#Вангуем

ПИЛИМ, ТРЁМ #34. Михаил Шагин (Fiftytwo) про Jellies!, Kenshō и Populus Run

На этой неделе к нам в гости заглянул Михаил Шагин из Fiftytwo. Рассказал про организацию студии, про разработку замечательных Jellies!, Kenshō и Populus Run. Про взаимоотношения с платформами, красоту и крафтовые мягкие игрушки со стразами Swarovski.

ПИЛИМ, ТРЁМ #33. История 2 ZombieGames (Dead Route, Quest Hunter)

Виталий Ставцев и Дмитрий Голуб из 2 ZombieGames рассказали про непростой путь к своим собственным играм и про множество грабель, на которые лучше не наступать.

ПИЛИМ, ТРЁМ #32. Геймдев - индустрия мечты?

Поговорили про мечты в контексте игровой разработки. Какими они бывают? Когда мечты очень нужны, а когда только мешают делать игры. Берите печеньки и заходите на огонек!

ПИЛИМ, ТРЁМ #31. INMOST - Как прошел релиз? О работе издателя, подготовке к релизу и результатах

Лето заканчиваемся, и мы возвращаемся! Первый выпуск второго сезона посвящен недавнему релизу INMOST. Подробности запуска из первых рук: что было сделано на стороне издателя и разработчика, результаты релиза, эмоции, факты, рок-н-ролл. А еще у нас немного поменялся формат конкурса вангования. Наливайте чай и присоединяйтесь, мы скучали!

ПИЛИМ, ТРЁМ #30. Отвечаем на вопросы слушателей про флэш, двач, туториал и состояние потока

Финальный выпуск первого сезона. Мы отвечаем на ваши вопросы про наследие флэш игр, раскрутку игр на дваче, туториалы и прототипирование потока. Заходите на огонек!

ПИЛИМ, ТРЁМ #29. "Придумай нам что-то уникальное!" Андрей Мороз о геймдизайне на аутсорсе

Андрей поделился своим опытом работы "приглашенным" геймдизайнером в инди проектах на стадии продакшена. Про сложности, специфику и задачи которые приходилось решать на примере проектов Bookwalker и Moonscars.

ПИЛИМ, ТРЁМ #28. Steam Games Festival

Поговорили про летний фестиваль на Steam с точки зрения разработчика. Как туда попасть и что это дает?

ПИЛИМ, ТРЁМ #27. Дмитрий Минский об Offside Legends и Kickstarter в 2020

Дмитрий Минский подвел итоги игры Basement и рассказал про свой новый проект (футбол с супергероями), и про то зачем в 2020 году делать kickstarter.

ПИЛИМ, ТРЁМ #26. Поиск финансирования для своей игры

Поговорили о текущих вариантах финансирования для инди проекта, о способах привлечения средств и требованиях к команде.

ПИЛИМ, ТРЁМ #25. Алексей Абраменко о работе над Ori and the Will of the Wisps

Алексей рассказал о разработке сиквела популярной метроидвании про маленького лесного духа Ori. О своей роли в Moon Studios, о процессах, инструментах разработки и последних шести месяцах перед релизом.

ПИЛИМ, ТРЁМ #24. Фичекат. Почему разработчики вырезают контент и как с этим жить

Поговорили про болезненный процесс вырезания игровых фичей в процессе разработки. Кто и зачем это делает? Можно ли этого избежать? Приятного прослушивания!

ПИЛИМ, ТРЁМ #23. Андрей Арутюнян о портировании на консоли

Андрей Арутюнян из Ellada Games рассказал о тонкостях портирования игр на современные консоли, о получении дев китов, рейтингах, сроках и общении с платформами.

ПИЛИМ, ТРЁМ #22. Что помогает играм продаваться дольше, и как добиться хорошего старта

Поговорили о тех играх, на которые гадали в прошлых выпусках. Проанализировали причины успехов и неудач, поговорили о нишах и жанрах. Приятного прослушивания!

ПИЛИМ, ТРЁМ #21. Денис Куандыков о том, кто такой Level Designer и как им стать

Денис Куандыков опытный дизайнер уровней рассказал много интересного про тонкости профессии, про работу в больших командах и про то, с чего лучше начинать.

ПИЛИМ, ТРЁМ #20. Отвечаем на вопросы

Мы собрали много интересных вопросов (про издателей, конференции и планы на подкаст) и постарались на них ответить. Приятного прослушивания!

Олег Чумаков о том, чем игры могут быть полезны

Олег Чумаков (Luden.io) рассказал о концепции полезности игр, поделился историей разработки своих проектов и советами в области образовательных игр.

ПИЛИМ, ТРЁМ #18. Кранчи как норма разработки

Чем "хорошие" кранчи отличаются от "плохих" и можно ли обойтись вообще без них?

ПИЛИМ, ТРЁМ #17. Алексей Нечаев о работе со звуком

Алексей Нечаев рассказал как из провинциального металлиста стал востребованным саунд-дизайнером игр, про озвучку INMOST, и почему за музыкой и звуками стоит обращаться к специалистам.

ПИЛИМ, ТРЁМ #16. Выбор курса дальнейшего развития студии

Поговорили про направление развития студии. От чего отталкиваться и какую цель ставить.

ПИЛИМ, ТРЁМ #15. Александр Компанец о разработке ATOM RPG

Как мечта о русском Fallout воплотилась в проект ATOM RPG. История разработки и релиза с интересными подробностями.

ПИЛИМ, ТРЁМ #14. Что происходит с нашими проектами? SKYHILL, Time Loader, INMOST

Поговорили про наши текущие проекты. Про вызовы с которыми сталкиваемся и задачи которые решаем прямо сейчас.

ПИЛИМ, ТРЁМ #13. Эгис Бахур о разработке Withstand: Survival

Эгис Бахур за день до релиза рассказал про то как можно за год очень экономно сделать красивый survival шутер от первого лица с крафтом и транспортом.

ПИЛИМ, ТРЁМ #12. История Steam. Greenlight, Direct и как жить дальше

Поговорили про последние пять лет самой популярной платформы цифровой дистрибуции и пофантазировали про её будущее.

ПИЛИМ, ТРЁМ #11. Филипп Зыбковец о разработке The Great Perhaps

Филипп Зыбковец рассказал про то как попасть в игры из киноиндустрии, разработку и релиз своей первой игры и тонкости работы с издателем.

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }