Хронология новостей о игре-которую-нельзя-называть

Хронология новостей о игре-которую-нельзя-называть

... но можно тизернуть наиболее мне симпатичной картинкой.

Немного подумав, я решила перенести этот больше-сборник-ссылок-чем-пост и сюда. На том ресурсе, где изначально он был опубликован, прежде всего текст нес сугубо практический смысл - "собрать их всех", с поправкой на то, что "все" - все ссылки, достойные упоминания и внимания на мой взгляд, перед релизом великой и ужасной Cyberpunk 2077, и эта цель сохраняется и в его небольшой копии-переделке здесь. Очень познавательно, чтобы понимать и реалии первоисточника, и реалии игровой разработки. А еще очень полезно в случае важных переговоров сразу обратить внимание собеседника на источник информации, на котором базируется твоя реплика, знаете ли! Особенно, когда большая часть материала была представлена здесь же, на DTF.

И помните: прежде всего, это был хронологический набор сведений и указаний на источники, в последующем - отражение собственного, пусть и весьма категоричного мнения без стремления оскорбить кого бы то ни было. Время оригинальной публикации - первые дни после Night City Wire №1, обсуждается только представленный на данный момент материал, в итоге игра может оказаться вовсе не тем, чем все думали. Картинок будет ускользающе мало.

Для своего удобства, а также читабельного вида в оригинале я разделила все прочитанное и просмотренное на тот момент на две большие категории - справочную и информационную. Все цитаты заключены в кавычках, комментарии следуют за редким исключение после, без кавычек.

Первый раздел, "С" - справочный материал

- январь 2018: Вселенная Cyberpunk: от 2013 до 2077. Прочесть можно с любопытством весьма! Опровержений о неточностях нет (на момент написания). Что можно почерпнуть:

С1.1. "Центральное место занимал конфликт "улицы" и корпораций, где агенты крупных компаний являлись противниками по умолчанию. Они угрожали родной "улице" главных героев - изгоев, бунтарей и бандитов". Правда, это в предыдущей версии, не совсем той, на которой основывается игра.

С1.2. "основные принципы игры звучат так: style over substance, attitude is everything, always take it to the edge, break the rules ("стиль важнее смысла, крутизна - это всё, иди до предела, нарушай правила")".

С1.3. "Отдельной фишкой игры была высокая летальность боев - признак реализма, по мнению создателей. Один точный выстрел мог убить практически любого персонажа, включая героя игрока."

С1.4. "Отдельная студия, Ianus Games, выпускала экзотические варианты правил, которые добавляли в мир киберпанка вампиров, оборотней и магию. Правда, каноничными эти правила так и не стали" Полагаю, потому, что для этого был WoD и ShadowRun.

С1.5. Существует ответвление, вдохновленное Appleseed, Cybergeneration про "подростков, получивших суперспособности после вспышки глобального нано-вируса "углеродной чумы" ", где "стилистика аниме как раз вышла на первый план: это проявлялось и в сюжете, и в основных конфликтах и, особенно, в визуальном оформлении книги правил".

С1.6. По хронологии настолки Найт-Сити будет уничтожен в ходе Четвертой Войны Корпораций, сюжет которой написали в 1997, в 2003 вышла новая редакция, Cyberpunk 203X, и вот тут акцент сместился на "трансгуманизм и "странного нового мира" " - да только игра не по этой версии пишется, так как тут сеть практически уничтожена, а страны разрушены, и ни о каких Арасаках речи не идет. Автор попытался влить новую кровь, но никому эта редакция не сдалась, что совершенно закономерно. Как знакомо по некоторым иным настолкам.

- март 2018: "Мир Cyberpunk 2020 – путеводитель по вселенной Cyberpunk 2077", сдобренный именно что артами с презентаций. НЕ воспринимать как истину в первой инстанции, судя по обсуждению, просто небольшой ликбез (скорее полезен в плане хронологии). Что можно почерпнуть из статьи:

С2.1. "Согласно объявлению, технологии, политическая ситуация и стиль будут модернизированы в соответствии с тем направлением, в котором мир пошел с далекого 1990 года, когда был выпущен оригинальный Cyberpunk 2020. Однако климат и идеология должны быть сохранены".

С2.2. "Стиль, маргинальность и жизнь одним днем - вот три основных принципа киберпанка от Майка Пондсмита", а также "Все хромированные, технологические добавки здесь имеют второстепенное значение".

- сентябрь 2018: "Буква против цифры: что общего у Cyberpunk 2077 и оригинальной настолки". НЕ воспринимать как истину в первой инстанции, просто небольшой ликбез от играющего в настолку, NB комментарии, которые исправляют неточности статьи.

С3.1. Главный девиз - "Всегда быть на грани".

С3.2. "Мир киберпанка - про иллюзию. Иллюзию выбора, безопасности, вседозволенности". Вот что-что, а иллюзия выбора наблюдается!)

С3.3. "Вы могли давить всё на своем пути, размахивая здоровенными советскими кибер-ручищами от Kereznikov - или воспользоваться своим нейроинтерфейсом, чтобы "спалить" мозги вашим противникам.< ... > Подобная нелинейность, вероятно, будет доступна и в CP2077." Уже таки не всегда, если судить по свежей информации за июнь 2020-го.

С3.4. "Важно отметить, что список оружия в оригинальной игре исчисляется десятками наименований различной степени летальности. Количество аугментаций и вовсе превышает несколько сотен - от декоративных клыков вампира и кибернетических челюстей, способных перекусывать водопроводные трубы, до полной замены тела на кибернетическое < ... >" Посмотрим, так ли оно!

С3.5. "Отдельное место, конечно же, достанется и нетраннерам " так здесь зовут хакеров." Уже отнюдь не в полной мере, если речь про протагониста!

С3.6. "Сложно представить Cyberpunk без ролевой составляющей." И это тоже под большим вопросом, если только под составляющей не подразумевается банальная прокачка.

С3.7. "В последнем же трейлере можно было увидеть экран глубокой кастомизации персонажа - от татуировок и пирсинга до шрамов и начальной одежды." Игры, в которых можно выбирать попрядно тип волос, плачут в сторонке. От смеха. Daemon X Machina, где все тело можно превратить в железку, просто рыдает.

С3.8. "Учитывая специфику видеоигр сегодня, "бэкграунд" скорее будет линейно определять отношение персонажа к тому или иному игровому моменту. " И снова все это уже не так, к сожалению.

С3.9. "Как уверяют нас разработчики, возможностей для отношений будет много." Пока их 2. Да-да, снова новости июня 2020-го.)

С3.10. "Контента и возможностей для отыгрыша, судя по всему, будет предостаточно." "Блажен, кто верует, тепло ему на свете!"(цитата из произведения А. С. Грибоедова, "Горе от ума")

- август 2019: Сюжет Cyberpunk 2077 будет продолжением настольной игры Cyberpunk 2020. Просто сам факт подтверждается еще раз, как и тесное сотрудничество.

- март 2020: Хронология событий мира от 1990 до 2020. Советуем почитать, весьма любопытно и лаконично.

- май и июнь 2020: Корпорация Trauma Team International в игровой вселенной Cyberpunk и Медиакорпорация Network News 54. Прочесть можно, ибо тексты очень годные, но нужно держать в голове следующее: уже объявленные банды не соответствуют своим настольным прототипам в полной мере. Так что будут ли эти корпорации похожи на "оригинал" - вопрос открытый. Также можно заметить тенденцию в проблемах корпораций: есть мегаталантливый и неплохой кто-то, а потом раз, и его убивают - и все заверте... .

- июнь 2020: обложка журнала с дополненной реальностью. Мне нравятся такие книжки, жаль, их немного, а те, что есть, дальше обложки меня не интересуют.) Также состоялся анонс книги по вселенной игры The World of Cyberpunk 2077.

- июнь 2020: Технология Braindance в игровой вселенной Cyberpunk. Можно почитать о изначальной цели технологии (реабилитация заключенных и военный тренажер), а также о истории разработки и методике распространения.

- июль 2020: скриншоты из Famitsu. Стандартная Ви продолжает все больше походить на мужчину, а я пока не вижу ни одного героя, кто был бы мне интересен. Если б Сильверхэнд выглядел каноничным по словам Подсмита Боуи из "Лабиринта" или хоть сколько-нибудь на него походил харизмой...

Второй раздел, "И" - информационный материал о компьютерной игре, официальные сведения от разработчиков, интервью на основе показанного геймплея, промо-материалы.

- август 2018: CD Projekt RED пояснила, как работают напарники в Cyberpunk 2077. А именно "игроки задались вопросом, как функционирует система компаньонов". Как пояснил на официальном форуме дизайнер квестов Филипп Уэбер, "её как таковой в игре и нет". Потому, смотрим пункт И4.3. и размышляем, насколько они вообще "напарники", а не просто те самые НПС в беде для сопровождения. Также смотрим пункты о ЛИ и задумываемся, насколько проработаны романтические отношения, кроме сцен сношения от первого лица.

- сентябрь 2018: "В Cyberpunk 2077 можно будет покупать разные квартиры". Ссылка на статью со скриншотом переписки Facebook. Этого уже нет в игре, как-то неловко вышло, по-моему.

- июнь 2019: Мотоциклы, хакинг и никаких загрузочных экранов: детали демоверсии Cyberpunk 2077. В статье по ссылке присутствуют весомые сюжетные спойлеры! Также информация может быть уже неактуальной так, как... сами увидите.)

И1.1. "Игроки смогут менять цвет кожи, глаз и волос Ви, а также черты лица персонажа"

И1.2. "В разговоре со связным "Вудуистов" может открыться дополнительная диалоговая опция - если выбрать для Ви предысторию "дитя улиц"." Исправлено: здесь, спасибо комментариям, была неточность, "Дитя улиц" на месте.)

И1.3. "Никаких загрузочных экранов - они включаются только при быстром перемещении." Прям как обещанное в Ведьмаке! Только там они были.

И1.4. "После выстрела в колено противник начинает хромать". Пока в свежих футажах 2020-го даже крови часто нет... Отстрелил голову - тушка просто упала на землю.

И1.5. "Всю игру можно пройти без убийств." Я уже видела противоположную информацию, но потом они снова подтвердили этот вариант.

И1.6. "Драки в Cyberpunk 2077 выглядят зрелищно и кроваво". Неясный аргумент, поскольку на данный момент, во-первых, ИИ максимально тупой, по отзывам игравших, ганплей - плохой по отзывам игравших, а расчленека даже не везде есть.

И1.7. "В игре высокий уровень разрушаемости - остаётся много следов от пуль". "Много следов от путь"?! Высокая разрушаемость - это возможность разломать часть уровня... было на PS3 еще, например, в NeverDead. Да чего уж там, пулями давно никого не удивить, например, вот Syndicate 2012-го, на случайных скриншотах - сейчас я немного жалею, что не сделала их побольше целенаправленно - можно это найти:

И2.1. "По словам Томашевича, всё - от набора прокачанных умений до выбранного бэкграунда главного героя при создании миссий - влияет на то, какие опции доступны игроку при прохождении заданий", что уже не актуально в полной мере. Тут же "Ты можешь прокрасться внутрь, а можешь перестрелять всех на своём пути." Ага, вон она, вариативность! Можешь убить сначала того, а потом этого. Можешь - наоборот!

И2.2. "У него может быть хороший или плохой исход, но "провал" в данном случае может означать лишь смерть персонажа." Пока, провалы квестов из VtMB. "Нет такого, что игрок чувствует себя ограниченно - наоборот, появляется свобода действий. Это создаёт ощущение того, что мир реагирует на твои действия" Что, простите?! Как невозможность провалить квест (отметание +1 исхода событий, а не "геймовера") добавляет свободы действий?!

И2.3. "Другой принцип, которого придерживаются разработчики - это "непрозрачность" решений. Игрок не должен понимать сходу, насколько далеко идущие последствия будут у того или иного выбора." Тут же "Так люди проявляют больше внимания ко всем выборам, потому что они не знают, какие из них важные, а какие лишь "косметические"." Так люди делают больше сейвов. Это максимально глупая оболочка для посыла, если посыл "мы стараемся сделать последствия квестов продолжительными и переплетающимися".

