stranding трудно назвать похожим на тот, что мы привыкли видеть в других играх с этим сеттингом. Старый мир превратился в аномальную зону — его снесло и перекрутило. Нечто похожее было в рассказе «Пикник на обочине» братьев Стругацких и «Сталкере» Андрея Тарковского, которого Кодзима определённо смотрел.

События хоть и происходят в США, но ландшафт и природа напоминают скорее Исландию и Новую Зеландию. После «Выхода смерти» всё перемешалось — загробный мир вторгся в мир живых, а ландшафт США изменился до неузнаваемости. На небе можно увидеть перевёрнутую радугу, человечество вымирает, от дождей всё стареет, а люди используют границу с миром мёртвых для того, чтобы связываться с помощью хиральной сети — местного аналога интернета.

Но даже тут геймдизайнер включил тему связей. Кодзима хотел, чтобы визуальные образы постапокалиптической Америки представляли собой квинтэссенцию похожих ландшафтов со всего света. Чтобы не было привязки к какой-то определённой стране и её достопримечательностям — только узнаваемые природные образы со всех уголков света. Он сделал Death Stranding игрой обо всём мире и о том, как игроки его объединяют. Связи — это сила, которая не только даёт надежду, но и может изменить мир.

Если говорить о противопоставлении реального мира и игрового, то отголоски Death Stranding мы увидели в начале 2020 года. После релиза игры тема социального дистанцирования и всеобщей самоизоляции казалась если не надуманной, то как минимум далёкой. Трудно было поверить в сценарий, при котором люди друг от друга отгородились из-за невидимой угрозы, начали избегать прямого общения, рукопожатий и стали массово пользоваться услугами курьеров. Но из-за эпидемии COVID-19 мы увидели это воочию, пускай в мягкой форме — без тварей и темпоральных дождей. И тут вновь напрашиваются сравнения с MGS2, в котором Кодзима предсказал уйму ныне актуальных вещей и событий.

После одного из трейлеров Death Stranding игроки шутили про курьеров «Яндекс Еды» и Delivery Club в постапокалиптическом сеттинге. Дошутились. Москва в первые дни пандемии выглядела сильно опустевший, а курьеры доставляли еду и медикаменты.

Стадия планирования была давным-давно, но мир уже тогда начал разделяться. Люди размыкали связи. После выхода Death Stranding грянул коронавирус, начался брексит, прошли очередные выборы [президента США]. Мир до сих пор разделён, но я надеюсь, что люди объединятся, как в игре. Надеюсь, что и мир объединится, и мы все сможем жить в согласии.

Хидео Кодзима, интервью New York Game Awards (2021 год)

С реальным миром также перекликается традиционный для игр Кодзимы продакт-плейсмент и пробитие «четвёртой стены». Сэм пьёт энергетик Monster Energy, носит очки J.F. Rey (любимые очки Кодзимы), рекламирует шоу с Норманом Ридусом (есть пасхалка в душевой и секретном мотоцикле), а некоторые персонажи ходят в одежде немецкого бренда Acronym. Её футуристичный и при этом очень практичный дизайн идеально вписался в мир игры. В целом в Death Stranding вся реклама выглядит уместно и совершенно не раздражает (а некоторую даже сложно найти).

Как и в других играх Кодзимы, мир Death Stranding разнообразят сотни геймплейных мелочей и секретов, на которые вы можете случайно наткнуться в середине игры или даже вовсе не увидеть их за всё прохождение. Что касается «четвёртой стены», то Сэм нередко обращается к игроку по самым разным причинам. Именно такие удивительные мелочи и делают игры Кодзимы значимыми.

С выходом Death Stranding Кодзима ещё сильнее стёр грань между кинематографом и играми. В его проекте участвуют реальные актёры и даже режиссёры, а постановка ничем не уступает современному кино, особенно по части сцен, которые сняты одним кадром. В MGSV Кодзиме удалось пригласить известного актёра и модель, но в Death Stranding сбылась давняя мечта — в его проекте участвуют не несколько, а больше десяти знаменитостей. И всё благодаря связям и давнему желанию пригласить в свои игры настоящих профессионалов.

