Сборник полезных материалов про разработку игр Статьи редакции

Здесь вы можете почерпнуть теоретические и практические знания.

Разработка игры — комплексная задача, которая затрагивает сразу несколько сложных дисциплин. В этом материале мы собрали тексты, которые могут помочь в проработке каждого аспекта игры.

Здесь есть как теоретические тексты с описанием принципов дизайна, так и практические туториалы, которые пригодятся для создания каких-то конкретных вещей.

Этот материал собран в поддержку нашего инди-джема, в котором ещё можно успеть поучаствовать.

Оглавление

Прототипирование и создание концепции

Поиск и развитие идей

  • Откуда берутся идеи. Олег Чимде опросил нескольких разработчиков и выяснил, как они генерируют идеи для своих игр. В тексте есть несколько примеров того, как разные люди подходят к творческому процессу, а также объяснение, где брать вдохновение.
  • Как выбрать идею для игры. Алексей Иванович также затронул тему поиска идей. К примеру, он считает, что во время геймджема важно выделить одну ключевую механику и откинуть лишнее.
  • Практические инструменты для геймдизайнеров. По словам Альваро Сальваньо, поиск идеи — это лишь маленькая часть процесса разработки игры (хоть и невероятно важная). Для начала стоит систематизировать свои мысли хотя бы на бумаге — создать схемы взаимодействия разных игровых аспектов. Для проработки концептов вы можете использовать диаграммы связей, таблицы, смотреть на идеи глазами игроков или пытаться разбивать чужие концепции на компоненты.
  • Методология итеративных экспериментов в геймдизайне. Марк Браун предложил итеративный подход развития концепта: сначала создать прототип, а затем экспериментировать с ним, пытаясь найти состояние, в котором он приносит больше всего радости и удовольствия игроку.
  • Как сделать геймплей увлекательным. Инди-разработчик Йонас Тироллер наглядно показал, какие механизмы приводят к тому, что игра приносит удовольствие пользователям. Он выделил несколько компонентов: воздействие на мир игры, получение вознаграждения, преодоление испытания и интересный сеттинг.
  • Создание нарративного прототипа игры. Геймдизайнер Джейми Антонис в выступлении на GDC описал собственный подход к созданию прототипа нарративной игры: когда основная концепция готова, он начинает её прорабатывать — расписывает предысторию, определяет для игрока роль, цель, конфликт, доступный выбор и действия.

Инструменты

  • Сборник-помощник для начинающих разработчиков игр: бесплатные программы и ассеты. Иван Михайлов собрал внушительный список программ и сервисов для создания полноценной игры или реализации отдельных аспектов. Там есть конструкторы игр, полноценные движки, графические редакторы, специализированные инструменты для скульптинга, анимирования и многие другие инструменты.
  • Как разобраться в игровых движках. Алексей Иванович подробно рассказал о различиях игровых движков, а также перечислил основные примеры и классифицировал их по сложности использования.
  • Как сделать текстовый квест за два часа. Пользователь Сергей Токарев описал простой способ создания текстового квеста — редактор Twine. Автор перечислил сильные стороны программы, а также показал, как использовать инструмент.
  • Разрабатываем свою карточную игру с помощью nanDECK. Если вы хотите сделать карточную игру, то рекомендуем этот гайд от Владимира Белецкого, в котором он рассказал, как пользоваться программой nanDECK.
  • Создание разветвлённого сценария силами Ren'Py. Здесь подробно описан процесс создания короткой визуальной новеллы при помощи движка Ren'Py. По словам автора, это очень простой и быстрый способ разработки игр, который не требует углубленных знаний. К примеру, на создание небольшой детской игры, в которой нужно отвечать на загадки, у него ушло около 20 минут.
  • Три полезных инструмента для прототипирования — опыт разработчиков. Разработчик Джоэль Бирдшоу рассказал о полезных инструментах для прототипирования, которые он использует — Twine, Fungus и ProBuilder. Fungus применяется для визуального программирования в Unity, а ProBuilder позволяет легко моделировать базовые 3D-элементы окружения в Unity.
  • Создание текстовых адвенчур в Inform. Небольшой туториал по работе в Inform — движке, благодаря которому можно разработать текстовую адвенчуру.
Twine