И2.4. "В Cyberpunk 2077 киберпространство - одно из проявлений трансгуманизма." Хватит вкладывать в понятие трансгуманизма всякую ерунду! "Общество считает абсолютно нормальным, что люди меняют протезами свои руки, ноги или другие части тела. Это тема, которой мы уделяем огромное количество внимания на протяжении всей игры". Так почему, еще раз, вы так акцентируетесь на этом? То есть, если это нормально, всем все понятно, это не должно выделяться, гм. Например, в новом Deus Ex нормально испытывать проблемы с нейропозином, потому, когда Адам Дженсен может завуалированно сказать, мол, мне не нужна награда в его формате, то НПС искренне удивляется.

И3.1. "Суть Cyberpunk 2077 в поисках своего пути, в борьбе с системой и в том, что игрок сам себе хозяин". В поиска своего пути, загнанного со старта в рамки предысторией, обобщенной (это не мои слова, а кучи рецензий) манерой поведения и тем, что вы отыгрываете Ви (о чем также свидетельствуют абсолютно все рецензии).

Да не этого.) За этого я бы поиграла с радостью!
Да не этого.) За этого я бы поиграла с радостью!

И3.2. "Несмотря на то, что в игре будут доступны модификации почти всего тела, геймеры не смогут изменить внешность так же сильно, как это делают члены банды Maelstrom" - потому что?.. А?) Вроде же обещали соответствие настолке и так далее. Или дело в том, что аугментации резко после ранних концепт-артов "очеловечелись", и нет тех диких вариаций?

И3.3. "Cyberpunk 2077 - это по-прежнему в первую очередь RPG. Разработчики фокусируются на истории и на широком спектре возможностей для игрока." Ну-ну, в это же время они поменяли жанр игры (а до кого-то дошло лишь недавно), а главный герой больше не такой уж оригинальный.

И3.4. "Разработчики напомнили о трех основных типах оружия: техническое, которое наносит большой урон; умное, которое может само наводиться на цель; и силовое, выстрелы из которого можно дополнительно заряжать".

И3.5. "В игре будет несколько основных концовок, у которых, в свою очередь, будут свои вариации. На сюжет и развитие событий повлияет происхождения героя. В зависимости от того, кем он был до появления в Night City, на старте у игрока будет доступен различный набор оборудования. Протагонисту будут встречаться персонажи, подход к которым будет зависеть от его происхождения". Что уже не соответствует в полной мере фактам, так как никто не столкнется с какой-то иной мадам вместо Мередит из корпорации в тиражированном журналистами квесте. Впрочем, кроме того, что игрок может поймать ее на обмане, сама манера общения у нее, судя по тем же рецензиям, не меняется.

И3.6. "К концу игры состояние окружающего мира и главного героя у двух геймеров могут сильно разниться. Чтобы прийти к одному и тому же финалу игрокам придется принимать абсолютно одинаковые решения и пользоваться одним и тем же снаряжением." Очень смелое заявление.

И3.7. "В игре довольно много субкультур. Разработчики отметили, что в настоящей Калифорнии их также немало, а Night City расположен в Калифорнии будущего." Пока не заметно по трейлерам. В том плане, что есть 4 стиля одежды больше, чем стиля жизни, но 4 - это немного, а стиль одежды не есть субкультура.

- июнь 2019: громкий анонс о том, что гендер и внешность не привязан к полу. Ссылка на Еврогеймер. На самом деле, просто меняете флажок "пол" на "голос", и вот ваши два пола на месте.

И4.1. "Cyberpunk 2077 представит разрушаемые автомобили". Что-то пока не показано это...

И4.2. "Flathead (паукобот) - важная часть игры технаря. Имеет собственный искусственный интеллект, но вы можете давать ему команды. Он сможет выполнять скрытные убийства, управлять устройствами, разбирать объекты, а также сможет собирать компоненты". Уже нет х) Ни класса, ни бота больше нет.

И4.3. "Компаньоны имеют свой уникальный искусственный интеллект и способности, соответствующие их личности. Вы не можете напрямую управлять ими или давать им команды, кроме как во время определенных сюжетных сегментов" Сюжетные болванчики от вас никуда не денутся, если этого не захочет сценарий.

И4.4. "Подземные локации подтверждены". Если речь про метро, то уже нет.

И4.5. "Здесь также есть стриминг. Потому что, когда вы смотрите вверх, игра выгружает что-то снизу вас, тогда как, если вы смотрите вниз, игра выгружает что-то над вами". О нет... они с горизонтальной-то подгрузкой едва справлялись!

- август 2019: 15 минут геймплея Cyberpunk 2077 и новые подробности. В статье есть примеры интерфейса инвентаря и дерева скиллов. А также сравнение геймплейных кадров Cyberpunk 2077. Одна из цитат:"В CDPR вновь подтвердили, что Night City будет цельным - по городу можно продвигаться без загрузочных экранов. В игре будет фаст-трэвел, но сами разработчики советуют ездить на байке и изучать окружение". О плохой езде не сказал только ленивый, и на фоне этого грустно подобное читать. Заметьте, же здесь почему-то молчат о метро, хотя вынесли его на одну из обложек и показывали в трейлере, а также обещали едва ли не отдельную экосистему там.

Дженсен, есть что добавить?
Дженсен, есть что добавить?

- сентябрь 2019: CD Projekt RED объявила, что мультиплеер Cyberpunk 2077 выйдет после релиза одиночной игры и дополнений. С прекрасной цитатой "Приближаясь к релизу синглплеерной Cyberpunk 2077 в апреле 2020 года, мы бы хотели подтвердить, что мультиплеер находится в полноценной разработке." "Настоящее зло в Найт-Сити - это не отдельная личность, а общество": как создаются квесты в Cyberpunk 2077. Очаровательная цитата:"В CDPR нет конкретных критериев, которым должны соответствовать квесты. Более того, разработчики не делят задания по типам. Например, никто не скажет, что один квест должен быть про сопровождение, а другой про поиск предмета. < ... > Филипп также рассказал, как в студии избегают квестов для сбора и доставки предметов (fetch quest)." Стараемся, но все равно делаем! Почему тут упоминание этой статьи? Потому, что человек, создавший турнир в длц к Ведьмаку, а также по моему мнению просто отвратительный с моральной и оригинальной нагрузки квест о Гильоме и Вивиенне и считающий его своим лучшим квестом - один из лидирующих (если не главный) сценарист Киберпанка. И, тоже мило: "Сайд-квесты не важны для завершения основной истории, но они зачастую продолжают события главных заданий", а сразу после "В Cyberpunk 2077 разработчики стремятся максимально связать дополнительные задания и основные" - чему верить-то?

- сентябрь 2019: Рейтрейсинг и реалистичные отражения: главное из отчёта Digital Foundry по демо Cyberpunk 2077 с закрытого показа. С громким подзаголовком "Похоже, что "настоящую" графику от остальных игроков пока скрыли". Похоже, скрывают до сих пор. Очень много похвал, которые диссонируют с тем, что было в ролике и вещами по типу "Зеркала < ... > дополнительный рендер текстур сцены, направленный в обратную сторону. По словам специалистов Digital Foundry, это "очень олдскульный способ создания отражений" ", т.е. RTX RTXом, а отражения привинтили пока только лужам да свет от поверхностей (и то, не везде такой).

- сентябрь 2019: на фоне уже новой волны негодования пришлось разъяснять, В Cyberpunk 2077 будут появляться сцены от третьего лица, но "очень редко".

И4.1. "Когда речь идёт об игре от первого лица, чрезвычайно важно добиться максимального эффекта погружения. Решение сделать Cyberpunk 2077 на 100% от первого лица, принятое командой, пойдёт игре на пользу как с точки зрения геймплея, так и подачи сюжета." Конечно-конечно, Deus Ex же так пострадал от этого. Или шикарные катсцены MGS - прям никакого погружения... а то еще несуществующий отыгрыш себе сломаете!

И4.2. "Игроки смогут увидеть своих персонажей на экране инвентаря, во время вождения, в отражении зеркала, и, очень редко, в некоторых кат-сценах". Нет, это не из-за экономии на анимации.