Если мне нравится человек, то я хочу встретиться с ним и, возможно, поработать вместе. Обычно я понимаю, получится ли успешным совместный проект, в момент рукопожатия. Меня можно сравнить с Гильермо дель Торо, который подружился с Николасом Виндингом Рефном. Рефн даже сказал, что его встреча с дель Торо была похожа на воссоединение с другом детства.

Хидео Кодзима, книга The Gifted Gene and My Lovable Memes (2019 год, издательство Shinchosha)

С режиссёром Гильермо дель Торо Кодзима подружился на премьере «Хеллбоя 2» в Японии. Оба не были знакомы лично, но вдохновлялись творчеством друг друга на протяжении многих лет — Дель Торо фанател от MGS, а Кодзима обожал его фильмы. Впоследствии режиссёр познакомил геймдизайнера с Норманом Ридусом, который остался восхищён Кодзимой и назвал его гением. Ридус и Дель Торо с радостью согласились участвовать в разработке как Silent Hills, так и Death Stranding.

Кодзима, Дель Торо и Ридус на церемонии награждения The Game Awards

С датским режиссёром Николасом Виндингом Рефном («Драйв») геймдизайнер познакомился в 2014 году, во время работы над Silent Hills. Они так быстро подружились, что Кодзима почувствовал себя другом Рефна в первые полчаса знакомства. По словам Рефна, одной из нитей, связывающих его с Кодзимой, было то, что они одинаково любят тишину как в жизни, так и в своих работах. Рефн с удовольствием посетил Японию и путешествовал с Кодзимой. После этой встречи геймдизайнер сыграл эпизодическую роль якудза в сериале Рефна «Слишком стар, чтобы умереть молодым».

Кодзима отрезает палец

Благодаря Рефну в Death Stranding удалось привлечь Мадса Миккельсена, датского актёра, который поразил Кодзиму в фильмах «Казино Рояль» и «Охота». Миккельсен провёл с Кодзимой около полугода с небольшими перерывами. В этот период они не только работали над игрой, но и путешествовали. Участвовать в разработке Death Stranding он согласился после краткого описания ключевых идей и видения игры, которым с ним поделился Кодзима.

Рефн, Миккельсен и Кодзима

Всё было несколько сюрреалистично, ведь на съёмочной площадке ничего нет. Всё делаем мы. Через захват движений. Но сама раскадровка сцен просто безупречна. Кодзима пытается объяснить всё снова и снова, и вот я уже думаю, что уловил суть, но потом что-то происходит, и я теряю мысль. Слишком сложно. Слишком безумно. И слишком прекрасно.
На какое-то время даже показалось, что я вернулся в театральное училище: «Просто запрыгивай на сцену и импровизируй». Как будто у меня и у других актёров были разные кусочки одного пазла. Это было в новинку для меня — играть целые сцены в оборудовании для захвата движений, иногда с другими актёрами, а иногда одному. Приходится держать в уме всю сцену, в которую нужно вдохнуть жизнь, — это и есть работа актёра.

Мадс Миккельсен, интервью журналу Total Film (2018 год)

Сложнее всего было привлечь актрису Линдси Вагнер — любимую актрису и главную музу Кодзимы ещё с ранних лет. Он буквально влюбился в неё, когда учился в средней школе, и с удовольствием смотрел сериал «Бионическая женщина», в котором она исполнила главную роль. В дальнейшем Кодзима пристально следил за её карьерой.

И раз уж ему удалось привлечь знаменитых актёров и режиссёров, то почему бы не попробовать с любимой звездой молодости? Ведь классическая тактика Кодзимы — ищи тех, кто тебе нравится, а потом твори вместе с ними.

Когда я впервые пытался с ней связаться, её агент упомянул, что Линдси очень не любит участвовать в проектах, где есть насилие. Но мне действительно хотелось, чтобы она была в моей игре, поэтому я попросил Линдси встретиться и поговорить со мной.

Хидео Кодзима, интервью изданию Variety (2018 год)
Вагнер и Кодзима

Она согласилась на встречу с Кодзимой после того, как изучила его творчество и увидела, что в его работах подняты антивоенные темы. Кодзима вспоминал, что на самой презентации он ужасно нервничал. Он очень боялся, что Линдси ему откажет, — он старался доступно объяснить ей концепцию «палок», «верёвок», объединения мира и связи между игроками. На описание концепта игры ушло три с половиной часа. Вагнер в итоге согласилась и признала, что Кодзима — глубокий человек, который не мыслит штампами.