Планирование разработки и управление командой

  • Дорожная карта — что это такое и чем она полезна разработчику. Планирование необходимо для того, чтобы разработка не превращалась в рутину без внятного конца. Чёткий план помогает следить за собственными успехами и ограничивать творческие порывы. Конечно, во время джема у разработчиков сильно ограничено время, но это не значит, что вам нужно отказаться от плана. В своём тексте Владимир Тырлов подробно описал пользу от «дорожной карты» разработки.
  • Как закончить бесконечную разработку и наконец выпустить игру. Дерек Ю рассказал, что разработчики очень легко могут попасть в «смертельную петлю», из-за которой они никогда не выйдут из цикла постоянных улучшений и изменений.
  • О командной работе в геймдеве. Если вы работаете в команде, то вам придётся планировать не только свою занятость, но и рабочее время своих товарищей. Зачастую ошибки в управлении командой приводят к тому, что студия распадается, поэтому приходится срочно искать людей на замену. В своём материале Пётр Леонтьев подробно описал разные трудности, которые могут возникнуть при совместной работе, а также рассказал, как их можно избежать.
Смертельная петля разработки: «Нужно дополнительно отполировать! — Это заняло больше времени, чем я думал... — Теперь игра должна стать ещё более успешной!»

Геймдизайн

  • Как объяснить механику и не потерять игрока в первые минуты. Первое впечатление имеет большое значение для дальнейшего восприятия игры и удержания пользователя. Вы должны сделать так, чтобы игра доходчиво объясняла основные механики, но при этом оставалась увлекательной.
  • Как не утомить пользователя во время обучения. Обучение — это один из самых главных игровых аспектов, который позволяет наладить коммуникацию с пользователем и объяснить правила. Ольга Качалина рассказала, как люди запоминают информацию, и что нужно сделать, чтобы информация из туториала беспроблемно перешла из сенсорной памяти в долгосрочную.
  • Методы удержания игрока. Раф Костер подробно рассказал про добавление эмергентности, темпе раскрытия контента, творчестве, истории и многом другом.
  • Создание системы мотивации для вовлечения и удержания игрока. Геймдизайнер Дэниел Берубе рассказал про разные классификации мотивации игрока. Например, она может различаться по времени — бывает краткосрочная, среднесрочная и долгосрочная мотивация. Также мотивация делится по типу источника — внутренняя и внешняя. Знания об этом позволяет грамотно выстроить основной цикл геймплея: цель — испытание — награда.
  • Пять практик представления новых механик в игре. Один из распространённых способов удержание пользователя — введение новых механик. В своём материале Олег Кочетков рассказал, как сделать это безболезненно для игрока.
  • 13 базовых принципов геймдизайна. Пользователь Christophe Steam пересказал статью геймдизайнера Мэтта Алмера, который сформировал список основных принципов геймдизайна. Эти советы универсальны и применимы к самым разным играм. К примеру, автор рассказал про важно фокальных точек, прогрессии, коммуникации.
  • Разработчики рассказали о главных заветах создания игр. Здесь собрано множество советов от разных дизайнеров. К примеру, всегда стоит записывать, почему вы отказались от той или иной идей, потому что рано или поздно вы к ней вернётесь.
  • Как правильно выстроить сложность в видеоигре. Чрезмерная сложность игры демотивирует и отталкивает ваших пользователей. Есть разные подходы к настройке сложности в играх, но в любом случае вы должны сделать так, чтобы пользователь всё время находился в состоянии потока — он не должен скучать из-за слишком простых испытаний, но при этом не стоит делать их слишком сложными.
  • Почему так сложно создать состояние «потока» в играх. Разработчик Journey описал, почему настолько сложно добиться этого состояния. Также он дал несколько советов начинающим геймдизайнерам: например, порекомендовал добавлять в основную механику вариативность, чтобы игроки могли самостоятельно усложнять или облегчать прохождение.
  • Проверка взаимодействия игровых систем с помощью таблиц. Часто к проблемам со сложностью игры приводит неправильный баланс — разные системы плохо работают друг с другом, из-за чего страдает игрок. Чтобы справиться с этим, нужно использовать таблицы, которые помогают тонко настраивать отдельные аспекты геймдизайна.

Отдельные аспекты игрового дизайна

Если в предыдущем блоке мы затронули общие принципы геймдизайна, то в этом поговорим про отдельные решения, которые применимы лишь для отдельных игр.