- октябрь 2019: Жанр Cyberpunk 2077: догадки и гипотезы. В статье ориентируемся не на измышления автора, а на скриншоты сравнения инвентаря, разность интерфейса, в частности, цветовой гаммы и стилистики. Пропускаем мимо ушей замечания типа "ролевая составляющая - это не отыгрыш, не вариативность истории, а вариативность геймплея - стеллс или сражения", "Вы не заранее прописанный Сапковский Геральт из Ривии, вы сами решаете кем быть, как выглядеть, с какими фракциями дружить и так далее" - в контексте свежих новостей, очевидных заранее мыслящему игроку достаточно давно. Также игнорируем сравнение с иммерсив-симами, так как "Левел-дизайн иммерсив-сима сделан так, чтобы у игрока была свобода и вариативность в исследовании локаций", так как, итить, в игре будут ограничения по уровням и заград-отряды, что идет прямо в разрез с основными принципами данного жанра. Зато тут опять хвалебные сравнения с ГТА, ой, но пока еще строго фанатские... Почему "пока еще"? Смотрите И5.4, мы почти до него добрались.

- ноябрь 2019: в сеть - а, именно, на Vimeo - утекает геймплей с европейского показа (раньше можно было посмотреть тут, например). 25 минут снятых на камеру почти ото всюду удаляются, но на них не заметно никакой "доработки", о которой трубят разработчики. Также появляется информация, что монетизация все еще не исключена в игре, так как у нее стоит соответствующая отметка. Предполагается, что это про мультиплеер.

- ноябрь 2019: О сюжете, геймплее и постельных сценах: главное из Q&A-сессии авторов Cyberpunk 2077 c фанатами. Помимо кучи сведений, которые и так кочуют из треда в тред, выяснились некоторые новые факты.

И5.1. Упор в основном квесте сделан на реиграбельность, а не на продолжительность.

И5.2. Будет присутствовать "бесполезный лут" для антуражу - только не как в Outer Worlds, надеюсь.

И5.3. Есть подрезанная из Follaut 4 и не только механика реакции нпс на молчание в диалоге. А чего из Draugen не подрезали требование к зрительному контакту во время бесед?

И5.4. "Физику транспортных средств хотят сделать как минимум более реалистичной, чем в GTA и подобных ей играх". То есть, сами разработчики сравнили игру с ГТА. Можно, конечно, не поверить в это, но тогда возникает вопрос к каждой сессии ответов-вопросов.

И5.5. "Смена погоды не будет влиять на геймплей, однако люди в мире игры будут реагировать на неё - при дожде они либо достанут зонтики, либо пойдут под крышу". Еще одно очень громкое заявление. К счастью, на релизе это легко проверяется. В TLoU2 тоже обещали, что будет постоянная трескотня врагов, они будут и с собаки общаться все время, а в среднем - 1 диалог и тишина дальше, молчаливое патрулирование да и только.

И5.6. "Многие элементы окружения, примерно 3/4, можно разрушить, однако разнести весь район, конечно, не дадут". Что уже неправда, так как отзывы в рецензиях этого года говорят лишь о следах пуль.

- декабрь 2019: Сценарист Cyberpunk 2077 рассказал о примерных размерах сценария и необычных персонажах игры. Конечно же, там есть цитата про нетипичных персонажей: "Марцин также любит создавать очень необычных персонажей", например, как ИИ-управляющий таксопарком или "девушка, стоящая за прилавком в эзотерическом магазине и подрабатывающая медсестрой", что крайне, крайне необычно! Или... нет? Как я уже написала, Элджернон, у тебя Абсент переманили! Хотя, Абсент гораздо, гораздо более сложный персонаж, и ее не описать просто профессиями.

- январь 2020: игру переносят на сентябрь ради "достижения идеала", попытавшись свалить вину на Xbox. Смешное из сообщения: "Сейчас мы достигли этапа, когда игра уже завершена и играбельна, но над ней ещё необходимо поработать.< ... > Но из-за масштаба и сложности нам нужно больше времени на тестирование, устранение ошибок и полировку. < ... >", а также "Разработчики абсолютно уверены в новой дате релиза." Абсолютно, блин, пардон за мой французский, завершенная, готовая игра.

- февраль 2020: поступает информация о "уличных историях" - о небольших второстепенных квестах, а то и просто диалогах, которые до этого в куче игр были, но их так не расхваливал. Информация прошла везде, можно посмотреть тут или тут, например.

- март 2020: выкатили новые ключевые арты, на которых женский вариант Ви поменял внешность частично, став мужественнее. Прогрессивно!

- апрель 2020: президент компании Адам Кичиньский уверен, что дата релиза Cyberpunk 2077 больше не изменится. Надеемся, инвесторы, которым он соврал, достойно ему ответили.

