{"id":4008,"url":"\/distributions\/4008\/click?bit=1&hash=3e0e24714242dbbafe0bc5f0070ccccc83480de788b38ffe56426b16d15d7a5e","title":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u043b\u0438, \u0447\u0435\u0433\u043e \u0436\u0434\u0443\u0442 \u043e\u0442 \u043d\u043e\u0443\u0442\u0431\u0443\u043a\u0430 \u043b\u044e\u0434\u0438 \u0440\u0430\u0437\u043d\u044b\u0445 \u043f\u0440\u043e\u0444\u0435\u0441\u0441\u0438\u0439","buttonText":"","imageUuid":"","isPaidAndBannersEnabled":false}

Сборник полезных материалов про разработку игр Статьи редакции

Здесь вы можете почерпнуть теоретические и практические знания.

Разработка игры — комплексная задача, которая затрагивает сразу несколько сложных дисциплин. В этом материале мы собрали тексты, которые могут помочь в проработке каждого аспекта игры.

Здесь есть как теоретические тексты с описанием принципов дизайна, так и практические туториалы, которые пригодятся для создания каких-то конкретных вещей.

Этот материал собран в поддержку нашего инди-джема, в котором ещё можно успеть поучаствовать.

Оглавление

Прототипирование и создание концепции

Поиск и развитие идей

  • Откуда берутся идеи. Олег Чимде опросил нескольких разработчиков и выяснил, как они генерируют идеи для своих игр. В тексте есть несколько примеров того, как разные люди подходят к творческому процессу, а также объяснение, где брать вдохновение.
  • Как выбрать идею для игры. Алексей Иванович также затронул тему поиска идей. К примеру, он считает, что во время геймджема важно выделить одну ключевую механику и откинуть лишнее.
  • Практические инструменты для геймдизайнеров. По словам Альваро Сальваньо, поиск идеи — это лишь маленькая часть процесса разработки игры (хоть и невероятно важная). Для начала стоит систематизировать свои мысли хотя бы на бумаге — создать схемы взаимодействия разных игровых аспектов. Для проработки концептов вы можете использовать диаграммы связей, таблицы, смотреть на идеи глазами игроков или пытаться разбивать чужие концепции на компоненты.
  • Методология итеративных экспериментов в геймдизайне. Марк Браун предложил итеративный подход развития концепта: сначала создать прототип, а затем экспериментировать с ним, пытаясь найти состояние, в котором он приносит больше всего радости и удовольствия игроку.
  • Как сделать геймплей увлекательным. Инди-разработчик Йонас Тироллер наглядно показал, какие механизмы приводят к тому, что игра приносит удовольствие пользователям. Он выделил несколько компонентов: воздействие на мир игры, получение вознаграждения, преодоление испытания и интересный сеттинг.
  • Создание нарративного прототипа игры. Геймдизайнер Джейми Антонис в выступлении на GDC описал собственный подход к созданию прототипа нарративной игры: когда основная концепция готова, он начинает её прорабатывать — расписывает предысторию, определяет для игрока роль, цель, конфликт, доступный выбор и действия.

Инструменты

  • Сборник-помощник для начинающих разработчиков игр: бесплатные программы и ассеты. Иван Михайлов собрал внушительный список программ и сервисов для создания полноценной игры или реализации отдельных аспектов. Там есть конструкторы игр, полноценные движки, графические редакторы, специализированные инструменты для скульптинга, анимирования и многие другие инструменты.
  • Как разобраться в игровых движках. Алексей Иванович подробно рассказал о различиях игровых движков, а также перечислил основные примеры и классифицировал их по сложности использования.
  • Как сделать текстовый квест за два часа. Пользователь Сергей Токарев описал простой способ создания текстового квеста — редактор Twine. Автор перечислил сильные стороны программы, а также показал, как использовать инструмент.
  • Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK. Если вы хотите сделать карточную игру, то рекомендуем этот гайд от Владимира Белецкого, в котором он рассказал, как пользоваться программой nanDECK.
  • Создание разветвлённого сценария силами Ren'Py. Здесь подробно описан процесс создания короткой визуальной новеллы при помощи движка Ren'Py. По словам автора, это очень простой и быстрый способ разработки игр, который не требует углубленных знаний. К примеру, на создание небольшой детской игры, в которой нужно отвечать на загадки, у него ушло около 20 минут.
  • Три полезных инструмента для прототипирования — опыт разработчиков. Разработчик Джоэль Бирдшоу рассказал о полезных инструментах для прототипирования, которые он использует — Twine, Fungus и ProBuilder. Fungus применяется для визуального программирования в Unity, а ProBuilder позволяет легко моделировать базовые 3D-элементы окружения в Unity.
  • Создание текстовых адвенчур в Inform. Небольшой туториал по работе в Inform — движке, благодаря которому можно разработать текстовую адвенчуру.
Twine