Для этого проекта работа с такими талантливыми актёрами, которые привнесли свои идеи и видение, была очень вдохновляющей и облегчала разработку. Я мог проводить с ними время, создавая доверительные отношения, которых у меня не было раньше. Естественно, я не считаю, что выстроить такие отношения можно с любым человеком. И я невероятно благодарен актёрам за то, что они всегда шли навстречу и поняли историю так, как видел её я.

Хидео Кодзима, интервью для BAFTA (2020 год)

Аналогичным образом удалось привлечь к работе над игрой Лею Сейду и других актёров. Почти каждый персонаж в Death Stranding — это актёр, режиссёр, журналист, музыкант или другой деятель искусства, который дорог Кодзиме, который с ним как-то связан. Так в игру попали мангака Дзюндзи Ито, журналист и давний друг Кодзимы Джефф Кили, глава Guerrilla Games Герман Хюлст (сейчас он глава Sony Worldwide Studios), режиссёр Джордан Вот-Робертс (его утвердили постановщиком будущей экранизации Metal Gear), комик Конан О’Брайен, главный редактор японского журнала Famitsu Хирокадзу Ханамура, глава студии Remedy Сэм Лэйк и многие другие.

То же самое и с музыкой. Во время поездки в Исландию водителем Кодзимы был музыкант из местной группы Kimono. В одну из поездок он привёл геймдизайнера в музыкальный магазин, где на фоне звучали песни Low Roar. Геймдизайнер услышал их, тут же влюбился в их звучание и захотел, чтобы эта музыка играла в его играх. Группу Silent Poets Кодзима пригласил после того, как остался под впечатлением от альбома Dawn. Он слушал их композиции, пока работал над игрой, и представлял Сэма, который идёт через постапокалиптическую пустошь под песню Asylums for the Feeling.

Asylums for the Feeling играет в одном из трейлеров Death Stranding

Почему Кодзима так тесно дружит с деятелями различных искусств? Дело в том, что ему сложно общаться со старыми друзьями или людьми не из творческой среды. Его мало интересуют их повседневные заботы, а им вряд ли будет интересно слушать о его работе. С конца 80-х Кодзима в основном общается с коллегами и другими творцами. С теми, кто хорошо его понимает.

Хидео Кодзима
посты из официального твиттера и инстаграма (2017 и 2020 годы)

Создатели всегда одиноки. Нет времени встречаться со старыми друзьями, а даже если бы я встретился, то не слушал бы их разговоры и постоянно витал бы где-то в облаках. Если я расскажу придуманную мной историю — она не заинтересует постороннего человека. Поэтому я хорошо лажу с авторами, у которых те же переживания и мечты.

Мы часто обсуждаем фильмы, которые мы посмотрели, книги, которые мы прочли, музыку, которую мы слушаем, и конечно же, — наши творения. Это может быть то, что мы сейчас делаем, или то, что мы собираемся сделать. Другими словами — мы обмениваемся нашими мечтами. Естественно, всё это также включает разговоры об одиночестве и проблемах, которые поймут только творцы. Вот почему мы так хорошо друг друга понимаем, даже если видимся нечасто. И когда мы прощаемся, то всегда говорим: «Если будет шанс, то давай сделаем что-нибудь вместе!», а потом крепко друг друга обнимаем.

Death Stranding вышла 8 ноября 2019 года. До релиза Кодзима не раз говорил о правильном балансе между искусством и развлечением. Он видел в своём проекте игру, которая понравится как любителям инди-кино, так и поклонникам приземлённых киноадаптаций от Marvel. Поначалу история Death Stranding может показаться сложной, но любой непонятный момент будет разжёван не раз и даже не два.

Но всё-таки Death Stranding найдёт отклик далеко не у каждого игрока. Кодзима создал авторский проект, который собрал как положительную, так и негативную критику. Реакция на выход игры и её последующие восприятие в чём-то напоминает аналогичную историю с выходом MGS2. Одним обозревателям понравились оригинальный геймплей, система связей, потрясающая графика, актёрская игра, постановка и музыка. Другие критики записали в минусы почти всё перечисленное и назвали Death Stranding «игрой не для всех».

К недостаткам в первую очередь относили монотонный и однообразный геймплей, который может утомить или даже вывести из себя. Некоторые критики ошибочно причисляли Death Stranding к «симулятору ходьбы». Критиковалась и «хиральность» — научный термин, которым Кодзима описывает чуть ли не все необъяснимые вещи в Death Stranding.

Часто упоминалось, что фирменный почерк Кодзимы сегодня выглядит странно. Во-первых, это касается говорящих прозвищ и их прямолинейного символизма. Кодзима повторял этот трюк не раз, но то, что было нормально для 90-х или начала нулевых, — странно смотрится в 2020-м. Например, персонаж Хартман (дословно — «Сердечный» или «Сердечник») каждую 21 минуту умирает от сердечного приступа, а его дом расположен у озера в виде сердца. Джейк Уинд («Ветер») живёт возле ветряных мельниц, а Уильям Лейк («Озеро») живёт недалеко от озера. Сэм Портер Бриджес — Сэм, который «носит мосты». И так почти с каждым героем в проектах Кодзимы, начиная с Metal Gear 2: Solid Snake.

Впрочем, это даже не недостаток или какая-то сумасбродная черта геймдизайнера, а просто формальное недопонимание двух культур. В японских романах, телесериалах, фильмах, манге и других формах искусства, прозвища зачастую отражали характер или род занятий персонажа. Это одновременно мог быть символизм, игра слов или шутка. Но западному человеку всё это кажется однобоким и странным.

Почему я придумал имена, которые звучат как «уникальные» или «особенные»? Потому что я японец!

Хидео Кодзима, интервью изданию IGN (2000 год)

Во-вторых, большую часть информации о мире Death Stranding игрок черпает из писем и встроенной энциклопедии, многие записи в которой открываются не по мере прохождения игры, а по мере прокачки населённых пунктов. Это странное решение отнимет уйму времени у игроков, которые захотят прочесть все заметки. Например, полную биографию Хиггса игрок получит только после прохождения игры и поиска нужных собирательных чипов памяти.

В Death Stranding много увлекательных механик, но далеко не все игроки выдержат и примут её темп. Не каждому понравится смотреть катсцены и слушать диалоги по часу, а потом шесть-семь часов доставлять грузы без малейшего продвижения по истории. С другой стороны: а когда Кодзима так не делал? Разговоры по кодеку и обилие текста всегда присутствовали в его играх. К тому же в Death Stranding диалогов и сюжета несоизмеримо больше, чем в MGSV. А если верить официальному артбуку, то изначально Death Stranding задумывалась куда масштабнее и мрачнее.

Кодзима принял всю критику, но он считает, что для признания Death Stranding и жанра Strand нужны годы.

Теперь в сети все говорят: «Ой, это симулятор ходьбы». Такая же ситуация была во времена, когда я выпустил стелс-игру. Если 100 человек играют в неё и говорят, что она весёлая, игра существует, жанр существует. Но, как и с любым новым жанром, тут не обойтись без людей, которые не поймут сути. Для реальной оценки нужно время.

Хидео Кодзима, интервью изданию Game Informer (2019 год)

Кодзима сравнивает Death Stranding с фильмом «Бегущий по лезвию», а на критические обзоры в сети он отзывается ровным счётом так же, как и во время выхода MGS2.

Игра получила восторженные отзывы, особенно в Европе и Японии. В США её ругали сильнее. Возможно, это тот проект, который некоторым критикам и игрокам сложнее понять. Американцы — фанаты шутеров от первого лица, а Death Stranding не один из них, она летает выше. Я всегда стараюсь создавать что-то новое, и дискуссии с разногласиями — это нормально. Однако нужно отметить, что итальянцы и французы обладают другой художественной чувствительностью, которая и позволяет им ценить такой оригинальный продукт, не только в играх, но и в кино.

Сейчас «Бегущий по лезвию» признан классикой, но в момент своего выхода он подвергся большой критике. Может быть, такая ситуация и с игрой. Я намеренно сделал темп Death Stranding не таким, как во всех остальных играх. Поэтому она может быть не для всех.