- май 2020: отчет от рейтинговой компании с описанием некоторых сцен. Обещанной расчлененки все еще нет повсеместно в показанном геймплее. Тем временем, Cyberpunk 2077 находится в завершающей стадии разработки. Да, опять. Якобы.

И6.1."В игре примерно в три раза больше вариантов того, как пройти тот или иной квест, чем в третьем "Ведьмаке"" При этом убить врага сейчас или убить врага после - это уже 2 варианта. Нет, это не шутка, можно посмотреть по "тому самому" квесту с дроидом.

И6.2. "У более чем тысячи NPC на карте будет ежедневная рутина - чтобы игроки всегда видели, как кто-то занят какими-то делами". Тодд, это ты им посоветовал не выгонять на сцену людей в костюмах монахов? Почему они хвастаются тем, что было в еще в Обливионе...

И6.3. "Система ближнего боя на момент последнего показа не была закончена, и разработики намекнули, что в ней стоит ждать улучшений". Игра "абсолютно готова", но боевая система "все еще не закончена".

- июнь 2020: игра готова и переносов не будет... ой, нет. Cyberpunk 2077 отложили до 19 ноября.

- июнь 2020: Новая информация об игре. Помимо того, что уже фигурировало в новостях: "В игре будет аналог ведьмачьего зрения, ведь у Ви будут разные импланты и прокачанная одежда. Однако разработчики сочли неинтересными квесты из Ведьмака, где использовалось такое зрение". Подождите... у вас если не половина игры была на них, то точно треть. Треть бесконечного плутания в этом зрении. И вы считаете их неинтересными, но сделали тогда, и повторяете механику сейчас?..

- июнь 2020: Открытый мир с детализацией как у линейной игры Digital Foundry о Cyberpunk 2077. Внезапно из игры куда-то пропали ранее ими же запротоколированные трассировки лучей, вот это поворот! Не, нет, не даунгрейд. Еще цитата: "Единственный серьёзный недостаток, на который обратили внимание в Digital Foundry - это загрузка объектов и текстур во время поездок в автомобиле". Да там постоянно лоды подгружаются из ниоткуда на таком расстоянии, на котором стыдно должно быть. И да, волосы барменши просто кошмарные, что в обзоре тоже отмечено. Они хуже волос Мии из РЕ7. Игры 2017, кажется, года. Тут же есть фанатское сравнение графики. Пример на Мередит особо показателен, ибо в более-менее одинаковом освещении. Здесь же дополнение предоставленными игрокам скриншотами с ретрейсингом.

- июнь 2020: Беседа с квест-директором Cyberpunk 2077. Очень цинично со стороны сценариста говорить: "Ещё я очень ценю ролевые возможности в играх. В Cyberpunk 2077 мы наконец смогли по-настоящему углубиться в это дело. Всё же с Ведьмаком мы не могли себе этого позволить, потому что там мы играем за предопределённого персонажа.", но тут-то нет, правда? Здесь же: "Одна из самых трудных задач - попытаться предсказать, какой маршрут выберет игрок" так и думается прокомментировать "потому-то вы и выкинули вертикальное пермещение!". И совсем смешное: "Для меня курьерские квесты - это не то, какое задание вам дали, и не то, какой предмет нужно принести. Важно то, что выстроено вокруг этих действий. Если суть квеста заключается в том, чтобы принести десять медвежьих шкур, и в результате я не узнаю ничего нового о персонажах или мире - то для меня это и есть курьерский квест". Вдумайтесь, как говорит классик - если вы узнаете, что стражника вела дорога приключений, а до этого принесли ему 10 сладких рулетов, то нееет, это не курьерский квест! То есть, по мнению разработчиков курьерские квесты это - ммошные ежедневные задания, которые просто повторяются и существуют обычно с целью получения опыта и фарма ресурсов?

1. "Плохая симуляция жизни, даже не на уровне GTA San Andreas, даже не на уровне Farcry от Юбисофт. NPC почти ни на что не реагируют, ни в перестрелке, ни в открытом мире", это оправдываяют якобы отключенным ИИ.

2. "Посредственная физика автомобилей".