Планирование разработки и управление командой

  • Дорожная карта — что это такое и чем она полезна разработчику. Планирование необходимо для того, чтобы разработка не превращалась в рутину без внятного конца. Чёткий план помогает следить за собственными успехами и ограничивать творческие порывы. Конечно, во время джема у разработчиков сильно ограничено время, но это не значит, что вам нужно отказаться от плана. В своём тексте Владимир Тырлов подробно описал пользу от «дорожной карты» разработки.
  • Как закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игру. Дерек Ю рассказал, что разработчики очень легко могут попасть в «смертельную петлю», из-за которой они никогда не выйдут из цикла постоянных улучшений и изменений.
  • О командной работе в геймдеве. Если вы работаете в команде, то вам придётся планировать не только свою занятость, но и рабочее время своих товарищей. Зачастую ошибки в управлении командой приводят к тому, что студия распадается, поэтому приходится срочно искать людей на замену. В своём материале Пётр Леонтьев подробно описал разные трудности, которые могут возникнуть при совместной работе, а также рассказал, как их можно избежать.
Смертельная петля разработки: «Нужно дополнительно отполировать! — Это заняло больше времени, чем я думал... — Теперь игра должна стать ещё более успешной!»

Геймдизайн

  • Как объяснить механику и не потерять игрока в первые минуты. Первое впечатление имеет большое значение для дальнейшего восприятия игры и удержания пользователя. Вы должны сделать так, чтобы игра доходчиво объясняла основные механики, но при этом оставалась увлекательной.
  • Как не утомить пользователя во время обучения. Обучение — это один из самых главных игровых аспектов, который позволяет наладить коммуникацию с пользователем и объяснить правила. Ольга Качалина рассказала, как люди запоминают информацию, и что нужно сделать, чтобы информация из туториала беспроблемно перешла из сенсорной памяти в долгосрочную.
  • Методы удержания игрока. Раф Костер подробно рассказал про добавление эмергентности, темпе раскрытия контента, творчестве, истории и многом другом.
  • Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока. Геймдизайнер Дэниел Берубе рассказал про разные классификации мотивации игрока. Например, она может различаться по времени — бывает краткосрочная, среднесрочная и долгосрочная мотивация. Также мотивация делится по типу источника — внутренняя и внешняя. Знания об этом позволяет грамотно выстроить основной цикл геймплея: цель — испытание — награда.
  • Пять практик представления новых механик в игре. Один из распространённых способов удержание пользователя — введение новых механик. В своём материале Олег Кочетков рассказал, как сделать это безболезненно для игрока.
  • 13 базовых принципов геймдизайна. Пользователь Christophe Steam пересказал статью геймдизайнера Мэтта Алмера, который сформировал список основных принципов геймдизайна. Эти советы универсальны и применимы к самым разным играм. К примеру, автор рассказал про важно фокальных точек, прогрессии, коммуникации.
  • Разработчики рассказали о главных заветах создания игр. Здесь собрано множество советов от разных дизайнеров. К примеру, всегда стоит записывать, почему вы отказались от той или иной идей, потому что рано или поздно вы к ней вернётесь.
  • Как правильно выстроить сложность в видеоигре. Чрезмерная сложность игры демотивирует и отталкивает ваших пользователей. Есть разные подходы к настройке сложности в играх, но в любом случае вы должны сделать так, чтобы пользователь всё время находился в состоянии потока — он не должен скучать из-за слишком простых испытаний, но при этом не стоит делать их слишком сложными.
  • Почему так сложно создать состояние «потока» в играх. Разработчик Journey описал, почему настолько сложно добиться этого состояния. Также он дал несколько советов начинающим геймдизайнерам: например, порекомендовал добавлять в основную механику вариативность, чтобы игроки могли самостоятельно усложнять или облегчать прохождение.
  • Проверка взаимодействия игровых систем с помощью таблиц. Часто к проблемам со сложностью игры приводит неправильный баланс — разные системы плохо работают друг с другом, из-за чего страдает игрок. Чтобы справиться с этим, нужно использовать таблицы, которые помогают тонко настраивать отдельные аспекты геймдизайна.