Хидео Кодзима, интервью изданию TGCOM24

Как бы то ни было, Кодзима сделал одну из самых амбициозных и визуально впечатляющих игр последнего десятилетия. С интересными концепциями, нестандартным геймплеем, закрученной историей, завораживающим миром и пробирающим до мурашек финалом. К сожалению, это «авторское высказывание» приняли и поняли далеко не все. Здесь Кодзима сравнивает своё творение с восхождением на гору Фудзи. Ты эту игру либо любишь, либо сразу ненавидишь.

Это не лучший пример, но в Японии многие люди пытаются подняться на вершину Фудзи — это очень сложная задача. В середине пути ты думаешь, зачем заниматься такой тяжелой работой, и тебе хочется остановиться. Однако когда ты поднимаешься на самый верх и видишь приближающийся рассвет, то понимаешь, что твои мучения стоили того, и неосознанно начинаешь плакать. То же самое и с нашей игрой. Некоторые люди сдадутся и не пройдут её. Тех, кто не дойдёт до финала, она не тронет так сильно. Но это решать уже самим игрокам.

Хидео Кодзима, интервью изданию Game Informer (2019 год)

Кодзима пока что не уверен, будет ли он делать продолжение Death Stranding, но он всё ещё заинтересован в «социальных связях» и надеется, что игра повлияет на современных разработчиков и их будущие проекты.

В феврале 2020 года Британская Академия кино и телевизионных искусств вручила геймдизайнеру приз за творческий вклад — BAFTA Fellowship. Эту награду присуждают за выдающиеся достижения в области кинематографа, телевидения и видеоигр. Это десятая статуэтка Fellowship, которую присуждают работнику индустрии видеоигр. До Кодзимы среди лауреатов были сооснователь id Software Джон Кармак, гендиректор Valve Гейб Ньюэлл, создатель Super Mario Bros Сигэру Миямото, а также компания Rockstar Games.

Кодзима рассказал о том, что значит для него эта награда, и вновь вспомнил своих родителей, без которых он бы не стал тем, кто он есть.

Хидео Кодзима
интервью для BAFTA (2020 год)

Мне было 13 лет, когда я потерял своего отца, — в дальнейшем меня воспитывала мать. Главная причина, почему я так увлечён фильмами, интересными историями и выбрал творческую работу, — это без сомнения влияние моих родителей. Моя мать всегда радовалась за меня, когда выходила моя очередная игра. Когда вышел Snake Eater, ей было за 70, и она решилась специально пройти мою игру. На это она потратила полгода.

Пять лет назад я стал независимым, но всё держал в секрете, не хотел, чтобы она волновалась. Я ничего ей не сказал и развивал собственную компанию. После выхода Death Stranding я планировал всё ей рассказать. К сожалению, она скончалась незадолго до того, как это случилось.

Уверен, что после того, как я получил эту награду, мои родители, которые так любили фильмы, — были бы за меня счастливы.

Команда празднует завершение разработки Death Stranding

В ноябре 2019 года геймдизайнер был внесен в Книгу рекордов Гиннеса за наибольшее количество подписчиков в социальных сетях среди деятелей игровой индустрии, а летом 2020 года Кодзима вошёл в состав жюри Венецианского кинофестиваля.

После выхода Death Stranding по сети ходили слухи, что игра провалилась в продажах. К счастью, это не так. Она окупила затраты на разработку, к тому же у Kojima Productions оказалось достаточно средств на разработку следующей игры. Главный вопрос: каким будет новый проект Кодзимы? Ранее он признавался, что раздумывает над возможным сиквелом Death Standing, чтобы закрепить её как новый жанр. В разговоре с изданием Vulture он заявил, что если он вместе с Норманом Ридусом возьмётся за продолжение, то «начнёт с нуля».

Также ходили слухи о возможной коллаборации Кодзимы и Konami — якобы между ними растаял лёд, и геймдизайнер наконец-то возьмётся за Silent Hills. Тем более он не раз заявлял, что хочет создать самую жуткую игру, которая когда-либо выходила. В эти слухи верится с трудом, но такой расклад событий вполне вероятен.