Повествование

Персонажи и диалоги

Арт

  • Использование знаний об оптике и физике в работе художника. Художница Мария Ярцева рассказала об особенностях оптики и физики, которые влияют на наше восприятие освещения, форм и цветов. Эти знания можно использовать для создания более ясного и понятного арта.
  • Советы начинающим 2D-художникам. Художник Томас Браш показал основные этапы создания 2D-сцены для игры. Его рассказ сложно воспринимать как туториал, но он позволяет примерно понять логику рисования.
  • Пять художественных техник для разработчиков, которые не умеют рисовать. Арт для игры могут рисовать не только профессиональные художники, но и остальные члены команды. Главное — выбрать простой художественный стиль, который не требует продвинутых навыков рисования. В этом тексте перечислено пять подобных стилей — геометрические фигуры, пиксель-арт, ASCII, черновые наброски и ротоскопинг.
  • Приложения и программы в помощь художникам. Существует множество редакторов, благодаря которым можно сделать игровую графику — есть как универсальные, так и специфические программы.

Создание отдельных аспектов

3D-моделирование

Анимация

Левелдизайн

Звуки

  • Основы саунддизайна в играх. У звуков в играх есть множество важных функций — от коммуникации с пользователем до создания нужной атмосферы. Аудио-дизайнер Ринат Ситдиков рассказал о главных аспектах применения звука в играх.
  • Четыре совета для создания эффективного аудиодизайна. Аудио позволяет добавить жизнь в виртуальный мир. В этом материале описано несколько принципов саунд-дизайна, благодаря которому вы сможете создать нужную атмосферу.
  • Делаем игру за три дня: день третий — музыка. Инди-разработчик Анатолий Логиновских дал несколько советов о том, как создать звуки для игры в ограниченные сроки. Он показал, какие инструменты стоит использовать новичкам, чтобы добиться нужного результата.
  • Пять советов для начинающих звуковых дизайнеров. Саунд-дизайнер из Mighty Bear Games Абель Тан поделился несколькими советами, которые позволяют облегчить весь процесс создания аудио для игры. Например, он советует заранее спланировать весь звуковой ландшафт игры, а лишь затем приступать к созданию отдельных звуков.
  • Как быстро, легко и бесплатно создать музыку для своей игры. Если вы хотите быстро написать простую мелодию, то можете воспользоваться этим туториалом.
  • Как создавались звуки в God of War. Разработчики намеренно стремились наполнить сцены разными эмиттерами — точечными источниками звука, которые делают окружение правдоподобным.

Наверняка мы забыли упомянуть какие-то полезные материалы. Если вы помните такие, дайте ссылку в комментариях. И удачи на Ииинди-джеме!

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043f\u043e\u0434\u0431\u043e\u0440\u043a\u0430","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0438\u0438\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0436\u0435\u043c","\u0437\u043e\u043b\u043e\u0442\u043e\u0439\u0444\u043e\u043d\u0434"], "comments": 16, "likes": 415, "favorites": 1447, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie-jam", "id": 697314, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Sun, 11 Apr 2021 18:15:14 +0300", "is_special": false }
0
16 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
62

Добавлю в закладки и забуду об этом, спасибо.

Ответить
1

С друзьями поделитесь и лайк поставьте!)

Ответить
11

ух ебать

Ответить
3

Дайте кто нибудь про правильную архитектуру проектов на Unity гайд. Визуальное программирование не интересует, могу в нормальное.

Ответить
1

Заметка в тему. Сам постоянно ищу материалы по этой теме.
Пытаюсь, что то строить сам. Применять архитектуры из общего программирования.
Последняя идея это применение TDD(test-driven development). Помимо все прочего такая методология рвет много ненужных связей.
Если что, то предлагаю держатся вместе.

Ответить
2

Это просто ахуенно! Иногда хочется перечитать конкретную тему, но из-за того что закладки нельзя тематически группировать - хрен найдешь. Еще и с небольшим описанием... просто идеально.
Спасибо большое!

Ответить
1

Спасибо!

Ответить
1

Люблю вас за таке, ДТФ. <З

Ответить

Прохожий теркин30см

1

Как насчёт того, чтобы добавить в статью этот сборник https://dtf.ru/indie/655081-indi-100-luchshih-statey-podsayta-s-navigaciey-po-nim ?

Ответить
0

оу мааааай

Ответить
0

Лонгрид³ про "как правильно начинать разработку" - то самое, что нужно на последней трети. :)

Ответить
0

Пишем музыку для игр под реализацию simart7909@gmail.com

Ответить
0

Бохато

Ответить
0

Как жаль что львиная доля того же гугл плей это сплошное дерьмо, с бегающими безликими человечками собирающие какое-то говно. Или донатная параша для пиареная детскими говноблогерами. Какой лвлдизайн? Какая проработка?

Ответить
0

Вау! Спасибо за труд!

Ответить

Комментарии

null