3. "Отсутствие отыгрыша, разработчики сделали акцент на количестве геймплейных методов прохождения, но не на другой части "ролиплея" - ты все время будешь играть за "V", за созданного разработчиками персонажа, на характер и основные черты которого ты повлиять не сможешь" - самый шик для рпг, абзацем выше о которой сценарист распевал о вариативности героя.

4. "Нельзя вставать на сторону ни одной из группировок, как и нет системы отношений с этими группировками, по сути, главный герой просто "фрилансер" " - ух, круто! На фоне всего этого интересен вопрос - о каком "погружении" шла речь?

Отдельно советую обзор от Отвратительных Мужиков, которые Disgusting Men. Как минимум потому, что они прошли предоставенный билд за 2 предыстории.

- июнь 2020: о кастомизации - список в цифорками, сколько и чего. В том числе, кастомизация половых органов. Но, вы же понимеате, нельзя ступить на это поле и не подорваться, пытаясь угодить еще и сжв-сообществу. На ResetEra уже гневливо обсуждают, что для разных полов количеств модификация не равно, а до этого решение определений местоимений по голосу их тоже огорчило. Кстати, голосов теперь тоже всего 2.

- июнь 2020: и тут началось! Сразу после рецензий журналистов, так сказать. Вырезали метро, бег по стенам, систему наказания за воровство, настройку голоса (даже автотона), демоверсию...

- июнь 2020: перевод компиляции с Реддита всех вариантов той условной вариативности, котрая тут выдается за истинную, в квесте с дроном, о которой я упомянула в И6.1. А дизайнер уровней Cyberpunk 2077 заявляет, что играть "как в ГТА" можно, но вы, игроки, быстро перестанете. Здорово сначала заявить, что можно открыть пальбу на улице, а потом подытожить, мол, но лучше не надо.

- июнь 2020: разочаровавший всех ролик с видом сражения катаной. А теперь геймплей Ghostrunner, которую можно было поиграть на Фестивале Игр Steam. Кто-то да смог реализовать и бег по стенам, и сражение катаной за меньший срок. Видимо, просто нужна была игра постарше, как Remember Me, откуда можно было бы восхититься идеей корректировки и просмотра памяти ради понимания происходяшего.

То ли еще будет? Увидим совсем скоро. Спасибо за внимание, надеюсь, этот список был полезным и интересным не только мне при составлении, но и вам - при прочтении!

88 показов
803803 открытия
44 репоста
39 комментариев

А теперь геймплей Ghostrunner, которую можно было поиграть на Фестивале Игр Steam. Кто-то да смог реализовать и бег по стенам, и сражение катаной за меньший срок. @Katherine Smirnova Это рофл ?
upd: Нет, вижу что пост - перечисление минусов за 2 года ещё не готовой игры. Нормально потрудилась.

Ответить

Это пример реализации, притом, вполне комфортно играбельной и хорошей реализации катаны от первого лица.

Нет, вижу что пост - перечисление минусов за 2 года ещё не готовой игры.

Хм, мне казалось, перечислить новости - это не собирать недостатки, тем паче, что там есть немало выдержек, которые - при их последующей реализации - будут очень хороши. Или упоминание 3 видов оружия тоже минус? 0о

Ответить

Скорее субъективная критика инфоповодов\обещалок сведенная в один пост, как минимум было интересно почитать все пачкой, как максимум - утихомирить вожделение и снизить градус ожиданий к КП.

Ответить

 А теперь геймплей Ghostrunner, которую можно было поиграть на Фестивале Игр Steam. Кто-то да смог реализовать и бег по стенам, и сражение катаной за меньший срок. Видимо, просто нужна была игра постарше, как Remember Me, откуда можно было бы восхититься идеей корректировки и просмотра памяти ради понимания происходяшего.Ты как и с дурки сбежала @Katherine Smirnova 

Ответить

И при этом импакт от удара в Ghostrunner нулевой. Будто просто воздух порезал, а противник на 2 части развалился. И бег по плоским стенам в максимально линейной игре, сравнивать с бегом по стенам в опен ворлде с огромным количеством деталей какие будут мешать, и создавать миллиард багов.

Ответить

Лучше бы Вы больше уделяли времени проверке фактов, чем ахинеи которую пишите!  

Ответить

Это уже исправлено, но спасибо!)

Ответить