Испугавшийся зритель мог просто закрыть глаза, подождать, а затем продолжить смотреть кино. Но с играми дела обстоят иначе: они интерактивные, и если вы закроете глаза, безумно боясь чего-то, вы просто не сможете двигаться дальше. Вы не пройдёте игру. И я бы в самом деле хотел однажды сделать хоррор, но у меня пока нет хорошего решения для этой проблемы.

В своё время P.T. задумывалась так, чтобы от неё могли обделаться буквально все. Но если кто-то очень сильно боится чего-то, он не завершит игру. И мне бы хотелось однажды избавиться от этой проблемы, внести в жанр нечто новое.

Хидео Кодзима, интервью каналу Rocket Beans Gaming (2019 год)

В мае 2020 года Кодзима дал интервью изданию Livedoor, в котором рассказал, что его неанонсированный проект был отменен на ранних стадиях разработки. Геймдизайнер подчеркнул, что крайне недоволен случившимся, но такова современная игровая индустрия.

В июне 2020 года Кодзима сделал несколько твитов о том, что уже работает над концепцией будущей игры вместе с Синкавой. На его рабочем столе фанаты разглядели космический корабль с надписью Bridges. Остаётся только гадать: действительно ли Кодзима работает над Death Stranding 2 или это абсолютно новый IP? Предположений много, но точно известно одно — Kojima Productions уже работает над своей следующей игрой.

Я бы хотел создать нечто, чего в индустрии ещё не было. Я не создаю игры ради денег — это, конечно, интересно, но я уже довольно стар для такого, а разрабатывать игры крайне трудно. Если мне захочется сделать нечто такое, что уже существует, то мне проще просто поиграть в это, нежели создавать самому.

Хидео Кодзима, интервью каналу Rocket Beans Gaming (2019 год)
Рабочий стол Кодзимы

Если говорить о перспективах индустрии, то Кодзима уверен, что следующие три года (2021-2024) станут ключевыми для VR-технологий.

Думаю, что фокус будет на виртуальной реальности. До настоящего момента всё, включая игры, фильмы, видео, существовало в рамках квадратных экранов, именно через них передавалась информация. Кино существует больше ста лет как форма медиа, но лишь сегодня у нас получилось сделать первые шаги за существующие рамки форматов.

Возможность творить, создавать фильмы, игры, которым не нужно полагаться на экраны телевизоров, и вопросы, которая такая деятельность за собой повлечет, — это то, что будут обсуждать в нашей медиасфере. Авторы будут размышлять о том, что делать с новыми инструментами, и какие возможности они перед нами открывают.

Хидео Кодзима, интервью для документального фильма From Bedrooms to Billions: The PlayStation Revolution (2020 год)
Кодзима играет в PlayStation VR

Камео геймдизайнера в собственных играх — обыденная вещь. Но в последние годы Кодзима появляется в проектах сторонних игровых студий. Например, в Control он озвучивает японского учёного в одном из аудиодневников. В Cyberpunk 2077 камео Кодзимы можно увидеть в одном из баров в прологе игры. Виртуальный геймдизайнер рассказывает о том, что его студия изучаёт и создаёт вымышленные миры, но с упором на реальные эмоции и переживания.

В июле 2020 года состоялся выход Death Stranding на ПК. В честь этого события Кодзима дал короткое интервью и рассказал, что несколько лет назад он встречался с Гейбом Ньюэллом, и они плотно пообщались. После этой беседы они поняли, что их безумно привлекает тема космоса. Кодзима и Ньюэлл решили, что однажды им точно нужно вместе посетить SpaceX и встретиться с Илоном Маском.

Хидео Кодзима
интервью для Summer Game Fest (2020 год), а также выдержки из книги The Gifted Gene and My Lovable Memes (2019 год)

Он сказал, что может связаться с Маском, и мы съездим. Я очень ждал этого, но пока нам так и не удалось сделать это (Илон Маск только рад этому — DTF).

Я хочу отправиться в космос не потому, что хочу полетать в невесомости. Я не ищу внеземную жизнь. Не стремлюсь к изоляции в темном вакууме. Не жажду ощутить невероятную опасность. Не собираюсь хвастаться уникальным опытом. Я просто хочу узнать себя и свою роль в этом мире. Я хочу оглянуться на себя. Путешествие во Вселенную — это путь к познанию себя. Вернуться из космоса — значит, не только прилететь назад на Землю, но и перейти от прошлого себя к себе будущему. Что я увижу, когда посмотрю на родную планету? Куда я, геймдизайнер, смогу вернуться?