Отдельные аспекты игрового дизайна

Если в предыдущем блоке мы затронули общие принципы геймдизайна, то в этом поговорим про отдельные решения, которые применимы лишь для отдельных игр.

Повествование

Персонажи и диалоги

Арт

  • Использование знаний об оптике и физике в работе художника. Художница Мария Ярцева рассказала об особенностях оптики и физики, которые влияют на наше восприятие освещения, форм и цветов. Эти знания можно использовать для создания более ясного и понятного арта.
  • Советы начинающим 2D-художникам. Художник Томас Браш показал основные этапы создания 2D-сцены для игры. Его рассказ сложно воспринимать как туториал, но он позволяет примерно понять логику рисования.
  • Пять художественных техник для разработчиков, которые не умеют рисовать. Арт для игры могут рисовать не только профессиональные художники, но и остальные члены команды. Главное — выбрать простой художественный стиль, который не требует продвинутых навыков рисования. В этом тексте перечислено пять подобных стилей — геометрические фигуры, пиксель-арт, ASCII, черновые наброски и ротоскопинг.
  • Приложения и программы в помощь художникам. Существует множество редакторов, благодаря которым можно сделать игровую графику — есть как универсальные, так и специфические программы.

Создание отдельных аспектов

3D-моделирование

Анимация

Левелдизайн

Звуки

  • Основы саунддизайна в играх. У звуков в играх есть множество важных функций — от коммуникации с пользователем до создания нужной атмосферы. Аудио-дизайнер Ринат Ситдиков рассказал о главных аспектах применения звука в играх.
  • Четыре совета для создания эффективного аудиодизайна. Аудио позволяет добавить жизнь в виртуальный мир. В этом материале описано несколько принципов саунд-дизайна, благодаря которому вы сможете создать нужную атмосферу.
  • Делаем игру за три дня: день третий — музыка. Инди-разработчик Анатолий Логиновских дал несколько советов о том, как создать звуки для игры в ограниченные сроки. Он показал, какие инструменты стоит использовать новичкам, чтобы добиться нужного результата.
  • Пять советов для начинающих звуковых дизайнеров. Саунд-дизайнер из Mighty Bear Games Абель Тан поделился несколькими советами, которые позволяют облегчить весь процесс создания аудио для игры. Например, он советует заранее спланировать весь звуковой ландшафт игры, а лишь затем приступать к созданию отдельных звуков.
  • Как быстро, легко и бесплатно создать музыку для своей игры. Если вы хотите быстро написать простую мелодию, то можете воспользоваться этим туториалом.
  • Как создавались звуки в God of War. Разработчики намеренно стремились наполнить сцены разными эмиттерами — точечными источниками звука, которые делают окружение правдоподобным.

Наверняка мы забыли упомянуть какие-то полезные материалы. Если вы помните такие, дайте ссылку в комментариях. И удачи на Ииинди-джеме!

0
16 комментариев
Написать комментарий...
Kebeta Jazz

Добавлю в закладки и забуду об этом, спасибо.

Ответить
Развернуть ветку
Олег Чимде

С друзьями поделитесь и лайк поставьте!)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
SoulRiets

ух ебать

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Prizrak Pro

Заметка в тему. Сам постоянно ищу материалы по этой теме.
Пытаюсь, что то строить сам. Применять архитектуры из общего программирования.
Последняя идея это применение TDD(test-driven development). Помимо все прочего такая методология рвет много ненужных связей.
Если что, то предлагаю держатся вместе.

Ответить
Развернуть ветку
IlyaM

Это просто ахуенно! Иногда хочется перечитать конкретную тему, но из-за того что закладки нельзя тематически группировать - хрен найдешь. Еще и с небольшим описанием... просто идеально.
Спасибо большое!

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Alex Kirchmann

Люблю вас за таке, ДТФ. <З

Ответить
Развернуть ветку
Громкий месяц

Как насчёт того, чтобы добавить в статью этот сборник https://dtf.ru/indie/655081-indi-100-luchshih-statey-podsayta-s-navigaciey-po-nim ?

Ответить
Развернуть ветку
lousyartist

оу мааааай

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
ООО ААА

Пишем музыку для игр под реализацию [email protected]

Ответить
Развернуть ветку
Дневной звук

Бохато

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Бейлинг Филантроп

Вау! Спасибо за труд!

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 16 комментариев
null