Надеемся, что когда-нибудь Кодзима исполнит свою давнюю мечту: наконец-то полетит в космос и получит вдохновение, которое поможет ему в разработке будущих проектов. Радует, что вряд ли в скором времени мы услышим от геймдизайнера фразу «Это моя последняя игра» — Кодзима хочет разрабатывать игры до конца своей жизни.

Я хочу создать игру, которая меняется в реальном времени. Даже если в одно и то же играют люди разных возрастов и профессий, в основном они делают это одинаково. Вместо этого я хочу, чтобы игра менялась в зависимости от того, где живёт человек, от его уникальной перспективы.

Я хочу создавать игры до тех пор, пока не умру. Я не собираюсь бросать работу и провести остаток своей жизни за рыбалкой. Мое желание: до самой смерти быть на «передовой» с молодыми разработчиками.

Хидео Кодзима, интервью изданию Variety (2017 год) и журналу An-An (2021 год)

Послесловие

Работа над материалом заняла один год и два месяца. Концепция проекта: собрать все факты о жизни Кодзимы и разработке его игр в одном большом тексте. До сих пор не написана ни одна книга или не сняты документальные фильмы, которые подробно рассматривали игры геймдизайнера в отрыве от их сюжетов. В которых собрана информация о его молодости, взглядах, идеях и личной жизни. К сожалению, чаще всего в сети можно увидеть либо хорошие пересказы сценариев, либо эссе, а не исследование творческого пути геймдизайнера, основанное на реальных фактах.

Поэтому многое пришлось изучать с нуля. За основу для текста я взял информацию из сотни интервью, восьми журналов, шести книг и 10 документальных фильмов. Некоторые из них можно найти только на японском языке. Из этого массива информации я выбрал только самое важное и интересное. Если вам хочется больше узнать о разработке каждой игры и прочесть полные интервью, то ниже я оставил ссылки на основные источники. Прочие источники указаны в самом тексте.

Благодарю Егора Аргунова за научную редактуру текста, Алексея Луцая за содержательные видеоэссе и Ивана Ефимова за помощь с оформлением. Отдельная благодарность Масакадзу Судзуки за неоценимую помощь в переводе некоторых цитат и сверку информации с японскими источниками.

В дополнение к тексту советую купить официальный сборник эссе Хидео Кодзимы «Гены гения», который вышел на русском языке в начале февраля 2021 года. В книге геймдизайнер рассказывает о фильмах, музыке, манге и романах, из которых он черпал вдохновение для своих игр. Это совместный проект DTF и издательства «Питер», так как я занимался научной редактурой книги.

Основные источники:

Материалы DTF:

(function(d, ver) { var s = d.createElement('script'); s.src = 'https://specialsf378ef5-a.akamaihd.net/Kojur/all.min.js?' + ver; s.async = true; s.onload = function() { new Kojur.Special({ css: 'https://specialsf378ef5-a.akamaihd.net/Kojur/all.min.css?' + ver, curr: { id: 261709, title: 'Глава 3. Связи', }, nav: { prev: { id: 250457, title: 'Глава 2. Снейк', }, next: { id: 241371, title: 'Глава 1. Начало', } }, }); }; d.body.appendChild(s); })(document, window.__specials_version);
0
52 комментария
Написать комментарий...
Олег Удальцов

Это великолепно. 

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Sergey Eybog

Книгу я предзаказал, но за такой монументальный пост не могу не поблагодарить.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Никита Сысоев
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Andrey Apanasik
Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Матвей Третьяков

Наконец-то дочитал, нет слов, если честно. Давно так не кайфовал от чтения статей с:

Ответить
Развернуть ветку
Семён Костин
Автор

Спасибо!

Ответить
Развернуть ветку
Томаказу Фокушима

Пока только пробежался по текстам. А стоит ли это слушать и читать? или эта попытка сделать подобие ужасный книге вышедшей в прошлом году? выглядит очень похожим.

 Почему -то нету портабол опс...

Ответить
Развернуть ветку
Праздничный кубок

Наконец! Вот она! Третья глава!

Ответить
Развернуть ветку
Савелий Басов

Дочитал.
Теперь хочу перепройти всю серию MGS, а также в кои-то веки купить Death Stranding и пройти после сессии.

Вот что тексты Костина животворящие делают!

Ответить
Развернуть ветку
Михаил Лещинский

"Он сказал, что может связаться с Маском, и мы съездим. Я очень ждал этого, но пока нам так и не удалось сделать это (Илон Маск только рад этому — DTF)."

Не очень удачная формулировка: если не заходить в твит, то создается впечатление, что Илон Маск рад, что Кодзима с Гейбом до него не доехали.

Большое спасибо за материал, было очень интересно читать. Хоть большую часть из этого я уже знал, но такая компиляция позволяет гораздо целостнее взглянуть на творческий путь Кодзимы.

Ответить
Развернуть ветку
Максим Докучаев

Крутой материал! Обязательно всё прочитаю 

Ответить
Развернуть ветку
Insomniac Doze

Peace Day never came
and neither does the third chapter.

Ответить
Развернуть ветку
Алексей Лужков

Семен, мое почтение! Монументальный текст! Спасибо огромное!

Ответить
Развернуть ветку
Длительный Паша

Семён, это потрясающе. Я даже Киберпанк так увлеченно не играл, как читал эту статью. Спасибо тебе большое.

Ответить
Развернуть ветку
Бугуртион

Это были классные несколько часов чтения! Наверно, ради этого лонгрида я когда-то начал читать дтф. Спасибо!

P.S. Мне одному кажется, что история Кодзимы похожа на какое-то аниме: в него никто не верил в начале, затем была очень ухабистая дорога в геймдеве, но зато в кульминационный момент все друзья пришли к нему на помощь и он снова создал что-то реально новое. Вот это жизнь.

Ответить
Развернуть ветку
Томаказу Фокушима

У многих личностей в искусстве похоже получилось.

Ответить
Развернуть ветку
Неверный хичхакер

Не уверен можно ли считать теорию из книги P.T. - a video game story правдой, но стоит посмотреть видео с выдержками из неё, эта теория неплохо объясняет почему konami так ненавидит p.t.

Ответить
Развернуть ветку
Семён Костин
Автор

Уже просмотрено и вынесено в источники.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
windsentinel

Вандерфульно (с). Прочел запоем, огромное спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Mervish
Ответить
Развернуть ветку
Ян Закалинский

Монументально, спасибо большое!

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Малышев

Браво!

Ответить
Развернуть ветку
Степан Кукушкин

Наткнулся на текст, очень круто. Давно не получал такого удовольствия от лонгридов, видно, что вы огромную работу проделали. Деньгами помочь не могу, но порадовать душу запросто)

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Жуков

Большое спасибо за проделанную работу.

Ответить
Развернуть ветку
LiYa_ aNsWeR

Читала на одном дыхании. Великолепно, невероятно вдохновляюще! Меня как лютого перфекциониста поразило отсутствие опечаток и вообще каких-либо заметных ошибок - за это просто отдельная огромная благодарность! Очень радует качество такой колоссальной работы и то, с какой душой она была проделана! Спасибо за невероятный подаренный читательский опыт!

Ответить
Развернуть ветку
Игнат Ивасенко

бедная сова, так на глобус её ещё не натягивали

Ответить
Развернуть ветку
Томаказу Фокушима

Плохо подготовился чувак, к тому же не нашел доказательств об этом человеке, которые есть в сети уже давно и все доказано.

Ответить
Развернуть ветку
Семён Костин
Автор

Я читал этот текст. Посмотрите внимательно, это не Кодзима говорит, что его партнёром был Фукусима, а сам автор текста) Прямой речи от Кодзимы тут нет. 

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Skyimp

Царь-лонгридов, всё в одну статью не поместилось, что аж три поста пришлось делать

Ответить
Развернуть ветку
MAX- BLACK-XD

?

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
SLK

Very nice, interesting

Ответить
Развернуть ветку
Dredd6

Титанический труд. Я редко так много читаю) 
Большое спасибо!

В тексте маленькая ошибка: "Кодзима хотела передать" 

Ответить
Развернуть ветку
Семён Костин
Автор

Спасибо большое! Поправил.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 52 комментария
null